最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<白> 共同突撃 Allied Assault (2)(W) U インスタント 最大2体までの対象のクリーチャーは、それぞれターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xは、あなたのパーティーの数である。 今回の記念すべきコレクターナンバー001のカードはこちら。パーティー数を指標に使っているために場合によっては白にあるまじき修正値を叩き出すコンバットトリックだ。こうしてみると、「白はあまり数字のでかい修整はしないっていう設定はどこ行ったんや?」って言ってたけど、「仲間と団結して力を増幅させる」ってのは白の昔からのカラーなので、そっちで解釈すれば問題ない効果なんだな。最小では3マナ払って何もせず、最大ならなんと+8という極端な呪文。わざわざこれを入れるくらいならだいたい+2(×2)くらいは期待していいだろうから、「同期した一撃」くらいの効果にはなりそう。リミテッドでは、こうして2体以上に影響を及ぼすトリックだとアドバンテージが取りやすいのでかなり強力。ちなみに対応してパーティーメンバーを除去られると踏んだり蹴ったりという意味でも影響は大きい。タイミングを間違えないように。 運命の天使 Angel of Desitny (3)(W)(W) M クリーチャー・天使、クレリック 2/6 飛行 二段攻撃 あなたがコントロールするクリーチャー1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたとそのプレイヤーは、それぞれその点数に等しい値のライフを得る。 あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライフが初期ライフよりも15点以上多かった場合、〜がこのターンに攻撃したプレイヤーはこのゲームに敗北する。 なんやこいつ(困惑)。自軍クリーチャーが対戦相手にダメージを与えるたびに、「その分だけみんな回復」するという謎シチュエーション。つまりこれがいる限り、戦闘ダメージは全部チャラ。相手を殴り倒すことはできなくなる(一応、絆魂と違って誘発型能力なので、解決前に相手のライフが0になったら死ぬが)。何が楽しくてそんなことをするかというと、与えたダメージが「相手の傷」じゃなくて「自分の利益」に転化される。相手のライフはゼロにならないが、自分のライフが35点になれば、「この天使に殴られたプレイヤー」は敗北。つまり2人プレイなら、「この天使が殴ったターンに、自分のライフが35点に到達すれば、終了ステップに勝ち」である。感覚的には、「相手のライフを20点削る」を「自分のライフを15点回復する」に置換するデザイン。かつて存在した謎カード「卓絶」の解釈違いみたいなカード。この転換は「相手のライフを20点削るより、自分のライフを15点回復した方が楽じゃね?」という部分を売り出すもの。確かに、ダメージソースよりも回復ソースの方がチェックが緩いのは事実であり、現在もヴィトさんがその穴を突こうと奮戦しているところ。この天使はヴィトさんのような特別な工夫をせずとも、出すだけで全てのクリーチャーが回復方向に回れ右をするのでコンセプトが統一しやすい……のかなぁ。でも、クリーチャーが並んでるなら、そのクリーチャーは前のターンまでは相手のライフを削ろうとしてたと思うのだが……。いや、まぁ、回復デッキなら別にその辺はいいのか。最大の懸念点は、やはり勝利条件に「こいつが殴ったターンの終了ステップ」という文言が盛り込まれている点。どれだけライフの回復準備を整えたとしても、最終的にこいつが着地して、召喚酔いを超えて、攻撃して、生き残る必要がある。こいつが茨の道なんよ。そこのハードルを超えるくらいなら、やっぱりヴィトさんの方が素直で簡単な気がするんだよなぁ。まぁ、特殊勝利条件マニアの人は頑張ってみよう。一応タフネス6で二段攻撃持ちの天使はそれなりに強いは強いしな。リミテで出されたらやっぱりきついよ。 天使心の守護者 Angelheart Protector (2)(W) C クリーチャー・人間、クレリック 3/2 〜が戦場に出た時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。 天使心とか言っちゃいるが、やってることは「ほれ、お前死なねぇから突っ込んでこい」という特攻製造マシーン。まぁ、死なないなら別にいいんだけどさ。ちなみに「天使心/Angelheart」という名称はかつて「天使心の薬瓶」で使われたことがあるので、単に「天使様の御心」というだけでなく、ゼンディカー次元特有の名称なのだと考えられる。3マナコモンとしてはそれなりのお仕事で、うまく先陣が配置できていれば、本来殴れなかったところが殴れてダメージを稼げるかもしれない。逆に言うと、そうして他人の力を借りることが必須なので、状況が用意されてないと単なるバニラ。瞬速が付いてればかなりのやり手だったのだが、多分そこまでいくとアンコモンになっちゃうからなぁ。 エメリアのアルコン Archon of Emeria (2)(W) R クリーチャー・執政官 2/3 飛行 各プレイヤーは、各ターンに呪文を1つしか唱えられない。 あなたの対戦相手のコントロールする基本でない土地はタップ状態で戦場に出る。 出た、どこの次元でも節操なく顔を出す割に、結局なんなのかよく分からない存在、アルコン。せっかく「猟犬」が「犬」になったこの令和の時代にも、残念ながらアルコンの日本語は執政官から変わらずである。しかしこのアルコン、実はこれまた歴史を塗り替えた1枚だったりする。どの部分が新しいかというと、そのコストだ。レアなどに配置されることが多いアルコンはどうしても重量級フライヤーになることが多く、5〜8マナあたりが基本なのだが、これが更新されたのがエルドレインで登場した「赦免のアルコン」の4マナ。すぐにこれに「太陽の恵みの執政官」が続き、この度さらに1マナ軽くなって、3マナ2/3というありえない軽さの執政官となった。まぁ、デザインとしては白がよくやる諸々の制限付与クリーチャーなので、あんまり新鮮味もないけども。