最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<緑> 樹上の草食獣 Arboreal Grazer (G) C クリーチャー・ビースト 0/3 到達 〜が戦場に出た時、あなたは手札から土地カードを1枚タップ状態で戦場に出しても良い。 突然の無害な生き物!! ビビアン曰く「おとなしい生き物」で、そりゃラヴニカにはこういう生き物だってたくさんいる。都市次元の割に意外と生物種は豊富だったりするのだ。「エルフの開拓者」の変種だが、一応基本土地以外も出せるようになったので当然機能は向上している。さらに1/1というステータスよりも主張が見えやすいタフネスになり、到達までついたのでトータルではかなり使えるレベルのカードになったはず。1ターン目に出せればそこからの展開力は確実に相手を凌駕するし、3〜4ターン目くらいまでならギリギリこの効果をプラスにすることは可能だろう。土地プレイが有効利用できなかったとしても、緑ならばフライヤー監視任務だけでも一応意味はあるはずだし、ゴルガリ風味にすれば程よいサクり候補にも。動物愛護なんて知らんし。 群れの声、アーリン Arlinn, Voice of the Pack (4)(G)(G) U 伝説のPW・アーリン あなたのコントロールする狼か狼男・クリーチャーは、追加の+1/+1カウンターをが置かれた状態で戦場に出る。 <-2>:2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを1体生成する。 【7】 流石にこれだけお祭り騒ぎでギミックの多い環境に両面カードは採用できなかったか(おそらく、各パックに最低1枚はPWが入る構成上、両面カードのカットシートが工場でうまく噛み合わないんじゃないかと想像する)。せっかくの人狼PWであるアーリンさんだが、今回は大人しく緑単色のカードで登場した。いきなり「狼か狼男」なんてマニアックな保護対象を打ち出されても「いや、ここイニストラードじゃないんで……」と困惑してしまうが、まぁ、自分で眷属を連れてきたから多分大丈夫。出した直後から毎ターン3/3を連打できるのだからガラクのジェネリック製品としてはそこそこのスペック。もちろん、この後に他の狼軍団も展開できれば万々歳だが、彼女自身が6マナなのでそういう運用はあんまり期待できないか。サポートがカウンターの形で提供されるため、単体でも増殖能力との相性がかなり良い。増殖多めのデッキなら狼軍団の活躍を見込んでこれだけでの勝ちパターンも組めるかもしれない。
アーリンの狼 Arlinn’s Wolf (2)(G) C クリーチャー・狼 3/2 〜はパワー2以下のクリーチャーにはブロックされない。 そんなわけでアーリンの眷属クリーチャーは当然狼である。彼女の後で出せれば3マナ4/3。強い。まぁ、アーリン6マナだし。最近緑が推している「パワー2以下無視」能力の基本形であり、貫通力が高いので敵陣営のPW展開に早い段階で睨みを利かせられるのは悪くない。派手な環境なのでこういうコモンクリーチャーの価値判断が難しいが、普通に考えたら文句なしで基盤になるクリーチャーだよね。 ヴィトゥ=ガジーの覚醒 Awakening of Vitu-Ghazi (3)(G)(G) R インスタント 対象の、あなたのコントロールする土地に+1/+1カウンターを9個置く。それは0/0で速攻を持ち、「ヴィトゥ=ガジー」という名前で伝説の、エレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。 初見で爆笑してしまった1枚。「パルヘリオンⅡ」でボロスの土地が空を飛んだのも笑ったが、今度はセレズニアの本拠地である「都市の樹、ヴィトゥ=ガジー」が巨大ロボになって出撃した。笑いどころが2つあり、1つはこれを動かしたのがニッサだってところ。確かにゼンディカー発の「覚醒」ギミックで動かしてるわけだが、よその次元から来たエルフが何勝手にやってんねん。まぁ、「ヴィトゥ=ガジーの末裔」とか、もともとエレメンタルとして動く気満々だったんだろうけど。そして2つ目の笑いどころは、この呪文を解決した時に「私がヴィトゥ=ガジーです」って名乗ってるのが単なる土地であるところ。森ですらない。山でも沼でも気づいたらガジー。そんな適当な出現の仕方があっていいんだろうか。いや、いいんです。面白いから。とりあえず5マナ9/9瞬速のクリーチャーってナニモンだよ、っていう。強い。相手がうっかりブロッカーがない状態でエンド宣言を迎えようものなら、突然の9点パンチを見舞う。相手が軽々しく殴ってきたら突然のガジーブロックで返り討ち。増殖したらガジーがでかくなった。もう、色々大変である。トランプルがない単なる木偶の坊なのは気になるが、そんなもん、後からどうにもでなるだろう。ちなみに、伝説になってしまうので2枚目のガジーを生み出すことはできないが、同じ土地を対象に唱えて18/18にするのは合法。