最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<多色> 屋敷の踊り Dance of the Manse (X)(W)(U) R ソーサリー あなたの墓地にある、最大X枚までの対象の、点数で見たマナコストがX以下であるアーティファクトカードやオーラでないエンチャントカードを戦場に戻す。Xが6以上であるなら、それらのパーマネントは他のタイプに加えて4/4のクリーチャーでもある。 「蔵の開放」を現代風に(?)アレンジした新作。一切合切戻ってくるわけではないが、コストに見合った分だけの払い戻しが行われる。Xマナ以下をX枚っていう乗算効果は緑のサーチ系呪文で使われることが多かったが、内容がはっきりわかっている墓地を対象にしてつかうことで安定した効果が見込める。基本的に「オーラじゃないエンチャント」ってのはあんまり多く使われることはなく、アーティファクト中心のデッキで爆裂アド狙いの決め技として採用されることが多くなりそうだ。8マナを超えると勝手にクリーチャーになって踊り出すおまけがついているが、これで召喚酔いの影響を受けるようになったり、クリーチャー除去で殺されるようになったりもするので完全にメリットというわけではないのに注意。こんなんあったら、なかなかテゼレットさんが出てくるチャンスがないな。 予言された壊滅 Doom Foretold (2)(W)(B) R エンチャント 各プレイヤーのアップキープの開始時、そのプレイヤーは土地でもトークンでもないパーマネントを1つ生贄に捧げる。それができない場合、そのプレイヤーは手札を1枚捨てて2点のライフを失い、あなたはカードを1枚引き2点のライフを得て、【騎士トークン】を1体生成し、あなたは〜を生贄に捧げる。 テキストがナゲェし、そのぶん効果も長い影響力の大きなエンチャント。基本的には「毎ターン各々がパーマネントをサクりましょう」という「煙突」の流れを汲む1枚。土地とトークンは費用に充てられないので選択肢はかなり少なく、お互いに割と早めに限界を迎えることになるだろう。一応、各プレイヤーのアップキープなので、サクり始めるのは相手からっていう部分に利便性がある。そして相手が先にねをあげたら、なんとライフ4点分、カード2枚分、そしてトークン1体分の優勝商品が手に入る。これをもらうために相手がギブアップするまでひたすらサクリファイス合戦を戦い抜くのである。特に必勝法などは無いので愚直にパーマネント(カード)を展開して頑張ること。ちなみに、「自分が先にギブアップしたら騎士トークン1つもらえるだけなのかな」と思ったが、自分が負けて勝負が終わるパターンって無いんだな(少なくともこれ自体をサクる選択肢があるため)。 湖での水難 Drown in the Loch (U)(B) U インスタント 次のうちから1つを選ぶ。 「対象の、そのコントローラーの墓地にあるカードの枚数以下の点数で見たマナコストを持つ呪文を打ち消す」 「対象の、そのコントローラーの墓地にあるカードの枚数以下の点数で見たマナコストを持つクリーチャーを破壊する」 青黒が押す「相手の墓地の枚数」フィーチャーの万能除去。まさに青と黒をくっつけたような効果になっており、どちらもモードでも相手の脅威を根絶するので「暴君の嘲笑」以上に決定力のある2マナ呪文。もちろんその分の仕込みは割と大変で、今回のセットではシナジーを見込まれたカードが多いからなんとかなるかもしれないが、構築レベルではガチで相手のライブラリを削りに行かないことには使いにくいだろう。とりあえず僕ぁお手製のライブラリ破壊デッキに入れて使ってみたいですけど、黒を足すかどうかは悩ましいところやなぁ。 僻境への脱出 Escape to the Wilds (3)(R)(G) R ソーサリー あなたのライブラリを上から5枚追放する。次のターンの終了時まで、あなたはこうして追放されたカードをプレイしても良い。 あなたはこのターン、追加の土地1つをプレイしても良い。 赤の「衝動的ドロー」効果に緑の「土地プレイ増加」を組み合わせて「なるほどそんな使い方が!」と感心させられる1枚。こうして既存のカラーパイが組み合わさって綺麗な多色カードになってる完成品を見るのは本当に大好き。実際、単に組み合わせただけなのに綺麗に1枚の中にシナジーが収まっており、5枚もめくれたら最低でも土地が1枚くらいは混ざってるだろうからそれがまず置けてマナ加速呪文として機能する。さらに次のターンにも追放した土地が置ければこれだけで5枚中の2枚が活用できたことになってアド得。当然「舞台照らし」の例を見ればそこからザクザクカードを唱えられることは明白なので、これだけの「ドロー」が弱いはずもない。