「法の定め」効果は3マナなので割と普通だが、アタッカーとして優秀なボディにくっついている分だけ効率的。そして下についているのはさらに相手を締め上げる能力なので、なるほど総じて見れば確かにレアか。せっかくのゼンディカー、今回も変な土地は多くなりそうだが、一番見かけるのは元からタップインの両面カードなので、今んところそこまで大きな影響はなさそうかな? イオナの大司祭 Archpriest of Iona (W) R クリーチャー・人間、クレリック */2 〜のパワーは、あなたのパーティーの人数に等しい。 あなたのターンの戦闘開始時に、あなたのパーティーが全員揃っているなら、対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。 クレリックというタイプに大々的にスポットが当たるのは随分久しぶりのことで、セットギミックとしてはマジでオンスロート以来、つまり20年ぶりくらいのこと。オンスロートにおけるクレリックは白黒の部族で、とにかく軽減や回復に特化した鬱陶しい部族だった。黒のクレリックは相手のライフを蝕む方法も持っていたが、メインアタッカーの「不快な助祭」や「腐敗を導く者」、キーとなる土地である「星明かりの聖域」が引けないとなかなか相手を削れなかったり。それに比べて、ゼンディカーのクレリックはパワフルである。このおじいちゃんも、パーティーをパワーに参照するので最大で1マナ4/2。もう白クリーチャーのステータスではない。さらにフルメンバーなら戦闘時ボーナスも稼げて、自身も5/3フライヤーという決定打になりうるサイズ。まぁ、本当に周りの人と助け合ってのカードであり、単体での性能はレアとしてはキツいところだが……こういうカードを頼みにしたパーティービートは成立するんだろうか。全体除去へのケアがきつすぎる気はするんが……。
従者つきの癒し手 Attended Healer (3)(W) U クリーチャー・コー、クレリック 2/3 あなたが各ターンで最初にライフを得るたび、1/1で白の、猫・クリーチャー・トークンを1体生成する。 (2)(W):対象の、他のクレリックはターン終了時まで絆魂を得る。 従者っつっても、ネコなのよ。山岳救助隊が犬を連れてるのは理解できるけど、癒し手が猫を連れてるのはどういうことなのか……しかも、誰かを癒さないと猫出てこないし。おかしくない? 猫がいて初めて癒されるんじゃない? まぁ、とにかくM21で勃発した犬猫大戦争を支援する1枚だ。ライフゲインがトークンにつながる構造は「グリフィンの高楼」と同じだが、こちらは1点のライフでも誘発するし、相手ターンでも誘発する。両方使えばグリフィンと猫の両面体制で癒しにいけるが、ぶっちゃけ猫は1/1バニラなのでそこまで求めるもんでもないか。これで猫もちゃんとクレリックだったら再生産が見込めたんだけどなぁ。まぁ、今回のクレリックデッキはライフゲインに絡めたシナジーは多いみたいなので、その中に自然に混ぜ込んでおくとライフゲインの方策も報酬も増量できるので各方面に連携しやすいんじゃなかろうか。猫トークンが増えればそれだけで勝ちみたいなもんやろ?
峡谷のトビネズミ Canyon Jerboa (2)(W) U クリーチャー・ハツカネズミ 1/2 上陸 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 可愛い……のか? なんか、小動物特有の目のデカさがグロさに繋がってる気がするな。エルドレインで新しく作られた「ハツカネズミ」というクリーチャータイプを持つ、初のカードである。そう、エルドレインの時は馬車が引き連れるトークンだけが存在したので、カードとしてのハツカネズミはこれが初。いや、英語の「jerboa」は「トビネズミ」ってなってるので生物学的な分類はよくわからんけども……。とりあえず、そんな貴重なネズミである。ネズミなので戦力としてはほぼカウントできないが、こいつがいるだけで謎の癒しパワーが炸裂し、土地をおいただけで全軍発奮。ヤバい薬でもやってるんじゃなかろうか。全軍が恒常的に+1するとなればそれってつまり「栄光の頌歌」なわけで、レアクラスの能力だ。もちろん、毎回必ず発動する保証はないし、防御時にはほぼ使えないというデメリットもあるだろうが、その分、なんとかして土地を2枚3枚と置ければそれだけでゲームに勝てるプランもあるのだ。リミテッドではたまに事件を巻き起こす大きな存在になるんじゃなかろうか。あとは、これを採用すべきかどうかをデッキ構築の時にたっぷり悩むがいい。 岸壁安息所の売剣 Cliffhaven Sell-Sword (1)(W) C クリーチャー・コー、戦士 3/1 まだまだ更新を続ける、白の2マナ3/1バニラ軍団の新作。前回はM21で「夜明けの突撃獣」が登場し、「いよいよボーナス付きが標準になってきたので、そろそろバニラの更新も伸び悩むか」と書いたわけだが、早速追加されたのはこの世界が部族環境だから。額面上はバニラだが、欲しいクリーチャータイプを持っているというだけで純粋に能力がプラスされたようなものだからだ。白は戦士の第2種色なので、集めやすい戦士がいるというだけでパーティー結成のプランは組みやすくなる。まぁ、「こいつが死ぬと戦士がいなくなっちゃうし……」とかで戦闘に二の足を踏むようになっちゃうと、せっかくのステータスが活かしにくくなるので悩ましいところではあるのだが。 不屈の結束 Dauntless Unity (1)(W) C インスタント キッカー(1)(W) あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに+2/+1の修整を受ける。 全体増強の基本のキ。現在の基準だと既に+1なら「突撃」の1マナだが、おまけがついていることを考えれば2マナ(つまり「栄光の突撃」)でも文句なく実用レベル。これにさらにキッカーモードもついていて決め技になってもいるのだから至れり尽くせり。まぁ、そうは言っても結局はある程度数が並ぶデッキでないとデッキインはためらわれる気もするけど。アンコモンの方には土地にもなる全体+2呪文もあるが、そちらはソーサリーなので一長一短。