レッツガジー。いっそ「墨蛾の生息地」に撃ち込んで次のターンに毒10点叩き込むっていうのが正解なのかも。えっ、「破砕」がメインで?! 連帯 Band Together (2)(G) C インスタント 最大2体までのあなたのコントロールするクリーチャーは、それぞれのパワーに等しいダメージを、他の対象のクリーチャー1体に与える。 多勢に無勢、フルボッコ、いじめの構図。色々と呼び方は考えられるがひどいことをしているのは間違いない。「1対1だけじゃなくて2対1のハンデマッチ格闘呪文を作ろう」というのがスタート地点だろうが、その上で相手が殴り返してくるギミックを盛り込むとテキストが長くなってしまうので(「野生の狩りの達人」のテンプレートになるだろうか)、簡略化のためにいわゆる「一方的格闘能力」になっているのは強い。これなら高タフネスのクリーチャーにも対応しやすくなるし、別に2体が必須でもないので普通の単体除去として使う分にはそんなに不便もない。緑のインスタント除去としては、コモンとは思えない設定なんじゃなかろうか。
開花の巨体 Bloom Hulk (3)(G) C クリーチャー・植物、エレメンタル 4/4 〜が戦場に出た時、増殖を行う。 4マナコモンで、デメリット一切なしの4/4。この時点で歴史的な事件であり、かつてこの条件をクリアできたのはダブルシンボルの「ベイロスの大喰らい」とマルチカラーの「ロウクスの粗暴者」のみ。一応直近の「激情のエイリンクス」もここに含まれるだろうが、なんにせよ色マナシンボル2つは必須。それに比べてこのクリーチャーはなんだろうか。シングルシンボルで簡単に条件をクリアし、なおかつどう見てもメリットにしか見えない増殖まで持っている。クリーチャーインフレがいよいよこの段階にまで食い込んできたということが確認できる記念すべきカードである。もう、とりあえずこれだけ引いておけば中盤戦はなんの心配もいらないし、3マナのPWから流れるようにこいつを展開するアクションはリミテッドでは鉄板だろう。売れるためにはひたすらステータスが上がり続ける現象、すげぇソシャゲっぽいけどMagicにサービス終了はないですよね? 繁茂の絆 Bond of Flourishing (1)(G) U ソーサリー あなたのライブラリを上から3枚見る。その中からパーマネント・カードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りをライブラリの下に任意の順番で置く。あなたは3点のライフを得る。 2つのギルドが手を組む結束サイクルの緑。こちらの紋章はセレズニア+シミック。生態系の解釈を巡って真正面からぶつかっていたギルドだが、「生命が栄えるのは大歓迎」ってことで手を組んでいる。フレーバー2文目、「disagree on the optimal number of limbs」の部分は面白い文章になっていて、辞書を引くと「limb」ってのは「手足、翼、ひれ」といった体の外側に伸びる部位を意味する。つまりセレズニアから見たら「ヒレとか羽の数には承服しかねるが」と言っており、同様に、「limb」には「植物の枝」の意味もあるのでシミック側は「枝の数については議論の余地があるね」と言っているようにも聞こえるのである。まぁ、仲良くしましょうや。とにかく、そんな緑のギルドが手を組み、ライブラリの上からかなり広い範囲で欲しいカードが選択できるようになっている。まぁ、青ならコモンでも4枚見られるところなのだが……埋め合わせとしてライフもくれるし、とりあえず入れておける丸い呪文になったんじゃなかろうか。 ケンタウルスの養育者 Centaur Nurturer (3)(G) C クリーチャー・ケンタウルス、ドルイド 2/4 〜が戦場に出た時、あなたは3点のライフを得る。 (T):好きな色のマナ1点を加える。 ライフ3点のケンタウルスといえば「ケンタウルスの癒し手」だが、こいつはちょっといろんな部分が違いすぎて比較しにくいな。1マナ重く、タフネス偏重になり、さらにマナまで出せる。マナぁ? 4マナのマナクリーチャーってのもなんだか久しぶりな気がするな……だいたいこのマナ域になると、マナクリーチャーでも「ケイラメトラの侍祭」のように複数のマナを出す連中が増えるので、こういうシンプルなやつは余計数が減る。こりゃぁ珍しいタイプだぞ、と思って探したら普通につい最近「オアシスの祭儀師」ってのがいたわ。なーんだ。もう、だいたい一緒やんけ。あっちもそれなりに活躍したし、マナ・ライフ・壁の3役兼ね備えたこいつもそれなり鬱陶しい仕事が務まるだろう。 挑戦するトロール Challenging Troll (4)(G) U クリーチャー・トロール 6/5 あなたのコントロールするパワー4以上のクリーチャーは、2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。 