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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<赤>
 
反逆の行動/Act of Treason(RNA)」 C
 今回はコモン。当然相棒となる「サクり台」をさがしてみるわけだが、今回コモンでクリーチャーをサクれるのは「骨の粉砕」のみ。あとはアンコモンの「血に染まった祭壇」があるくらいか。幸い、これらのカードはどちらも追加マナがほとんどかからずにサクれるので、かき集められれば一応シナジー形成はできないこともない。まぁ、赤黒で先に「骨の粉砕」が複数確保できた時に考えてからでも間に合うだろう。
 
 
炎の騎兵 Cavalier of Flame (2)(R)(R)(R) M
クリーチャー・エレメンタル、騎士
6/5
(1)(R):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに速攻を得る。
〜が戦場に出た時、任意の枚数の手札を捨て、その後、それに等しい枚数のカードを引く。
〜が死亡した時、〜は各対戦相手とそのプレイヤーがコントロールするPWにX点のダメージを与える。Xは、あなたの墓地にある土地カードの数である。
 神話騎兵サイクルの赤。ほんと、雑に強そうな能力をくっつけただけの雑なクリーチャーである。5マナ6/5、まぁでかい。全軍がブレス。まぁ強い。出た時に好きなだけルーター。まぁありがたい。死んだ時にダメージ、まぁ痛い。全体的に、まぁとんでもない。ただ、5マナかかるわりには主義主張が不明確なのでどんなデッキで使うかと言われると「どんなデッキでも別にええやろ」で終わりそう。一応今回大幅に強化されるエレメンタルなので、エレメンタルデッキのフィニッシャーとして活躍する……かも。

 


 
炎の侍祭、チャンドラ Chandra, Acolyte of Flame (1)(R)(R) R
伝説のPW・チャンドラ
<0>:あなたのコントロールする赤のPWに、それぞれ忠誠カウンターを1つ置く。
<0>:1/1で赤の、エレメンタル・クリーチャー・トークンを2体生成する。それらは速攻を持つ。次の終了ステップの開始時に、それらを生贄に捧げる。
<-2>:あなたは対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが3以下のインスタントかソーサリー・カードを唱えても良い。そのカードがこのターンにあなたの墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。
【4】
 さぁ、今回の主人公チャンドラさん三連発だ。カードの並びはカードナンバー(アルファベット)順なので、まずはこのレアバージョンから。3体の中では最も軽く、シーンとしては初めてプレインズウォークしたケラル僧院での修行時代を描いたものだろうか。晴れやかな顔にも表れている通りにさっぱりした能力を持っており、他のチャンドラとの共闘を促す事実上の「プラス」能力、単にエレメンタルシナジーを支えるゼロ能力と、どちらも「まぁ、3マナなら」というレベル。マイナス能力も「ただで唱えられる」みたいな無茶なことを書かないのがチャンドラ流なので、単体での性能はそこまで高くない。あくまで他のチャンドラのサポーターとして、最初に着地して露払いをするのが目的と言えるだろう。まぁ、それだけ、「次に出てくるチャンドラ」が怖くてしょうがないわけだが……。
 
 
目覚めた猛火、チャンドラ Chandra, Awakened Inferno (4)(R)(R) M
伝説のPW・チャンドラ
この呪文は打ち消されない。
<+2>:各対戦相手は、「あなたのアップキープの開始時に、これはあなたに1点のダメージを与える」という紋章を得る。
<-3>:〜はエレメンタルでない各クリーチャーに3点のダメージを与える。
<-X>:〜は対象のクリーチャーかPWにX点のダメージを与える。この方法でダメージを与えられたパーマネントがこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。
【6】
 相手の場に一番出てきて欲しくないのは、当然この神話チャンドラである。シーンとしては完全に覚醒しているので一番最後の時代とみていいだろう。「書いてあることが大体おかしい」というのが下馬評で、6マナのPWの天敵と言えるカウンターをまず受け付けない。よほどの事情がない限り、唱えたらそのまま着地するのだ。そして、着地直後にいきなり相手に火をつけて忠誠度8まで飛び上がる能力。このプラス能力がやばい。なんでチャンドラのくせにこんなにしぶといんだろう。単に相手に放火しているだけで勝てるカードがこの耐久力はあかん。もちろん、相手の陣営次第ではマイナス能力から入ることも多いだろう。エレメンタルを見逃すのは他のチャンドラとの絡み故だが、忠誠度を3残しての全体火力は6マナでも充分説得力を持つコントロール力を持つ。真面目にせっせとクリーチャーを並べるのがあほらしくなる。そしてピンポイントでのデカブツや相手のPW対策という念入りな処置を施す最後の能力。もう、とにかく邪魔者を排除して相手プレイヤーに火を付けることしか考えてない最低の奴だ。こんな危ない女を主人公にしてしまっていいのかい?
 
