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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 メガエスパー

 

土地(16)

島×5 平地×4 沼×1

湿地の干潟(ZEN)×4

霧深い雨林(ZEN)×2

 

クリーチャー(22)

エーテリウムの彫刻家(ALA)×4

エーテル宣誓会の法学者(ALA)×4

鋼の監視者(M11)×3

エーテリウムの達人(ALA)×4

エスパーゾア(CON)×3

ガラス塵の大男(ALA)×4

 

その他(22)

永遠溢れの杯(WWK)×1

バジリスクの首輪(WWK)×1

万華石(CON)×3

予言のプリズム(ROE)×3

飛行機械の鋳造所(ARB)×2

原霧の境界石(ARB)×4

霧脈の境界石(ARB)×3

災いの砂時計(ALA)×2

蔵の開放(M10)×3

 

サイドボード(15)

否認(M10)×4

ヴィダルケンの異国者(CON)×4

真髄の針(M10)×2

ドラゴンの爪(M11)×2

災いの砂時計(ALA)×2

全ては塵(ROE)×1



 多少紆余曲折はございましたが、ようやく使用できたデッキ、その名も「メガエスパー」。環境的には完全に時代遅れのデッキになっていますが、みんなが忘れかけたあたりがチャンス! ってなもんですよ。今の環境でアーティファクトデッキっていったら「蔵の開放」か「時の篩」のどっちかだものね。

 このデッキは、今のアーキタイプでいうなら「蔵の開放」ってことになるが、これに過去ローウィン環境で使った「エスパー親和」デッキの要素を足したのがこのデッキ。環境が変わり、「彫り込み鋼(10ED)」が失われたことでデッキデザイン自体が崩壊したのだが、「予言のプリズム」の登場である程度はデッキを埋めることが出来るようになった上、今回M11で「鋼の監視者」という何とも楽しげなカードが登場したことで、改めてコンセプトを調整した。

 レシピを見れば大体の動きは予想出来るだろうか。2ターン目に「エーテリウムの彫刻家」でマナを加速し、特大の「エーテリウムの達人」や「エスパーゾア」でブン殴るというのが基本プラン。さらに、サイクリングで回した「ガラス塵の大男」を「蔵の開放」で引きずり出すことで大技も可能になっている。

 デッキコンセプトとして味があるのは、「飛行機械の鋳造所」の存在だろう。大量のアーティファクトを並べるデッキなのでトークンでのビートダウンが容易になるし、これでアーティファクトを一気にサクり、「蔵の開放」で戻してやると特大アドバンテージが狙える。また、「鋳造所」はこのデッキの抱える大きな難点をいくつかまとめて解決してくれる渋いサポートがあるのもポイント。1つは、ライフゲイン装置を兼ねているので、どうしても苦手な早いデッキをナチュラルに対策してくれるという点。1回につき1点は決して大きくはないが、チャンプブロッカーを生み出しながらのライフゲインともなれば、スピード勝負のデッキは大きく阻害できる。そして、任意でパーマネントをサクることが出来るため、「大渦の脈動」に強くなるというのもポイント。このデッキはどうしても大量の同名パーマネントが並ぶので、「大渦の脈動」一発でおじゃんという展開が多いのだ(特に「境界石」を潰されるとキツい)。

 ということで、勝ちパターンが「アーティファクト並べて『達人』で圧殺」「『蔵の開放』からのガラス塵ビート」「鋳造所からのトークンビート」「鋳造所+蔵の開放コンボ」など複数の選択肢があり、どんな状況でも、どんな相手でも手詰まりになりにくいのがこのデッキの売りといえるだろう。

 パーツを1つずつ見ていくと、「エーテリウムの彫刻家」はこのデッキの心臓。「エーテリウムの達人」も言わずもがなだ。「エスパーゾア」は優秀なアタッカーであるのに加え、「予言のプリズム」「万華石」と組み合わせるとアドバンテージエンジンになる。サイクリングカードは「蔵の開放」との必須パーツだが、サイクリングはどれだけ「彫刻家」を並べてもコストが軽くならず、一定の手間がかかるので、最終的に「意思切る者」が抜けて,単体性能に優れた「ガラス塵の大男」だけが残る形になった。そして「鋼の監視者」を投入したことで、序盤にアーティファクトクリーチャーを並べたいという欲求も出てくる。そこで登場したのが「エーテル宣誓会の法学者」。最初は「とにかくドローが回したいなぁ」ということで「ルーンの苦役者」が入っていたのだが、「法学者」がナチュラルに「血編み髪」を潰してくれることに今更ながら気づき、まとめてこちらを採用した。「彫刻家」の影響でも1マナしか軽くならないのが難点だが、「意思切る者」の退場で一切黒マナがいらない純正2色デッキになったので、マナの確保はそこそこの安定感だ。

 6マナと重たい「蔵の開放」は今のところ3枚。まぁ、4枚入れた方がデッキとしては格好良いのだが、完全に依存しているわけではないので、「彫刻家」の修正を受けられない6マナソーサリーはとりあえずこの枚数。「飛行機械の鋳造所」も、2枚目以降が無駄カードになってしまうので、枚数は抑えてある。このあたりまでが基本パーツ。