5マナというコストは効果の割に重たくみえるかもしれないが、衝動的ドロー呪文でこれまで印刷されてきた「衝動的な行動」なんかと比較すると、圧倒的な進歩にびっくりするだろう。ある程度腰の据わったグルールデッキなら、爆発的なアドを期待して1、2枚採用してみたいカードになっているんじゃなかろうか。土地を伸ばすことを考えると無茶多色化した「ゴロス」や「死者の原野」系のデッキもありかもしれない。 フェイ庄の古老 Faeburrow Elder (1)(G)(W) R クリーチャー・ツリーフォーク、ドルイド 0/0 警戒 〜はあなたのコントロールするパーマネントの色1つにつき+1/+1の修正を受ける。 (T):あなたのコントロールするパーマネントの色1つにつき、その色のマナを1点加える。 0/0のツリーフォークなので「ははーん、味方クリーチャーの量でサイズが変わるやつだな?」と思ったら、まさかの色参照からのマナクリーチャーだった。面倒な書き方になってしまっているが、とりあえずこいつ自身が2色なので2/2が確定、タップをすれば(G)(W)が出る。さらに多色デッキに広げているなら一気に5マナを得て「初祖スリヴァー」なんかを出すことだって可能かもしれない。マナ能力自体は「花を手入れする者」と全く同じものなので、このクリーチャーをうまく使うコツは、彼の生まれたシャドウムーアでフィーチャーされていた混成マナにある。混成はどちらの色にもカウントできるので、うまくいけば島が1枚もない状態から青マナに接続したりもできるのだ。まぁ、今回のリミテ環境はそこまで混成が多いわけでもないようだが……。複数マナを一気に生み出せるポテンシャルがあり、さらにサイズまで付いてくるので、案外無茶したデッキを組んでスタンで活躍する姿も見られるかもしれない。最近は「死者の原野」のパッケージのせいで色マナなんて気にしないデッキも多いからなぁ。あ、でもパーマネントの色しか数えないのか……ボーラス出せボーラス。 呪われた狩人、ガラク Garruk, Cursed Huntsman (4)(B)(G) M 伝説のPW・ガラク <0>: 2/2で「このクリーチャーが死亡した時、あなたのコントロールする各ガラク・PWに忠誠カウンターを1つ置く」を持つ黒緑の狼・クリーチャー・トークンを2体生成する。 <-3>: 対象のクリーチャーを破壊する。カードを1枚引く。 <-6>: あなたは「あなたのコントロールするクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともにトランプルを持つ」という紋章を得る。 【5】 突然のガラク!! おめぇこんなとこにおったんかい! とにかく長年音信不通でボーラスの呼び出しにすら応じなかったガラクさんがようやく元気な(?)姿を見せてくれただけでも良しとしましょうや。 能力は相変わらずのガラク。殺伐としてるせいで能動的に忠誠度をあげる能力を持ってないあたりはまだまだクレイジーなご様子だが、一応、ゼロ能力は最大2つも忠誠度を跳ね上げる可能性があるわけで、むしろ危険度は増したといえるかもしれない。相手としてはこの時限爆弾みたいな狼は放っておくしかなくて、下手に触ってガラクの機嫌がよくなると、即座に紋章モードに突入してゲームが終わってしまう。ガラク側プレイヤーも、基本的には狼を連打して「殺してみろよ!」と挑発するプレイングになるが、どこで−3能力を使うかってのも使い手のセンスが試される部分。フライヤーだらけの戦場では諦めてマイナスして死んでいくしかないでしょうね。こうしてみるとやっぱりクセが強いので万人ウケするカードではないだろうが、書いてある能力は結構なバカ。使いこなせるデッキが出てくることを期待しよう。 太っ腹、グラングリー Grumgully, the Generous (1)(R)(G) U 伝説のクリーチャー・ゴブリン、シャーマン 3/3 あなたのコントロールする他の人間でないクリーチャーは、追加の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。 人間キライキライゴブリン。いや、人間が嫌いなのかはよくわからないし、そもそも怪しげなきのこを食べさせてドーピングしているようなので人間以外が好きなのかどうかもよくわからない。とにかく人間以外が強くなる。3マナで出しておくだけで後続みんなが一回り大きく登場するってのは割と壊れ気味の効果で、特に大量のトークンをばらまくようなギミックとの相性がいい。うっかり見逃しそうだが、今回多数採用されている「騎士トークン」はあくまで「騎士」であって「人間」じゃないなんてところにも注意が必要だ。まぁ、わざわざトークンを使わなくてもリミテッドだと雑に強い。 