 
新米紅蓮術師、チャンドラ Chandra, Novice Pyromancer (3)(R) U
伝説のPW・チャンドラ
<+1>:あなたのコントロールするエレメンタルは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
<-1>: (R)(R)を加える。
<-2>:〜は任意の対象に2点のダメージを与える。
【5】
 順番は最後になってしまったが2番目のチャンドラ。機械細工が売りの次元で、何の因果か炎の魔術を宿して生まれてしまった「鬼っ子」のチャンドラ。それでも両親は彼女に愛をもって接してくれたおかげでまっすぐな娘に育つことができたが、反政府組織に所属していた両親は、ある日領事府の陰謀によりチャンドラの目の前で殺害されてしまった(ように彼女には見えた)。そのショックでPWの灯が目覚め、彼女は周りを業火に巻き込みながらプレインズウォークするのである。さておき、レアチャンドラの出したエレメンタルに重ねれば3/1速攻が2体で突っ込むことが可能になる、自分&自分の謎タッグ。もしくは出した次のターンにマナを産んで神話チャンドラにつなぐムーブでもいい。とにかく4マナで忠誠度5ってなんだよ、っていう硬さがなかなかのもので、さらにマイナス能力を使うと図らずも後に師匠となるヤヤさんの挙動と完全に同じになるっていうのも面白い。チャンドラ→チャンドラ→ヤヤ→チャンドラという夢の紅蓮術師チェーンを構築してみるのも面白いかも(権藤権藤雨権藤と同じリズムだ)。ちなみに紋章は色が無いので神話チャンドラの紋章はヤヤの力で強くならない。残念。
 
 
チャンドラの火炎猫 Chandra’s Embercat (1)(R) C
クリーチャー・エレメンタル、猫
2/2
(T)(R)を加える。このマナは、エレメンタル・呪文かチャンドラ・PW・呪文を唱えるためにのみ支払える。
 モフれない猫なんて……。まぁ、冬場にお布団の上に乗ってきたらあったかそうではあるが……(全焼)。なぜかMagicでは古くから存在する「火猫」と呼ばれるエレメンタルの一種。猫好きなら「火猫の襲撃」で大量の燃え盛るにゃんにゃんラッシュを夢見たことが一度くらいはあるはずだ。無いですか? そうですか。こちらの火猫はなんと赤には貴重なマナクリーチャー。まぁ、用途が限定的すぎるのでかなり専門性の高いデッキでないと使うのは難しそうだが、リミテッドならエレメンタルメインで組んで普通に2マナ2/2クリーチャーとマナソースの両方を兼任できる。イラストに見えるチャンドラのゴーグルが心憎い演出。「ゴーグル燃えないの?」って思ったけど、普段から彼女がつけて髪の毛も焼いてるんだから、当然難燃性の素材なんだろうな。
 
 
チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage (M14)」 C
 「チャンドラの吐火」と一緒に帰ってきた、チャンドラの名前を冠するカードの1枚。再録されるたびに「チャンドラの憤怒」とごっちゃになって「どっちだっけ?」となるのだが、これは使いやすい方である(「憤怒」はリミテでも微妙)。今回コモン火力は「ショック」、これ、「灰と化す」の3枚。ちょい重めなのでデッキバランスには要注意だ。
 
 
チャンドラの調圧機 Chandra’s Regulator (1)(R) R
伝説のアーティファクト
あなたがチャンドラ・PWの忠誠能力を起動するたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、その能力をコピーする。あなたはコピーのための新しい対象を選んでも良い。
(1)(T)、手札から山カードか赤のカードを1枚捨てる:カードを1枚引く。
 やたらと専門のアーティファクトが多いのはチャンドラというキャラクターの特徴で、過去にも「紅蓮術師のゴーグル」「紅蓮術師の篭手」と様々なゆかりの品がカード化されている。これもやはり、彼女がアーティファクト次元であるカラデシュ出身だからだろう。今回は「調圧機」というよくわからない備品がカード化され、なんとチャンドラ限定とはいえ「鎖のヴェール」的な倍加能力を持っている。今回チャンドラには多数の選択肢が与えられたし、どの能力をコピーするにしてもワクワクもんである。このカード自体が2マナと軽く、なおかつ単体でもルーター任務がこなせるので無駄にならず、シナジーに繋げやすいので夢が広がりやすい。ルーターできるってことは伝説なのに複数枚積んでも腐らないということである。チャンドラさん、かなり優遇されてるな……。
 
 
チャンドラの吐火/Chandra’s Spitfire (M11)」 U
 過去のセットにもチャンドラの名を冠するカードは何枚もあるが、そんな中から今回再録されたのは、エレメンタルにもフィーチャーしたこちらのカード。相手にダメージを与えていたらさらなる痛みを与える泣き面にエレメンタルなクリーチャーである。まぁ、今回のチャンドラ、あんまり本体ダメージを与える能力がないのでM11当時と比べると噛み合わせは悪いのだが。
 