 それ以外のカードについて。まずは「バジリスクの首輪」。これはとにかく早いデッキ相手に堪えるためのカードといえる。どれだけでかい「達人」が誕生しても火力デッキは頭の上を飛び越えていってしまうことがあるが、絆魂つきなら一安心だし、飛行機械トークンがファッティと相打ち出来るようになるのはありがたい。

 「災いの砂時計」は、このデッキで唯一の「除去」である。「審判の日」や「軍部政変」、「全ては塵」に比べるとボーナスもなく、使用制限もきついように見えるカードだが、やはりラスゴは重要だし、何よりこのデッキの場合、「蔵の開放」で戻ってくるといううま味がある。ちらつかせれば相手が物量で押せなくなることの意義は大きい。

 最後にサイドボードだが、とりあえず「否認」は必須。プレインズウォーカーが闊歩している現環境なら「否認」はメインが当然の選択なのだが、どうしてもメインではデッキコンセプトを尖らせたいと思ってしまうのが私の弱さ。相手に触りにくいデッキなのでプレインズウォーカーとの相性はすこぶる悪く、他にも追加の「災いの砂時計」や「全ては塵」「真髄の針」など、徹底的にプレインズウォーカーを壊せるカードを増し増しにしている。後はジャンドや赤単ビート用の「ヴィダルケンの異国者」と「ドラゴンの爪」。「ヴィダルケンの異国者」については、単純な性能なら「コーの火歩き」に軍配が上がるのだが、「災いの砂時計」「エーテリウムの達人」「鋼の監視者」などとのシナジーを考えてギリギリこっち。あとは何となくコンセプトを打ち出すためにサイドもなるべくアーティファクトで固めてみたかったのである。

 

 

Round1 VS 赤単

 初戦の相手は赤単。1ターン目から「ゴブリンの先達」が転がるようなデッキ。

 1ターン目「ゴブリンの先達」、ライフ18。2ターン目「地獄火花の精霊」、ライフ13。3ターン目、「稲妻」で「エーテリウムの彫刻家」を焼かれて更にフラッシュバック「地獄火花の精霊」、ライフ8点。4ターン目、「ボール・ライトニング」。

 無理なんじゃ〜ねえの!?

 

 「ヴィダルケンの異国者」と「ドラゴンの爪」を全力サイドで2戦目。先攻2ターン目に「ヴィダルケンの異国者」というまずまずの立ち上がりで、あまり殴りに行かずに速攻警戒。次弾に「エスパーゾア」や「鋼の監視者」を送り込むも、当然のように全てが焼き殺され、「焼尽の猛火」で本体まで削られる。そして登場したのは「カルガの竜王」。まずい、どうせ大したクリーチャーもいないという判断で「災いの砂時計」を全てサイドアウトしたので、こいつを殺す手段が何一つ無い。何とか竜王がレベルアップする前にダメージレースで勝たなければならないのに、やはりこちらにはクリーチャーが並ばない。ギリギリで「蔵の開放」が間に合い、墓地から「鋼の監視者」「エスパーゾア」「ガラス塵の大男」が復帰して殴る体勢を整えるも、その直後に竜王は空を舞う。ワンパンを「エスパーゾア」で凌ぐが、次ターンには墓地から「地獄火花の精霊」、手札から「ボール・ライトニング」、さらに「ぐらつく峰」で「精霊」が5/1となり、総勢6/1,5/1,8/8飛行の全員トランプル祭り。流石に無理じゃい。

 

戦績 0-1-0

 

Round2 VS赤単タッチ緑

 2戦目は「怒り狂う山峡」タップインからのスタートだったので「ジャンド?」と思ったが、2ターン目は「ぐらつく峰」のタップインという妙な展開。流石にジャンドではない。そして3ターン目に舞い降りたのは「ボール・ライトニング」で、2戦続けての赤単であることが判明する。ただ、相手はほぼ全ての土地がタップインという回りの悪さもあり、どうにももっさりとした展開しか出来ない。その隙に「鋼の監視者」は少しずつサイズを膨らませ、さらに「エーテリウムの達人」も火力圏外のサイズから登場。ブロッカーのいないデッキなので、整えば楽でした。

 2セット目、1戦目と全く同じサイドボードで挑むも、今回は土地の回りが悪い。案の定「エーテリウムの彫刻家」を焼かれてしまうと色々もっさり状態になるので、必死ででかくなろうとする「鋼の監視者」も仲間が少なくて不安げ。状況が整って「飛行機械の鋳造所」を繰り出す段になってようやく落ち着けるかと思ったが、無情にも相手からは「帰化」が飛ぶ。貴重なライフリソースを奪われ、残ったのは飛行機械トークン1体。「エーテリウムの達人」がやってきたのでライフレースは五分まで持っていけるかと期待したのだが、トークンでうっかり殴ってしまい、がら空きになった空を「地獄の雷」が舞った。

