最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<赤> 高山の案内人 Alpine Guide (2)(R) U 氷雪クリーチャー・人間、スカウト 3/3 〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリから山・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出しても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。 〜は可能ならば各戦闘で攻撃する。 〜が戦場を離れたとき、山を1つ生け贄に捧げる。 「険しい雪山を行く時に先導してくれる山男の案内人」ってテイストはわかりやすい。彼がいれば山の攻略が容易になり、めでたく「制覇した山」が1枚手に入る。しかし、彼が死んでしまうと途端に寄る辺がなくなり、山中で遭難しそうになるので山は失われてしまう。やはり登山にガイドってのは大事なのだ。それはわかるんだが……だったらもうちょっと冷静な人物をガイドにしたかった。何でこんな荒くれ者なんだよ。まぁ、3マナ3/3の時点でそこそこ強いから突撃体質になるのもしょうがないかもしれないが……。そのまま死ぬと特に損得無しのようにも見えるが、一応持ってくる山とサクる山は別なカードで構わないので、ギルドランドなどを絡めて土地の質を更新することが可能。また、一時的とはいえマナ加速してくれるのは事実だし、実はこれって赤がたまにチャレンジする「永続性のないマナ加速」ギミックの一環なのか。ライブラリ圧縮できてるのも事実だし、さらに仕事を終えれば今回の独自ギミックである「墓地の土地」も1枚追加。そうしてみると、デメリットはほとんど無いのだから案外有能なツアコンだったのかもしれない。雪解け後に発見されることを祈る。 炎のアリア Aria of Flame (2)(R) R エンチャント 〜が戦場に出た時、各対戦相手は10点のライフを得る。 あなたがインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、〜の上に詩句カウンターを1つ置き、その後、〜は対象のプレイヤーかPWに、〜の上に置かれた詩句カウンターの数に等しい値のダメージを与える。 詩句(verse)カウンターというのは、かつてウルザズサーガに存在した「歌」をモチーフにした一連のエンチャントサイクルで登場したレアなカウンター。まぁ、別にカウンターの種類は何だってよかったんだろうが、「郷愁」を感じさせるためにわざわざこうして懐かしのサイクルを思わせるデザインになっているのだろう。最初のライフゲインの部分も「凡人の錯覚」のパロディみたいな印象があるが、こんな変な制限が設けられたということは、それだけこのカードの瞬殺力が高いことの表れでもある。相手のライフが特に動かないと仮定するなら、このカードを出した後に減らすべきは30点。このカードで与えられるダメージは1点、2点、3点と増えていくので、7つ目の呪文を唱えた時点で大体30点を迎えることになるだろう(どうせ唱える呪文自体に火力も含まれるだろうし)。過去にストームデッキが稼いできたスペルカウントを思えば、7つなんて大したハードルではなさそう。ただ、このカード独自の制限として「出した直後に割られたり戻されるとちょい辛い」という部分がある。専門のデッキなら10点20点回復されても取り戻せる可能性はあるが、やはりいくらか負担にはなるはずだ。まぁ、ストームデッキと違ってこのカードなら無理に1ターンの間に連打する必要もないのだし、カウンターなどで適宜守りつつ、ゆっくり育てて相手をじっくり焼き殺すデッキデザインでも問題ない。一応、PW対策に使える部分は注目してもいいのかもしれない。 刃背スリヴァー Bladeback Sliver (1)(R) C クリーチャー・スリヴァー 2/2 暴勇- あなたのコントロールするスリヴァーは「(T):このクリーチャーは対象のプレイヤーかPWに1点のダメージを与える」を持つ。 本体限定のティム能力を与えるスリヴァー。ただ、それだとどこかに問題があったようで、何故かこの能力を流布させるためには暴勇条件を満たす、つまりは手札を空にする必要があるという。まぁ、スリヴァーは放っておいても数が並ぶし、アンタップする手段もあるので、無条件でつけてしまうと危険だと判断されたのだろう。おかげで大体の状況においては、こいつは2マナ2/2で無味無臭のスリヴァーとして人生(スリヴァー生)を過ごすことになる。時折目覚めて大ダメージをばら撒き出す姿も観察されるだろうが、できればそうなる前に対処しておこう。 ボガーダンの龍心 Bogardan Dragonheart (2)(R) C クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:ターン終了時まで、〜は基本のパワーとタフネスが4/4で飛行と速攻を持つドラゴンになる。 最速で3マナ4/4飛行速攻という、ドラゴン業界の常識をぶち破る存在。そのための代償は仲間一人の命だが、さて、トレードとしてどの程度のものか。普通に考えれば、これは充分にペイする対価だ。何しろこれさえ守りきって5回殴れば勝てるわけで、早ければ早いほどその成功率は高くなる。無論相手だって完全にノーガードで終わりはしないだろうが、4/4フライヤーを打ち倒すためにはそれ相応のコストも必要になるだろう。