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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>
 
待ち受ける冒険 Adventure Awaits (1)(G) C
ソーサリー
あなたのライブラリを上から5枚見る。その中から、クリーチャーカードを1枚公開して手札に加えても良い。残りのカードをライブラリの下に無作為に置く。あなたがこの方法でカードを手札に加えなかったのなら、カードを1枚引く。
 毎度おなじみ、緑のサーチカードの新作。今回はもう、カードの半分が優しさで出来てるんじゃないかっていうくらいの穏やかな設計。2マナで5枚は平均的な掘削枚数だが、今回はヒットするのがクリーチャーだけ。それでもそこそこ当たりは引けるだろうが、めくった5枚が全部土地、なんて人間力が致命的に欠乏しているプレイヤーだって世の中にはたくさんいる。そんな歴戦の兄貴たちの涙が結実し、この度はなんと、外れた場合にもキャントリップの補填つき。絶対に損はさせませんの精神。すげぇな、やっぱりユーザーたちが繰り返しリクエストを送り続けた結果なのだろうか。これで安心して、パーティーの仲間を探しに行けるよ。ちなみに見た5枚からクリーチャーをとるかどうかも任意なので、最悪、これを使って「土地を引きに行く」ことだってできる。まぁ、そんなプレイしてる時点で人間力はお察しだが……。

 


古の緑守り Ancient Greenwarden (4)(G)(G) M
クリーチャー・エレメンタル
5/7 到達
あなたは墓地から土地をプレイして良い。
土地が戦場に出ることであなたのコントロールするパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1度誘発する。
 「緑守り/Greenwarden」という名前は一般名詞かもしれないが、過去には「ムラーサの緑守り」が登場していることから、おそらくゼンディカー・エレメンタルの上位階層を指す言葉なのではなかろうか。「ムラーサの緑守り」も神話レアだったからね。先輩緑守りはとにかく墓地からカードを回収するという優しさとエコロジーにあふれた存在だったが、新たな緑守りはルールブレイカーっぷりで神話の危険さをアピール。上についた「世界のるつぼ」能力はまだいいとして、こいつがいるだけで上陸能力は全て効果2倍。+2系の増強上陸ならこれ1体で大きく後押しできることになる。まぁ、6マナクリーチャー置いた後の上陸ってなんだよって話だが……。一応上陸以外の誘発型能力も2倍にできるので、占術土地の占術がちょっと強くなったり、「お菓子の小屋」から食物が2個取れたりもする。何か爆裂しそうな土地がある環境を探してみよう。ちなみに、個人的には「戦慄の存在」で沼を置いた時の効果を倍にして楽しむっていうのをやってみたかったのだが、残念ながらスタン落ち。ヒストリックでどうぞ(結構です)。ちなみに、両面カードの土地のやつは、裏面が土地の扱いなので、「呪文として唱えて墓地から置く」みたいなことはできないので注意。
 
野生の魂、アシャヤ Ashaya, Soul of the Wild (3)(G)(G) M
伝説のクリーチャー・エレメンタル
*/*
〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする土地の数に等しい。
あなたのコントロールするクリーチャーは、本来のタイプに加えて森・土地でもある。
 アシャヤさん!! よかった、アシャヤさんも生きてる扱いだったか……。まぁ、もともとが「ゼンディカーの魂の一部の具現化」とかなので死ぬって概念があるのかどうかもわからんけども。ニッサが呼び出したエレメンタルのアシャヤさん。これまで実際のカードに関係したのはニッサが出すトークンだけだったが、この度めでたく単独カード化。その性質は非常にわかりやすく、「マローの魔術師モリモ」などと同じ「土地サイズ」クリーチャーである。トランプルすら無いそのボディは神話として見ると物足りないが、アシャヤはどっちかというと強さより特別感で神話らしさを出している。何しろ「人は石垣」ならぬ「人は森」である。どんな奇術を使ってるのかはわからないが、彼がいる限りは全てのクリーチャーが森。つまり、緑マナを生み出すマナソースになる。「いや、5マナのクリーチャーが出た時点で、そんなご大層なマナ加速なんていらないし、クリーチャーだってマナ出すために呼んでるわけじゃないし……」と色々ツッコミは入るだろうが、問題はそこじゃない。人は森なのだから、当然そこもアシャヤさんのサイズカウントに数えるということになるのだ。つまり、アシャヤのサイズはほぼ全てのパーマネントの数に等しい……。うーんビッグ。いや、だからせめてトランプルをよ。まぁ、5マナでこれだけのサイズが呼べるのだ、あとは煮るなり焼くなり好きにしたらええ。とりあえずグレートヘンジ入れとくと、とにかくいろんな理由で出る。多分「アシャヤ出す→他のクリーチャーから2マナ出してヘンジ出す」が普通にいけると思う。この秋のトレンドはグレートアシャヤだ。さぁ、デッキを作ってみよう。