型破りな協力 Improbable Alliance (U)(R) U エンチャント あなたが各ターンに2枚目のカードを引くたび、【フェアリートークン】を1体生成する。 (4)(U)(R):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 ドワーフとフェアリーの不思議な関係。ドワーフがフェアリーを守り、フェアリーがドワーフの行く道を照らす。いろんな種族がいる世界なんだし、もっとこういう変な組み合わせが観られれば面白いんだけどね。さておき、イゼットギミック「1ターン2ドロー」をダイレクトに支援するアーキタイプ推しカード。ここからドラフトを始めてきっちりギミックを集めていくのが目標になるが、その際に真っ先に押さえるべきはキャントリップやルーターの類である。「1ターン2ドローしたら」と書いてあるカードをたくさん集めたくなるが、そちらばかり集まって肝心の種火が引けなくては話にならない。最終的にピックに失敗したとしても、ドロー呪文やルーターなら最低限の仕事にはなるのだ。つまり、世界はオプトでまわっているのである。で、このカードはそうした「どっちを引けばいいんだ?!」の問題を「どっちもでしょ」という分かりやすい形で対処してくれるナイスな1枚。単なるルーターにしては激重いが、あくまでそれは保険と考え、とにかくカードを引き回すことでフェアリーによる盤面の制御を狙っていこう。このカードが「苦花」になれるかどうかは、他のパーツにかかっているのである。いや、あんなコワレにはならんでいいのだが。 鼓舞する古参 Inspiring Veteran (R)(W) U クリーチャー・人間、騎士 2/2 あなたコントロールする他の騎士は+1/+1の修正を受ける。 日本語名だけみるとどこぞの界隈で迷惑がられる老害みたいなイメージにしかならないカード。「最近の若いのは気概がない! 俺たちの若い頃は!」って鼓舞してくれる。うざい。若い頃はああはなるまいと思ってたんだけど、やっぱり歳をとると意識せずにそういう言動が増えてくるなぁ、って最近思うようになりました……あぁ老害ライフ。でも、このカード自体は娘さんの騎士ごっこに付き合ってあげるナイスパパさんだったよ。めでたしめでたし。閑話休題、ダイレクト過ぎる騎士支援装置。2マナ多色のロード能力ってことでイクサランの「軍団の副官」とか「マーフォークの霧縛り」と同じ立ち位置。これが複数枚固め取りできるならボロス騎士は結構やばい存在になりそうな気がするんですが。普通に構築レベルで騎士デッキが火を吹くことになりそう。 メア湖の海蛇 Lochmere Serpent (4)(U)(B) R クリーチャー・海蛇 7/7 瞬速 (U)、島を1つ生贄に捧げる:〜はこのターンブロックされない。 (B)、沼を1つ生贄に捧げる:あなたは1点のライフを得て、カードを1枚引く。 (U)(B):5つの対象の、対戦相手の墓地にあるカードを追放する。〜をあなたの墓地から手札に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。 暗き水の淵より現れる海蛇。これもまた「なんか水に潜んでるでかい化け物」系モチーフの具現化と見ることができるだろうか。突然出てくる瞬速仕様のおかげで単なる肉としても充分強く、1枚でゲームを決められるサイズと確実なダメージ性能は構築クラスの可能性もあるデザイン。島の能力も沼の能力も、出てきた次のターンに即座に活用できるのがありがたい。そして相手の墓地を活用する謎の復活ギミック。墓地のカードを追放するのはコストではなく効果になっており、これはつまり「相手の墓地が5枚未満だと起動できないよ」ということ。もしこれが無尽蔵に起動できてしまうと、2マナでいくらでも墓地から戻ってくる新時代のホガークみたいになっちゃうので一応のデメリットとして設定されている。ただまぁ、どう考えても2マナは安すぎるわけで、これを先に墓地に埋めておけば相手の墓地利用を完封しつつ、程よいところで帰還してフィニッシャーの役割を務めることができる。あらゆる環境で活躍がきたいできる、珍しくヤバさを抱えた海蛇だ。 マラリーフのピクシー Maraleaf Pixie (G)(U) U クリーチャー・フェアリー 2/2 飛行 (T):(G)か(U)を加える。 毎度おなじみ、シミックの多色アンコ枠。毎度のことながら間違い探しみたいにして微妙に違ったマナソースを繰り出してくれる。今回はそこまでマナを出すことには執着しておらず、この枠では定番となった2/2フライヤーというステータスと同時におまけのようにマナ加速。攻めて良し、展開して良しの美味しいとこ取りだが、どっちつかずの印象も。まぁ、使いやすいんだから文句の言いっこなしで。