ブン回りを想定するなら、3ターン目からの攻めは充分見返りがある選択肢と言える。どっちかっていうと、問題はそうして4/4になるまでの一瞬。場に出た時はどうみもて2/2。そして味方をサクったとしても能力の解決までは2/2だ。そのタイミングでの除去に対してはすこぶる弱い。一応複数のクリーチャーがサクれるならそれなりに安定するかもしれないが……この絶妙な交換条件、のるかそるか。一応、「クリーチャーが死んだら」系の能力とはシナジーなので、その手のカードがある場合のサクリ台としても利用価値はあるか。 肉裂きスリヴァーCleaving Sliver (3)(R) C クリーチャー・スリヴァー 2/2 あなたのコントロールするスリヴァー・クリーチャーは+2/+0の修正を受ける。 「断骨スリヴァー」の現代風アレンジ。ほぼ能力は一緒だが、現代スリヴァーは相手クリーチャーにまで能力が伝播しないように設計されているので上位互換になっている。「断骨スリヴァー」は「時のらせん」当時スリヴァーに行きたくなる最有力のコモンスリヴァーだった。何しろこれ1枚でダメージ効率は激変するわけで、2ターン目、3ターン目と順調にスリヴァーを置いていった時の4ターン目のアクションとしては最上級。3ターン目に置くのが先制攻撃を付与する「長槍スリヴァー」だったりしたら目も当てられない。それだけでゲームが終わってしまうスリヴァーストリームである。今回のスリヴァーはボロスカラーらしいので、開けたパックからこいつが出てきたかどうかを1つの判断基準にするといいだろう。一応、赤黒の場合は黒の多相と絡められるのでそちらの評価基準も頭にとどめておこう。 「炎の稲妻/Firebolt(ODY)」 U フラッシュバック呪文の代表格であり、エターナルマスターズにすら再録された実績を誇る往年の名作火力。今回も地味ながらその存在感は健在。まぁ、初代からの付き合いであるおっさん達から見ると「お前、アンコモンとか偉そうだな」という印象になってしまうんだけど(当時はコモンでザクザク引けた)。これもモダンには初参戦ってことになるわけだが……使うデッキは出てくるかな? 1マナ火力枠も本当に競争が熾烈だな。 炎の拳 Fists of Flame (1)(R) C インスタント カードを1枚引く。ターン終了時まで、対象のクリーチャーはトランプルを得るとともに、このターンにあなたが引いたカード1枚につき+1/+0の修正を受ける。 なんだか面白い書式の呪文。なんの下準備もなしだと、+1とトランプルがつくキャントリップ呪文。キャントリップなのでそれだけでも最低限という感じだが、まぁ、地味である。しかし、そのターンに引いたカードの枚数によって効果は激変。もし10枚引いてれば+10トランプルのワンパンマンが完成するわけだ、「そんなに引けるわけないやろ」とは思うかもしれないが、「軽いキャントリップインスタントやソーサリーを連打する」というデッキデザインは実はかなりメジャーなもの。赤に限定しても「昇天」のようなデッキなら結構な枚数の呪文が稼げるし、「若き紅蓮術師」を擁するデッキならコンセプトが上下(パワー)左右(クリーチャーの数)に広がりを見せる。「魔力変」が使える環境ならば、2マナとは思えないキラー呪文に化ける可能性があるわけだ。新たな勝ち手段の1つとして、デッキ研究に挑む価値はあるんじゃなかろうか。 憤怒の力 Force of Rage (1)(R)(R) R インスタント あなたのターンでないなら、あなたはこの呪文のマナコストを支払うのではなく、手札から赤のカードを1枚追放しても良い。 3/1でトランプルと速攻を持つ、赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを2体生成する。次のあなたのアップキープの開始時に、それらを生贄に捧げる。 「Force」サイクルの赤はなんとエレメンタルトークンという予想外の形で登場。3/1トランプルは「火花の精霊」で採用された赤のエレメンタルの代表的な形態で、その後もちょいちょいいろんなカードから飛び出してくるようになったが、3マナで2体ってのは流石に破格。相手がノーガードなら3マナ6点火力となり、一応大先輩である「ボール・ライトニング」と同じ。おそらくこの設計ならボーライより劣っている部分はほとんどないと言っていいんじゃなかろうか。それにしても謎なのはピッチの設定だ。確かに相手ターンに突然ブロッカーを出す選択肢があるのはありがたいが、トークンがいなくなるのが自ターンのアップキープなので相手ターンに出してしまうと攻撃には使えない。つまり防御専用呪文になる。普通に使った時が攻め寄りのカードなのにこうしたデザインになったのは、このピッチサイクルが全て「受け」のデザインだということを強調した結果だろうか。ちなみに、自ターンに使った場合も次のアップキープまで生き残るってのが他のカードにはない特徴なので、何らかの方法でサクったりする場合には多少美味しい場合もあるかもしれない。