 
短剣帆の飛空士 Daggersail Aeronaut (3)(R) C
クリーチャー・ゴブリン
3/2
あなたのターンであるかぎり〜は飛行を持つ。
 もしかしたら歴史的な1枚かもしれない。何しろ赤のコモンで、パワー3の(一応)フライヤーである。過去にこの条件を満たすクリーチャーは存在しておらず、若干ズルしているとはいえ、アタッカーとしての性能は紛れもなく「噛みつきドレイク」と一緒。ゴブリンもいよいよこんな時代に突入したのか。まぁ、今回は赤が飛行にボーナスをもらっているので特別措置の可能性もあるけど。アタッカーとしての性能は疑いようがないのでリミテッドならよく見かける顔になるはず。なんと今回、青コモンは4マナにフライヤーが用意されていないので、もしかしたらこいつの採用率を上げるための措置なのかもしれない。

 

 


破壊的穴掘り Demolishing Digger (2)(R) C
クリーチャー・ゴブリン
3/2
(3)(T)、土地かアーティファクトを1つ生贄に捧げる:カードを1枚引く。
 なんやねんその日本語名。なんかゴブリンらしからぬ小粋な能力を持ったやつ。まぁ基本的には得しないし、起動コストも軽いわけじゃないから「たまに起動する……かな?」くらいで終わってしまう能力ではあるのだが、それでも試合中盤以降にグダった時には土地をドローに変えられるのは悪くない。そしてなにより、3マナ3/2と普通のステータスを持っているのが悪くない。基本クリーチャーとして戦線に送り出しつつ、たまに能力を思い出したらラッキーくらいでいいんじゃなかろうか。
 
 
ドラゴン魔道士/Dragon Mage(SCG)」 U
 えっ、お前、アンコって……いや、確かにレア枠から出てくると「殺すぞ」って思ってたけど……。だからってアンコで引ければいいのかって言われると……いや、流石にアンコなら強そうだな。相変わらずよくわからない立ち位置の能力は無視して、単なるでかいフライヤーとして使いたい。まぁ、能力は強制なので嫌でもカード引くことになるんだけど。
 
 
炎の大口、ドラクセス Drakuseth, Maw of Flames (4)(R)(R)(R) R
伝説のクリーチャー・ドラゴン
7/7 飛行
〜が攻撃するたび、これは任意の対象に4点のダメージを与え、最大2つまでの他の対象に3点のダメージを与える。
 雑ドラゴン。あまりにも雑すぎて、むしろこれって強いんじゃないか疑惑すらある。ドラゴンの調整ってのはなかなか難しくて、使って欲しくても重すぎて使われないこともあるし、程よくしたつもりが環境を席巻しちゃうこともある。まぁ、だいたいが重いカードなので禁止されたりはしないのだが、フィニッシャーが一本化すると、なんだか環境が停滞しているような嫌な印象になっちゃうこともしばしば。そしてこのドラゴンだが……うーむ……7マナだからね……いや、でもこれはさすがに燃やしすぎでは……。最大3体の対象に合計10点だろ? さすがにここまではっちゃけたアタック性能を持つドラゴンは過去にも例を見ないぞ。活用の秘訣はマナ加速&速攻。「野生の律動」や「混沌をもたらす者、ドムリ」あたりがいるグルールならマジで良い仕事するんじゃないだろうか。ドラゴンフリークの人は要注目。
 
 
燃えさし運び/Ember Hauler(M11)」 U
 「火力になるゴブリン」の中ではかなりまとまった仕上がりの1枚。最近だと「ゴブリンのクレーター堀り」の印象が強いが、あれと違ってプレイヤーなんかにも飛ばせるのが売りだ。まぁ、スタックルールがなくなってからの弱体化は避けられなかったが……。

 


 
炎の精霊/Fire Elemental (M19)」 C
 まぁ、エレメンタル環境でこいつが出てこないのは嘘だよな。ちなみに、かつてこの精霊はおなじみの「大気の精霊」に加えて「水の精霊」「大地の精霊」で地水火風の4元素サイクルを形成していたらしいのだが、2体は「色特性がおかしい」「あんま強くない」などの理由で歴史の闇に葬られて火と風だけが残された。どこかで土派閥と水派閥からのリベンジがないもんだろうか。
 