 


バーラ・ゲドの復活 Bala Ged Recovery (2)(G) U
ソーサリー
対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻す。

バーラ・ゲドの聖域 Bala Ged Sanctuary
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 おもて面だけの効果なら「喚起」と全く同じ。3マナとやや重くはあるが、緑にしては珍しく制限なしに好きなカードを戻すことができるので、長期戦が狙いのデッキならバカにできない利便性を誇る。で、そんな「まぁ、たまに使うと強いこともあるよね」という渋いカードにさらに土地になるという渋い効果をつけたものがこちら。渋い&渋いの組み合わせの結果、やっぱり渋いカードではあるのだが、弱くないカードに強いボーナスがついたのだから、そりゃ便利ではある。「喚起」の効果は絶対にゲーム序盤では使わないので、土地としておいた方がいいかどうかの判断がやりやすいのもありがたい。この環境、「とりあえずいれとこ」でいろんなカードがブチ込めるのでデッキ密度がかなり濃くなりそうだな……。

 


壊れた翼 Broken Wings (2)(G) C
インスタント
対象のアーティファクトか、エンチャントか、飛行を持つクリーチャーを破壊する。
 ここ最近、緑のエンチャント/アーティファクト対策はすっかり「自然への回帰」1択で決まりみたいな風潮があったが、流石に再録連打ではサボっていると思われちゃうことを危惧したのだろうか。久しぶりに骨のある新作呪文が追加された。「飛行クリーチャーも同時に狙える」というのはたまに採用されるギミックで、過去には「エンチャントorフライヤー」の「押しつぶす梢」、そして「アーティファクト or フライヤー」の「押しつぶす蔦」が開発され、どちらも3マナだった。これを組み合わせて、この呪文と全く同じ効果を4マナで実現したのが「大地への回帰」である。そう、開発チームは「自然への回帰」に続き、このジャンルでもコストの削減に成功し、見事に3つの対象を維持しながら3マナまでシェイプアップさせたのである。流石にこんだけ対象が広ければ無駄になる心配もない。とりあえずメインで一枚、必要とあらばサイドから2枚3枚。……まぁ、実際は「大地への回帰」をメインで入れてて「使い道ないんかい!!」ってなった経験はあるんだけどね……(環境次第やろ)。
 
梢のベイロス Canopy Baloth (3)(G) C
クリーチャー・ビースト
4/3
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
 上陸+2シリーズの最新版。緑のこの枠は、初代ゼンディカーと「戦乱のゼンディカー」で両方とも「領地のベイロス」が担当しており、サイクル中唯一の再録カードだった。つまり、それだけ「領地のベイロス」は完成したプロポーションだったということだろう。今回は新作ベイロスとして1マナ軽くてタフスの低いバージョンが登場。生存力はやや低下したが、上陸カードは「出した後に何枚土地が置けるか」が重要になるため、1マナのコストダウンは額面以上に大きい。5ターン目にパンチに行く6/5クリーチャーなら迫力は充分だろう。緑はそのほかにも追加の土地を展開する手段があるために上陸カードの取り回しは得意。パーティー系に進まない場合にはこれほど安定したコモンもなかなか無いはず。それにしても、重量級の代表と思われてたベイロスも木に登る時代か……。
 
岩山鎧のベイロス Cragplate Baloth (5)(G)(G) R
クリーチャー・ビースト
6/6 呪禁 速攻 キッカー(2)(G)
この呪文は打ち消されない。
〜がキッカーされているなら、これは+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
 でかぁい! 説明も遠慮も、そして抵抗さえも不要。まぁ、出されたら終わるんじゃないかな。7マナ6/6は緑ならかなり遠慮してくれてるサイズではあるのだが、その分速攻があるのでダメージ発生が1ターン早く、カウンターも除去も効かない鉄壁ボディは、新たな「殺戮の暴君」を名乗る権利があるだろう。一番惜しいのは、もっとも求められているトランプルを持っていないところ。このコストで展開して適当なチャンプブロッカーに邪魔されるのが一番のストレス。ここまできたら「ガラクの蜂起」あたりで強引に駆け抜けるプランのデッキで使っていきたい。 え? キッカー? なんの話ししてんの?
 