地操術士の計略 Geomancer’s Gambit (2)(R) C ソーサリー 対象の土地を破壊する。そのコントローラーは自分のライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを戦場に出しても良い。その後、そのプレイヤーはライブラリを切り直す。 カードを1枚引く。 あの「幽霊街」をソーサリーにしてしまったカード。なるほど、その発想も無かった。確かに「幽霊街」は「土地破壊」ギミックとして活躍しているわけで、それが土地破壊本家の赤のソーサリーになっても何の不思議もない。流石にあの効果だけだとアド損が切なすぎるため、キャントリップにすることで「幽霊街」の持つデメリットも払拭している。まぁ、土地とソーサリーでは比べるべくもないのだろうが、これはこれで使えそうなギミックである。一応、自分の土地を破壊して別な色に入れ替えるという細かい技に使えたりもする。やはりアド損がないので、赤い「砕土」と言えないこともない。ごめん、ちょっと言えない。 山羊盗り Goatnap (2)(R) C ソーサリー ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。それがヤギであるなら、ターン終了時まで+3/+0の修正を受ける。 個人的にはこれも大好きなデザインだ。3マナソーサリー、いわゆる「反逆の行動」の亜種だが、そこに込められているオマージュは「山羊さらい」である。「山羊さらい」はヤギしかパクれないけどヤギをさらった時には2/2ゴブリンも付いてくるというお得なパクり呪文。しかし「山羊さらい」が生息していたローウィンにはヤギクリーチャーなど1体もいないし、そもそもMagicの長い歴史の中でもヤギなんて数えるほどしか存在していない。それでも彼がヤギをさらい続けたのは、ひとえにローウィンが「多相」クリーチャーの生まれ故郷だったため。多相を持っているクリーチャーは、エルフであり、天使であり、ヤギなのだ。多相が何にも勝る価値を持っていたローウィンだったからこそ、「山羊さらい」は活躍することができた。今回のカードはそんな山羊さらいの熟練の技をソーサリーにしたもので、流石にローウィンほど多相にフィーチャーしすぎるわけにもいかないので汎用性はあげてあるが、たまたまリミテッドで相手が多相を使っていたらプチラッキーである。「今はヤギだ!」と高らかに宣言し、美味しくいただこう。 ゴブリンの勇者 Goblin Champion (R) C クリーチャー・ゴブリン 0/1 速攻 賛美 これまた面白いデザインである。これまで1マナで賛美を持つクリーチャーは3枚印刷されており、初代アラーラでは1/1で賛美だけの「アクラサの従者」、続く「コンフラックス」では今なお最強の賛美生物と名高い「貴族の教主」が作られた。その数年後、基本セットに賛美が戻ってきたときに作られたのが黒の0/2再生持ち「任務に縛られた死者」だ。こうしてみると、賛美持ち生物の特色である「立ってるだけで一仕事」を活かすための方策が次々と考えだされていることがわかる他、非常に興味深いのは、今回のゴブリンも並べると、全て色が異なっているということである。初代賛美は白青緑のバントカラーに与えられていたが、それが基本セットでは白黒に転用。さらに今回はまさかのゴブリンである。色々と解釈があるもので、今回のクリーチャーはどうみても裏方なのに自称「勇者/Champion」ってのが笑いどころ。どうやら単なるこけおどしマスターのよう。基本デザインは1マナ1/1速攻の「怒り狂うゴブリン」。そりゃまぁ、1ターン目に速攻で殴るなら一緒に攻撃する仲間なんていないだろうし。「怒り狂うゴブリン」はその後のターンはすぐにお払い箱になるために構築で見かけることなんてほとんどないが、こちらのゴブリンならその後のターンも支援目的でボーッと突っ立ってる仕事ができる。そういう意味ではうまいことアップグレードしたクリーチャーと言える。いや、多分こっちでもあんまり出番はないんだろうけども。賛美されたくて慌てて飛び出していくゴブリンのせっかちさが見え隠れするようで面白いカードだ。 ゴブリンの技師 Goblin Engineer (1)(R) R クリーチャー・ゴブリン、工匠 1/2 〜が戦場に出た時、あなたは自分のライブラリからアーティファクト・カードを1枚探し、それを墓地においても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。 (R)(T):アーティファクトを1つ生贄に捧げる:対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが3以下のアーティファクト・カードを戦場に戻す。 これまた往年の名カードである、「ゴブリンの溶接工」を焼き直したようなカード。流石に同じにしちゃうとまずいので戻せるアーティファクトが3マナ以下と大きく制限されてしまったが、代わりに登場時に好きなアーティファクトを「設置」しておけるようになった。でかいアーティファクトを墓地からドーン! みたいな単純な戦略は採れなくなったものの、特定の仕事に限れば安定度が大きく増したことになるので、こちらの方がなんらかのコンボデッキで活躍できる可能性は高いかもしれない。墓地に置くアーティファクトには制限もないため、アーティファクトを対象にした「納墓」みたいな仕事だけでも案外ニーズがあるのかも。単に「胆液の水源」2枚をぐるぐる回すだけでも1マナ2ドローだったりするし。 「ゴブリンの女看守/Goblin Matron(7ED)」 U こういう再録もこのセットの狙いの1つ。ゴブリンデッキの代名詞と言ってもいい存在であり、下の環境でもゴブリンデッキには数多く採用された実績を持つ僕らのママ。現時点ではモダンでの使用は不可能だったが、ここに再録されることでめでたくモダンのゴブリンにも一石を投じる存在となった。かくいう私も1枚も持ってないカードなのでちょっと欲しい気もする。確認したら7thのアンコモンだったんだなー。基本セット買ってなかったからなー。 