ところでマラリーフって何? 下ネタ? 王冠泥棒、オーコ Oko, Thief of Crowns (1)(G)(U) M 伝説のPW・オーコ <+2>: 食物トークンを1つ生成する。 <+1>: 対象のアーティファクトかクリーチャーは、全ての能力を失い基本のパワーとタフネスが3/3の緑の大鹿・クリーチャーとなる。 <-5>: 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーかアーティファクトと、対象の、対戦相手のコントロールするパワー3以下のクリーチャーのコントロールを交換する。 【4】 御伽の国に突然現れた謎のパンクロッカー。いや、どうなんだろう、これはこれでメルヘンな格好と言えないことも……ないのかなぁ。とりあえず新規PWである。どうにも素性の怪しいやつだが、緑青ってぇと単に気分屋さんで悪いやつではないんだろうか。過去の青緑PWっていうとタミヨウとかキオーラと同じだが……曲者には違いないですね。 さておき、そんなオコさんの能力はこれまた曲者揃い。3マナPWという軽量設定なのであまり無茶な能力は搭載できないわけだが、プラス能力が+2っていうだけでもかなりの厄介者なのは間違いない。効果は最低限のものだが、3ターン目に忠誠度5はやっぱりうざすぎる。さらに真ん中の能力で相手の肝心要のカードを抑え込むことも可能で、これが何故かマイナスじゃなくてプラスなのが恐ろしいところ。前のターンに出した食物を鹿に変え続けて+2、+1と起動していくのが基本の勝ちパターンということになる。マイナス能力(奥義)はちょい使いづらい設定ではあるが、どうせ交換するのは自分で出した食物になるんだろうから、最低限の出費で相手の勘所をゲットできるなら安いもの。いっそのことムー・ヤンリンと手を組み、ヤンリンでパワーを下げて誘拐するなんてのももちろん合法だ。不審者には違いないが、今後はちょこちょこお見かけしそうな厄介な事案である。 荒くれたちの笑い声 Outlaws’ Merriment (1)(R)(W)(W) M エンチャント あなたのアップキープの開始時に、次のうちから1つを無作為に選ぶ。選ばれた性質を持つ白赤のクリーチャー・トークンを1体生成する。 「3/1で速攻とトランプルを持つ人間・戦士」 「2/1で絆魂と速攻を持つ人間・クレリック」 「1/2で「このクリーチャーが戦場に出た時、これは任意の対象に1点のダメージを与える」を持つ人間・ならず者」 民間から有志を募ったので、どんな人材がくるのか分からないという珍妙な人材募集エンチャント。やってくるのは「それなりの腕っぷしの戦士」「治癒魔法に長けたクレリック」「物騒なならず者」の3名。それぞれクリーチャーとしては2〜3マナくらいのイメージの連中なので、これが毎ターン無料で派遣されてくるとなればかなり効率のいいビズリーチには違いないのだが、誰がくるか分からんってのも悩ましい話。特に1点飛ばしならず者は戦力としてはあんまり期待できないので、火力が有効かどうかによってかなり評価が変わる結果である。まぁ、「頭数ならなんでもいい」っていうデッキで使うべきなんでしょうね。徴兵開始が次ターンのアップキープからなので、出した直後に割られると実入りがない。いちいちダイス振らなきゃいけない(他の方法でもいいけどさ)のは面倒だし、神話のデザインとしてはやや微妙なラインかも。そしてなにより、3種類のトークンを別々に管理しなきゃいけないのがめんどくさい。 王家の後継ぎ The Royal Scions (1)(U)(R) M 伝説のPW・ウィル、ローアン <+1>: カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 <+1>: 最大1体までの対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに先制攻撃とトランプルを得る。 <-8>: カードを4枚引く。そうした時、〜は任意の対象にあなたの手札の枚数に等しい値のダメージを与える。 【5】 でました、このセットの看板キャラクター、ウィル&ローアン・ケンリス。初登場は「バトルボンド」のときなので、共闘できるPWという珍しいデザインが注目を浴びたが、共闘能力が使えない通常セットで収録されるにあたり、初の「2人で1枚のPW」というデザインが適用された(「レンと六番」は、まぁ……)。カードタイプのところにPWの名前が2つ書かれているのは史上初に違いないでしょう。そうしてわざわざ特殊な形式になったのだから能力の方もさぞかしトリッキーなものに……と思ったら、割と地味だった……まぁ、3マナで初期忠誠度5(6)っていう尋常ならざる固さこそが「2人揃ってる」感の表れなのかもしれないけど。