ちょっと地味で見えにくいが、一応「パワー4以上に恩恵」は直近の「ラヴニカの献身」から引き継いだデザインでもあり、「タルキール覇王譚」のティムールが持っていた「獰猛」能力の再利用でもある。今回の「懐かしの能力大集合」の一部と見ることもできるだろう。ティムールは基本的に野生のサイズを味わう氏族だったわけだが、こちらのトロールも余計なしがらみは投げ捨てて、とにかく馬鹿サイズと馬鹿能力が満喫できる。5マナ6/5とかいう雑な設計は現在使うだけでブーイングが起きる「トロール種の守護者」のさらに上。そして守りたいデッキには致命傷を招いた「激昂した角獣」と同じブロック制限が広範囲に行き渡る。ごめん、ちょっと何言ってるかわからない。大きいことはいいことだ。つまり、小さいことは悪なのだ。
瀬戸際の勇気 Courage in Crisis (2)(G) C ソーサリー 対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。その後増殖を行う。 お手軽増殖呪文。青にも「カウンターを2つ置く」っていうソーサリーがあったが、こちらは1個おいた後に増殖するので結果は同じ。その上で他の様々なパーマネントにも影響を与えるというのがこちらの呪文のセールスポイントってわけだ。単体+2だけでもそこそこの効果なのでコスパに全く問題はないが、唯一の難点は対象のクリーチャーがいないと増殖ができないこと、そして対応してそいつが除去られると増殖までフィズってしまうこと。そこまで心配することではないかもしれないが、あまり大味なアクションばかりだと足をすくわれかねない。環境のインスタント除去などのチェックは怠らないよう。 進化の賢者 Evolution Sage (2)(G) U クリーチャー・エルフ、ドルイド 3/2 あなたのコントロール下で土地が戦場に出るたび、増殖を行う。 「あのギミックがおかえり」シリーズ、ニッサと一緒にゼンディカーからやってきたんだろうか、こちらのドルイドには「上陸」ギミックが設定されている。なんと毎ターンほぼノーコスト、上陸だけで増殖できちゃうというのはとんでもないボーナス。これがいるだけで+1/+1カウンターがらみのカードの威力が2倍3倍に膨れ上がり、PWの顔もつやっつや。ゼンディカーと違ってフェッチや土地を多めに場に出すギミックはあまりなさそうだが、特にサポートがなくとも文句なしに使えるのである。アンコモンかぁ。エグいなぁ。 破滅の終焉 Finale of Devastation (X)(G)(G) M ソーサリー あなたのライブラリや墓地から、点数で見たマナコストがX以下あるクリーチャー・カードを探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。Xが10以上であるなら、あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受けるとともに速攻を得る。 「終焉」サイクルのトリを飾る緑は、「緑のXマナ呪文といえば」ということで「緑の太陽の頂点」である。1マナ重くなった代わりにどんな色のクリーチャーでもサーチできるようになり、インスタントだった「召喚の調べ」と並べるとちょうど間くらいの設計。「召喚の調べ」と違ってコストを軽くするギミックはないのだが、その分、墓地から釣れるようにもなったし、ガチでコストを払いにいったら全然別な呪文になるという謎ギミックになっている。なんと+10/+10トランプル。サイクルの中でも一番わかりやすい、「撃ったターンに勝てる12マナ」である。なんにせよ12マナを一番稼ぎやすいのは緑に違いない。今ならギリギリ「イトリモクの成長儀式」との合わせ技が可能なので、ハイパー終焉デッキを狙ってみるといいかもしれない。 強制着陸 Forced Landing (1)(G) C インスタント 対象の飛行を持つクリーチャーを、そのオーナーのライブラリの下に置く。 「垂直落下」の亜種。行き先が墓地なのが「落下」で、ライブラリの下なのが「着陸」。基本的にライブラリの下に送るのは「除去以上の除去」の意味合いの方が強いため、事実上の上位互換と言ってしまっていいだろう。「垂直落下」の時点で単体除去としての性能は高いのだから、こちらもサイドボードを中心に活躍するに違いない。まぁ、今回は死後能力みたいな明らかなヘイト対象はいないのだけども。これ、構築でフェニックス対策に使えたりしないかしら。 「巨大化/Ginat Growth(M14)」 C 毎度おなじみ、って書こうと思ったんだけど最後に通常セットで再録されたのがM14と知ってびっくりしてる。まじかよ、そりゃま、基本セットが無くなってた時期もあったからその間は確かに入る場所がなくてもおかしくないが……。改めておかえり、今後ともよろしく。ちなみに今回のイラストに書かれているのは中国PW、ヤングーの愛犬・モーウー君である。 