ゴブリンの軍旗 Goblin Oriflamme (1)(R) U エンチャント あなたのコントロールする攻撃クリーチャーは+1/+0の修正を受ける。 これも元ネタがわかる人はそれなりに古い人だろう。一応最近「エターナルマスターズ」に再録されたこともある「オークの軍旗」の焼き直し。「オーク」の方はなんと設置コストが4マナで効果は全く同じ。正直お話にならないスペックだったのだが、これがなんと、かつて制限カードに指定されたことがあるという。何故そんなことが起こったのかというと、実は、最初に印刷された「アルファ」の時代には、コストが(1)(R)と書かれており、そのコストでプレイされていたのだという。つまり、今回ゴブリンが立て直したこの軍旗は、その当時の「間違った方の軍旗」を改めて印刷するというとんでもないネタなのである。まぁ、正直今更2マナで出てきてもそこまで脅威には感じないのだが、それでも横並びのゴブリンデッキなら確かに面白い選択肢かもしれない。一応アタック時にパワーが上がるために「罠の橋」対策に使えるなんてちょっとした利点もあったりするので、何か時代が噛み合わないもんだろうか。 ゴブリンの戦闘隊 Goblin War Party (3)(R) C ソーサリー 次のうちから1つを選ぶ。 「1/1で赤の、ゴブリン・クリーチャー・トークンを3体生成する」 「あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに速攻を得る」 双呪(2)(R) どんな3人が出てくるかはイラスト参照。普通パーティといったら「戦士・盗賊・魔法使い」みたいに役割分担した連中が組むものだが、所詮ゴブリンなので「戦士・戦士・戦士」みたいな3人組になってるのが笑える。基本的には1マナ重い「軍族童の突発」なので出番はなさそうだが、一応4マナで下のモードを使うという選択肢があるのはメリットといえばメリット。まぁ、4マナとは思えない効果なのでその使い方でデッキインしてる時点で負けだとは思うが。となるとやはり7マナ貯めての双呪がメインか。これなら2/2速攻が3体出せるので6点火力。……それでも6点か……まぁ、リミテッドのゴブリンデッキ用だろう。 頭空スリヴァー Hollowhead Sliver (2)(R) U クリーチャー・スリヴァー 2/2 あなたのコントロールするスリヴァーは「(T)、手札を1枚捨てる:カードを1枚引く」を持つ。 これは多分元ネタは無い……はず。いわゆる赤ルーターを与える能力で、赤ルーターが能力として定着したのは割と最近のことなので、多分それ以降にこのクリーチャーの元になるようなカードは開発されてないと思う。いわば「新しい赤スリヴァーの顔」といえる。まぁ、使えるといえば使えるし、微妙といえば微妙。スリヴァーがたくさん並んでいれば目的のカードまで一気に掘りすすめるわけだが、スリヴァーがたくさん並んでるならその時点で勝てよ、って話。特定のスリヴァーが欲しいならスリヴァーサイクリングを持つ「誘導スリヴァー」を使おう。 炎血の精霊 Igneous Elemental (4)(R)(R) C クリーチャー・エレメンタル 4/3 あなたの墓地に土地・カードがあるなら、〜を唱えるためのコストは(2)少なくなる。 〜が戦場に出た時、あなたはこれが対象のクリーチャーに2点のダメージを与えることを選んでも良い。 6マナ4/3とかいう信じられないポンコツだが、グルール的「墓地に土地」条件を満たせば4マナ4/3。コモンとしては普通レベルに落ち着く。これに187能力の除去が加わるわけで、感覚としては「砲塔のオーガ」のもっとお利口になったバージョンだと思えばいいだろうか。アド取りながらの戦力追加なら攻め手を緩めないよい選択肢といえる。あとは3ターン目まででどうやって墓地に土地を貯めておくか。改めて確認してちょっと驚いたのだが、赤緑をやっていた場合、3マナ以下で能動的に墓地に土地を置ける手段はそこまで多くない。評価する際には、コスト軽減はそこまで安定していないことを肝に銘じるべきだろう。 「溶岩の投げ矢/Lava Dart(JUD)」 C こちらも「炎の稲妻」同様に再録されたフラッシュバック呪文。2点と1点ではずいぶん評価が違ってリミテッドではかなり弱かったのだが、それでも手数の多さを評価して採用するデッキもあるとかないとか。一応これが初の再録となるようなので、案外モダンでも居場所があったりするんだろうか。確かに1マナで呪文が2つ唱えられるっていう異様な軽さは武器といえるので、もしかしたら何かニーズがあるのかも。ちなみに今回のフレーバーテキストは「槌のコス」が担当している。「灯争大戦」でラヴニカに呼ばれなかったPWのうち1人だが、どこで何をやってるやら。 マグマの陥没孔 Magmatic Sinkhole (5)(R) C インスタント 探査 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに5点のダメージを与える。 今回赤は色々と慣れない仕事が舞い込んできてるな。まぁ、今回限りのギミックかもしれないが、もともと赤は「単独でできる仕事が他の色に比べて少ない」ってんで開発チームも試行錯誤している様子。こうして様々なキーワード能力との相性を探り、今後の方向性を見定めているのかも。そんなわけで赤+探査。今回の赤はおそらく墓地に土地を増やす関係上そこそこライブラリ削りみたいな仕事もやりそうだし、探査は使いやすいんじゃなかろうか。最悪でも5点火力ならギリギリ6マナは許容範囲内でもあるし。