とりあえず、クリーチャーがいないならルーター、クリーチャーで攻めてるなら増強。それだけのシンプルな支援装置。展開が早いので「自分を守る能力」が無くとも他の手数で成長を支えることは難しくないので、割とあっさり奥義の発動まで持ち込める可能性は高い。そこまで行けば、4ドロー+除去でめでたく爆アド展開に至る。立ってるだけなら大したやつじゃない割にマストで対処しなきゃいけないという、実にいやらしい設計である。もう、ナーセット置いて放っておけばいいんじゃなかろうか。それにしても、お父ちゃんが白いのに娘が赤くなって息子が青くなったのはなんか理由があるんでしょうかね。まぁ、お父ちゃんは白いっていうより「節操がない」って言った方が正しいキャラか。 抜け目ない狩人 Savvy Hunter (1)(B)(G) U クリーチャー・人間、戦士 3/3 〜が攻撃かブロックするたび、食物トークンを1つ生成する。 食物を2つ生贄に捧げる:カードを1枚引く。 戦闘に出ると必ずご飯を持って帰ってくる食料調達の達人。そのご飯の材料が何なのかは気になるが、聞いちゃダメなのはお約束だ。食物トークンにきちんと運用方法が与えられていて、アタック2回で1ドローのキャッシュバック。他の食物ジェネレーターがあれば、見事な料理の腕で一財産を稼ぐ手練れのシェフにも。ゴルガリのアンコモンにしては小ぎれいにまとまりすぎている感はあるが、食物シナジーの入門編としてはちょうどいいかも。ちなみに、緑が混ざっているせいかクリーチャータイプは騎士ではなくて戦士である。 輝き追い Shinechaser (1)(W)(U) U クリーチャー・フェアリー 1/1 飛行 警戒 〜はあなたがアーティファクトをコントロールしている限り+1/+1の修正を受ける。 〜はあなたがエンチャントをコントロールしている限り+1/+1の修正を受ける。 アーティファクト・エンチャント同時支援フェアリーの小兵。単に条件を満たしたら3マナ3/3飛行警戒というだけの地味な戦力。……強いやんけ。まぁ、デッキの下準備が大変な割にいくらでも代用が効く能力なので他所で見かけることはあんまりなさそうだけど。リミテッドで有効利用したいならかなりタイトなデッキメイクが求められるだろうなぁ。ちなみに日本語名が「輝き帯び」と一文字違いだが、当然一切関係ない。 鋼爪の槍 Steelclaw Lance (B)(R) U アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。 騎士に装備(1) 装備(3) シンプルに騎士に贔屓する装備品。こうしてみるとラクドスカラーで騎士を支援してる様子は随分違和感があるのだが、考えてみりゃイクサランで白黒吸血鬼を見た時も「どないやねん」と思ってたし、それに比べたらまだ普通ではある(赤い騎士はこれまでも少しは存在してたからね)。ちなみにカードとしては「ヴァルショクの鉄球」とだいたい同じ。装備品は強すぎるとぶっ壊れになる危険性があるので、いかに贔屓カードとはいえそんなに無茶はできない。現代の基準からいったらこれでも充分おっかないけどな。 嵐拳の聖戦士 Stormfist Crusader (B)(R) R クリーチャー・人間、騎士 2/2 威迫 あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーはカードを1枚引き、1点のライフを失う。 なんとまぁ思い切ったことを。2マナ2/2威迫という最上級のボディに加えて、毎ターン自動での1ドロー装置。おっそろしいパフォーマンスであるが、さて、このドローがお互いだったら?という問題。正直、完全に狙いを絞ったラクドスビートなら、ほぼ想定通りの使い方が可能な気がする。似たようなメリットとデメリットのバランスは「ゴブリンの先達」の時にも見られたが、「先達」はとにかくさっさと殴っちゃえば多少手札の枚数に差がつこうが関係ねぇや、ってんで当時の赤単などで幅広く使われたわけだ。こちらの騎士はアドを与えるわけではないのでデメリット部分は緩和しており、その分速度では「先達」に敵わない。しかしこのコスト域の威迫持ちを止められるようになるまではそれなりに時間がかかるだろうし、除去すべきブロッカーの数が1体少なくなるので軽量呪文ばかりを詰め込んだビートの方が優位を維持しやすい。あげく相手のライフまで勝手に減ってくれるのだから、むしろいいことづくめなのではなかろうか。唯一の難点は、相手ターンに展開されたナーセットはダイレクトに刺さるっていう点くらいか(まぁ、次のターンには除去れるだろうが)。単色推しの環境ってことは、やはり最初は速いデッキが使いやすい状態になるだろうが、赤単にする? ラクドスにする? 