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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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アショクの潜伏者 Ashiok’s Skulker (4)(U) C
クリーチャー・ナイトメア
3/5
(3)(U):〜はこのターンブロックされない。
 アショクが生み出した悪夢の具現化。なんか見た目がアショクさん本人に似てる(頭ぱっかーん)のだが、イメージはご本人なんだろうか。コモンなのでシンプルな仕上がりだが、タフネス5の壁をこなしつつ、終盤にはクロックにもなるという両面作戦は役割がわかりやすくてそこそこ使える。他のシナジーがないのは残念だが、これがあれば相手PWの処理がそれなりに可能になるので、ダメージソースの乏しい青では他に替えの効かない1枚になるかもしれない。あとはこのコストがのんびり払えるくらいの速度の環境になるかどうかだが、多分、なりそう。みんなPWは使いたいだろうしねぇ。
 
 
ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)」 U
 ボーラスさんの活躍を彩るにふさわしい再録カード。非常に渋い活躍を見せた名脇役であり、今後もコントロール系のデッキでは一応検討してみるといいかもしれない。
 
 
エイヴンの永遠衆 Aven Eternal (2)(U) C
クリーチャー・ゾンビ、鳥、戦士
2/2 飛行
〜が戦場に出た時、動員1を行う。
 白に続けて青にもコモンで3マナ2/2フライヤーが。どんな環境でも白か青には2/2フライヤーがいるものだが、2色揃って3マナ域でぶつけてきたのは珍しい気もする。さて、「信頼あるペガサス」とどちらがより活躍できるか。幸い、二者のお仕事は全く方向性が違っており、こちらのエイヴンはシナジーを固めて動員デッキにした時に輝くタイプ。3マナコモンで2/2飛行と1/1が手に入るっていうだけでもすでにオーバースペックなのだから、ここにさらに動員シナジーを導入できれば、場に出た時の一仕事の旨味も増すだろう。こうしてみると今回の青白はめっちゃコモンが充実している気もするのだが、他の色も軒並みグレードをあげているからなぁ。
 
 
洞察の絆 Bond of Insight (3)(U) U
ソーサリー
各プレイヤーは自分のライブラリを上から4枚墓地に置く。あなたの墓地にある、最大2枚までのインスタントやソーサリーカードを手札に戻す。〜を追放する。
 2つのギルドが手を結ぶ絆サイクルの青。こちらはイゼットとディミーアが力を合わせる。どちらも「知ること」への情熱溢れるギルドだけに、探求にかける熱情は並び立つようである。まぁ、アプローチは全然違うけども。そして、何ともいびつなこの組み合わせから、不思議と意味のある文脈の呪文が完成しているのが面白いところ。ライブラリを削る部分がディミーア。効果を考えれば自分のライブラリだけ掘り進めばいいのだが、ついでに相手まで削っているのは実にディミーアらしい。そしてそこからインスタント・ソーサリーを手に入れアドバンテージを獲得するのがイゼット。効果としては「深海からの引き寄せ」が近いが、インスタント2枚やソーサリー2枚という組み合わせも可能なので汎用性は高い。「強行/突入」のように最初に対象を選ばず、選択肢を増やしてから回収できるのでヒット率が高いのもありがたいところ。一応協力している風だけど、最終的には圧倒的にイゼット支援呪文だな。
 
 
無神経な放逐 Callous Dismissal (1)(U) C
ソーサリー
対象の土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。
動員1を行う。
 「分散」に動員付き?! 激つよコモンやんけ! って驚いてよく見たらソーサリーだった。まぁ、そりゃそうか。青いプレイヤーになるとソーサリーってだけでがっかりして放り投げてしまう人もいるが、いやいやそんなに邪険にするもんじゃない。カウンター乗せまくり世界になったこの環境ではバウンスだって疑似的な除去みたいな働き。というか軍団トークン相手だったら完全除去だもの。それだけで充分使えるし、バウンスに攻めの手筋である動員がついたことで攻撃時はよりアグレッシブに、守る時には矛と盾の同時展開に使えるので決して無駄になることがない。歴代のソーサリーバウンスの中では優先度の高い1枚になっていると思う。どんなライバルがいたかあんまり覚えてないけど(「逆巻く渦」とか好きでしたね)。
 