 
炎の一掃 Flame Sweep (2)(R) U
インスタント
〜はあなたのコントロールする飛行を持つクリーチャー以外の各クリーチャーに2点のダメージを与える。
 恐ろしく高性能な全体火力。「紅蓮地獄」と同じダメージなので3マナならそこまで驚くべきことではなく、インスタント火力としても現スタンに「焦熱の連続砲撃」というほぼ同等の選択肢があるが、今回は割と「自軍だけ被害なし」を狙いやすい設計になっているのが秀逸。今回ジェスカイカラーで推している「飛行戦術」にがっちりかみ合いつつ、飛行デッキの課題である地上クリーチャーとのすれ違い問題を一気に解決してくれそう。うまくハマれば構築レベルでの採用も見える1枚だ。

 

 


丸焼き Fry (1)(R) U
インスタント
〜は打ち消されない。
〜は対象の、白か青のクリーチャーかPWに5点のダメージを与える。
 対抗色ヘイトサイクルの赤。こちらは元ネタになった「焼却」から大きな変化はないが、時代を鑑みてPWを対象に取れるようになった分、「軽減できない」というボーナスが失われた。まぁ、最近はそこまでこの能力が必要になることもないので、一応は上位種と見ていいのではなかろうか。「焼却」は対抗色ヘイトシリーズの中では割と活躍した方で、2マナで5点というダメージは確実に1対1交換を迫るのに充分。白や青のいやらしい連中へのサイドボードとしては問題なく採用できるだろう。とりあえずテフェリーを処分することができるというのは大きな採用理由になるのではなかろうか。他にもナーセットだのカズミナだのと除去る対象には事欠かないし、「ライラ」「シャライ」の天使コンビや相当なサイズの「ハイドロイド混成体」も射程内。こうしてみると意外と対策範囲は広いのだ。ちなみにカード名は揚げ物を表すそのまんまの「フライ」なのだが、ちょっと火力が強すぎるみたいで……。

 

 





光り角の海賊 Glint-Horn Buccaneer (1)(R)(R) R
クリーチャー・ミノタウルス、海賊
2/4 速攻
あなたが手札を1枚捨てるたび、〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。
(1)(R)、手札を1枚捨てる:カードを1枚引く。この能力は、〜が攻撃している時にのみ起動できる。
 さよなら海賊キャンペーンの一環。3マナ2/4速攻という見たこともないようなステータスがあまりに特徴的。赤って普通はタフネス偏重のステータスは何か理由がない限り認められないはずなのだが、こんなラージサイズで、しかも速攻なんて赤らしい能力を合わせてるのに2/4ってのはすげぇことだ。一応確認したけどやっぱり赤単でこのステータスは史上初であった。そして、何故こんな妙な身体になったのかは下の能力に答えがあり、「殴りに行くたびにルーター」というギミックをたっぷり味わうにはコストに比してでかいタフネスが必要だったのである。これでパワーもおっきくしたら壊れるし、タフネスを下げるとワンパンで死ぬから能力が噛み合わない。まぁ、最終的に「赤っぽくない」クリーチャーになってるんだから本末転倒って気もするのだが。で、そんだけ引っ張ったけど注目すべきはむしろ上の能力なんだよな。ディスカードがそのままダメージに変換。これだけでも下の環境なら色々組み合わせられるカードが多い。スタンでも「心温まる贖罪」がそれなりの火力になったり。どっかでホームランを飛ばせもんですかね。

 

 


ゴブリンの鳥掴み Goblin Bird-Grabber (1)(R) C
クリーチャー・ゴブリン
2/1
(R):〜はターン終了時前飛行を得る。この能力は、あなたが飛行を持つクリーチャーをコントロールしている時にのみ起動できる。
 ゴブリンの長年の夢である飛行を獲得できる優等生。過去のゴブリンといえば、「飛行ってのは遅い落下」と揶揄される「ゴブリンの空襲部隊」、飛ぶための燃料供給がいちいちめんどくさい「ゴブリンの気球部隊」など、本当にロクでもないやつばかりだった。しかし今回はなんと2マナ2/1。これなら本家の白や青にも負けない。起動コストは必要だが、これくらいなら「天空の斥候」よりも軽いのだからリミテなら文句なしだ! ……まぁ、他のフライヤーが必要なのだが。でも、これって案外面白い制限になってて、「フライヤーがいないと飛べない」じゃなくて「フライヤーがいれば飛べる」と解釈すればステータスは文句なし。ジェスカイカラーの飛行サポートデッキ、つまり白赤ラインや青赤ラインでのデッキ構築なら無理せずこのゴブリンを引っ張っていく相方が見つかるはずだ。序盤のクロックとして馬鹿にできないのでは。
 
 
ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader(APC)」 U
 これまた懐かしい! アポカリプス出身のゴブリンのリクルーターで、うまくいけばカードアドバンテージまで狙えるというのが売りだったが、やや重たいのがゴブリンデッキではネック。それでも息切れを防ぐ貴重なリソースとして、下の環境のデッキでは愛されていたという。そんなカードが満を辞してスタンで復活。まぁ、スタンでどの程度使えるかは定かじゃ無いが……。最大の注目は、今回やたらとイラストが渋いこと。もう、単なるゴブリンにしておくには勿体無いくらいにイカす。ゴブリンもこんな顔できるんやな。
 