放浪馬 Wandermare (1)(G)(W) U クリーチャー・馬 3/3 あなたが出来事を持つクリーチャー・呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 白緑が推す出来事呪文支援の多色アンコモン枠。このデザインを見れば、そりゃ「頑張って摩訶不思議アドベンチャーしようかな」という気にもなるだろう。3マナ3/3の時点で割と優秀な馬なので、1つでもカウンターが乗ればノルマクリア。そのまま大事に育ててやってもいいし、「もっとでかくなるかもよ」という脅しをチラつかせて相手に除去を迫るのも充分意味があることだ。あとはどれくらい出来事呪文ってのがかき集められるか。みた感じ、出来事クリーチャーも割と普通に使えるステータスのものが多いので、とりあえず呪文の効果を気にせずに集めてしまってもいいんじゃなかろうか。 冬荒野の指揮官 Wintermoor Commander (W)(B) U クリーチャー・人間、騎士 2/* 接死 〜のタフネスは、あなたのコントロールする騎士の数に等しい。 〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールする他の騎士はターン終了時まで破壊不能を得る。 マルドゥカラーに与えられた騎士ギミックを大きく後押しする1枚。自軍クリーチャーの数次第でステータスが上昇するギミックはよくあるが、まさかパワーが上がらずタフネスだけをあげようとは。自身が騎士なので2/1からのスタートで、2マナなら2/3くらいが損得分岐点か。そしてタフネスをたっぷり上げて安心して攻撃できるようになれば、その能力はまさに「ウザッ!」の一言。接死なので一人じゃ死なぬの精神は分かりやすくアド狙いだし、司令官を守る騎士らしい能力があるので、相手はまず首領格ではなく毒物のこいつに触らなければいけない。騎士の風上にもおけないいやらしい1枚。まぁ、Magicにおける騎士に正当性を感じたことなんて無いけども。 秘儀術師のフクロウ Arcanist’s Owl (W/U)(W/U)(W/U)(W/U) U アーティファクトクリーチャー・鳥 3/3 飛行 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から4枚見る。その中からアーティファクトかエンチャント・カードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りを無作為にライブラリの下に置く。 各色の組み合わせで与えられた、4マナ混成クリーチャーのサイクル。同様に単色推しだったシャドウムーアの場合、アンコに3マナのサイクルがあり、レアに5マナのサイクルが用意されていたが、今回はその中間。まぁ、ラヴニカにもあったAABBの4マナサイクルの続きだと思えばむしろコストは軽い。こちらの鳥は、4マナ3/3という普通のステータスに、がっつりアドを取りに行く堅実なおまけをプラス。フクロウがライブラリを4枚見に行くっていうだけで「うわっ、懐かし!」って思う人も多そうである。ギミックとしては「フェアリーの機械論者」をめっちゃ贅沢にしたような仕上がりで、固めて取れれば当然つよかろうし、アーティファクトという普遍のテーマを扱っているので下の環境での登用だってありえるかもしれない。ドミナリアのローテに合わせて入ってきたあたりがさすがとしか言いようがない。 欲深い衝動 Covetous Urge (U/B)(U/B)(U/B)(U/B) U ソーサリー 対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはそのプレイヤーの手札か墓地から土地でないカードを1枚選び、それを追放する。それが追放されている限り、あなたはそのカードを唱えてもよく、その呪文を唱えるために任意のマナを望む色のマナであるかのように支払っても良い。 クアドラブルシンボルサイクルの青黒は、予想の斜め上を行くソーサリーときたもんだ。こういうところで足並み揃えないのがディミーアの悪いところでな……。そして、どこかで見たカードだと思ったら、同じコストの「記憶の略取」に色々似てるな。まぁ、同じコストなんだからそうなるのか。一応パワーアップしているのは、手札破壊として堅実に利用できる点。コストは重いが、とりあえず使った時点でアドが失われないのは安心だ。そして、そこから相手の力を逆利用する風車の理論で質的にも量的にもアドバンテージを狙いに行く。このいやらしさこそが青黒の真骨頂である。ただ、どうしても仕込みのためのコストが重すぎるのが気にかかるが……まぁ、最近は「裏切の工作員」だってあれだけ活躍してるのだから、4マナ払ってからでも間に合うデッキは作れるか。