不屈の生存者 Dauntless Survivor (1)(G) C
クリーチャー・人間、戦士
1/1
〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「鋼胴の甲虫」ならびに「サテュロスの木立り踊り」などの種族変更再版。これで同じ能力を持つクリーチャーは史上4体目となるが、今回は種族の変更にちゃんと意味があるのでOKだ。誰もいない状態でもとりあえず2マナ2/2で仕事がこなせるほか、ゴルガリが推すカウンター戦術の基盤を為すために相変わらずリミテッドでは重宝する小兵である。クリーチャータイプが戦士になっており、仮想パートナーの黒は戦士が第3色であまり多くないのもプラス要因。これまたとりあえず入れておけの精神である。
 
ナーリッドの群棲 Gnarlid Colony (1)(G) C
クリーチャー・ビースト
2/2 キッカー(2)(G)
〜がキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
あなたのコントロールする+1/+1カウンターが置かれた各クリーチャーはトランプルを持つ。
 ナーリッドはゼンディカー固有の(多分)哺乳類。荒々しい自然で生き抜くのが大変なゼンディカーの中では、そこそこ可愛らしいもふもふ成分もあるので、若干の癒し要員といえなくもない。彼らの特性はどうやら「群れる」ことにあるようで、過去3体の「ナーリッド」が作られているが、うち2体がキッカーでのサイズアップ能力を持つ。そして今回もご覧の通り。っつうか、多重キッカーを持つ「ナーリッドの群れ/Gnarlid Pack」と名前も概念も似すぎているな。2マナ2/2のパンピーか、5マナ4/4トランプルのパンピーか、好きな方を選べる。ちなみに「ナーリッドの群れ」も2マナ2/2か、4マナ3/3か、6マナ4/4から好きなのが選べる。器用かつ、貧乏。まぁ、コモンだし。
 
豊穣の碑文 Inscription of Abundance (1)(G) R
インスタント
キッカー(2)(G)
次のうちから1つを選ぶ。この呪文がキッカーされているなら、代わりに好きなだけ選ぶ。
「対象のクリーチャーに、+1/+1カウンターを2つ置く」
「対象のプレイヤーはX点のライフを得る。Xは、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーのパワーの最大値である」
「対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する」
 「碑文」サイクルの緑は2マナインスタントとかなりの軽さ。その分1つ1つの効果も軽めに設定はされているが、キッカーモードですら5マナインスタントというコストを考えれば、これでも充分オーバースペックだ。まずもって1つ目のモードが強い。2マナインスタントでカウンター2つって、それだけでもトリックとしてめちゃめちゃ優秀なので、緑メインのビートデッキならどんどん使い捨ててしまって構わないだろう。そしてマナが溜まった時のご褒美は一番下のモードと合わせての除去モード。呪文の効果は上から解決されるので、当然カウンターが乗った状態のクリーチャーで格闘することができる。「弱者狩り」の超強いバージョンが5マナインスタントである。そしてその間にはおまけとしてのライフゲインも搭載。当然このライフゲインもカウンターを乗せた後で計上するのでちょいお得である。総じて見れば「まぁ、なくてもいいかな」くらいの呪文ではあるのだが、2マナの増強インスタントが後半戦で進化していく呪文だと考えれば御の字。緑メインで除去の選択肢を探すなら、真っ先に選ばれるのはこれになるんじゃなかろうか。

 


玉虫色の角甲虫 Iridescent Hornbeetle (4)(G) U
クリーチャー・昆虫
3/4
あなたの終了ステップの開始時に、このターン、あなたのコントロール下でクリーチャーに置かれた+1/+1カウンター1つにつき、1/1で緑の、昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 変則的な+1/+1カウンター応援団。+1/+1カウンター戦術は1体のクリーチャーを育てるという意味では一点豪華主義の縦に伸ばす戦術だが、こちらの昆虫がいれば、そんな増強ギミックを横にも展開できるという。5マナクリーチャーからスタートするギミックとしてはおとなしい気もするが、カウンターを置いたでかいクリーチャーで殴りつつ、残りのブロックはトークンに任せる、といった分業が可能になるので戦術としてはかみ合っている。あとは、単体では何もしないのでひたすらシナジー重視で仲間のカードをかき集められるかどうかだ。誘発が終了ステップに一括解決なので、それまで生き残ることだけ忘れずに。
 
ジョラーガの幻想家 Joraga Visionary (3)(G) C
クリーチャー・エルフ、ウィザード
3/2
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
 アドは正義。カードが引ければMagicは楽しい。知り合いの、特に偉くない人の言葉である。まぁ、実際その通りで、こんなにもシンプルにMagicの楽しさに直結できるカードもないってことだ。ちなみに4マナ3/2はシンプルなキャントリップクリーチャーとしては一応史上初。過去には5マナ4/2の「ロウクスの信託者」なんかはいたが、比較すればバランスが良いのはこっちだろう。まぁ、よりによって直前のセットにいたのが「ラノワールの幻想家」なのでどうしても見劣りしてる気がするが……ほら、ウィザードだし……。え? 3マナ2/1で飛んでる方がいいって? 無くなるものねだりはいけません。
 
カザンドゥのマンモス Kazandu Manmoth (1)(G)(G) R
クリーチャー・象
3/3
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