永遠神ロナス God-Eternal Rhonas (3)(G)(G) M 伝説のクリーチャー・ゾンビ、神 5/5 接死 〜が戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたのコントロールする他の各クリーチャーのパワーを2倍にする。それらのクリーチャーはターン終了時まで警戒を得る。 〜が死亡するか、戦場から追放領域に置かれた時、あなたはそれをライブラリの上から3番目に置いてもよい。 永遠神サイクルのロナスさんは、生前と同じステータスである。そして何だこの面白能力は。だいたいは「踏み荒らし」と似たような効果だと考えていいわけだが、トランプルがつかない(決定力不足)、タフネスが上がらない(突っ込むと損害もでかい)という2重の苦しみを抱えている。警戒がもらえるので生きてさえいればガードは下がらないが……まぁ、相手にターンを渡してもこっちにはロナスさんが立ちはだかるから大丈夫、っていうことなのかも。できればこれ一発で決めてしまいたい能力だが、その割に「死んだ時に戻ってくるよ」とか日和ったことを言ってるのが何だかみみっちく見えてしまうのがかわいそう。ロナスさん、なんか5柱の神の中でも存在感が薄いんだよなぁ……。最期のシーンが「やらないか」だもんなぁ。 野生造り、ジアン・ヤングー Jiang Yanggu, Wildcrafter (2)(G) U 伝説のPW・ヤングー あなたのコントロールする+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーは、「(T):好きな色のマナ1つを加える」を持つ。 <-1>:対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 【3】 というわけで、こちらがそのヤングーだ。彼が登場した製品は中国とアメリカ本国でしか発売されなかったので日本では入手が難しかったのだが、別に強いカードは全然入ってなかったのでよほどのコレクターでない限りはあんまり気にしなくても良い製品で、結局ろくに売れなかったのか、そのうち国内でも転がっているのを見るようになった。ちなみにヤングー自身の能力はこんな感じ。まぁ、いわゆるPWセットレベルの実力なんよ。ちなみに彼らがいたのがなんていう次元だったのかも明かされていなかったりする。そんなヤングーが改めてラヴニカに呼び出され……マナを出す仕事をするよ。いいね、自然がいっぱいだね。マナ捻出能力はちょっと懐かしい「ピーマの改革派、リシュカー」風味。増強と同時並行で進行するのはありがたいのだが、せっかく大きくしたクリーチャーをマナソースとしてタップしなきゃいけないのはなんだか勿体無いというジレンマが発生したりもする。色マナが自由に出せるようになるので、このアンコモンから緑中心の多色狙いにするのはアリなのかもしれない。 クロールのとげ刺し Kraul Stinger (2)(G) C クリーチャー・昆虫、暗殺者 2/2 接死 「短刀背のバジリスク」の種族変更再販。緑の虫のくせに暗殺者かよ、とは思うが、クロールってことはゴルガリのクリーチャーで、それってつまりヴラスカの配下ってことになるから暗殺くらいは出来てもいいのである。まぁ、それ以上のコメントも特に無いんだけど。いつも通りだ。今回緑には一方的格闘呪文の「連帯」が与えられたので、接死の価値はやや高め。 クロンチの世話人 Kronch Wrangler (1)(G) C クリーチャー・人間、戦士 2/1 トランプル パワー4以上のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 獰猛条件で大きくなっていく小兵。いわば「縄張り持ちの猪」の永続版とでもいうべき存在だが、当然カウンターの方が潜在能力が高いので序盤に処理しやすいようにタフネスは1になっている。ここまで見てきて今回グルールは割と本気で獰猛条件を推そうとしていることがわかり、3マナコモンにすらパワー4がいるので狙いが絞れれば結構なお化けになることもありそう。最初の1回さえクリアすればあとは増殖で増やすという方法もあるのだし、2マナ域から複数のカウンター発生手段が選択できるというのは、グルール・セレズニアの両面にアピールできる基盤コモンになるんじゃなかろうか。 忠実な相棒、モーウー Mowu, Loyal Companion (3)(G) U 伝説のクリーチャー・猟犬 3/3 トランプル 警戒 〜の上に1つ以上の+1/+1カウンターが置かれるなら、代わりに追加でそれに1を加えた数のカウンターを置く。 そしてヤングーの愛犬のモーウー君が今回も登場。初登場時はヤングーの能力でトークンとして生み出されていたのだが、今回はアンコ発のレジェンドという珍しい立ち位置で飼い主のサポートに回る。見ての通りに飼い主とのタッグは綺麗に噛み合っており、先にヤングーを出して次のターンにこれを出せば、すぐにカウンターを乗せて5/5警戒トランプル(あとマナも出る)という化け物にすることができるのだ。