とりあえず、僕の「正気の削り落とし」デッキが火を噴くぜ(嘘ですごめんなさい許してください)。 不死の騎士 Deathless Knight (B/G)(B/G)(B/G)(B/G) U クリーチャー・スケルトン、騎士 4/2 速攻 あなたが各ターンに最初にライフを得るたび、〜をあなたの墓地から手札に戻す。 クアドラプルサイクルのゴルガリ。間違いなく食物シナジー推しで来るやろ、と思ってたら、なんとまぁ、こんな形でさりげなく「食物? まぁ、あれば強いけどな〜、あるかな〜、なくても別な手段でもいけるけどなー」みたいな斜に構えたカードになった。何故かこの2色が組むとスケルトンが出てくることがあり、かなり似たようなコンセプトの多色カードには「腐敗農場の骸骨」なんてのもいる(なんと、あの「ゴルガリの墓トロール」もスケルトンである)。何度でも蘇る可能性があるし、出てすぐにお仕事をするので無視すんじゃねぇよ、というなかなかのかまってちゃん。1回だけの対処ならさほど難しくもないが、2周3周と回るようになると「火葬しろよ」とイライラし始めるのは間違いないだろう。まぁ、使ってる側も毎回4マナ(+食物サクる2マナ)使ってたら「さすがに重いだろ、直接戦場に出ろよ」とイライラし始めるんだけど。この迂遠さもスケルトン。とりあえず、意外な色から飛び出してくる速攻クリーチャーっていう立ち位置で使われる……かなぁ。どうかなぁ。 首狩りの精鋭 Elite Headhunter (B/R)(B/R)(B/R)(B/R) U クリーチャー・人間、騎士 2/3 威迫 (B/R)(B/R)(B/R)、他のクリーチャーかアーティファクトを1つ生贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーかPWに2点のダメージを与える。 クアドラプルシンボルサイクルのラクドス。2/3威迫というステータスはコストを考えると今ひとつ、今ふたつくらいな気がするが、それだけ能力が危険だということか。3マナで2点の砲台が使えて、その燃料には主に食物トークンなどが充てられる。まぁ、確かに制圧力は高かろうが……「ラクドスの火輪使い」が場に出た時点で一仕事してたことを考えると、似たようなコンセプトの中では微妙にインパクトが薄い気もする。このコストだと火力2連射するのはかなり難しいしなぁ。まぁ、クリーチャーの頭数が減るように除去を使い、威迫ボディを通せる程度のコントロールができれば問題ないか。 火生まれの騎士 Fireborn Knight (R/W)(R/W)(R/W)(R/W) U クリーチャー・人間、騎士 2/3 二段攻撃 (R/W)(R/W)(R/W)(R/W):〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 クアドラブルシンボルサイクルのボロスはぱっと見地味。パワー2の二段攻撃は、それこそシャドウムーアにあった同様のサイクル「炉火のホブゴブリン」が1マナ軽く実現しているステータスなのだ。となれば、やはり決め手はその仰々しい起動型能力だろうか。場に出ている時点で最低1回は起動できるわけで、相手からしたらパワー3の二段攻撃までを前提にブロックする必要がある。そりゃ起動コストは重いが、いざという時にだけ起動すればいいだけなので、ちらつかせる脅迫材料としては悪くない威力だ。通されるならそれはそれで4点が美味しい。そして何より、騎士クリーチャーなので今回はパワーのサポートカードが様々に用意されているのである。問題は、そういうデッキをうまくボロスの2色でまとめきれるかどうかだ。
湖のドラゴン Loch Dragon (U/R)(U/R)(U/R)(U/R) U クリーチャー・ドラゴン 3/2 飛行 〜が戦場に出るか攻撃するたび、手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。 どうしてもそのコストのせいで「どうせ墓地のインスタントとソーサリー数えるやつでしょ?」って思ってしまうが、全くそんなことはないクアドラプルサイクルのイゼット。「戦場に出た時にルーター」は今をときめく「秘本綴じのリッチ」と同じ設定だが、なぜかこのドラゴンは青じゃなくて赤ルーター性能なのでちょい見劣りする。その分、リッチと違ってダメージを通さずともアタック宣言だけでルーターできるようになっているが、まぁ、フライヤーなんだからあんまりブロックを考えてもしょうがない。多分ブロックされたら死ぬし。ということで、堅実さとディフェンスを考えるならリッチに軍配が上がるが、打点も求めるならこちらのドラゴンの方が上ということになるか。あんまり比較できるコストでもないんだけど。今回のこのサイクル、全体的に地味めの仕上がりになってて、結局「赤でも青でも使える」っていう利便性を差っ引くとこの辺が落としどころなんだろうな。(A)(A)(B)(B)のサイクルとは出しやすさが全然違うからね。