 
ゴブリンの密輸人 Goblin Smuggler (2)(R) C
クリーチャー・ゴブリン、ならず者
2/2 速攻
(T):対象の、他のパワー2以下のクリーチャーは、このターンブロックされない。
 どう見ても密輸ってレベルじゃねぇが……。さすがのゴブリンクオリティだ。3マナ2/2速攻の基盤戦力であることに加え、パワー2以下の道案内をする「ゴブリンのトンネル掘り」と全く同じ能力を持っている。「トンネル掘り」に比べると1マナ重いが起動できるのが3ターン目というのは一緒。となると、対象とする相棒を2ターン目に出しておけるこちらのカードの方がはるかに取り回しは良い。サボター能力などを持つカードとの相性が抜群で、今回黒のコモンにはアタック時に1ドローできる2/2がいるのでうまく合わせられればコモン2枚での必殺エンジンになりうる存在だ。アグロデッキなら速攻クリーチャーとしてのニーズに加えて最後のひと押しを担当できるリソースとしての活躍が期待できるだろう。
 
 
立腹 Infuriate (R) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+2の修正を受ける。
 赤が進める「巨大化に追いつけ追い越せプロジェクト」の最新の経過報告。ついに「巨大化」まであと一歩。赤だって緑に負けてらんねぇぜ! まぁ、かつて次元が歪んだ時に「粗暴な力」でいっぺん達成してるんだけどね。いや、でも頑張ってるんですよ。見てくださいよ。赤っていったらかつては「雄牛の突進」とかを押し付けられてたんですよ。日進月歩や。
 
 
ケルドの略奪者/Keldon Raider(DOM)」 C
 「ドミナリア」環境では赤のトップコモンとすら噂されたお利口さんが早くも再録。ナイスサイズにナイス能力で本当に手堅い性能が、混沌とした歴史的環境で花開いたのはなんとも皮肉なものである。よりシンプルなこの環境でも、シンプルに強いだろう。
 
 
溶岩族の喧嘩屋 Lavakin Brawler (3)(R) C
クリーチャー・エレメンタル、戦士
2/4
〜が攻撃するたび、これはターン終了時まで、あなたのコントロールするエレメンタル1体につき+1/+0の修正を受ける。
 すげぇ懐かしいなーと思ったのは、多分「消えざる焼け刃」に設定が似ているから。あちらは当時のローウィンエレメンタルの特性を明確にするため「起動型能力を起動するたび」というパンプシステムだったが、こちらはよりシンプルに、自軍エレメンタルの力を借りてサイズアップする。タフネス固定とはいえ、このコストで4ならそれなりの安定感。ちゃんと組んだエレメンタルデッキなら自身に加えて2〜3体くらいはエレメンタルが確保できるだろうから、5ターン目に殴ったときは5/4とか6/4くらいのサイズになる。うむ、普通にでかい。優勢でない時もそれなりに使える壁として機能するし、とりあえずエレメンタルデッキを組むなら4〜6引きくらいの段階で手を伸ばしたくなる1枚。各種チャンドラと組み合わせるとキモいことになるが、まぁ、どっちかっていうとキモさはこいつではなくチャンドラさんサイドに原因があるな。しかし、こういうエレメンタルの衣類ってどうなってるんだろうな。普通に考えたら焼け落ちておっぱい丸出しだと思うのだが……(見たいかと言われると微妙)。
 
 
発火の力線 Leyline of Combustion (2)(R)(R) R
エンチャント
〜があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場に出ている状態でゲームを開始しても良い。
あなたや、あなたのコントロールするパーマネントが対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象になるたび、〜はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
 白と黒の力線は再録だったが、赤は「稲妻の力線」「処罰の力線」の再録ではなく、新作で勝負。これは創作意欲に満ち溢れているからではなく、単に過去の力線が今ひとつ求められなかったことによるものか。「処罰の力線」の再録は今の時代ならありだと思うんだけど。とにかく、力線サイクルの共通点として「刺さるデッキには刺さるので、サイドボードから入れると超厄介」なカードに仕上がっている。まぁ、こっちのカードを対象にするデッキって黒か赤なので、ミラーに近い対戦でのサイドになるのだろうが。どうせなら白や青をメタったカードにした方が美しかったんだけどなぁ。ちなみにこの力線、白や黒と違って複数展開する意味があるため、力線のお約束である「4枚積む」になんの抵抗もないのは独自のセールスポイントである。
 