まぁ、持っているカードでなんとかするしかないってどこぞの犬も言ってますからね(Magicの解説でその例えを使うのはむしろどうなんだろう)。 「解呪/Disenchant(M20)」 C お世話になります。一応これでスタン落ち回避ではあるが、ぶっちゃけ今のスタンで見かけたことあんまり無いな。 エメリアの隊長 Emeria Captain (3)(W) U クリーチャー・天使、戦士 1/1 飛行 警戒 〜が戦場に出たとき、あなたのパーティーのクリーチャーにそれぞれ+1/+1カウンターを1つ置く。 さすがはアンコモン。かなり運用効率の高い、リミテッドでのボム候補と言えるんじゃなかろうか。ステータスだけを見れば大した事はないが、登場時に最大4つまでのカウンターがバラ撒けるとなると結構な事件。最低でも自身が2/2警戒だし、3ターン目までに出したクリーチャーを増強しながらさらに空の戦力を追加する動きはビートなら願ってもないものだ。問題は、攻めっ気が強いとどうしても戦士クリーチャーばっかり集まっちゃって、結局置けるカウンターが少なくなるパターンがありそうなことだが……。そこはリクルート力が試されるところだ。ところで、戦士と天使で韻が踏めるな? エメリアの呼び声 Emeria’s Call (4)(W)(W)(W) M ソーサリー 4/4で飛行を持つ、白の天使・戦士・クリーチャー・トークンを2体生成する。あなたのコントロールする天使でない各クリーチャーは、次のあなたのターンまで破壊不能を得る。 & 砕け散ったスカイクレイブ、エメリア Emeria, Shattered Skyclave 土地 〜が戦場に出るに際し、あなたは3点のライフを支払っても良い。そうしないなら、〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(W)を加える。 天使様のハイパーご支援呪文。2体の天使が駆けつけ、しばらくの間は民を庇護してくれる。安全安心だし、次のターンに天使が殴れば勝ちは固い。強いのは間違い無いのだが、まぁ、7マナ神話だと考えるとそこまで驚くようなもんでも無いかな……。ちなみに天使さん自身は破壊不能じゃないので除去られるという部分が無駄にフレーバーに忠実。そして7マナのソーサリーなんてそうそうデッキに入れられるか! というニーズにお応えして土地としてもプレイ可能。さらに神話なのでアンタップインの選択肢ももらっている。至れり尽くせりだが、そのための3ライフはそれなりの代償。まぁ、初手にあったら1ターン目タップインとかでごまかしておけばいいんじゃないかな。リミテッドで初手にあったら死ぬほど悩みそう。どこかに土地も戻せるバウンスはないもんですかね? 探検隊の癒し手 Expedition Healer (1)(W) C クリーチャー・コー、クレリック 2/2 警戒 あなたが他のクレリックをコントロールしている限り、〜は絆魂を持つ。 クレリックらしさなんてとりあえず絆魂つけとけばええやろ、という割と適当なコモン。すでに2マナ2/2絆魂持ちでデメリット無しの「司教の兵士」や「メサ・ユニコーン」が存在しているので絆魂だけじゃ存在感をアピールするには物足りないってことで、今回は条件付き絆魂+警戒のパッケージだ。攻守に活躍できる絆魂持ちってはリミテッドでは存外でかい。まぁ、だいたいは「どうせスルーしても立ってるから意味ないんだよな」ってんで相打ちを誘発する効果になるわけだが。ただ、「もう1体クレリックがいる」という条件を序盤に安定して維持するのは案外面倒くさい。クレリックデッキならいいんだけど、パーティー狙いで職業が散った場合には、割と一般兵。 遠見の達人 Farsight Adept (2)(W) C クリーチャー・コー、ウィザード 3/3 〜が戦場に出たとき、あなたと対象の対戦相手はそれぞれカードを1枚引く。 こっそり新しい歴史に挑戦しようとしているクリーチャー。3マナ3/3というナイスバディは白ならバニラでも文句は出ないところだが、これにメリットともデメリットとも言えない能力を加えることでオリジナル色を出そうとしている。そして、これがあまり白っぽくない。場に出たときにカードが引けるクリーチャーってのは、歴史的に青・緑・黒の仕事だ(黒ならライフルーズが必須だが)。白は直接的にドローする手段を与えられないというのが基本理念だが、そこに「じゃぁ、相手も引くことにして公共の福祉みたいにしたら白っぽくなるのでは?」というギミックを加えての試験。開発チームは統率者戦のためになんとか白にもカードを引く能力を与えようと試行錯誤しており、その試験の一環だと思われる。多人数戦ならこれだけの能力でも充分強いし、駆け引きにも使えるのでね。まぁ、主な活躍の場はリミテッドになるだろうし、能力自体があまり問題になることはなさそうだが、白のウィザードは3種色なので数が少ない。青を使わない構成になった時の貴重な頭数として、色を見ながらのキープを目指そう。 恐れなき雛 Fearless Fledgling (1)(W) U クリーチャー・グリフィン 1/1 上陸 - 〜の上に+1/+1カウンターを1つ置き、〜はターン終了時まで飛行を得る。 これはなかなか育てがいのある子供。2マナで出てくるので上陸の恩恵を受けやすく、うまくいけば3ターン目には2/2飛行。その後も毎ターン土地を置ければ常に最前線で戦えるステータスのままで成長を続けるので、1枚でゲームに勝ててしまうレベルである。土地が置きにくくなる中盤以降までくれば地上でもそれなりに戦えるサイズにはなってるだろうし、飛行の付け外しもそこまで大きな問題にはならない。まぁ、グリフィンのくせにサポート無しで飛べないのはどうかと思うが。ただ、問題はそうしていつも2ターン目に出せるわけではないという部分。2マナクリーチャーに高望みしてもしょうがないが、中盤以降のドローで出会った時のガッカリ感はちょい寂しい。そう考えるとやっぱり飛行はデフォで欲しかったところだが……それだと強すぎたのかしらねぇ。