まぁ、リミテッドの話だけど。 オークの厄介者 Orchish Hellraiser (1)(R) C クリーチャー・オーク、戦士 3/2 エコー(R) 〜が死亡したとき、〜は対象のプレイヤーかPWに2点のダメージを与える。 エコーまで収録されてやがる。エコーはウルザブロックで登場したちょっとした制限能力であり、2ターンに分けてマナを支払う必要がある分割払い能力だ。もちろん、単にコストの払い方の設定だけで能力を使い終わるわけもなく、開発チームは色々とエコーを有効利用する方法を考え出しており、その1つがこうした「死亡誘発能力との組み合わせ」である。次のターンに支払うマナは大した値段じゃないのでさっさと払ってから殴りに行っていいし、相手が何か面倒なPWをコントロールしているなら、わざとエコーを払わずにこいつに腹を切らせ、そのまま弾薬として使ってもいい。2マナ3/2はそれなりに優秀なステータスなので、基本的にはウィニータイプのデッキで先陣を務めることになるだろう。戦士でもあるので、その辺りが有効利用できるなら死亡時の2点も含めてそこそこの小兵。スタンだったら構築級なんだけどな。 鉱石鱗の守護者 Ore-Scale Guardian (5)(R)(R) U クリーチャー・ドラゴン 4/4 飛行 速攻 この呪文を唱えるためのコストは、あなたの墓地にある土地・カード1枚につき(1)少なくなる。 グルールのサブテーマとして与えられている「墓地にある土地」をフィーチャーしたドラゴン。最速2マナで4/4速攻が出せるならそりゃ強い。もちろん土地を5枚も送り込むのは大変な作業だが、やってやれないことはない。モダンなのだし、ドレッジのエンジンをそのままにしておけば割と簡単に土地5枚くらいはたまるはず。そしてこのドラゴンは、キャストしても墓地が痛まずそのまま残っているのは大きなポイント。「グルマグのアンコウ」の代打としては案外現実的な路線に見える。リミテッドの場合は回顧呪文やルーターなどで自然に墓地に土地を送れる機構を備えておきたいが、あんまりザクザク捨ててるとほかの呪文が唱えられなくなるかもしれないので注意。多少土地を多めの構築にするのがいいのかも。
パシャリク・モンス Pashalik Mons (2)(R) R 伝説のクリーチャー・ゴブリン、戦士 2/2 〜かあなたのコントロールする他のゴブリンが1体死亡するたび、〜は任意の対象に1点のダメージを与える。 (3)(R)、ゴブリンを1体生贄に捧げる:1/1で赤の、ゴブリン・クリーチャー・トークンを2体生成する。 うわぁぁぁぁ! モンスだぁぁぁ!!! こういうことするからな! ほんと制作チームはな! ……とりあえずびっくりしてみたが、ぶっちゃけモンスが何者なのかは、誰もよくわかっていない。何故有名なのかといえば、初期も初期、入門セット「スターター」が存在していた時期に収録されていた1マナ1/1バニラクリーチャーが、「モンスのゴブリン略奪隊」だったのである。おかげで多くのプレイヤーはこの名を目にしたのだが、「うわ、よわっ」というだけで終わってしまうかわいそうなゴブリンに冠された名前は、むしろ不名誉の象徴ですらあった。もちろん、「モンスって誰?」なんて疑問は、特にもたれることもなく。そして今、ついに現代に噂のモンスが現れたのだ。こいつが、あの当時僕らのゴブリンを指揮していた上官なのだ! ……割とまともやん。このカードを見て元ネタがわかる人はなかなかコア。4マナでゴブリンを分裂させる技は、モーニングタイドの「運命支配のシャーマン」と全く同じものだ。ローウィン・ゴブリンは「死ぬことが正義」という謎のキャラ付けがなされていたためにサクリ手段+増殖はそれだけでも意味があったが、モンスさんは自身に「ゴブリン殺してナンボ」という非人道的(非ゴブ道的)能力を持っているので完全に自己完結している。まぁ、それでもどこかに部下が1体でもいないとスタートしないけど(最悪自分はサクれるが、流石に……)。これでゴブリンデッキにぴったりの新たな「災いの歌姫、ジュディス」役が加わった。さぁ、ゴブリンたちの足取りもますます軽くなりそうだ。戦長! クレンコ! モンス! そしてスクイー!! ……スクイーいらねぇな。 「略奪/Pillage(7ED)」 U 土地破壊スキーだった僕は6thのあたりでお世話になった呪文。先ごろ「25thマスターズ」で初めてコモンとして収録されパウパーで使えるようになったのだが、特にそのあと活躍したっていう話を聞かないのは残念である。まぁ、そりゃそうか。このたびの再録でさらにモダンでも使用可能になったわけだが……誰か土地破壊デッキ作ってくれよ。 次元縛りの共謀者 Planebound Accomplice (2)(R) R クリーチャー・人間、ウィザード 1/3 (R):あなたは手札からPW・カードを1枚戦場に出しても良い。次の終了ステップの開始時に、それを生贄に捧げる。 心の底から「お前誰やねん」と思ってしまうクリーチャー。何しろ一瞬とはいえPWを呼び出せるのである。しかもフレーバーには「友達がいるって言ったろ?」と書かれており、自分から意識してよその次元のPWを呼び出している様子。天下のボーラス様でも一仕事だったそんな難業を、一介のウィザード風情が成し遂げているのは実に謎である。ちなみにイラストで背後に現れたのは今回初登場のPW「レンと六番」。この人もどこからやってきたのかはよくわからない。さておき、そんな謎能力だが、どうせターン終了時には消えてしまうのだから普通はプラス能力かマイナス能力を1個使っておしまい。