 
終局の始まりCommence the Endgame (4)(U)(U) R
インスタント
この呪文は打ち消されない。
カードを1枚引き、その後動員Xを行う。Xは、あなたの手札の枚数に等しい。
 ボーラスさんのドリームの結実たる映像。改めて考えると、「力が欲しい、世界が欲しい、この世の全てを我が物にしたい」っていうシンプルな征服欲って、今のご時世では割と貴重な存在だよな。しかもこの人(竜)は生まれたばかりの時の兄弟できゃっきゃしてる様子なんかも暴露されてしまってるので、なんかそのわがままっぷりがちょっとお茶目で憎めない。退場されるとちょっと寂しいので、できれば今後もちらちらと顔をのぞかせる存在になってほしいもんである。さておき、そんなボーラスさんの念願が、6マナ2ドローという大したことのない効果で表現されている。もちろんそこで呪文は終わらず、その後「マロー」的な軍団トークンも生成する。サイズの最低値は2、そして多分もうちょいでかいだろうから、平均して「2ドローと瞬速持ちの4/4とか5/5とかその辺のクリーチャー」という呪文になる。まぁ、強いか。動員デッキなら当然決め技になり得るだろうし、単なる確定ドローソースとしての運用もなくはない。いっそこれだけが勝ち手段のコントロールなんてのも面白いかもしれない。
 
 
論議を呼ぶ計画 Contentious Plan (1)(U) C
ソーサリー
増殖を行う。
カードを1枚引く。
 アドを失わずに最も着実に増殖を行う基本のキ。かつての増殖環境であるミラディンには3マナインスタントの「着実な進歩」があったので、この設定は極めて普通。こうしてみると、ボーラスカラーに敵対する白と緑が増殖の中心ではあるが、動員を駆使する青の中にも増殖は紛れ込んでいる。どちらもやっちゃうあたり、相変わらず青の抜け目なさよ。ついでに2マナキャントリップなので一切増殖する気がなくてもスペルカウントの増加に活用できたりも。
 
 
造反者潰し Crush Dissent (3)(U) C
インスタント
対象の呪文を、そのコントローラーが(2)を支払わない限り打ち消す。
動員2を行う。
 変な方向におまけを尖らせた面白そうなカウンター呪文。4マナもかかってるのに2マナしか要求しないとなるとやや不安にも見えるが、実際にはきちんと噛み合えば2マナの要求でも充分カウンターとしては機能する。相手の動きを見て、4〜5ターン目のホットスポットとなるアクションを阻害しつつ、2/2を残してきっちりアドバンテージが稼げるなら悪くない1枚だ。最悪の場合でも動員は解決できるのだから、完全な無駄カードになるタイミングもそこまで多くないだろうし。一応、何か対象になる呪文がないと打てないため、相手が何もしてこない時には動員出来ないっていうのは弱点なのかな。さすがにこれで自分の呪文打ち消すわけにもいかんしなぁ。
 
 
突飛な幻想家 Erratic Visionary (1)(U) C
クリーチャー・人間、ウィザード
1/3
(1)(U)(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。
 ルーター。どこをどう見てもルーター。最近のルーター事情を鑑みれば起動コストが2マナというのも納得できる範囲だろうか。こうしてみるとやっぱり「評議会のギルド魔道士」って超強かったのだし、それを超える「マーフォークの物あさり」たちはバランスブレイカーだったんだな。いや、別に当時ならそこまで壊れてるとは認識されてなかったけど。先輩ルーターたちと比べると際立っているのはやはりそのタフネスの高さだろう。2マナタフネス3の壁として最低限の仕事をこなしつつ、マナがあまり出した中盤以降にルーター業務に入るという構造は理にかなっている。いや、そりゃ序盤から起動できれば最高なんだけど、そこは無い物ねだりってもんだ。

 

 


永遠衆の天空王 Eternal Skylord (4)(U) U
クリーチャー・ゾンビ、ウィザード
3/3
〜が戦場に出た時、動員2を行う。
あなたのコントロールするゾンビ・トークンは飛行を持つ。
 お前は飛ばんのかい。普通こういうクリーチャーって自分も飛んでる気がするんだけど……あくまでこいつは司令官ポジションということらしい。そう考えるとデフォルトで与えられる戦力は3/3地上と2/2飛行。まぁ、5マナならこれでもかなり強い。そして当然、動員なので最終的なサイズはもっとでかくなる可能性が高い。事前に2/2の軍団がいれば4/4フライヤーがいきなり殴ってくることになる。他の環境にたまにいる「天空の先達」みたいなクリーチャーが1ターンだけ+2して飛ばすだけでも相当強いが、こいつがいればそのフライヤーは永遠にフライハイ。確かに自分が飛ぶ必要はないな。もちろん、でかい軍団飛行が殴ったところでこいつを除去されて涙のフォーリンダウンもお約束。ご注意めされよ。

 