フェリダーの撤退 Felidar Retreat (3)(W) R エンチャント 上陸 - 次のうちから1つを選ぶ。 「2/2で白の、猫・ビースト・クリーチャー・トークンを1体生成する」 「あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。これらのクリーチャーはターン終了時まで警戒を得る」 古いプレイヤーをニヤリとさせる1枚。元になっているのは「戦乱のゼンディカー」で作られた「撤退」サイクル。これは各色に1枚ずつ与えられたエンチャントのサイクルで、それぞれ「〜への撤退/Retreat to 〜」という名前になっている。そして共通するのは、上陸によって選べる2つのモード選択型能力だったということ。たとえばこれと同じ白なら「エメリアへの撤退」で、上陸することでトークンを1体出すか、全軍に+1修整を与えていた。今回はエルドラージがいなくなったのでゼンディカー民が撤退する必要もないはずなのだが、そこはフェリダーさんが隠れ住む場所として再解釈されているわけだ。レアになったので上陸1回の効果は大きめ。トークンが2/2とでかくなったし、+1モードも永続するカウンターになり、さらに警戒までつく。ぶっちゃけ、5ターン目に出して1回上陸するだけでもそこそこ元が取れてしまうレベル。2回以上の上陸ができれば、なるほどレアクラスだろう。リミテッドなら当然キラーカードになりうるが、4マナのカードを置いたあとの上陸回数ってのはかなり限られてくる。そこんところをちゃんと考えた上でのデッキ構築が求められるだろう。
忘却の旅 Journey to Oblivion (4)(W) U エンチャント この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティー1体につき(1)少なくなる。 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを、〜が戦場を離れるまで追放する。 このイラスト、完全に「AWOL」じゃんね。いよいよ銀枠世界がここまでゲームを侵食するようになったか……いや、多分「AWOL」じゃなくて「未達への旅」が元ネタでしょうけどね。そういや「未達への旅」もゼンディカー産なんやね。カード名からもオマージュがわかりやすく、「未達への旅」に「忘却の輪/Oblivion Ring」を足したようなストレートな名付け。これこそまさに「リング系除去」の最新作と言える。効果は最近のリング系のスタンダードな仕上がりで、トッピングとしてパーティーによるコスト軽減を導入。この手のカードのコストは3マナなら強くて4マナで普通くらいなので、だいたいパーティー1人でも採算が合うようになっている。少なくともリミテッドなら必須カード間違いなし。構築では「払拭の光」が現役なので、さすがに出番はないかなぁ。
カビーラの先導 Kabira Outrider (3)(W) C クリーチャー・人間、戦士 3/3 〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーは、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける。 実は結構変なクリーチャー。「場に出た時に自軍クリーチャーを増強」というのは白クリーチャーでもよくあるギミックではあるのだが、色の役割委員会によれば、同じ増強でも、緑なら上限は無いが、白は「狭い範囲での増強か、全体増強」を担当しており、インスタントによるコンバットトリックなども基本的には+2までの範囲で抑えられている。クリーチャーにつける場合も、全軍+1の「アンプリンの戦術家」のようなデザインが一般的だ。こちらの戦士は、最大で+4の修整を単体に付与する動きが可能となり、イメージはかなり緑寄り。色の「折れ」ではないが、場合によってはかなり「曲がった」クリーチャーといえる。まぁ、そんだけパーティーを3人も4人も集めるのは大変ってことなんだろうけど。こいつ自身が戦士なので、他の職業をサポートできれば+2は保証される。そう考えると、やっぱり白の範囲内なのかな。リミテッドでは程よい穴埋めだが、環境の速度が加速するとフィニッシャーになったりもする。
カビーラの叩き伏せ Kabira Takedown (1)(W) U インスタント 〜は対象のクリーチャーかPWに、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい値のダメージを与える。 & カビーラの高原 Kabira Plateau 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(W)を加える。 土地兼用の除去。除去呪文なんていつだって必須なんだし、流石に土地として置くことはないやろ! と思われそうなところだが、そこはちゃんと2択問題を作ってある。何しろ自軍にクリーチャーがいなければ全く役に立たないのだから。これなら確かに除去ではあるがいらんタイミングは分かりやすい。ただ、このカードをわざわざ入れてるのにいらんタイミングって、割と手詰まりになってる気もするけども……。
帆凧の僧侶 Kitesail Cleric (W) U クリーチャー・コー、クレリック 1/1 飛行 キッカー(2)(W) 〜が戦場に出た時、これがキッカーされているなら、最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。 突然空から降ってきて閃光弾で目潰していく迷惑なやつ。普段は1マナ1/1飛行クリーチャーとしてそれなりのクロック役を全うするが、1マナクリーチャーが役に立ちにくいような中盤以降に引いてきても相手ブロッカーをどかす役割が担えるという。なんや、わざわざ両面カードなんて使わんでもこうして2つの役割を1枚のカードに持たせることは簡単やないか(身も蓋もない)。「アーデンベイルの戦術家」ってこれがインスタントでできたんだよな。あいつやべぇな。
コーの刃使い Kor Blademaster (1)(W) U クリーチャー・コー、戦士 1/1 二段攻撃 あなたコントロールする装備している戦士は二段攻撃を持つ。 「装備している戦士」という二重の条件を設けて支援する、マニア度強めのアタッカー。能力を無視しても純粋に「剣術の名手」と同じスペックなわけで、各種オーラや装備品の土台にしてやると秒でゲームを終わらせることも不可能じゃない。そしてこれを引いたからって「装備品デッキ」とか「戦士デッキ」に突撃するのは危険。特に前者はバランスが難しいので失敗する可能性が高いのである(過去のゼンディカーでの教訓)。まぁ、1引きナヒリスタートとかなら、諦めて爆死に突き進もう。