カザンドゥの谷 Kazandu Vale
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 シンプルながらも切れ味鋭い両面カード。緑の3マナ3/3は過去にも「訓練されたアーモドン」を指して「象」ステータスなんて言ったもんだが、久しぶりにそんな純正の「象」が現れ、しかもそこにはおまけが2つ。上陸による増強は単純だが強く、4ターン目に殴りにいける5/5は手軽に手に入っちゃダメなやつ。これだけでも最悪レアとして成立しているのかもしれないが、その渋さをさらに後押しするのが土地としての選択肢。「そこそこというには強すぎるクリーチャーに土地事故防止の保険付き」ってかなり便利なんじゃなかろうか。強いて難をあげるなら、現在緑は「パワー4以上」を推すカードが増えているため、何マナであっても素のパワーが3だとシナジーを形成しにくいという部分。この渋めの仕事がヨルヴォさんらを押しのけて緑のデッキに食い込むことはあるのだろうか。まぁ、押しのけるのはヨルヴォじゃなくて森でよくね? っていう話もあるのだが。
 
カザンドゥの蜜壺虫 Kazandu Nectarpot (1)(G) C
クリーチャー・昆虫
1/3
上陸 - あなたは1点のライフを得る。
 優しさしかない昆虫。いわゆる蜜蟻と呼ばれるタイプの昆虫で、私の思い出としては「美味しんぼ」37巻「アボリジニー料理」で紹介されていて「世界にはいろんな生き物がいるんだなぁ」と感心したものである。死ぬまでに一回は味わってみたいような、そんな頑張って食べるほどのものでもないような。まぁ、そんな珍しい生き物も、ゼンディカーではコモンである。元ネタは同じように上陸でライフゲインしていた「ジャディの横枝」。元は1マナ0/3の防衛クリーチャーだったが、1マナ重くなって一応攻撃できるようになった。サポートは本当に最低限のものなので「横枝」はそこまで重宝されるようなもんでもなかったが、1/3で戦闘に参加できるようになり、コモンになったことで遭遇率も上がった。上陸デッキの下支えとして、今後はときたま対戦相手をイラっとさせてくれるんじゃなかろうか。ちなみにアボリジニー料理対決は、究極のメニューも至高のメニューもデザートとして蟻を出してくるというカオスな試合だった(なんだこの情報)。
 
カザンドゥの踏みつけ Kazandu Stomper (5)(G) C
クリーチャー・ビースト
6/5 トランプル
〜が戦場に出た時、最大2つまでの対象の、あなたのコントロールする土地を手札に戻す。
 名前とイラストを見る限り、過去にレアとして登場した「土を踏み付けるもの」と同種族と思われるビースト。ちなみにこれの幼少期の姿である「踏みつけの子」もいます。四足獣だと思ってたんだけど、もしかして二足歩行も出来んのかな。まぁ、どう見ても腕(脚?)6本あるから絶対四足獣とは言わんけども。とりあえず、部族特性である「ダイナミックなサイズとトランプル」は持ち合わせている。その上で今回手に入れたのは通好みの上陸応援能力。これまで散々「重たいカードの上陸能力なんてそんなに起動しねぇよな」と文句を言っていたわけだが、こいつさえいれば、6マナ域からさらに最低2ターンは土地を置き続けることが可能になる。それなりのフィニッシャーが使う小技としては面白いし、ここまで土地が伸びたら多少数を減らしても気にならないという状況的な後押しもある。また、今回だけの特典として、土地として置いてしまった両面カードを回収してスペルとして唱え直すという選択肢もある。これなら上陸にフィーチャーしていないデッキでも存在意義を見出すことができるだろう。重たいカードなので何枚も入るようなもんでもないが、使いこなせればゼンディカーを満喫してる感がある、面白い1枚。
 
カルニの待ち伏せ Khalni Ambush (2)(G) U
インスタント
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。

カルニの領域 Khalni Territory
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 こちらは「襲撃」の土地追加版。一応元になった呪文よりも1マナ重くなっているが、効果と利便性を考えればこれはしょうがないところか。流石に除去は大事だからあんまり土地としては置きたくはないのだが、背に腹はかえられぬ。どっちかっていうと、最近緑は贅沢になってきて「一方的格闘」が増えてきてるので「えー、今更普通に格闘すんのぉー? 遅れてるぅ」みたいな文句の方が多いかもしれない。人間は贅沢を覚える生き物なのだ。
 