 
迷い子、フブルスプ Fblthp, the Lost (1)(U) R
伝説のクリーチャー・ホムンクルス
1/1
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。それがあなたのライブラリから出たか、ライブラリから唱えられたものであるなら、代わりにカードを2枚引く。
〜が呪文の対象になるたび、〜をオーナーのライブラリに加えて切り直す。
 マローは常々言っている。「プレイヤーがカード化してほしいと思っているキャラクターをいつか必ずカードにしたいと思っているのさ」と。実現したね……「ギルド門侵犯」の「道迷い」で初登場し、その独特の風貌と名前でなぜかラヴニカのマスコットキャラクターにまでのし上がったホムンクルス、フブルスプ君。その後もラヴニカが題材になると必ずどこかのイラストに登場するなど、がっちりファンのニーズに応えた対応がなされてきたが、この度満を辞してのカード化である。しかし、フブルスプ君のどのような個性をカードに表現すればいいものか? 別に腕力もなければ特に賢いわけでもない。スクイーのように不死身だったりもしない。そんな奴がカードになっても強いはずが……いや、この感覚を我々は知っている。そう、「二の足踏みのノリン」のカード化だ。あいつだってさっぱり強くないのに個性的なレアとして仕上げられ、いつの間にか活躍の場まで与えられていた。同じ方向性でフブルスプ君に能力を与えるなら……「めっちゃ迷う」。すぐにいなくなるし、とんでもないところからぽろっと出てきたりする。迷いすぎやろ。そんなフブルスプ君を見つけることができたら発見ボーナスとしてカード1枚。そして、難度の高い場所から見つけ出したらボーナスは倍だ。さぁ、頑張って探そう。難度の高いライブラリ召喚だが、現在なら例えば「実験の狂乱」で出せばいい(まぁ、2ドローしても意味ないけど)。他にも今回は「ビビアンのアーク弓」なんてカードも登場しているし、探してみれば色々なルートがあるはず。さぁ、みんなで迷ってみよう。
 
 
啓示の終焉 Finale of Revelation (X)(U)(U) M
ソーサリー
カードをX枚引く。Xが10以上であるなら、代わりにあなたの墓地をライブラリに加えて切り直し、カードをX枚引き、最大5枚までの土地をアンタップし、残りのゲームの間、あなたの手札の枚数の上限はなくなる。
〜を追放する。
 アホみたいな効果を発揮する「終焉」サイクルの青は当然カードを引く。普通に使うと完全に「思考の泉」と同じ。それだけでも決して悪いことはないが、現在は似たようなコストからX/Xのクリーチャーを担ぎ上げる上にカウンターされても引けるカードがあることを考えるとちょっと物足りないか。そうなるとやっぱりX>10を狙うことになるが、ボーナスの方がやや迂遠で、撃った上で次のターンが回って来ずに負けてしまうパターンが他のサイクル呪文に比べて高い。どうせなら土地全部アンタップなら気が狂っていて楽しかったのだが……まぁ、普通に使っても悪くないってのが売りなので、ソーサリーでの隙を許容できるデッキなら。ちなみに、イラストではウギンがどうやってか分からないが「ボーラスの瞑想領土」へと侵攻してボーラスを打ち崩す契機を生み出した様子が描かれている。さすがのウギンさん、不滅の太陽の効果を打ち破ったのか、他の誰かが事前に壊してくれたのか。
 
 
流束の媒介者 Flux Channeler (2)(U) U
クリーチャー・人間、ウィザード
2/2
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、増殖を行う。
 イゼット的増殖サポーター。当時を経験している人なら知っているだろうが、増殖はそれ単体では役に立たないものの、準備さえすればかなり破壊的な能力。何しろ置くカウンターの数がどれだけ増えようともそこにかかるコストが一定であり、パーマネントが増えれば増えるほどにその脅威は増していく。こちらのウィザードは3マナで設置、イゼットエンジンで増殖だが、昨今のイゼットフェニックスなどで周知の通り、このエンジンは回そうと思えば1ターンにいくらでも捻出できるギミックである。これと数枚のPWで構成された「イゼットフレンズ」なんていうコンボデッキが生まれてもおかしくない。最低限、暴勇や順応持ちのクリーチャーなんかと絡めておけばクリーチャーサイズを爆上げすることもできるんだし。
 
 
永遠神ケフネト God-Eternal Kefnet (2)(U)(U) M
伝説のクリーチャー・ゾンビ、神
4/5 飛行
あなたは各ターンに最初にカードを引くに際し、それを公開しても良い。この方法でインスタントかソーサリー・カードが公開されるたび、そのカードをコピーし、あなたはそのコピーを唱えても良い。そのコピーを唱えるためのコストは(2)少なくなる。
〜が死亡するか、戦場から追放されたとき、〜をライブラリの上から3番目においても良い。
 永遠神サイクルのケフネト様。生前の姿からは若干パワーが下がったが、相変わらずアドバンテージを取りに行く姿はどこまでも貪欲。事実上ライブラリのトップからインスタント・ソーサリーを唱えて追加ドローしてるような状態なのでイメージとしては「前知の場」が動き出したようなもんだ。出た瞬間には何もしないし、ライブラリ次第なのでムラはあるが、そのぶん4マナ4/5飛行が一切のデメリットなしで手に入ってしまうという節操のないボディが「能力なんていらんやん」と過剰なサービスをお届けしてくれる。こいつがいれば多少コストのでかい呪文でも唱えやすくなるし、ややこしいシナジーを狙うこともできるかもしれない。まぁ、カウンターとかマナソースとかめくっちゃうとしょんぼりではあるのだが。まぁ、一言でまとめると「イカれ性能」。