 
狂った怒り/Maniacal Rage(GRN)」 C
 こちらもラヴニカ組なので純粋にその性能が基本セットらしいというので収録されたということか。ちょいちょい再録されているので懐かしさはないはずだが、やっぱり僕の思い出のインベイジョンにいたのでどこか愛着がある1枚だ。場合によっては相手クリーチャーに張ってブロックを禁止できるっていう使い方を忘れないように。赤が壁クリーチャーを壊すのにこれを使うってのが面白いんだ。
 
 
無法の猛竜 Marauding Raptor (1)(R) R
クリーチャー・恐竜
2/3
あなたがクリーチャー呪文を唱えるコストは(1)少なくなる。
他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜はそれに2点のダメージを与える。この方法で恐竜にダメージが与えられたなら、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
 イクサランお別れ記念の恐竜大放出祭。前にスリヴァーかなんかを再録した時にマローが言ってたが、「スタン落ち直前のギミックに最後のカードを足すと、ちょっとヤバくてもすぐ終わるし、環境が目まぐるしく変わるから面白いものになるんだ」とのこと。恐竜軍団も、夏のわずかな期間に最後の一花を咲かせられるかどうか。こちらの恐竜は2マナと非常に軽く、あからさまに恐竜たちの「激昂」能力と組み合わせてくれ、というデザイン。これで「切り裂き顎の猛竜」が3マナキャントリップの4/5になるし、「罠顎の暴君」はまさに生きる「牢獄領域」に。「万猛竜」に至っては出しただけで無限の「万猛竜」が湧き続けることになり、戦場が恐竜で埋め尽くされ、こいつのパワーは無限になる(ただし、途中で止める手段がない場合はルール上引き分けになってしまう)。色々と愉快なコンビネーションが期待できる1枚だ。恐竜デッキにこだわらずとも、タフネス3以上でデッキをまとめれば「クリーチャーのコストを安くするカード」としての運用も可能。ただ、その場合には単なる2/2なのでちょい寂しいかも。やっぱり恐竜に使ってなんぼやな。絶滅を回避するために、頑張れ。
 
 
供儀の仮面 Mask of Immolation (1)(R) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出たとき、1/1で赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体生成し、〜をそれにつける。
装備したクリーチャーは、「このクリーチャーを生贄に捧げる:それは任意の対象に1点のダメージを与える」を得る。
装備(2)
 赤くなった「迫撃鞘」。やっぱり生体武器システムがまんまである。一応出てくるトークンが1/1になったので装備品を外しても生きているという違いはあるものの、「迫撃鞘」のタフネスアップ効果を有効利用するタイミングってのはあんまりなかった気がするので、ほぼ同じような使用感になると思われる。トークンが量産できるならそのまま1体ずつ射出するダメージソースになるし、とりあえずどこかにつけておけばいつでも1ダメージが稼げるのでコンバットなどで相手にプレッシャーをかけられる。小さな効果ではあるが、相手にすると思いの外鬱陶しいもんである。最悪でも2マナの「モグの狂信者」だし、まぁ。
 
 
群れる猛犬 Pack Mastiff (1)(R) C
クリーチャー・猟犬
2/2
(1)(R):あなたのコントロールする〜という名前の各クリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 「集めることに意味がある」サイクルの赤は今までにない斜め上の発想。いや、違う、ちゃんと前例がある。「シーリアの陽歌い」だ。だからなんで俺はこんな地味なレアの記憶が頭の片隅に残ってるんだ。ほんとにストレージの無駄遣いだ……。さておき、そんなレアが持っていた能力を受け継いだコモンの犬。数が増えれば同じコストでも増えるパワーの数が増していき、仮に4体並べば2マナで+4。超強い! ……けど、現実的に考えてサイクル中で一番集める意味がないのはこいつだろう。だって、デッキに複数枚入れたからって、そんなにそんなに数が並ぶもんでもない。他のカードは墓地を参照したり、場に出た時点で仕事が終わってたり、他のカードとの関係性を可能な限り手短にまとめているのに、こいつらに限っては「同じ場に複数降り立ち、同時に殴る」というハードルをクリアしなきゃいけない。リミテッドのデッキに4枚入れたとしても、せいぜい序盤に並ぶのは2枚がいいところ。そして、タフネスは上がらないので普通の戦闘で普通に死ぬので、2マナ2/2クリーチャーらしく使ってやろうとしたら、後続を待つタイミングなどなく次々に死んでいくので結局唯一の個性は活かせないのである。まぁ、2マナ2/2にブレス付きなのでいつ使ってもそれなりの活躍ができるっていう単体性能は一番高いんだけどさ。あまり夢を見ずに、普通の2マナ域だと割り切った方がいいだろう。
 