もし飼い主が死んでしまっても、その後増殖を使って大きくする時にも能力が適用されてすぐにとんでもないサイズに膨れ上がる。最終的に「ヤングーさんありがとう、わざわざラヴニカまで強い犬を連れてきてくれて」とか言われないようにしないとな。まぁ、サポートがなければ「そこそこ」止まりの戦力なんだから、可愛がってあげてよ。 「新たな地平/New Horizons(XLN)」C 毎度おなじみ、緑のマナ加速枠。エンチャントになるかソーサリーになるかはその時次第だが、今回はオーラが採用され、なおかつ環境のギミックとシナジーを構成するカードということで、まだ環境を去っていないカードが早速続投の指示を受けたのであった。その強さはすでにイクサラン時代に証明済みであり、今回はさらに「環境が遅くなりそう」「1個でもカウンターが乗れば後の増殖展開に雲泥の差」とかなり追い風があるためにさらに評価は上がりそうだ。これあえあればダブルシンボルまでなら関係ない色すら賄えてしまう上、今回はアーティファクトも含めて雑に色を広げるカードもそこそこ存在するため、相変わらず緑がクソみたいな5色デッキの片棒を担ぐことになるのかも。 世界を揺るがす者、ニッサ Nissa, Who Shakes the World (3)(G)(G) R 伝説のPW・ニッサ あなたがマナを出す目的で森を1つタップするたび、それは追加の(G)を加える。 <+1>:対象の、あなたのコントロールするクリーチャーではない土地に+1/+1カウンターを3つ置き、それをアンタップする。それは0/0で警戒と速攻を持つ、緑のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。 <-8>:あなたは「あなたのコントロールする土地は破壊不能を持つ」という紋章を得る。あなたのライブラリから好きな数の森・カードを探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。 【5】 アモンケットでボーラスにフルボッコされたことで落ち込み、「もう他の次元とか知らんし、私はゼンディカーさえ無事ならそれでええねん。(ゲートウォッチとか)やめさせてもらいますわ」と去ってしまったニッサさん。これまでどこで何をしていたのかは明らかになっていないが、残念ながらPW大同窓会の招待には抗えなかった様子。一体どんなテンションでゲートウォッチの面々と顔を合わせたらいいものかと悩みながらの再登場である。これだからコミュ障は。しかし、そんなコミュ障エルフは地元で療養でもしていたのだろうか、かなりガチの能力をひっさげての帰還である。プラス能力はゼンディカー産の「覚醒」能力を取り出したもので、どんな土地でも手軽に3/3。トークン生成よりは若干効率が悪いと言えるが、常在型能力のおかげで森から腐るほどマナが出るようになっているので、もう土地の1枚や2枚くらいは戦場に送り出しても何の問題もないだろう。忠誠度を増しながらの3/3軍団は鼻血もんのムーヴである。そうしてせっせと育てた土地が、奥義を使えば今度は破壊不能まで獲得し、ライブラリからは好きな数の森をぶっこぬき放題。いくらゼンディカー民だからって土地と仲良すぎじゃないか。基本的にプラス能力を連打すれば自身は守れるため、初期忠誠度から奥義までは一直線になるし、これだけの忠誠度を削りきるのは至難の技。その後のマナ勘定が膨れ上がることを考えると放っておいていいはずがないカードなのだが、だからといって処分も困難という厄介の塊。これだからコミュ障は……。 ニッサの勝利 Nissa’s Triumph (G)(G) U あなたのライブラリから基本の森カードを最大2枚まで探す。あなたがニッサ・PWをコントロールしているなら、代わりに最大3枚までの土地カードを探す。それらを公開し、手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 「勝利」サイクルのニッサ版だが、緑単色なのでなかなか破壊活動には向かない(まぁ、「ニッサの敗北」は遠慮なく破壊呪文だったが)。他の連中とは違って純正のアドバンテージスペルという謎のアピールを展開することになった。選べるのが森だけとはいえ、2マナで手札が増えるのは紛れもない事実。単純なアドバンテージカードとして採用できるし、(G)(G)出てんのにまだ森をサーチしているあたり、緑単色で盛り盛り森を稼いで……何がやりたいんだろうな。「ギガントサウルス」とか「尊原初」とか呼べばいいんじゃないかな。そしてニッサ条件をクリアすれば、なんと2マナで「地平の探求」にグレードアップ。いや、サーチする土地が基本土地に限られていないのでそれ以上か。やろうと思えばここから一気にウルザ地形を集めちゃうことだってできるし、「暗黒の深部」と「演劇の舞台」のペアを持ってくることだって出来ちゃう。