 

 


神秘を操る者、ジェイス Jace, Wielder of Mysteries (1)(U)(U)(U) R
伝説のPW・ジェイス
あなたのライブラリにカードがない状態であなたがカードを引くなら、代わりにあなたはゲームに勝利する。
<+1>:対象のプレイヤーは、自分のライブラリを上から2枚墓地に置く。カードを1枚引く。
<-8>:カードを7枚引く。その後、あなたのライブラリにカードがないならば、あなたはゲームに勝利する。
【4】
 なんだかとっても“謎めいた”コストを持ったジェイス。そしてその能力も思いっきり謎めいており、せっかくの里帰り(?)だというのに、何を思ったのかその身に「研究室の偏執狂」を宿して戻ってきてしまったのである。ボーラスからのあまりのプレッシャーに壊れてしまったんだろうか? まぁ、4マナで設置してその後は毎ターンコストなしで追加ドローなのだからドローエンジンとしては普通に強かったりするので、リミテッドなら(色が合えば)ありがたく使わせてもらおう。もちろんライブラリWINは狙ってみたくなるが……いや、リミテなら大人しく対象は相手にしといたほうがいいと思うよ……。ちなみに、奥義の方の勝利能力は常在型能力とほとんど被っているのでわざわざ追記する必要もない気がするのだが、一応、上の能力だと「ライブラリがない状態で引こうとしたら勝ち」で、奥義の方は「7枚引いて、その後でライブラリがなかったら勝ち」なので、ライブラリがぴったり7枚の時に起動したら勝利がちょっと早まる。ほんとちょっとだけだが。

 

 


ジェイスの勝利 Jace’s Triumph (2)(U) U
ソーサリー
カードを2枚引く。あなたがジェイス・PWをコントロールしているなら、代わりにカードを3枚引く。
 勝利サイクルのジェイス。そらジェイスだって勝つんですよ。そしてこのシンプルな仕上がり。何もしなければ単なる「予言」。アンコモンのくせに「は? 舐めてんの?」てなもんだ。しかしジェイスがいると突然の「集中」。「え? 入れないデッキとか存在すんの?」ってレベル。カード1枚で、世界はこうも変わるのである。ただ、普通に考えると「ジェイスがいるんだったら多分アホみたいなアドバンテージはジェイスがすでに提供してるのではないか」っていう疑惑がある。そこまでしてカードを引きまくりたいのかどうか。え? イクサランジェイス? あー、でもあいつに「勝利」の二文字はふさわしくないよなー、フードじゃねぇしなー。
 



 
謎めいた指導者、カズミナ Kasmina, Enigmatic Mentor (3)(U) U
伝説のPW・カズミナ
あなたの対戦相手が唱える呪文があなたのコントロールするクリーチャーやPWを対象にするなら、そのコストは(2)多くなる。
<-2>:2/2で青の、ウィザード・クリーチャー・トークンを1体生成する。カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。
【5】
 新入りPW4人衆の1人で、いかにも青らしい、いやらしさに満ち溢れたおねーさんである。こういう幻術の類はどこぞのフード隠キャの得意技だったはずだが、ようやくPW業界にも対抗馬が現れた。常在型能力は自軍が全員「新プラーフのスフィンクス」状態。完全な防壁とまでは行かずとも、これだけでもかなりの阻害要因になることはスフィンクスが証明済み。除去をてんこ盛りにしたデッキはまずこいつを何とかしてスペルで落とさなきゃいけないので四苦八苦することだろう。そして起動型能力の方は、おそらく自身の影武者を生み出す能力。4マナから2/2が2体出てくればそれだけでも悪くない取引だが、そこにルーターまで混ぜ込んじゃうあたりが青いウィザードの悪いところ。防壁として立たせておくならある程度の忠誠度は残しておきたいが、この影分身とルーターはかなり魅力的なのでどうしても起動してしまいそう。面倒臭い女である。

 