オークヘイムのレインジャー Oakhame Ranger (G/W)(G/W)(G/W)(G/W) U クリーチャー・エルフ、騎士 2/2 (T):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 &&& 連れ戻し Bring Back (G/W)(G/W)(G/W)(G/W) ソーサリー・出来事 1/1で白の、人間・クリーチャー・トークンを2体生成する。 クアドラブルシンボルサイクルの白緑は、なんとアドベンチャーを搭載して登場した。カードのイメージがすごくシャドウムーアっぽくみえるのは、やっぱりこのデザインでインパクトを残したのがあの環境だったからかな。この世界のエルフは人間とは敵対している部分もあるのだが、こちらのカードの物語は、どうやら人間の子供を助けてあげたお話。たかだが「急報」と同じ効果に信じられないコストを払っているのは納得いかないが、その後こいつ自身が現れて応援を始めることを考えると、人員の水増し方法に多少の制限がかけられているのは致し方なしか。流石にコストの面で迂遠すぎるので、普通はさっさとご本人登場モードで自軍を支援する流れになる気がする。 塁壁潰し Rampart Smasher (R/G)(R/G)(R/G)(R/G) U クリーチャー・巨人 5/5 〜は壁や騎士によってはブロックされない。 クアドラプルサイクルのグルールは単純明快な突破力。似たような住処の「引き裂くシャーマン」のような器用なアドバンテージ機能は搭載されていないが、その分この環境での突破力はかなりのもの。どうせリミテッドでは騎士に狙いを絞ってデッキを組んでいる人間が1〜2人くらいはいるはずなので、そういう連中にはありえへん刺さり方で蹂躙劇を繰り広げてくれるはずだ。もちろん、4マナ5/5なら相手が騎士だろうが壁だろうが三葉虫だろうが関係なしにパワフル。さらに赤には人間以外のクリーチャーにトランプルを付与するカードもちょいちょい展開されている。サイクルの中ではわかりやすく使えるありがたい奴。 揺るぎない騎士 Resolute Rider (W/B)(W/B)(W/B)(W/B) U クリーチャー・人間、騎士 4/2 (W/B)(W/B):〜はターン終了時まで絆魂を得る。 (W/B)(W/B)(W/B):〜はターン終了時まで破壊不能を得る。 クアドラプルサイクルのオルゾフ。この組み合わせなので当然騎士だが、そこに与えられたのは状況に応じたアタッチメント起動能力。基本的には破壊不能で殴って4点だけでも充分な脅威だが、いちいちアクションの隙がでかい上にタフネスはミジンコなので、インスタントで対処できる相手だったら諦めるしかない。そして5マナが自由に使えるようになったら破壊不能+絆魂という蜜の味のコンビネーション。ワンパン8点差は流石にアホらしいな。唱えられた時点で起動コストの色拘束は気にしなくていいわけだし、最低でも破壊不能モードまでは使えるはず。破壊以外の対処法を用意しとかんとなぁ。 雷声のカミツキガメ Thunderous Snapper (G/U)(G/U)(G/U)(G/U) U クリーチャー・亀、ハイドラ 4/4 あなたが点数で見たマナコストが5以上である呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。 クアドラプルシンボルサイクルのシミック版は、ブロールデッキにも混ざっていた「亀・ハイドラ」で勝負。なんでラヴニカを離れたのにクリーチャータイプで遊ぶ癖が抜けてないんだ。とりあえず4マナ4/4と普通にサイズに恵まれているのは緑の恩恵。そして、ドロー2色が組んだんだから何かカードを引きましょう、ってんで、これの後により重たいクリーチャーを出すことでアドバンテージにつながっていく。カードが引けるのはそりゃ嬉しいのだが、問題はデッキに入ってる5マナ以上のカードが何枚あるよ、って話。さすがにこれのために5マナ以上を大量に突っ込むわけにもいかんし、結局はいつも通りのバランスを守ってせいぜい3〜4枚が限度か。となるとあんまり引けるわけじゃなくて……単なる肉だ。まぁ、それでもいいんだけど。出来事クリーチャーなら多少重くても運用に選択肢があるので、そういうシナジーを期待してのデザインなのかも。 PR |
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