そうなると一番お得なのはすぐに紋章が手に入る「ゼンディカーの同盟者、ギデオン」あたりになるんだろうか。6マナ以上のPWなら小マイナスでもそこそこの威力があるので単体除去ソーサリーと割り切って「秘宝探求者、ヴラスカ」なんかを呼び出しても1マナなら悪く無い効果ではある。まぁ、そのためにソーサリー目当てでデッキに大量のPWを入れとくのか、というのは甚だ疑問なのだが。いっそ「テフェリーの誓い」で複数回起動できるようにしておき、片っぱしから能力をフル回転させるデッキを作ってみたら面白いかも。「誓い」のようなちらつき効果が多ければ、これの効果で出したPWをそのまま定着させることもできるぞ。 炎恐怖症 Pyrophobia (1)(R) C ソーサリー 〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。臆病者では、このターンブロックできない。 これも好き。火力としては至極普通。2マナ3点でクリーチャーにしか飛ばないのだからむしろ質は低いと言える。しかし、その続きに書かれた「臆病者ではブロックできない」の一文。こちらは「ボールドウィアの威嚇者」に書かれていた能力のオマージュであり、「威嚇者」はきちんと対象のクリーチャーを臆病者にする能力を持っていた。今回は「対象のクリーチャーは臆病者になる」という能力はクソザコ化させる「厄介払い」以外無いのだが、当然これは多相クリーチャーをいじめるための設定。飴と鞭が絶妙なブレンドを見せる何とも珍妙なリミテッド環境になりそう。そして、そんな多相フィーチャーの呪文なのに、なぜかイラストとフレーバーに登場しているのはMagic業界の臆病者の大看板、「二の足踏みのノリン」大先生である。この人、ギャーギャー言う割には結構いろんなところに顔だしてんだよな……。なろう系主人公みたいにドタバタしてる間に勇者として祭り上げられたりして。
震足サイクロプス Quakefoot Cyclops (4)(R) C クリーチャー・サイクロプス 4/4 サイクリング(1)(R) 〜が戦場に出た時、最大2体までの対象のクリーチャーでは、このターンブロックできない。 あなたが〜をサイクリングした時、対象のクリーチャーではこのターンブロックできない。 震脚の使い手か……。サイクロプスのくせに中国武術に精通しているとは、なかなか勉強熱心なやつである。まぁ、単に思いっきり地団駄踏んでるだけみたいだけど。感覚としては「地震の精霊」が一番近いだろうか。5マナ4/4という性能が同じで、そこそこのブロック制限を課してくれるので先陣の突破力を向上させる。殴られる側としては、予想外のダメージを食らった上に4/4まで出てくるので文字通り踏んだり揺れたりというやつだ。こちらの巨人は2体まで抑え込める「夜鳥の手中」と同じ効果だが、サイクリングの際には「気絶」としても運用可能。青赤が支援する「カードを1ターンに2枚以上引くたび」能力のサポートにもなるので、実はかなり器用な1枚。
貪欲な巨人 Ravenous Giant (2)(R)(R) U クリーチャー・巨人 5/5 あなたのアップキープの開始時に、〜はあなたに1点のダメージを与える。 こちらはMagic黎明期の傑作クリーチャー、「Juzam Djinn」のカラーシフト。この能力なら黒でも問題ないだろうが、ダメージ機構をそのまま転用し、ジンから巨人に翻案することでスムーズに赤いクリーチャーへとイメージチェンジできた。当然イラストも先輩クリーチャーをきっちり踏襲する素晴らしいものに仕上がっている(巨人の方がすげぇバカっぽいのはしょうがない)。4マナ5/5のボディは20年が過ぎたとしても色あせない。ダメージなんてなんのその。まぁ、正直モダンで使われることはなさそうが、リミテッドでは「うわー、強いやん」と温故知新を存分に堪能したい。 「無謀なる突進/Reckless Charge(ODY)」 C やっぱオデッセイ出身のカードはほんと懐かしい……。これもリミテッドでは案外活躍した1枚。何しろ1マナで3ダメージアップですからね。それだけでバカにならないし、忘れた頃にはフラッシュバックで帰ってくるので、うっかりこれで殺されちゃうなんてことも多々。どうやらその軽さと器用さを買われて下の環境でもたまに使われているらしいのだが(おかげでエタマスでの収録実績すらあるのだが)、モダンはどんなもんでしょうね。いっそゴブリンとかの後押しに使ってみる? 歴戦の紅蓮術師 Seasoned Pyromancer (1)(R)(R) M クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 〜が戦場に出た時、手札を2枚捨て、その後カードを2枚引く。この方法で捨てられた土地でないカード1枚につき、1/1で赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体生成する。 (3)(R)(R)、〜をあなたの墓地から追放する:1/1で赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを2体生成する。 最近なら「リックス・マーディの歓楽者」が人気の赤ルーター枠。赤の場合、青と違って先に捨てるというのが弱い点だと言われるが、それを逆利用し、「引く枚数だけ決めとくから、別に同じ枚数捨てる必要もないで」という逃げ道を用意してダイレクトなアドバンテージにつなぐのが赤なりの意趣返しだ。こちらのカードも、引くのが2枚と決まっているので手札0から唱えれば純正2ドローのナイスカードとして使っていける。