まぁ、ニッサがいないとダメなんだけど……この条件さえクリアできれば下の環境の土地デッキで出番がないかな、とか一瞬考えたのだが、どう頑張ってもニッサを出すのには3マナかかってしまう……今後1マナのニッサが登場すればあるいは……(何年後だろう)。 楽園のドルイド Paradise Druid (1)(G) U クリーチャー・エルフ、ドルイド 2/1 〜がアンタップ状態である限り、これは呪禁を持つ。 (T):好きな色のマナを1つ加える。 なんとも堅実なマナエルフ。基本ステータスは「葉光らせ」だが、レアリティがアップして限定的な呪禁を手にし、好きな色マナが出せるようになった。この呪禁の設計がなかなか面白く、Magic業界の格言である「マナクリは見たら焼け」に真っ向から対抗できるデザイン。出したターンは間違いなく立っているのだから、1マナも出さずに死んでいくパターンがほとんどなくなった。これによって3ターン目に4マナ出せる確実性が増し、初手からの展開の方向性も随分見やすくなるのである。ぶっちゃけ、こうしてプレイのランダム性が減るカードばかりだと環境が膠着しそうな気もするのだが、まぁ、これくらいのちょっとした保証なら許容範囲だろう。多色化にも貢献できるので、構築でもちょいちょい見かけるカードになるんじゃなかろうか。 次元を挙げた祝賀 Planar Celebration (5)(G)(G) R ソーサリー 次のうちから4つを選ぶ。あなたは同じモードを何度選択しても良い。 「2/2で全ての色を持つ、市民・クリーチャー・トークンを1体生成する」 「あなたの墓地にあるパーマネントカード1枚を手札に戻す」 「増殖を行う」 「4点のライフを得る」 てんこ盛りハイパーモード呪文。過去に「統率者」デッキで登場した「合流点」サイクルの焼き直しとも言える。モード選択の歴史からいえば3つから1つを選ぶ「魔除け」サイクルに始まり、4つから2つと選ぶ「命令」サイクル、3つから3つを選ぶ(重複可)「合流点」サイクル、そしてついに4つ選べるようになったわけだ。1つ1つの効果はせいぜい2〜3マナ程度の効果だが、やはりその4倍ともなれば圧巻。個人的にやってみたいのは「4回増殖」で自軍の全PWが突然ハイパーモードに突入したり、「凶暴の命令」状態になったりの地獄絵図である。何をやってもそれなりに強いし、一番微妙なライフゲインにしても、撃った次のターンに負けるような情けないパターンを解消できるので案外バカにできない。「撃てば勝てる」ではないかもしれないが、「撃ったら負けない」呪文なのは間違いないだろう。願わくは、16ライフモードを選ぶしかないような状態にだけはなりませんように。 花粉光のドルイド Pollenbright Druid (1)(G) C クリーチャー・エルフ、ドルイド 1/1 〜が戦場に出た時、次のうちから1つを選ぶ。 「対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く」 「増殖を行う」 アンコモンなら土地を置くだけで簡単に増殖できるが、コモンだと流石にそこまでではない。とはいえ、こちらのドルイドの破壊力もなかなかのものだ。最低限「鋼胴の甲虫」と同じ仕事は可能だし、うまくいけば同様の効果を広範に広げる増殖も選択可能だ。増殖しか選択できないクリーチャーなら序盤に出す意味はないが、こちらは起点と「つなぎ」のどちらとしても展開できる利便性がある。増殖デッキを構築したいなら是非とも複数枚押さえておきたい安定のコモン。出した時点で仕事が終わるのでその後サクったり、戻しまくったり、色々と利用方法は多そうである。 「始源のワーム/Primordial Worm(DOM)」C 「ドミナリア」で生み出された新世代のワームが早くも再録。7/6というステータスを見るたびになんらかの記憶が疼く気がするが、きっとそれは氷河期の気のせいなのだろう。普通に頼りになるサイズなので、やることがなくて困ったらとりあえずここをゴールとして目指せばいい。 自然への回帰 Return to Nature (1)(G) C インスタント 次のうちから1つを選ぶ。 「対象のアーティファクトを破壊する」 「対象のエンチャントを破壊する」 「対象の、墓地にあるカードを追放する」 「日晒し」が最重要カードの一角をなしている今の環境に慣れてしまうと、緑のコモンにこうした対策カードが収録されたというだけで三顧の礼をもってお迎えしたくなるが、まぁ、普通にサイドボードからスタートでいいはずのカード。とはいえ地味にアップグレードは繰り返されており、なんとついにコモンから「帰化」の完全上位互換が生み出されたわけだ。上位といっても本当に誤差みたいなもんだが、これでさらに手札で腐りにくくなったのは事実であろう。ちなみに今回は全く違う効果でモードを選ぶ必要が出来たので3択形式で表記されているが、仮にこれが上の2択だけになったとしても「帰化」と完全に同じになるわけではないことに注意。