コーの祝賀者 Kor Celebrant (2)(W) C クリーチャー・コー、クレリック 1/4 〜か他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。 いわゆる「魂の管理人」能力持ちの新人。これまでこの手の能力は1マナ2マナくらいの軽量クリーチャーが持っているものだったが、今回は3マナ1/4というがっちり壁ボディを伴っての登場だ。場持ちが良いということは当然それだけ回復量が増えるということでもあり、ライフゲインとシナジーを形成するクレリックデッキなら、置いとくだけで各々のクリーチャーが勝手に仕事を繋いでくれるので一気にQOLが上昇する。また、この手の能力にしては珍しく自分自身が場に出た時でも誘発するので、下準備ができていればいきなり自分の登場でトリガーをスタートさせることも。おそらく3マナになって登場が遅れた分を補填する措置なのだろうが、どう転んでも1点はもらえるっていう安心感は地味にありがたい。ちなみにライフゲインするクリーチャーを「ありがたい」と称えるのは真木孝一郎テキストの基本。「ありがたい老修道士」が元ネタである。
軍団の天使 Legion Angel (2)(W)(W) R クリーチャー・天使、戦士 4/3 飛行 〜が戦場に出た時、あなたがオーナーである〜という名前のカードをゲーム外から公開して、手札に加えても良い。 まだまだあるぞ、そんなんええんかシリーズ。こちらはなんと、登場時にサイドボードから自身のコピーを引きずり出すという謎の天使である。手札に同名カードが増えるってことはあの「戦隊の鷹」と同じギミック。それを4/3フライヤーが使えるなんて超強い! ……と思いきや、冷静に考えてみりゃ、デッキインできるのはサイドボードと合わせて4枚まで。ってことはサイドボードに回すと最大でも3枚しか投入できず、あまりお得感はない。いっそサイド3、メイン1にすればたまたま引いたときに芋づる式に増殖させることは可能だが、単なる肉ギミックのためにサイドボード3枚も圧迫するのは流石に嘘くさい。よし、枚数制限が無いリミテッドで5枚以上引けることを期待するしか無いな。 光輝王の野心家 Luminarch Aspirant (1)(W) R クリーチャー・人間、クレリック 1/1 あなたのターンの戦闘開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 すげぇ雑に強化。どこの次元にいてもおかしくないけど、どこの次元でもひどい強さなのは間違いない。放っておいたら必ず毎ターン1つずつ強くなっていくので、軽量クリーチャーのくせに長期戦に向いているという変なクリーチャーだが、まぁ、速攻デッキに入れても十分機能するだろう。効果だけを見れば「ハダーナの登臨」や「原初の共感」と同じではあるのだが、やはり自身の強化が可能なクリーチャーが、2マナという軽さで持っているのは脅威だ。ご丁寧に誘発が「戦闘開始時」なので出したターンから使えるのがほんとずるい。まー、シナジーもなにもあったもんじゃないけども。こんだけ前のめりなのがこの世界のクレリックなんだなぁ。 マキンディの雄牛 Makindi Ox (4)(W) C クリーチャー・雄牛 4/4 上陸 - 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。 ゼンディカー産の雄牛といえば、本当に見どころがなくてしょんぼりだった「柱平原の雄牛」のイメージだったが、この数年で雄牛業界だってちゃんとアップデートしている。1マナ重くなったが4/4としっかりしたボディを手に入れ、さらに攻撃を後押しするための有用な上陸能力まで。5マナのカードの上陸はそこまで使用する機会もなかろうが、相手としても4/4が盤面に追加された上でブロッカーが1体排除される展開はかなり警戒レベルを上げざるを得ないはず。臆すことなく突っ込もう。オックスだけに。 マキンディの暴走 Makindi Stampede (3)(W)(W) U ソーサリー あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。 & マキンディの台地 Makindi Mesa 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(W)を加える。 白のお家芸、全体増強に土地をミックスしたもの。こうしてはっきりと使い時が決まっているタイプのカードは土地として置く判断がやりやすいので相性は良さそうである。一応悩ましいパターンとして、中盤以降に「そこまでクリーチャーも並んでないし、あとの引きを考えたらもう1枚くらい土地を置いといてもいいけど、もしかしたらクリーチャー並ぶかもなー」みたいな時の判断だが、まぁ、そんなタイミングはそうそう無い。っていうか、悩むタイミングがゼロのカードはモード選択式としては失敗だってマローも言ってたしね。 スカイクレイブの大槌 Maul of the Skyclaves (2)(W) R アーティファクト・装備品 〜が戦場に出たとき、対象のあなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。 装備されたクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに飛行と先制攻撃を持つ。 装備(2)(W)(W) どうやら、今回の装備品は「場に出たとき自動でつけられるけど、その分装備コストはクソ重い」という設定になっているようだ。そこで白に多数用意された「自動でつける」能力が効果を発揮するのだね。ただ、こちらの装備品は効果が高いため、このくらいの装備コストでもそれなりに納得できる。そしてわずか3マナで出たときに張れるので、使い減りしないやべぇオーラみたいな運用が可能なわけだ。