 
カズミナの変成 Kasmina’s Transmutation (1)(U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは全ての能力を失い、基本のパワーとタフネスが1/1になる。
 こちらの呪文を見るとカズミナとジェイスの性格の違いが垣間見えるようでちょっと面白い。ジェイスも幻術を得意として、相手の攻撃をすかしたり、一瞬パワーを下げたりする技が豊富だが、こうして相手を恒常的に変身させてしまうような魔術はあまり使わない。多分得手不得手の問題はあるだろうが、ジェイスが性格的に相手をカエルに変えてしまうような非道なことをあまり好んでいないためだろう(まぁ、もっとひどいことする時もあるけどさ)。こちらのおねーちゃんは相手が相手が永遠衆なら容赦なし、「蛙変化」効果で完全に無力化してしまうが、永遠衆がカエルになった姿はなかなかキモい。っつうか、これだとまだ3/3くらいありそうだよな。とりあえずこの環境の青除去の基盤となりそうな1枚。今回はどの色も除去の質が高いな。
 
 
キオーラの堰破り Kiora’s Dambreaker (5)(U) C
クリーチャー・リバイアサン
5/6
〜が戦場に出た時、増殖を行う。
 キオーラさんが連れてきたお友達クリーチャーがこちら。いや、でかいがな(よくみると頭の上にキオーラさんが乗ってる)。もともと海がなかったラヴニカにこんなもんもってくんな(現在のラヴニカはちゃんと地下に海があります)。6マナ5/6はいわゆるウミヘビステータスとしても悪くない部類で、なおかつ過去にはお約束だった「なんか条件を満たさないと殴れないよ」という青ファッティの制限もなし。かてて加えて出た時にログボ感覚で増殖までしてくれる。なかなか良いお友達をお持ちじゃないですか。
 
 
ラゾテプの板金 Lazotep Plating (1)(U) U
インスタント
動員1を行う。
あなたとあなたのコントロールするパーマネントは、ターン終了時まで呪禁を得る。
 基本目的は「きらめき」のように呪禁を付与することで相手の除去なんかをカウンターすること。全軍に呪禁が伝播するが複数のオブジェクトが呪禁を得る意味はあんまりないだろう。一応、パーマネントタイプを問わず、ついでに自分にまで呪禁をつけてくれるので事態を選ばずにおよそ対象をとる呪文なら全てカウンターできるというレンジの広さが売り。つまり事実上「取り繕い」のような効果の呪文にちょいと動員を足してみようというチャレンジ。一応インスタントタイミングでトークンが1つ増えたり、クリーチャーがちょっと大きくなったりする。新たに出たトークンは確実に呪禁持ちだが、それが意味のあることなのかどうかは分からんな。まぁ、無駄になることがそんなにないので、なんとなく余ったスロットに入れておくと劇的な結果が出ることもある……かなぁ。
 
 
ナーガの永遠衆 Naga Eternal (2)(U) C
クリーチャー・ゾンビ、ナーガ
3/2
 突然のバニラ!! どう見てもボーラスがアモンケットから連れてきた永遠衆の1人、ナーガという独特のクリーチャータイプも、色々と異国風味をアピールするチャンス。なのにバニラ。「珊瑚の猛士」と競い合う悲しい運命。そもそも「珊瑚の猛士」が使われてるシーンもなかなかお目にかかることはない。悲しみにくれながら、次元橋を渡ろう。
 
 
覆いを割く者、ナーセット Narset, Parter of Veils (1)(U)(U) U
伝説のPW・ナーセット
あなたの対戦相手は、各ターンにカードを2枚以上引くことができない。
<-2>:あなたのライブラリを上から4枚みる。あなたはその中から土地でもクリーチャーでもないカードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りをライブラリの下に無作為に置く。
【5】
 ついに青単色になってしまったナーセットさん。初登場時は“ジェスカイ”の人間だったので白青赤の3色、次に登場した時は“オジュタイ”のPWだったので白青、そしてこの度は単に青。役割としてはなんだろう、「サルカンの監視役」とかかな。さておき、出身部族であるジェスカイ・オジュタイの持つ特徴は「クリーチャーでない呪文」による強化だったため、今回もそれを引っさげての登場。アドバンテージが得られる確度はそこまで高くないが、3マナPWならこれくらいが妥当だろう。こっそり相手の邪魔をする「トレストの使者、レオヴォルド」と同じ常在型能力も保持しており、なんかよくわからんが性格の悪さが出てしまっている感もあるな。元来文武両道の聡明なおばちゃんだったのだが。「レオヴォルド」と同じ3マナだが、こちらには「青単で使える」「出して即座にリソースを確保できる」という旨味に加え、何と言っても「スタンで使える」という強みがある。特定デッキの阻害効果はかなり大きいので、今後はサイドボードから顔を出すこともありそうだ。個人的には、サルカンと並べてナーセットをドラゴンにして特攻させたい欲がある。彼女がどう思うかは知らんが。
 