また、普通ならそれだけでも赤らしいので満足なのだが、加えて通常通りに捨てた場合にもボーナスがあるというのが神話たる所以。3マナで合計4/4(加えて手札のリフレッシュ)ならなるほどモダンでも見込みはあるだろうか。そしてトドメに墓地からまでエレメンタルが出せたりもする。なんかもう、どこを取っても頑なにアドバンテージを確保しに行こうという意思がすごい。どの仕事もそれだけでゲームに勝てるような代物ではないものの、様々なデッキの接着剤、緩衝材としてとりあえず試してみたくなるカードだ。 悪ふざけ Shenanigans (1)(R) C ソーサリー 対象のアーティファクトを破壊する。 発掘1 赤の慣れない仕事シリーズその2は、史上初の赤い発掘呪文。発掘能力は最初に作られた初代ラヴニカのゴルガリ以外ではほとんど存在しない能力なので、自動的にその色が黒か緑に限られていたわけだが、今回はサイクルや周りの環境を気にする必要がないため、こうして史上初のカードを気軽に印刷することができるってわけだ。発掘の数字が1なのでドレッジでの採用は微妙かもしれないが、何度でも繰り返し使えるアーティファクト破壊は、刺さるデッキには徹底して刺さる。相手次第では毎ターンこれを発掘し続けるだけで沈黙させられる場合もあるだろう。今回のセットでアーティファクトへの風当たりがだいぶ強くなっており、その分、サイドボード候補がかなり多くなっているが、これはそんな定番の一枚になりうるだろうか。 多角ミノタウルス Spinehorn Minotaur (2)(R) C クリーチャー・ミノタウルス、狂戦士 2/3 あなたがこのターンにカードを2枚以上引いている限り、〜は二段攻撃を持つ。 今回イゼットが押している「カードを引くといいことあるで」クリーチャーの1体。ただ突っ立ってるだけだとすこぶる普通だが、追加ドローがあればコモンには勿体無いくらいの性能になる。この設計のうまい点は、一応サイクリングやルーティングなどである程度調整は可能だが、基本的に「自動で1枚ドローする」という自ターンの方が圧倒的に機能するという部分。製作チームは特にリミテッド環境においてなるべくゲームが停滞しないようにクリーチャーでの攻撃を促進する環境をデザインすることが多いが、このデザインなら、自然に自ターンの攻撃が促されるようになっているのだ。サイクリングスペルが全てコンバットトリックになるし、相手からしたらインスタントドローを警戒すれば不用意にブロックしにくい。赤青サイクリングなどの基盤にちょうど良い3マナ域だ。ちなみにフレーバーテキストはシャレになっていて、「二の足を踏む/think twice」と「二度斬り付ける/cut twice」で韻を踏んでいる。正確には「think twice」は「熟慮/Think Twice」というカード名があるように「よく考える、じっくり悩む」という意味なのだが、ここではミノタウルスの苛烈さとの対比で「まごまごする」という意味に解釈され、日本語もきちんと「二」で韻を踏めるように工夫されている。 悪意スリヴァー Spiteful Sliver (2)(R) R クリーチャー・スリヴァー 2/2 あなたのコントロールするスリヴァーは「このクリーチャーにダメージが与えられた時、これは対象のプレイヤーかPWに、それに等しい値のダメージを与える」を持つ。 古式ゆかしい赤の「モグの偏執狂」能力を頒布する恐るべきスリヴァー。こいつがいるだけで通常のコンバットは恐ろしいダメージ合戦へと変貌し、ブロックしようがブロックすまいがとにかく痛い。ある程度数が並んだスリヴァーを前に、こんな能力をつけられたらどうしようもないだろう。最悪なのは全体火力を打ち込んだ時の処理で、例えばこれを含むスリヴァー3体がいる状態で「冒涜の行動」を唱えればそれだけで相手に39点を叩き込むことができる。数の多さを利用するなら「連鎖反応」なんかも面白いかもしれない。モダンレベルならシナジーも豊富だし、スリヴァー戦術のサブプランとして勝ちパターンが増やせるのは見た目以上に強い。これは新時代のスリヴァーの一角を担う候補になりそうだ。 地盤改変 Tectonic Reformation (1)(R) R エンチャント あなたの手札にある土地・カードは「サイクリング(R)」を持つ。 サイクリング(2) 言ってることはかなり無茶苦茶なカード。なんと土地が全部サイクリングOK。これさえあれば絶対にマナフラッドとはおさらばである。もちろん期待できる効果はそんなもんでは収まらず、サイクリングシナジー、ディスカードシナジー、そして「墓地の土地」シナジーと様々な活用法が見込める。黒を介せずにガンガン墓地を肥やすことが可能になり、「ゴブリンの知識」のような赤がもともと持っていたカードも回転させれば、相当な速度で墓地が溜まっていくだろう。そこから発掘・探査などにつなげてもいいし、「壌土からの生命」で確実なアドバンテージを稼ぐのもいい。「地表形成師」や「見事な再生」からのフィニッシュの流れも美しい。とにかく過去に類を見ない1枚なので、アイディア次第では地雷になりうる存在。2マナと軽い上に重ねて引いた時のケアまで万全と、相方さえ見つかればフル回転する気満々である。なんか無いかなぁ。ところで、これのイラストに映ってんのって誰? なんかすごいシーンみたいなんだが、心当たりがないや。 混沌の辛苦 Throes of Chaos (3)(R) U ソーサリー 続唱 回顧 公式記事で「いいデザインだろぉ?」とドヤ顔していた1枚。