 
多欲なドラゴン Rapacious Dragon (4)(R) U
クリーチャー・ドラゴン
3/3 飛行
〜が戦場に出た時、【宝物トークン】を2つ生成する。
 そうか、宝物トークンは落葉樹システムになったんだっけ……。突然こんなところから出てくるからびっくりするし、表記も「〜〜〜という能力を持つ宝物トークン」ではなく、単に「宝物トークンを出すよ」とだけ書かれており、トークン自体の効果は注釈文に移されている。こうして少しずつ、拡張セットから新たな文化が定着していくのだ。イクサランはめでたく「宝物トークン発祥の地」として歴史に刻まれるわけだな(手がかりトークンがかわいそう)。で、こちらのドラゴンはそんな宝物を溜め込んでいたドラゴンというテイスト。「溜め込むドラゴン」とニュアンスが被ってるんだが、ドラゴンって光り物を巣穴に持ち帰る性質でもあるんだろうか。カラスと同じレベルなのかよ。とりあえず、実質3マナで出せるナイスフライヤー。次のターンには8マナ出せるのでどこぞのデーモンでも大歓迎である。飛行デッキやトークンが欲しいデッキに。
 
 
無謀な空襲 Reckless Airstrike (R) C
ソーサリー
次のうちから1つを選ぶ。
「〜は対象の、飛行を持つクリーチャーに3点のダメージを与える」
「対象のアーティファクトを破壊する」
 これはすごい。緑で同様の2択が選べる「押し潰す蔦」は3マナインスタントだった。いくらか制限がついたとはいえ、似たような効果を1マナで使えるってのは赤にしてはかなり頑張った。おそらくアーティファクト破壊の元祖としてのプライドのなせる技だろう。一応「特定のクリーチャーかアーティファクトを壊せる2択呪文」というと結局ろくに使われなかった「磨損」と同じデザインだが、流石に飛行クリーチャーを殺せる選択肢があれば無駄になるタイミングもグッと減るはずだ。とりあえず「メインから入れておけるアーティファクト対策」としていざという時にありがたいこともあるんじゃなかろうか。
 
 
灰と化す/Reduse to Ashes (SOI)」 C
 今回の重い火力担当。ただ、これの1つ下が「チャンドラの憤慨」でダメージが大して変わらないため、こちらはかなり鈍重な印象を受けてしまう。追放能力がしっかり機能する環境になればスポットもあたるのだろうが。

 

 


反復する反響 Repeated Reverberation (2)(R)(R) R
インスタント
このターン、あなたが次にインスタントかソーサリー呪文を唱えるかPWの忠誠度能力を起動したとき、その呪文や能力を2回コピーする。あなたはそれらのコピーの対象を新しく選んでも良い。
 「余韻」のコストが倍になったのでさらにおかわりもういっぱい。実に馬鹿らしい呪文で、普通に考えたらこれのために4マナ払ってる時点でコピー元となる呪文を唱えるためのマナがほとんど残っておらず、コストに比して本当にショボい効果しか解決できないことになる。「余韻」の時点で使いづらかったのだから、まともな使い方でこの「3倍ゲー」を楽しむことなどできるわけがないのだ。そこで新たに開発チームが生み出した抜け道が、「PWの忠誠能力」という選択肢である。なるほど、忠誠能力なら、事前に出しておいたPWを利用すればいいのでコスト渋滞の問題は解決できる。これで「奥義さんべぇだ!」と決まれば実に爽快だろうが、まぁ、そもそも奥義を起動すると大体勝っちゃうので、普通は小マイナスが優秀なカードの3倍運動に活用するということになるだろう。大抵の能力は3倍にしたら大体コワレだが、何が一番楽しいかな。素直にウギンとかボーラスでアド稼ぎまくるのが正しい気もする。
 
 
鱗剥ぎの捕食者/Ripscale Predator (GTC)」 C
 「あー、いたなー、こんなやつ……どこにいたっけ?!」って思い出せず、確認したら収録セットは「ギルド門侵犯」。「えっ? ラヴニカに恐竜いたっけ?」と思って確認したら、もともとトカゲだったものが後になってオラクルで恐竜に変更になったらしい。つまり、クリーチャータイプ「恐竜」と書かれたこのカードは今回初登場である。なんでそんな変更にしたのかはさっぱりわからんのだが、まぁ、見た目がそれっぽいからか。なんだよ、ラヴニカにも恐竜いるんじゃん。ファートリさんが嬉々としてイクサランに持ち帰ったりしないだろうな(基本的に生き物を連れてプレインズウォークはできません)。なお、前回はアンコだったのでこいつも格落ち扱い。まぁ、今となってはなんでアンコなのかさっぱりわからんレベルだししょうがない。

 

 