 
ナーセットの逆転 Narset’s Reversal (U)(U) R
インスタント
対象のインスタントかソーサリー呪文をコピーする。その後、その呪文をオーナーの手札に戻す。あなたはこのコピーの新たな対象を選んでも良い。
 ナーセットさんの名前付き呪文だが、これまたなかなかいやらしい設定である。インスタントかソーサリーをコピーする2マナ呪文といえば「双つ術」であり、マナコストもレアリティも全く同じだ。唯一の違いは、コピー元となった呪文が解決されずに一旦手札に戻ること。これによってあたかもその呪文を完全にパクったかのような挙動が可能になるわけだ。まぁ、相手は必要とあらば次のターンにもう1回撃つだけだが、「双つ術」の効果に加えてテンポまで取れるのはありがたい。ただ、難点が1つだけあり、「双つ術」はカウンター呪文に対するカウンターとして使うことができた(コピーし、対象を相手のカウンターにする)。しかしこの呪文の場合、コピーの対象を選び直す前に相手の呪文が手札に戻ってしまうため、スタック上には結局元の呪文(カウンターされそうだった呪文)しか残っておらず、結局それを打ち消してしまうのである(カウンター呪文がこの呪文自体を対象に取ることはできない)。なんだかややこしい話だが、まぁ、悪いことはあんまり考えないようにしよう、ということ。何は無くとも「差し戻し」の亜種として様々な使い方が考えられるんじゃなかろうか。
 
 
退路無し No Escape (2)(U) C
インスタント
対象のクリーチャー呪文かPW呪文を打ち消す。呪文がこの方法で打ち消されるなら、墓地に置く代わりにそれを追放する。
占術1を行う。
 「雲散霧消」×「本質の散乱」+α。問答無用の追放能力はありがたいが、流石にシングルシンボルのコモンだと強すぎるので対象に制限をつけてバランスをとった。コモンならこの時点でまだまだ強いと思うのだが、昨今の贅沢なユーザー様のためになんと今なら占術1もおまけします。トータルで見ればかなり使いやすい。今後の世界を考えるならば各種フェニックスや「どぶ骨」対策とPW対策を兼ねられる基本カウンターとして構築入りしても問題ないスペックと言えるだろう。
 
 
無情な前進 Relentless Advance (3)(U) C
ソーサリー
動員3を行う。
 シンプルに動員。こういうバニラ(?)な呪文を見ると新しいキーワードが大体どのくらいで調整されているかが推察できるだろう。起点として使えば4マナ3/3バニラクリーチャー。青という色を考えればすこぶる普通だが、他のカードとのシナジーを考えればおそらく単なる3/3よりも品質は良いと思われるのでその時点で合格。そしてすでに軍団が出ている状態ならば特定の対象を+3する増強呪文。カウンター3つは「三人組の狩り」なんかを考えれば4マナでも相応の効果だが、動員能力は増強対象が限られてしまうのでやや使いづらい。軍団にトランプルをつける手段なんかが手軽に手に入るなら問題はないが……。総じて見れば「なるほどコモンだな」というくらいのバランスか。青の割にわりとマッシブな能力である。
 
 
救出のスフィンクス Rescuer Sphinx (2)(U)(U) U
クリーチャー・スフィンクス
3/2 飛行
〜が戦場に出るに際し、あなたのコントロールする土地でないパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻しても良い。そうしたなら、〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 いかにも何かを助けてくれそうなカード名だが、瞬速なんて付いてないのでこれが救出できるのはせいぜい妨害系オーラを貼られたパーマネントか、能力を使い切ったPWくらいである。一応有効利用できればラッキーではあるが、大抵はちょっとしたデメリットと捉えておいた方がいいだろう。とにかく自軍パーマネントを1つ戻せれば4マナ4/3の必殺サイズになる。あとから増殖なんかを絡められるよう、わざわざサイズが可変に設計されているわけだ。アンコモンで手に入る手軽なビート要員として人気を呼ぶのは間違いないだろう。ちなみにこのカードも歴史的な1枚だったりすることにお気づきだろうか。そう、これは「史上最もサイズの小さいスフィンクス」。大型生物の代表であるスフィンクスが4マナというのも珍しいが過去に3/3よりも小さいサイズのスフィンクスは1体も存在していない(最小で3/3or1/5である)。まぁ、あくまで額面上の話なので実際はどうせでかくなるだろうが、一応ギネスに申請するぶんには嘘ではない。なんのギネスだ。
 