水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)」 R
 ヒューーーーー! 奴の名はコブラだ。コブラがなんと10年ぶりの期間。コブラが帰ってきたらどうなる? 知らんのか? レアリティが下がる。今回はまさかのレアだよ。いや、手に入りやすいのは新規プレイヤーにはありがたいのだろうが……こいつ、ほんとに異次元なんだよなぁ……。まぁ、それでもレアならリミテッドがぶっ壊れることはないか。今後のスタン環境でもこの蛇がどんな動きを見せるかは要注目だが、同時にスタンを去る「楽園のドルイド」もレアクラスの優秀さを持っていたため、差別化を図るならやはり1ターンに土地を2枚3枚と連打する姿勢を狙いたい。となると、やっぱりウーロ君か。らせん、お前と一緒に戦いたかった……。
 
ムラーサの力 Might of Murasa (1)(G) C
インスタント
キッカー(2)(G)
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。この呪文がキッカーされていたなら、代わりにそれは+5/+5の修整を受ける。
 今までなかったのかよ、と思う、めちゃめちゃ普通のキッカージャイグロ。一応比較しておくと、ドミナリアには2マナで+2、4マナで+4になる「成長の資質」があり、元祖キッカー環境だったインベイジョンには、1マナで+2、6マナで+5と極端な「爆発的成長」があった。間違い探しみたいな並びだが、確かに新作である。2マナで+3は使いやすい数値だし、いざという時のオプションは終盤に一気にゲームを決められるのでありがたくはある。まぁ、リミテッドなら最後に1枚ちょい足しくらいで。
 
ムラーサの粗暴者 Murasa Brute (2)(G) C
クリーチャー・トロール、戦士
3/3
 おっ、おう……。いや、別にいいですよ。バニラも大事ですからね。全部が全部おかしなカードばっかりじゃリミテッドは成立しませんよね。……いや、でも、もうちょい、何かキャラを出しても……。なんでトロールなんだろう……いや、そこも別にどうでもいいけども……。一応確認しておくと、戦士クリーチャーの分布は多い順に赤・白・黒で、青には存在しない。つまり青緑の時にパーティーを組みたいとか、赤緑で戦士デッキにしたい時にはニーズが多くなるということだ。青緑の場合には、確かに地上にこういう堅実派は欲しくなるかもしれない。バニラだって、胸を張って生きていいんだ。
 
ムラーサの発芽種 Murasa Sproutling (2)(G) U
クリーチャー・植物、エレメンタル
3/3 キッカー(1)(G)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、対象の、あなたの墓地にあるキッカー能力を持つカードを手札に戻す。
 普通に良いサイズのボディに、キラリと光るキッカー応援機能を備えたテクニシャン。墓地のカードを戻す呪文は「自然のらせん」の2マナくらいが適正コストなので、対象に制限があるとはいえ、ついでにそれができる良いサイズの肉というだけで充分強い。さらにこいつ自身がそこそこ安価でキッカーできるのでシミックカラーの「キッカーした時」誘発能力を無理なく後押しできるのもセールスポイント。もちろん、これが2枚あれば5マナで延々キッカーを唱え続けることも可能になるわけだ。ギミックを後押しするカードだが、最悪でも3/3なので別にシナジー無しでも使えてしまう。キッカーに殉じたい人は早めの確保を。
 



ニッサのゼンディコン Nissa’s Zendikon (3)(G) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされた土地は4/4で到達と速攻を持つエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。
エンチャントされた土地が死亡した時、そのカードをオーナーの手札に戻す。
 うおー、ゼンディコンまでおるー。こういうところでちゃんと「懐かしいやろ」って刺激してくれるのは嬉しいわね。まぁ、ゼンディコンに大した思い入ればないけども。知らない人のために触れておくと、ゼンディコンは最初にゼンディカーを訪れた時に各色に配置されていたサイクルで、共通仕様は「土地に貼ってクリーチャー化するオーラ。死亡時にその土地が手札に戻る」というもの。ゼンディカーは土地が動き出す次元なので、「土地も一緒に戦ってくれるで」という雰囲気を出しつつ、死亡時の回収効果で上陸の底上げも狙えるというデザインだ。まぁ、リミテッドでしか見かけなかったわけだが、軽くて飛んでる「風のゼンディコン」はそこそこ人気だった。今回は流石に全色に入れる余裕はなさそうだが、ニッサの計らいで緑に1枚だけ。4マナというコストは似たようなカードの大先輩である「生きている地形」が5/6だったことを考えるといささか物足りないが、到達も持っているので汎用性は高い。5マナ以上あるタイミングなら速攻クリーチャーとしても機能するので意外と芸達者だ。同じセットの基本バウンスである「乱動への突入」が土地を戻せないので、殺される心配がないのもよいね(まぁ、このオーラ自体は戻されるが)。

 