なるほどここからスタートしたら白の装備能力を集めたくなるのも納得だ。1枚でゲームを壊せる性能なので、リミテッドの際には各色でアーティファクト破壊を怠らないように。これまでの装備品と違って、バウンスで時間稼ぎしにくいのが怖いな。 台地のオオヤマネコ Mesa Lynx (1)(W) C クリーチャー・猫 2/1 あなたのターンでない限り、〜は+0/+2の修正を受ける。 最近の白ではむしろ珍しい印象のウィニー。最近は「As long as/〜な限り」の書式で書かれたクリーチャーの能力といえば「あなたのターンである限り」が多く、攻撃時に先制攻撃だの絆魂だのが得られて前のめりになるクリーチャーが多かったのだが、なぜかこいつは「自ターンでない限り」。つまり、防御に回した方が効率がいいと書かれている。この1枚だけを見れば、開発チームが多少遅い環境を目指しているといえるわけで、「ゼンディカーって、やっぱり土地が主役なんだから土地はいっぱい置いてくれよ!」というメッセージが込められているのだ。過去には見事にその狙いは外れたが……今回はどうでしょうね? ナヒリの束縛 Nahiri’s Binding (1)(W)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャーかPW) エンチャントされたパーマネントでは攻撃もブロックもできず、その起動型能力を起動できない。 怨敵ソリンへの憂さ晴らしが終わって少しは大人しくなるかと思ったのに、さっぱり自重しないナヒリさん。今度はジェイスとばちばちしとる。まぁ、確実に他所者のジェイスに「俺の土地に勝手に踏み込むな」って文句言うのは理解できなくはないけども。カードとしては「拘引」の上位種。マナ拘束が厳しくなった分、なんとPWにも対応可能になった。黒除去が先駆けてM21でコモンでのPW対策を可能にし、続いて白までもがその波に乗った。これって、「もうコモンでも除去れるようにしといたから、ちょっとくらい強いPW作ってもいいよね」みたいなことだったらどうしよう。とりあえずリミテッドならいつも通りに超必須カード。今回は白も緑も適正コストのエンチャント対策カードが存在しているので、信頼度は並だ。 オンドゥの転置 Ondu Inversion (6)(W)(W) R ソーサリー 全ての土地でないパーマネントを破壊する。 & オンドゥの空遺跡 Ondu Skyruins 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(W)を加える。 このセットのラスゴのコーナー。コーナー……。うん、そうか……まぁ、いいんじゃないかな。土地だしな……。効果は「次元の浄化」と全く同じで、シンプルかつ大雑把。一応「次元の浄化」も採用実績はあるものの、やはり他のラスゴ系呪文と比べると一歩劣っていると言わざるを得ない。そして、2マナも重くなったこいつをや、である。流石にこれなら平地を採用した方が安心な気もするのだが……何かとんでもないマナ加速をぶち込んだデッキ? でも、これ使うとマナアーティファクトとかも全部吹き飛ぶんだよなぁ……。ちなみにフレーバーテキストでは「地鳴りが始まったらなんでもいいから神様に祈れ」と書かれているが、ここでエメリアとかコーシとかウーラの名前を出すとゼンディカー民から袋叩きにあうので注意。 二人組の戦術家 Paired Tactician (2)(W) U クリーチャー・人間、戦士 3/2 〜と少なくとも1体の他の戦士が攻撃するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 ベースとなっているのは、リミテッドレベルでちょいちょいお世話になる「間に合わせの大隊」。あちらは名前の通りに大隊能力(3体以上で殴って誘発)でカウンターがもらえたが、今回は相棒を戦士に限定することで1体少ない人数でのカウンター獲得が可能になった。「大隊」の悩みは、3ターン目に出しても次のターンにカウンターを得ながら殴るのが難しく、結局この辺のマナ域の戦いだと相打ちになることが多いって部分だが、この設定ならば、2ターン目に相方の戦士が1体出せればノルマクリア。4ターン目に4/3で殴れるので生存率もかなり上がってくるんじゃなかろうか。ただ、おかげでアンコモンになっちゃったのはちょい足元を見過ぎという気もする。戦士デッキにオールインできるかどうかだが、別に「これを引いて戦士デッキに行こう!」と思えるほどの人材でもないのよなぁ。 訓練された戦術 Practiced Tactics (W) C インスタント 対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーを選ぶ。〜はそのクリーチャーに、あなたのパーティーの人数の2倍のダメージを与える。 パーティーみんなでよってたかって袋叩きにする呪文。1マナで使える白のダメージ呪文の基準は、「正義の一撃」の2点である。つまりパーティーが1人でもいれば基準を満たし、2体になればこれは1マナ軽い「神聖なる矢」。トリックとしてはかなり強力な部類だ。この手の呪文はリミテッドなら常に警戒されるものだが、流石に我々も1マナから4点だの6点だのが飛んでくる心の準備はできていない。そういう意味でもかなり奇襲性が高い面白い1枚だ。解決に対応してパーティーを減らされるとダメージ量が変わってしまうので、是非、たくましい友達を多めに用意しておこう。