 
静かな潜水艇 Silent Submersible (U)(U) R
アーティファクト・機体
(2/3) 
〜がプレイヤーかPWに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
搭乗2
 世界観! えぇ……こんなんあっていいのかラヴニカ……。海底探査に使われているところを見ると、おそらくシミックが運用しているんじゃないかと思うのだが、流石に開発はイゼットかなぁ。まぁ、ドビンが飛行機械持ってきた時にもなんのためらいもなく受け入れてた次元だし、実はかなり「科学」に寄せた技術力も高いのかもしれない。そして、そんな貴重な潜水艦なのだが……あれ、回避能力ねぇのかよ。それこそ「潜伏」とかつけといても良かった気がするのだが……残念ながら割とバニラである。ダメージが通った時の「知恵の蛇」ボーナスはそりゃ強かろうが、パワー2を搭乗させてこいつもパワー2、そして回避能力無しだと、単体でこれを通すのはなかなか難しい。色拘束を考えると青単系のデッキでの戦力として考えられなくもないが……微妙? リミテッドなら2ターン目において、3ターン目にワンパン通ればそこでアドバンテージなので最低限のお仕事。ただ、だからと言って早めに引く必要があるかどうかはやっぱり微妙。
 
 
空戦域の大梟 Sky Theater Strix (1)(U) C
クリーチャー・鳥
1/2 飛行
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 果敢能力持ちなんだけどタフネスだけ上がらないという微調整を施した鳥。パワーのみが上がるのだから当然攻撃要員としてカウントされるクリーチャーであり、過去の事例と比較すると「飛行+果敢」のパッケージでは2マナで出せるのは構築クラスだった「嵐追いの魔導士」1体のみ。「魔道士」から速攻を取り除き、タフネスを1下げて2で固定したのがこいつだ。なんかそう聞くと弱そうだが、アンコモンと比べる意味はあまりない。こいつの強みはコモンでかき集められて、2マナで連打できるというその手軽さにある。呪文1つで一気に全軍のパワーを上げられるので、複数並べてしまえば効率は飛躍的に上がって行く。イゼット系を狙うなら、基盤アタッカーとして押さえておきたい存在だ。
 
 
灯の分身 Spark Double (3)(U) R
クリーチャー・イリュージョン
0/0
あなたは、〜があなたのコントロールするクリーチャーかPWのコピーとして戦場に出ることを選んでも良い。それが伝説であったなら伝説ではなく、それがクリーチャーとして戦場に出るなら、追加で+1/+1カウンターが1つ置かれ、PWとして戦場に出るなら、追加で忠誠カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 このセットの「クローン」枠。本当はテキストが若干違うのだが、どうも原文ままだと冗長でわかりにくいので、一度文章を切らせてもらった(これによってもしかしたら正確な挙動とは変わってるかもしれないけど察して)。とにかく「自軍のコピーになるが、なんにせよカウンターが1つ増量したパワーアップ状態で出せるよ」ということである。PWもコピーできるクローンは「賢いなりすまし」以来だが、自軍PWコピーのために伝説を無視する機能も内蔵され、伝説がらみのペテンにも使えるようになった。キキジキなんかが何かを企む可能性はあるだろうか。基本的には自軍で一番強いカードをコピーするが、例によってカウンターが増量する部分を積極的に戦術に組み込む手段は色々とあるだろう。「培養ドルイド」や「成長室の守護者」がいきなり仕事する系のやつだ。まぁ、4マナはそこまで手放しで喜べるようなコストでもないのだが。
 
 
呪文持ちの奇魔 Spellkeeper Weird (2)(U) C
クリーチャー・奇魔
1/4
(2)(T)、〜を生贄に捧げる:対象の、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー呪文を手札に戻す。
 ちょっと不思議な扱いを受けている奇魔が登場した。能力を見れば別にどうってことないのだが、何故か赤の「呪文喰いの奇魔」とセットでちょっとした逸話が挿入されているのだ。こちらのクリーチャーのイラストには「呪文喰いの奇魔」が書かれ、あちらのイラストにもこいつが書かれている。どうやら違うラボで生み出された2体の奇魔の間に、不思議な友情物語があったようなのだ。コモンなのでレジェンドでもなんでもないが、戦争に湧くラヴニカ世界の片隅で、ちょっとしたドラマがあったことを想像させてくれるのは面白い。さておき、こちらは呪文を「守る」方の奇魔。青にはおなじみ、「秘密の回収者」などの呪文回収係だが、運用のためにサクらなきゃならないところがちょっと新しい。タップ能力でもあるので、先輩カードのようになんらかのコンボに組み込むのが難しくなっている。その分設置コストが安価だし、3マナ1/4という壁ボディは回収業務の前にも一仕事こなしてくれる。先輩カードたちが抱えていた「クリーチャーとして出したいんだけど、墓地になんにもないからなぁ」というジレンマを解消してくれたわけだ。イゼット的な動きを見せるデッキなら、単なる壁としてのニーズも見込めるだろう。
 