オラン=リーフの軟泥 Oran-rief Ooze (2)(R) R
クリーチャー・ウーズ
2/2
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
〜が攻撃するたび、+1/+1カウンターが置かれた各攻撃クリーチャーに、+1/+1カウンターを1つ置く。
 とにかく+1/+1カウンターが好きすぎるウーズ。出た時に1個ばらまくので2ターン目までに先行している味方のサポートに回してもいいし、自身を3/3にしてもいい。どちらかというとオススメは後者で、自身をサイズアップしておけば、次のターンに攻撃して4/4になりながら生き残るプランも取りやすくなるだろう。または、ゴルガリカラーのカウンターギミックで固めてカウンター持ちを大量に展開しておき、とどめのひと押しとして出撃させるプランもある。攻撃クリーチャーにしか対応していないので、かなり攻めを意識したデッキ構築が求められることになる。手っ取り早い育成方法として「バスリの結束」を使っての万歳アタックってのがある。「寛大なる者、アジャニ」がスタン落ちするのが惜しいな。
 
狂気の一咬み/Rabid Bite(M20) 
 あ、こっちなら一方的格闘やね。これを基本除去に認定するなら、やっぱり格闘と違う能力名を考えた方がいい気はするよな。これが登場した時の緑、だいたい強いよ。

 


荒地の開墾 Reclaim the Wastes (G) C
ソーサリー
キッカー(3)
あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに2枚の基本土地カードを探す。
 土地を探すが置けないタイプの呪文。基本の「地勢」が生まれて以来色々とバリエーションは作られているが、今回はシンプルにマナを重ねることで追加の土地がもらえるようになった。4マナある時点でさらに基本土地を何枚も手札に入れるのはあまり旨味がないようにも思えるが、そこは上陸なんかを多めに用意して価値を上げろということなのだろう。なんであれ手札が増えるのは良いことだし、この手の呪文のメインの目的である色事故回避任務が序盤に影響しないなら、しばらく取っておいて圧縮装置として使うのは悪くない。土地が強い次元なのだから、そりゃ緑が頑張らないとね(過去に頑張ってたかどうかは考えないものとします)。

 


乱動の再成長 Roiling Regrowth (2)(G) U
インスタント
土地を1つ生贄に捧げる。ライブラリから最大2枚までの基本土地カードを探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 土地が戦場に出ることを何よりも喜びとする次元、ゼンディカー。そんな次元にぴったりだってんで再録されて綺麗にはまった呪文が「砕土」である。その生まれはテンペストと非常に古いのだが、多色環境インベイジョンで再録された時はあまりに便利な色調整のためにトップコモン扱いされ、ゼンディカーにおいても上陸の強烈な支援装置として支持された。この度、そんな「砕土」の遺伝子を受け継ぐ正統後継機がアンコモンに登場。土地がタップインするようになってしまったので使ったターンのマナ事情が悪くなってしまい、「なんやねん、下位互換かい!」と文句も出てくるところだが、よく見ると下位互換というわけではない。そう、土地をサクる部分がコストでなく効果になったので、万一カウンターされたときのリスクは低減したのだ。上陸が目的ならタップインはそこまで大きなデメリットにはならないはず。安全性が高まったこの呪文で、新たな時代の上陸デッキが歴史を刻むのだ。まぁ、普通にマナ加速としても強いし、今後は「耕作」との2枚体制で構築環境のデッキを支えていくことになるんじゃなかろうか。よかったよね、「死者の原野」がスタン落ちして(あいつはそういうレベルの問題じゃない)。

 


高所の追求 Scale the Heights (2)(G) C
ソーサリー
最大1体までの対象のクリーチャーに、+1/+1カウンターを1つ置く。あなたは2点のライフを得る。あなたはこのターン、追加で土地を1つプレイしても良い。
カードを1枚引く。
 節操なしにいろんなことをやってくれる1枚。ベースになっているのは一応「探検」だろうか。キャントリップと追加土地プレイにより「不屈の自然」のようなマナ加速を実現させた緑の名作呪文である。そんな「探検」も、今のご時勢は2マナのマナ加速なので認められない。そこで全く同じ効果を3マナに格上げし、そこにカウンターやライフゲインなどのおまけを混ぜ込むことで説得力を持たせた。関係性としては同様の働きをするオーラである「肥沃な大地」と「新たな地平」の間とほぼ一緒。それぞれの効果がほぼいつでも求められるものなので無駄がなく、どんなデッキでも採用できる懐の深さが売り。もちろん最大限に活用できるのは土地プレイに意味を持たせられる上陸デッキだろうが、それ以外でも緑が使えるデッキなら、とりあえず引いといて損しないんじゃなかろうか。ちなみに、カウンターを置く場合には「対象を1体とる呪文」になってしまうため、そのクリーチャーを除去されるとライフも土地プレイもドローもフィズってしまうことには注意。相手の動きを見て、時にはカウンターをあえて置かないことも考える必要があるかもしれない。

 