「圧点/Pressure Point(KLD)」 C 2度目の再録を果たした軽量キャントリップ。もともとジェスカイ道のモンクたちが秘孔を突く愉快なテイストだったのだが、どこの次元でも案外そういう技術ってのは開発されるものなのだな。過去2回についてもぐるぐる流れるだけのカードだったので、特にシナジーもない今回も同様ではないかと思われる。開発チーム、なんでこれが好きなんだろう。 うろつくフェリダー Prowling Felidar (3)(W) C クリーチャー・猫、ビースト 2/3 警戒 上陸 - 〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 フェリダーの新種が久しぶりに。フェリダーはネコ科の何らかの獣だが、ゼンディカー次元発見された「フェリダーの君主」が史上初。その後はゼンディカーで仔フェリダーが見つかった他、カラデシュ、イコリアなどの次元でもいくつかの個体が確認されている(まぁ、カラデシュでは法的に禁止されて絶滅した可能性もあるけどな)。そんなフェリダーの最新作だが、例によってあんまり共通した特徴はない。一応警戒持ちが多い種族だが、それが特徴ってのも違う気がするし。今回は上陸による成長機能が与えられ、珍しくサイズ感でのアピール。悪くない能力ではあるが、このコスト域だと最善手で出した場合でもどこまで大きくなるかは微妙。デッキに2枚3枚と入れにくいのが悩ましい。今回+1/+1カウンターがらみのギミックはゴルガリカラーなので、緑白や白黒になった時のオプションとして考えておくといいか。 毅然たる一撃 Resolute Strike (W) C インスタント 対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。それが戦士であるなら、あなたはあなたのコントロールする装備品をそれにつけても良い。 今回白が推している装備品ギミックを露骨に売り込む1枚。ちなみに装備品推しという意味ではイニストラードの白も似たような傾向があり、同様に「1マナ+2のコンバットトリックに装備品を絡める」という試みでは「腕っぷし」というカードもあった。今回は親玉であるナヒリを筆頭に、こうして装備コストを踏み倒す方向でのボーナスが顕著。白ユーザーは率先して装備品を集めておいても意外となんとか運用できるかも。「巨像の槌」と入れ替わりでこうしたギミックが入ってきたのは、一応の気遣いなんだろうな。 海門の旗騎士 Sea Gate Flagbearer (W) C クリーチャー・コー,戦士 1/2 (4)(W):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 なんか見たことあるデザインなのに、カード名はどう考えても初見だなぁ、と思ってちょっと悩んだのだが、ほぼ同じデザインのクリーチャーに「絶壁の見張り」がいたのだった。1マナで出てきて、マナフラッドの受けになる全体強化能力を持っているのは完全に一緒だが、セットが異なるために職業が同盟者から戦士に変更され、時代に置いて行かれないようにタフネスが1アップしている。今更の話だが、コモンでも1マナ1/2にボーナス付きは当たり前なのだ。「絶壁の見張り」については、個人的にはほとんど使ったことはないのだが、相手に出されてそれなりに鬱陶しかった記憶はある。中盤以降では、これが後ろに控えているのが見えるだけで戦闘の状況がかなり変わってくる。起動コストは重いのだが、相手からは見えている分だけ、むしろ「起動されるかもしれない」と思わせるだけでも意味があるのだ。無理に横並び戦術を意識せずとも、意外と貢献してくれるやつではある。 セジーリの防護 Sejiri Shelter (1)(W) U インスタント 対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まであなたの選んだ色1色に対するプロテクションを得る。 & セジーリの氷河 Sejiri Glacier 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(W)を加える。 土地にもなるコンバットトリック。性能は「歯止め」レベルで、「抵抗の妙技」や「神々の思し召し」など、環境に居並ぶ同型呪文と比較すると随分シンプルな仕上がり。正直、このくらいの小技の場合はあんまり「土地としておける」はメリットになりにくい気がするので、構築クラスで積極的に採用する意味は薄そう。どうせ2マナなので、「まぁ、置かずにとっておいてもすぐに使えるタイミングがあるやろ」と思ってしまうのでね。対して、1戦1戦での事故率が生死を分けるリミテッドの場合にはこれだけでも文句なしの自由度。初手が「土地4枚」の場合と「土地3枚+これ」を比べたら気楽さが随分違うし、同様に「土地1枚とコンバットトリック」の場合と「土地1枚とこれ」の場合を比較すればやっぱり可能性が桁違い。平均勝率をあげるための頼れる保険。人間力に自信のないアニキはすがりつきたくなること間違いなし。まぁ、どうせそういうアニキはその後の選択も誤るのだろうが……(うるせえ)。 英雄たちの世話人 Shepherd of Heroes (4)(W) C クリーチャー・天使、クレリック 3/4 飛行 〜が戦場に出た時、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき2点のライフを得る。 わかりやすいパーティー支援天使。見ての通り、本人がクレリック役を担当しているため、最低でも2ライフが保証されている。5マナ3/3で3ライフゲインの「慈悲の天使」をベースに考えると、「コモンで」「タフネスが多く」「回復量も多くなる可能性が高い」という至れり尽くせりのコモン。最大8ライフまで爆裂させればラヴニカ時代の「アーチ道の天使」すら追い抜ける可能性が。積極的に後ろ向きである。 スカイクレイブの亡霊 Skyclave Apparition (1)(W)(W) R クリーチャー・コー、スピリット 2/2 〜が戦場に出た時、最大1つまでの対象の、あなたのコントロールしていない、点数で見たマナコストが4以下の土地でもトークンでもないパーマネントを追放する。 〜が戦場を離れた時、その追放されたカードのオーナーはX/Xで青のイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xは、そのカードの点数で見たマナコストである。 白におなじみのリング系除去を内蔵した不可思議なおばけ。かなりややこしい設定になっており、追放するのは4マナ以下のカードだけ。トークンの除去に使っちゃダメだし、あまりでかすぎるやつも狙えない。そして、こいつが戦場を離れた後も追放されたカードは戻って来ず、代わりにバニラクリーチャーをお届けする。ギミックとしては「不可解な終焉」と同じやつである。「不可解な終焉」だと何を追放しても3/3が帰ってきたことを考えると、曲がりなりにも肉であるこのカードが、デメリットを緩和させているのは割とえらい。