 
密かな任務 Stealth Mission (2)(U) C
ソーサリー
対象のあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。そのクリーチャーは、このターンブロックされない。
 青には珍しい、純正の増強呪文。カウンターのっけるだけの効果が青のカラーパイ的にセーフなのかと訝しむ人もいるかもしれないが、基本的にカウンターを乗せる能力は色に制限がない。もちろん増強なので緑や白が優位であるが、青も例えば「支援」能力を持つ「一致団結」のように、環境が要請すればカウンターを乗せても問題ないのだ。とはいえ、やはり珍しい仕事なのは事実だろう。3マナでカウンター2個は他の色と比較しても悪くない効率だし、さらに青の特性としてアンブロッカブルまでつく(一応そっちがメインか)ので1ターン限定でかなりのダメージを期待できる。赤にありがちなパワーでっかちクリーチャーなんかと組み合わせてワンパンを見舞う流れは、かつての「ひずみの一撃」や「テイガムの一撃」など必勝パターンにつながるかもしれない。
 
 
タミヨウの天啓 Tamiyo’s Epiphany (3)(U) C
ソーサリー
占術4を行い、その後カードを2枚引く。
 タミヨウさんの名前付き呪文は「予感」の同型再販。「予感」は占術4という数字に引っ掛けて英語名も「Foresee」(fore fourがかかっている)、日本語名も一応「ヨ」の字でかけてあり、イラストもそれを匂わせるなど各方面に完成度の高い呪文だったのだが、特にそうした要素がない状態で再録されてしまったのは残念無念。まぁ、呪文としては充分すぎるくらいに強力なのだが。普通に2ドローが3マナソーサリーなのだから、1マナ追加で占術4ってめちゃめちゃでかい。「今ならもう1マナ追加すれば『予知覚』が使えるやんけ」とかいう野暮&野暮は言いっこなしで。
 
 
テフェリーの時間改変 Teferi’s Time Twist (1)(U) C
インスタント
対象の、あなたのコントロールするパーマネントを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。それがクリーチャーとして戦場に出るなら、それは追加の+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 時間魔術のプロフェッショナルであるテフェリーの得意技。曰く「一番安全な場所は今じゃないな」とのことで、危機回避のためにちょっと雨宿り感覚で時間跳躍である。そしてこの方法でクリーチャーを飛ばせば「来世への旅」と同じ増強効果が得られるってんだからやりよる。ちょっとコンビニ感覚で来世である。現在運用されている「大司法官の扉」と異なりクリーチャー以外のパーマネントも飛ばせるのがウリで、この環境ならば忠誠カウンターを使い切ったPWを飛ばして再充填させることもできるし、攻撃されたのに対応して避難させちゃうのも可。さすがテフェリー、やることがいちいちやらしい。
 
 
雷のドレイク Thunder Drake (3)(U) C
クリーチャー・エレメンタル、ドレイク
2/3 飛行
各ターンにあなたの2つ目の呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 「2つ目の呪文」条件。これがギミックとして採用されたのは一応イニストラードの時で、夜に変身した狼男を元の人間に戻すために「1ターンに2つの呪文」という条件があった。その後さらに1個呪文を唱えた後なら安くなる「波濤」能力が登場したり、一応青赤系統の能力にこの条件が移ってきたのは、やはり軽い呪文を連打するのがイゼットっぽいということなのだろうか。正直、リミテッドで恒常的に狙おうとすると案外難しい。こいつのために軽い呪文を多めに入れておいても、こいつを引かない時にそうした「手数」を温存しておくかどうかの判断が悩ましいし、最低限「数多くの呪文を唱える」ことが他のカードとのシナジーになるようなフォローはしておきたい。手っ取り早いのはやっぱり果敢条件を多めに確保するとか、墓地に呪文を貯めることに意味を見出すとか。まぁ、4マナ2/3フライヤーなんだからその時点で満足しろよ、っていう話もあるんだけど。カウンターが1個でも乗ればそれで充分なのだし。ちなみに、「エレメンタルかつドレイク」というクリーチャータイプは史上初。フレーバーによると次元橋を使ったことによる霊気の歪みが原因のようだ。

 

 


道迷い/Totally Lost(M19)C
 迷いスギィ!!! どこをどう通ったらそこにたどり着くんだよ……。 ボーラスさんの立像も優しい顔で「どうしよう……」ってちょっと困ってるみたいなのが可愛い。

 


 
ルーンの壁 Wall of Runes (U) C
クリーチャー・壁
0/4 防衛
〜が戦場に出た時、占術1を行う。
 圧倒的に壁。一応ステータスだけをみれば「鋼の壁」に色がついたおかげで占術できるようになったということだろうか。似たような効果だった「骨の障壁」よりもタフネスが1高いのは昔から壁を作り続けてきた青の面目躍如といったところか。とりあえず序盤に壁を並べ、安全を確保してからPWを随時送り出して行く、そんな戦術プランが組めるのかどうか。ボーラス様でも知りゃすまい。ちなみにイラストだけ見て「金言」にめっちゃ似てるな、って思ったんですけど、そうでもないですかね? 

 


 

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