硬鎧の大群 Scute Swarm (2)(G) R
クリーチャー・昆虫
1/1
上陸 - 1/1で緑の、昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたが土地を6つ以上コントロールしているなら、代わりに〜のコピーであるトークンを1体生成する。
 史上2体目の「硬鎧/scute」。ちなみに「scute」という言葉にはそんな大した意味はなくて亀とかの甲羅、そして鱗などの固いやつを意味する言葉らしい。ゼンディカーではこの言葉が特定の甲虫のことを指しており、過去のゼンディカーには日本語名がほぼ同じ「硬鎧の群れ/Scute Mob」が存在していた。これ、デッキリストとかでうっかり間違って書くと関係ないカードを入れてることになるので注意が必要だ。ちなみに能力は割と似通った部分があり、どちらも1マナ1/1の昆虫だが、土地が多くなると急に覚醒するというもの。おそらく、じわじわと集まった「群れ」が爆裂するイメージだったのだろう。先輩カードは土地5枚以上でサイズがすくすく育ったが、今回は縦じゃなくて横に伸びる。上陸するだけでトークンが出ていた部分が、何故かコピートークンに。つまり6枚目の土地をおいた時点でこいつが2体になり、7枚目で4体、8枚目で8体。そりゃぁ確かに大群だ。ただ、やっぱりこうして書いてて思うのは「8枚目の土地を置くなら、なんか他にもやりようあるだろ」とは思ってしまう。即効性は皆無なのでとにかく土地を置くことに意味を見出したいデッキに。早めに置いてもその後すぐに仕事が始められる部分は純正強化だ。これまた何か悪さをするデッキが出てきそうな予感。

 


スカイクレイヴの鶴嘴 Skyclave Pick-Axe (G) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。
上陸 - 装備しているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
装備(2)(G)
 色付き装備品の緑。元ネタは同じくゼンディカーから「冒険者の装具」で、上陸すると+2という普遍的な能力が付与される仕様になっている。ちなみに「冒険者の装具」は設置1マナ、起動1マナ。このカードは設置1マナ、装備3マナ。やっぱり、どう考えても初期装備コストの1マナを踏み倒すためだけに色がついたり手間が増えたりレアリティが上がったりと、あんまりいいところはない。今回の世界においては、ゼンディカーの装備品開発技術が後退したことを認めざるを得ないだろう。まぁ、巨大台風からの復興みたいな状態だっだから、しょうがないよね。

 


春衣の僧侶 Springmantle Cleric (4)(G) U
クリーチャー・エルフ、クレリック
2/3
〜は、この呪文を唱えるために支払われたマナの色1つにつき+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 表記でキーワードが使えないが、いわゆる「烈日」能力を持ったクリーチャー。最低でも緑マナが支払われるのは確実なので3/4になり、2色デッキなら5マナ4/5、頑張って頑張れば7/8になる。まぁ、あんまりこの環境で頑張る意味はないだろうけども。色を広げたご褒美がちょっとしたバニラってのはあまり嬉しいボーナスでもないので、よっぽど色がとっ散らかっちゃう私のような人間以外にはあんまり求められてないクリーチャーな気もする。セールスポイントは、必ずカウンターが乗って出てくるのでカウンターギミックでの運用が期待できること。そして後ろの鹿ががやたらめでたいこと。なんやこの鹿。お祭り騒ぎか。
 
結束の力 Strength of Solidarity (G) C
ソーサリー
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに、あなたのパーティー1体につき+1/+1カウンターを1つ置く。
 1マナソーサリーという最低限のコスト設定だが、状況次第では鬼の強さを誇る極端な1枚。もし、パーティーが一切揃っていなければ1マナ使って何もしないというミラクルも起こるが、1体でもパーティーがいればひとまず1マナ分の働き。ゴルガリデッキなら最低これだけでも仕事にはなっている。そしてパーティー2体目からがコストパフォーマンスの分かれ目。わずか1マナでカウンター2つ以上となれば過去の同型スペルの中でも強力な部類になってくる。もちろん、4つともなればお祭り騒ぎだ。緑は複数の職業を掛け持ちする便利屋集団もいるので、案外バカにならない数字を叩きだすかもしれない。ただ、そうしてパーティーが揃うことを前提にするなら、多分「全員揃っている時」の能力を持つ極端なカードの方が実力は上。このように「いつ使ってもそれなりに使えるが……」みたいな小技にスロットを割けるかどうかは微妙なところだ。とりあえずゴルガリ狙いからかな。
 