実際に使われるパーマネントなんてものは、そのコストでのバニラクリーチャーよりも強いことがほとんどなわけで、普通は追放できた喜びの方が勝るはずだ。最近のリング系除去は出すのに対応してすぐに割られると追放効果すら発揮しないが、こちらはとにかく出せれば効果が確定するのも心強い。エンチャント・アーティファクト・PWまで対処できる万能除去としてはかなりのやり手なんじゃなかろうか。スピリットデッキの強力な後押しになりそうだ。 スカイクレイヴの僧侶 Skyclave Cleric (1)(W) U クリーチャー・コー、クレリック 1/3 〜が戦場に出た時、あなたは2点のライフを得る。 & スカイクレイブの列柱廟 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(W)を加える。 ホッと一息。慌てて取りたくもないけど、最終的にデッキに入ってたら「まぁ、しょうがないかな」くらいには思えるそれなりの2マナ域である。2マナでライフゲインできるクリーチャーの最右翼といえば個人的には2マナ2/1で4ライフも持ってくる「孤独な宣教師」の印象が強い。思い返せばあいつもゼンディカーの出身だな。今回はそこまで無茶せずに。ちなみに、調べてみたら過去にはこいつの上位互換で3ライフがもらえる「寺院の見習い僧」というクリーチャーが存在したらしい(タルキールにいた「アラシンの僧侶」は同型再版)。ポータル時代のカードに負けてるのもどうなんだろう。 「大物潰し/Smite the Monstrous(BFZ)」 C 久しぶりの再録だったので確認したら、これって前回もゼンディカーで再録されてたのね。おそらくインスタントにすることで上陸なんかの一時的なサイズアップにも対応できるようにする措置なのだろう(まぁ、当時はでかいエルドラージ対策の意味の方が大きかった気がするが)。 兵団の統率者 Squad Commander (3)(W) R クリーチャー・コー、戦士 3/3 〜が戦場に出た時、あなたのパーティー1体につき、1/1で白のコー・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 あなたのターンの戦闘開始時に、あなたのパーティーが全員揃っているなら、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに破壊不能を得る。 みんなが揃えば怖くなさすぎるリーダー。点呼をとって全員揃ってたときと、誰か1人欠けてるときのテンションの差が激しすぎるので、かなり神経質なやつなのだと思われる。とりあえず自身が戦士なので、場に出た時に最低でももう1戦士の追加。パーティー狙いのデッキにしか入らないだろうから、そこから2体3体とトークンを伸ばすことも難しくはないだろう。だが、3体と4体では雲泥の差。単なるゾロゾロと戦士を連れた烏合の衆で終わるか、それらの戦士が精鋭部隊となり、死を恐れずに突っ込めるようになるか。さぁ、あとはなんとかしてパーティー構築が安定するデッキを作ろう。皮肉なことに、コンプリートを狙う場合に一番有用なのは穴埋め役の緑なんだよなぁ。緑の「どの職業にカウントしてもいいよ」クリーチャーをかき集めて、見た目だけでもパーティーにしちゃえばまさにお祭り。パーティーパーティーを始めよう。 タジームの猛禽 Tazeem Raptor (2)(W) C クリーチャー・鳥 2/2 飛行 〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする土地をそのオーナーの手札に戻しても良い。 他の次元、他のセットなら「邪魔してるだけやん」と思われるような能力だが、今回のセットに置いては唯一無二の、替えの効かない能力を持つ期待の1枚。普通に展開するなら、土地なんて戻す必要がない3マナ2/2フライヤー。それだけでも問題なく採用できる。そして、こいつのスペシャルは土地ならなんでも戻せるという点。つまり、ゲーム序盤には置くしかなかった両面土地が、「もう土地も足りてるし大丈夫やろ」というタイミングで戻ってきて、今度はスペルとして再利用可能になるのである。まぁ、両面土地を序盤に「置いちゃってる」時点で何か損してた気はするのだが、途中から選択肢がぐっと増えるのは間違いない。リミテッドでは人気のギミックになるのは間違いないだろう。
団結の標、タズリ Tazri, Beacon of Unity (4)(W) M 伝説のクリーチャー・人間、戦士 4/6 この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき(1)少なくなる。 (2/U)(2/B)(2/R)(2/G):あなたのライブラリを上から6枚見る。その中から、ウィザードやクレリックや戦士やならず者や同盟者であるカードを最大2枚公開し、手札に加えても良い。残りをあなたのライブラリの下に無作為に置く。 ゼンディカー民の心の拠り所、我らが同盟者のリーダー、「タズリ将軍」である。彼女は前回「5色同盟者デッキが統率者戦でも組めるように」ってんで妙な起動型能力を与えられたが(固有色が5色になるようにデザインされている)、今回も同様に、さらなる5色同盟者デッキの追加統率者として登場。ただ、今回はパーティーシステムを優先したせいで世界からは同盟者が消えてしまったため、彼女の能力に名前だけが残されるという残念な状態に終わってしまった。同盟者ファンの皆さんは今回のセットを待ち望んでいたと思うのだが、流石にこれ1枚で納得はしてくれないだろうな……。その分、リミテッドでのパーティー戦術への気遣いは大幅にアップしており、前作でパックの開封時によく漏れていた「なんでよりによって神話がお前やねん、死ねボケ」という心無い誹謗中傷は今回は聞こえない。これ、白赤の戦士単とか白黒クレリックでもそれなりに強いのよね。 PR |
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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