モードは唱える時に選ぶので、もし対象を変更する呪文をもっていた場合、「帰化」なら対象をアーティファクトからエンチャントに曲げられるが、こちらの呪文ではそれが出来ないのである。 罠紡ぎ Snarespinner (1)(G) C クリーチャー・蜘蛛 1/3 到達 〜が飛行を持つクリーチャーをブロックするたび、〜は+2/+0の修正を受ける。 このセットの蜘蛛。2マナ1/3の「梢の蜘蛛」は蜘蛛業界の中でも最小クラスのサイズだが、もちろん飛行対策カードとしてのアップグレードは果たされており、いざとなったらタフネス3まではサツガイすることが可能だ。過去のカードでいうと「エズーリの射手」あたりと同じ設計になっている。低コストでパワー3まで上がるってのは案外馬鹿に出来ない設計で、これだけのパワーなら環境のコモンフライヤーの大部分を相打ち以上に持ち込むことが可能になる。もちろん相手はこんな2マナの蜘蛛に殺されたくはないので実際に殴ってくることはなくなるが、壁としての機能はそれだけ高いということなのだ。天敵は白の3/4グリフィン。
揺るぎない狙い Steady Aim (1)(G) C インスタント 対象のクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで+1/+4の修正を受けるとともに到達を得る。 飛行対策シリーズその2。こうした「アンタップ+増強+到達」のパッケージは緑が苦手としているフライヤーへの事実上の除去として機能する以外にも、単に増強として使えるためにわざわざサイドインせずに使える対策カードとして重宝する。過去の類例では、まず最初に開発されたのが3マナで+2/+4の「蜘蛛の掌握」、そして1マナで+1/+2だけの軽量版「イトグモの蔦」、2マナ+2/+2の「狙いは高く」と続いていく。この中で強かったのは確実に戦闘結果が入れ替わる「蜘蛛の掌握」とコスパに優れた「狙いは高く」だろうか。今回はタフネス偏重の増強になっているため、相手フライヤーを撃ち落とす確実性に不安が残り、防御任務以外で使いにくいのがややネック。パワー修正値が低いので「パワー4以上」の獰猛条件のサポートに使いにくいのも残念である。相手フライヤーの数次第だが、これはサイドボードスタートでもいいかな。
城塞への猛攻 Storm the Citadel (4)(G) U ソーサリー ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに、「このクリーチャーがプレイヤーかPWに戦闘ダメージを与えるたび、対象の、防御側プレイヤーのコントロールするアーティファクトかエンチャントを破壊する」を得る。 このセットの「踏み荒らし」枠……というのもちょっと微妙な、なんか変な効果の全体増強。ソーサリーで+2、トランプルもつかないので他の呪文なら「正義の突撃」くらいの効果。5マナはちょい重い。その分与えられたのが「引き裂くシャーマン」と同じダメージによるアーティファクト・エンチャント破壊効果だが、大体この手の呪文ってのは撃って殴って勝ちを目指すわけで、アタック後に何が割れようとあんまり関係はない。まぁ、最悪クリーチャー1体だけの状態とかでもエンチャント破壊呪文として使えるのは事実だが……。いささか器用貧乏な感は否めない。
轟く角獣 Thundering Ceratok (4)(G) C クリーチャー・サイ 4/5 トランプル 〜が戦場の出た時、あなたのコントロールする他のクリーチャーはターン終了時までトランプルを得る。 「場に出た時に全軍にトランプルだけを付与」っていうのもあんまり見ないデザインで、やはり他のプラス修正とのセット(いわゆる「踏み荒らし」効果)でない例はほとんどない。一応探したら「定命の者の大敵」が見つかったくらいである。警戒のみを付与する「ロクソドンの軍曹」同様、また新しいジャンルが開発されたということか。ぶっちゃけ、5マナ4/5トランプルという時点で、その後ろに書いてあるテキストは割とどうでもいい。獰猛条件のフォローをこなしつつ、緑らしいサイズの暴力に訴えよう。
野獣の擁護者、ビビアン Vivien, Champion of the Wilds (2)(G) R 伝説のPW・ビビアン あなたはクリーチャー呪文を、それが瞬速を持つかのように唱えても良い。 <+1>:あなたの次のターンまで、最大1体までの対象のクリーチャーは警戒と到達を得る。 <-2>:あなたのライブラリを上から3枚見る。そのうち1枚を裏向きで追放し、残りを無作為にライブラリの下に置く。そのカードが追放されている限り、あなたはそのカードをいつでも見てもよく、それがクリーチャーカードであるなら、あなたはそれを唱えても良い。 【4】 野生大開放PWのビビアンさん。こないだイクサランに行った時には地元の吸血鬼とごたごたして田舎者っぽさを発揮していたが、文明と自然の共生が絶妙な形で実現しているラヴニカを見てどう思うんでしょう。