なんとキーワード2つだけが書かれているというシンプル極まりないデザインで、確かになんとも端正なものだ。あまりにもシンプルすぎて状況のイメージが湧かないもんだから、イラストも名前も何が何だかわからなくなっている。実は続唱ってのはそれ単体でも十分強い能力なので、同様にそれだけを売りにしたデザインは過去にも作られており、続唱+賛美というだけの「献身的な嘆願」は予想外の方向性で構築レベル(?)のカードになってしまっているのである。このカードは、つまり「土地を捨てればデッキの中の3マナ以下の呪文がランダムで唱えられるよ」というなんとも珍妙なエンチャントみたいなもの。リミテッドならマナフラッドを解決するわかりやすい方策だし、続唱がらみなので当然なんらかのコンボで悪用される可能性もあるだろう。短いテキストに無限の可能性である。 「ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)」 U レイジも再録かぁ……インベイジョン当時の基準だと3マナ3点で対象を限定しないインスタントはそれだけで強かったために様々なデッキで使われたエースだったが、今になってみると、まぁそこそこレベルか。もちろん様々な付加効果があるために他の呪文に劣るものではないが、そこまで慌てて集めなくても……って、アンコになってるやん! ……アンコだと思って見ると強いな……ウルザさん怒りすぎィ。 復讐に燃えた悪魔 Vengeful Devil (1)(R) U クリーチャー・デビル 1/1 速攻 陰鬱- (T):〜は任意の対象に1点のダメージを与える。 「陰鬱」はイニストラードに登場した死に関連したギミックで、「このターンにクリーチャーが死亡していた場合」という条件を示す。このデビルの技は、誰かが死んだことに反応してのティム能力。最近はティムもなかなか新規で開発されないカードになってきており、新しいカードを見るのはなんだか久しぶりな気がする。速攻付きのティムということで比較対象は一応「狡猾な火花魔道士」ということになるが、さすがに毎ターン陰鬱条件を積極的に満たすのは難しいため、ティムとしての性能は過去のカードに敵うものではない。このカードの主な使い道は、適当な戦闘でクリーチャーが死んだ後に召喚し、ついでにどこかに1点与えて追加効果を狙う形だろう。相手だってこいつがいるのがわかってる状態で1点に左右されるアクションは起こさないはずなので、手札に抱えている間が勝負だ。戦場に出してしまったら、あとはボーッと立ってて時たまピンとどこかに1点打ち込む嫌がらせを行うことになる。2枚3枚と引けるとこのピンが割と洒落にならないが、機能しなかった場合は逆の意味で洒落にならない。サクり台などを駆使して積極的に運用できるようにしたい。 ヴィーアシーノの砂駆け Viashino Sandsprinter (1)(R)(R) C クリーチャー・ヴィーアシーノ、戦士 4/1 トランプル 速攻 サイクリング(R) あなたの終了ステップの開始時に、〜をそのオーナーの手札に戻す。 懐かしの速攻ヴィーアシーノサイクル。「ヴィーアシーノ」という名称自体は単に恐竜型亜人の種族名なのでサイクル名ではないが、ウルザブロックでは「速攻で殴れるけどターンエンドに手札に戻るよ」という共通の能力をもったヴィーアシーノが作られ、一応それを「ヴィーアシーノサイクル」と呼んでいる(俺はね)。過去の先輩は軽い方から2マナ2/1、3マナ4/2、4マナ5/3というサイズだったが、これは真ん中の「ヴィーアシーノの砂漠の狩人」の4/2よりやや劣る。代わりにトランプルがつけられ、ついでにサイクリングをもらったことで独自のコンビネーションが可能になった。なるほど、自動で手札に戻るカードにサイクリングをつけることで、サイクリングの通常の目的である「出せない時はサイクリング」ではなく、「出して満足したらサイクリング」ができるようになるわけだ。まぁ、パワー4のトランプラーなのだから適当なクリーチャーと相打ちになって死んでいくだけでも充分だし、サイクリングしたいタイミングはそこまで多いとも思わないが、タフネス5以上が出てきたりしたら渋々捨てる時もあるはず。なんにせよ選択肢があるのは良いことだ。 揮発性鉤爪 Volatile Claws (2)(R) C インスタント ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに、全てのクリーチャータイプを得る。 「ヴェリズ・ヴェルの刃」が1マナ重くなった代わりに効果範囲が味方全軍にまで拡張された。多相付与はほぼメリット能力と考えられるので「燃えさかる炎」の上位互換と考えて問題ないだろう。赤を使っていてこの能力が意味を持つのはやはりスリヴァーデッキの場合か。パワーをあげる「肉裂きスリヴァー」がいれば、これ1枚で事実上の+4修正になる可能性もあるし、全然スリヴァーデッキじゃなくても「斬雲スリヴァー」1枚いる状態で使えばそれだけでゲームが終わるかもしれない。逆に言えば、そうしたシナジーがない状態ならそこまで優先度は高くない呪文。「燃えさかる炎」も弱いわけではないのだが。 PR |
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Thraxi
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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