駆け回る物焦がし Scampering Scorcher (3)(R) U
クリーチャー・エレメンタル
1/1
〜が戦場に出た時、1/1で赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを2体生成する。あなたのコントロールするエレメンタルは、ターン終了時まで速攻を得る。
 「速攻のエレメンタルを3体出すソーサリー」だと思ってほぼ問題ない。ただ、最近はこの手の量産スペルも「変容の軍勢」のようにクリーチャーの形を取ることが増えてきている。これはやはりクリーチャーがMagicにおけるリソースの第一であり、クリーチャーがらみのギミックで活かせるようにデザインしているためだろう。場に出た時の能力なので一応シナジーが見込めて、青赤のエレメンタルデッキならバウンスすることでエレメンタル天国を築くことも不可能ではない。単体だとそこまでのプレッシャーにはならないので、「エレメンタルが出ること」に意味があるシナジーを重ねていきたい。

 


 
焦がし吐き Scorch Spitter (R) C
クリーチャー・エレメンタル、リザード
1/1
〜が攻撃するたび、〜はこれが攻撃しているプレイヤーやPWに1点のダメージを与える。
 確実に1点は与えられるという絢爛誘発装置みたいなクリーチャー。意外と前例が出てこないデザインで、ブロックされなければ事実上1マナ2/1と見ることができる。そういう意味では時に構築にも姿を見せた「欲深い悪漢」に近いデザインであるが素体の弱さは如何ともしがたいので、よっぽど速さに賭けたいデッキか、よっぽどエレメンタルに託したいデッキのどちらかでないと積極的な採用は難しそう。ちなみにフレーバー的に、立ち位置が家電
 
 
ショック/Shock (M19)」 C
 OK,今回も君の顔がみられて一安心だ。ここのところ霊気紛争版のイラスト再録が続いているので、そろそろ昔のやつもみたいな。
 
 
地盤の裂け目/Textonic Rift (M19)」 C
 今回の土地破壊。今回も土地破壊。一応ブロック制御にも使えるのでリミテッドでも使えなくはないのだが、やっぱり入れてる余裕は無い悲しい運命。今回はいくらか色も散りそうなので、相手の土地攻める意味はある? 無い? 無いかー。
 
 
雷族の呼び覚まし Thunderkin Awakener (1)(R) R
クリーチャー・エレメンタル、シャーマン
1/2 速攻
〜が攻撃するたび、対象の、あなたの墓地にあるタフネスが〜のタフネスよりも小さいエレメンタル・クリーチャー・カードを1枚選ぶ。そのカードをタップした攻撃状態で戦場に戻す。次の終了ステップの開始時に、それを生贄に捧げる。
 こうしてみると、タフネスが高い赤クリーチャーも増えてきてるのかもしれないな。流行りの「戦慄衆の秘儀術師」もそうだし、アタック誘発のクリーチャーはどうしてもこういうデザインを取らざるを得ないね。で、こちらはまさに「秘儀術師」の流れを組むデザインで、墓地の呪文じゃなくて墓地のエレメンタルを引っ張り出す。しかもこちらはエンドに追放なんてケチくさいことを言わないので、本人が生きてる限りはなんぼでも再利用可能なのだ。……でもまぁ、「秘儀術師」のように「1マナの呪文を連打して墓地に貯めまくる」みたいな動きはエレメンタルでは難しいかも。効果範囲を拡大するためにタフネスをパラメータとして使っているのは面白い部分で、青の「ハードカバー」みたいなタフネス強化手段があれば、死ににくくなった上で大きな脅威を引きずり出せるかもしれない。ちなみに、「タフネスがこいつのタフネス以下」ではなく「未満」であることに注意。このまんまの状態だと……「ボール・ライトニング」が呼べる!
 
 
放たれた怒り/Uncaged Fury(SOI)」 U
 意外なところから再録された1枚。赤らしい呪文ということで改めてニーズがあったのだろうか。当時のリミテッドではとにかくこれで即死する展開が多く見られたので、今回のリミテッドも油断ならない。
 
 
解き放たれた狂戦士 Unchained Berserker (1)(R) U
クリーチャー・人間、狂戦士
1/1 プロテクション(白)
〜は攻撃している限り+2/+0の修正を受ける。
 敵対色プロテクションサイクルの赤は、なんとあの「アダントの先兵」の丸パクリ。ステータス、そして攻撃性能が全く一緒だ。今までどれだけあがいても火力で殺せなかったあいつへの赤の怨念が結実したのだろうか。「アダント」が持っていた最大の特徴である破壊不能こそ消えたが、代わりの耐久性能としてのプロ(白)を得た。これで「牢獄領域」なんかで除去される心配もないし、序盤のブロッカーを無視して突っ込むことが可能なのだ。なお、「残骸の漂着」とか「ギデオンの勝利」については一切責任をもてない模様。まぁ、そもそも今白単のデッキってそこまで多くないけど。
 
 

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