少なくともシミックはぶっ潰したいって思う気がするが。さておき、ビビアンの自然保護欲は今回も健在で、基本的にはクリーチャーの取り回しをサポートしてゆっくりと自軍の戦線を構築していくことが目的。かつては「自然の伝令、イェヴァ」が持っていた「クリーチャー全部瞬速でいいよ」能力を受け継ぎ、4ターン目以降の展開をサポートしてくれる(そういえば「イェヴァ」さんもラヴニカ出身のはずなのだが、現在はどこにいるんだろうな)。加えて防御力を上げるプラス能力と人員補強のマイナス能力で手広くサポートを施し、地味ながらも確実にクリーチャー戦闘優位の場を築くわけだ。面白いのはマイナス能力の変わった挙動で、とりあえず見たカードを1枚秘密裏に確保しておき、それがクリーチャーなのかどうかを見せる必要がない。この手のサーチ能力でありがちな「クリーチャーおらんかったわー!」という失敗パターンでも、すました顔で1枚確保しておけば相手は当たりかハズレかはわからない。手札0枚の状態だったとしても、この効果ならば相手に警戒させることができるのである。このトリッキーな動きは確かにビビアンのアーク弓(いろんなクリーチャーのスピリットが封じられている)を思わせる挙動かもしれない。単体では地味な仕事かもしれないが、3マナで設置するシステムとしてはなかなか小器用な1枚である。
ビビアンのアーク弓 Vivien’s Arkbow (1)(G) R 伝説のアーティファクト (X)(T)、手札を1枚捨てる:あなたのライブラリを上からX枚見る。あなたはその中から点数で見たマナコストがX以下であるクリーチャー・カードを1枚戦場に出しても良い。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。 そんなビビアンの宝具とも言えるアーク弓が堂々のカード化。伝説の色付きアーティファクト、しかも緑色の弓っていうと「ナイレアの弓」を思い出すが、共通点はほとんどないな。ギミックとしては緑によくある「Xマナ以下のクリーチャーのサーチ」であるが、見る枚数と唱えられる範囲が一緒に上がっていくのがポイント。手札を捨てるコストが必要なので、できればスカのパターンだけは勘弁願いたいところ。最低でもX=4くらいにして当たりくじを引っ張ってきたいもんである。幸い、ビビアン本人の能力同様にインスタントタイミングでの起動も可能であり、相手はこれ1枚起きている状態ではどんなブロッカーが飛び出すか想像できないので非常に殴りにくくなるのである。まぁ、想像できないのは使ってる方も一緒なのだが……。とりあえず10マナ貯めて「動じない大ワーム」を叩き込むとかどうだろう(招集の無駄遣い)。 ビビアンの灰色熊 Vivien’s Grizzly (2)(G) C クリーチャー・熊、スピリット 2/3 (3)(G):あなたのライブラリのトップを見る。それがクリーチャーかPWカードであるなら、それを公開して手札に加えても良い。あなたがそのカードを手札に加えないならば、それをライブラリの下に置く。 ただのクマじゃない、ビビアンが呼び出した精霊クマである。おかげで2マナ2/2じゃなくて3マナ2/3。……うん、微妙な違いだが……なぜかそんなクマにはお仲間を見つける探索能力が備わっている。トリュフ探す豚みたいに臭いでクリーチャーやPWを見つけてくるんだろうか。コストが重たいのであんまり起動するタイミングもなさそうだが、ゲーム中盤以降にやることがなくなったらもしかしたらアドバンテージにつながるかもしれない。そして気をつけるべきポイントは、もしお目当てのカードじゃなかった場合には自動的にそれがボトムに行くってことである。いらん土地が下に行ってくれるのはありがたいが、非クリーチャーの良いカードも問答無用で下へ。選択の余地はない。ちょっと使いづらい占術ってところだろうか。まぁ、泣きを見るのが嫌なら起動しなきゃいいだけなのでデメリットでもなんでもないのだが、どうせそういうシーンを見ることになるだろうから先に書いておこうと思って。
護法鱗のクロコダイル Wardscale Crocodile (4)(G) C クリーチャー・クロコダイル 5/3 呪禁 緑が得意とする呪禁クリーチャーシリーズの新作。似たようなコモンで比較すると、4マナ3/3「原初の狩猟獣」、5マナ3/4「野面背のサイ」などがおり、なるほど色々とバランスが考えられていることがわかる。オーラや装備品で化けるため、呪禁クリーチャーはタフネスを抑えることでバランス調整される傾向にある。こいつも5マナでタフネス3とやや細く、リミテッドで手がつけられなくなることを予防している。白や緑はカウンターや強化系オーラが豊富なので、手軽にそっち方面のシナジーを狙うのがパワーを活用するコツだ。ちなみにフレーバーでは、ジェイスが小粋なジョークをかましているが、お前そんな余裕ないだろ。
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