 3セット目。今度は手札に「ドラゴンの爪」が来たので割と気楽。「エーテリウムの彫刻家」が先攻し、大量のアーティファクトがガンガン並び続け、さらにそこに2枚目の「ドラゴンの爪」も追加。時間さえもらえれば、赤単に負ける道理もなく。終わってみればライフは一桁になっていたものの、回復した総量も10点を超えてました。

 

戦績・1-1-0

 

Round3 VS 青白フルパーミッション

 3戦目の相手は、1ターン目に「ハリマーの深み」でライブラリをいじり、2ターン目にも「思案」でシャッフルした後に「ハリマーの深み」を置くようなデッキ。最初は「青緑変身?」とも思ったのだが、次に登場したのが「天界の列柱」だったので違うと分かった。そして、この構造からして間違いなくコントロールだということも分かるわけだが、この時点でこちらが展開したのは「エーテリウムの彫刻家」と「鋼の監視者」。そのまま低マナ域からのビートの魅惑にあらがえるはずもなく、そのまま追加の「鋼の監視者」を送り込んだところで当然の「審判の日」。その後はマナを立てて「マナ漏出」を構え始めた青白に抗うほどのパワーカードを用意出来るはずもなく、ピンポイントのカウンターで攻め手を制御されて何も出来ず。「ジェイス・ベレレン」でアドバンテージを広げられ、「天界の列柱」に殴り殺されました。

 重たくてカウンターの的にしかならない「蔵の開放」と加速アーティファクトを抜いて「否認」と「真髄の針」を突っ込んでの2戦目。今度はインスタントの対抗手段もあるし、相手のデッキの全容が分かっているので御しやすい……と思ったが、4ターン目に並んだパーマネントが全て「原霧の境界石」という謎の土地・境界石祭りが発生。おかげでカウンターを警戒したくともそもそもカウンターされる呪文を引かない。ぽつぽつと引いたところで全て不許可だし、「ジェイスの創意」などでガンガンアドバンテージが開いていく。最終的には定番の「ジュワー島のスフィンクス」が降臨し、なすすべなく敗北。うーん、「マナ漏出」と「糾弾」のおかげでパーミッションは一気に組みやすくなったなぁ。せめてもの慰めは、「何故、新ジェイスじゃなくて旧ジェイスなのですか?」と聞いたら「お金がないからです」と言われたこと。みんな一緒よねぇ。「旧ジェイスだって強いんです!」という力強いお言葉をいただけました。

 

戦績・1-2-0

 

抜群の安心感を発揮しての1勝2敗。私はいつになったらこの軛から逃れられるのでしょう。いっそ全敗できたらその方が楽なのだが……

 ただ、今回はM11導入後の初の公式戦参加ってことで、色々と面白いデッキが見学出来たのでそれだけでも満足。以下、会場で見た興味深いデッキをいくつか列挙しておこう。どれくらいメジャーなのかな?

 

その1・白単ライフゲイン

 注目の新カード「セラの高位僧」を主軸としたデッキ。「生き残りの隠し場所」や「魂の従者」、そして「悪斬の天使」などでライフを稼ぎ、巨大化した「セラの高位僧」を送り込む中速コントロールだ。「糾弾」などが入ればよりコントロール寄りになるし、私が見たバージョンは「白蘭の騎士」「清浄の名誉」などが入っていたのでそこそこビート寄り。感心したのは「イーオスのレインジャー」の存在。そういえば「セラの高位僧」は1マナなのだね。序盤は「魂の従者」をサーチ出来るので終始無駄にならない構成がうまい。白は「忘却の輪」「流刑への道」のおかげで盤面を維持しやすいから単色構成にしやすいな。

 

その2・節操のない緑単

 見ていて笑ったのは、とにかく強力なM11の緑クリーチャーをぶっ込んだ緑単色デッキ。「貴族の教主」で加速、「皮背のべイロス」で序盤を制して、マナが溜まれば「強情なベイロス」だの「原始のタイタン」だの「ガイアの復讐者」だのを連打する。「分裂するスライム」も相手にすると存外ウザイのだね。素敵サポートは「重大な落下」。このデッキならば、「流石緑のカードだな」と感心させられるスペックになり、大量のライフとカードを提供してくれていた。やっぱり時代は緑やで。

 

その3・タイタン入りバント同盟者

 そして一番綺麗だと思ったのがこのデッキ。「カザンドゥの刃の達人」「ウマーラの猛禽」「オラン・リーフの生き残り」「カビーラの福音者」など、基本的な同盟者たちに「マナ漏出」などのコントロール要素を加えたバントカラーのデッキなのだが、特筆すべきは「太陽のタイタン」の存在。同盟者を復活させるタイタンは素晴らしい動きをするもので、登場しただけで「同盟者をプレイしたのと同じ効果」が得られる上、アタック時にも同盟者が場に出るので、殴りながらのパンプやプロテクション付与が可能になっている。重たいタイタンにアドバンテージ構造が依存しているので相手次第な雰囲気はあったが、いじり甲斐のありそうなデザインだ。

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