群れのシャンブラー Swarm Shambler (G) R
クリーチャー・ファンガス、ビースト
0/0
〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
あなたのコントロールする+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーが対戦相手のコントロールする呪文の対象になるたび、1/1で緑の、昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(1)(T):〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 突然のファンガス! 自然が元気なゼンディカーなので、菌類だって当然頑張っているのだ。1マナ1/1、自力でサイズアップ可能。レアであることを考えれば「そんなもんか」というレベルだが、サイズアップされるのがうっとうしくて除去しようとすると、ポロリと昆虫が落ちてくる。ふむ、狙っている方向性は「胞子網の織り手」なんかと同じか。1マナで出して、相手を悩ませて、パーマネントの数で得するなら御の字。手軽にカウンターを運用できるので「議事会の導師」や「鍛え抜かれた古参兵」など、M21のカウンターがらみのギミックと組み合わせても面白いかもしれない。なんにしても1マナなので、気楽に使い潰せる決戦兵器として構築シーンでなんか悪さ出来そう。

 


タジュールの荒廃刃 Tajuru Blightblade (G) C
クリーチャー・エルフ、ならず者
1/1 接死
 今回のサソリ枠、もしくはヘビ枠、ネズミ枠。現スタン環境では「苔のバイパー」が同じ性能だが、一応ならず者サポートもできるので緑黒デッキでの運用が基本。あとは格闘系の除去の数次第か。何となく「毒薬使う接死エルフ」っていうとローウィンのイメージがあるんだけど、まぁ、どこの次元だろうとエルフはずるいことやるよな。

 


タジュールの模範 Tajuru Paragon (1)(G) R
クリーチャー・エルフ
3/2 キッカー(3)
〜はクレリックでもあり、ならず者、戦士、ウィザードでもある。
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、あなたのライブラリを上から6枚公開する。あなたはその中から、〜と共通のクリーチャー・タイプを持つカードを1枚手札に加えても良い。残りをあなたのライブラリの下に無作為に置く。
 いや、結局どんな仕事やねん。名刺になんて書いてあるねん。「私は医者でもあり、泥棒でもあり、コックでもYoutuberでもあります」とかいう奴とは付き合いたくないぞ。でもまぁ、本人が言ってるんだからしょうがない。緑は明確に推しの職業がなく、他の色の様子を見つつ、足りない部分をこうして埋めていく緩衝材の役割を担っている。こいつのずるいところは、単に2マナ3/2とサイズがよく、さらに基本部族がエルフなので、キッカーすると「エルフを手札に加える」こともできるという。新セットのギミックを売り出してるように見えて、実はこっそり、既存のエルフデッキへの逃げ道を残してるのが小狡いのである。まぁ、5マナでの仕事としてはそこそこレベルかもしれないが。リミテなら肉として優秀だし、常にパーティーギミックの質が1つ向上するというチート装置。挙句アドまで稼ぎ始めると流石にブーイング。八方美人は嫌われるで。

 


タジュールの投網使い Tajuru Snarecaster (2)(G)
クリーチャー・エルフ、ならず者
1/4 到達
 このセットの蜘蛛。いや、エルフだけど。3マナ1/4到達は「絡み爪のイトグモ」と全く同じなので、違いはクリーチャータイプのみ。緑をデッキに組み込む場合にはもう片方の色に足りない職業を雇いたくなるわけだが、「ならず者が欲しい」=「青や黒を使っていない」ということで、主な相方は赤や白。特に赤緑で組む場合には飛行クリーチャーはほぼいなくなるわけで、そこに蜘蛛が用意されているのは理にかなっているわけだ。逆に、一番ならず者が不足する白の場合は自前で飛行クリーチャーを確保できるので到達はそこまで求められる能力ではない。この辺りの噛み合わせがちぐはぐになると、形ばかりの凸凹パーティーになってしまうので注意が必要だ。
 
絡みつく花面晶体 Tangled Florahedron (1)(G) U
クリーチャー・エレメンタル
1/1
(T):(G)を加える。

絡み谷 Tangled Vale 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 初見でちょっと笑ってしまった。なるほど、その発想はなかった。なんと、「土地併用カード」シリーズなのに表と裏でやれることが一緒っていう。確実に狙って作ってやがるな……。これまた難しい選択肢で、土地が最低限揃っている初手の場合、これを置くのか、唱えるのかは本当に難しい。クリーチャーとして出せばマナ加速になるが除去られるリスクは増える。土地にしておけば除去はされないだろうが、単なる森の下位互換。さてどうする? ……まぁ、相手が除去使ってくれるならそれでいいんだから、やっぱりクリーチャーとして出すことの方が圧倒的に多いと思うけども。1ターン目にセットするのは、多分初手に土地1枚の時だけだな。

 


嘲る樹木魔道士 Taunting Arbormage (2)(G) U
クリーチャー・エルフ、ウィザード
2/3 キッカー(3)
〜が戦場に出たとき、これがキッカーされているなら、全てのクリーチャーは、可能ならば対象のクリーチャーをブロックする。
 いわゆるひとつのルアー能力を付与するエルフ。最近は「可能ならばブロックされなければならない」が主流だったので、純正のルアー能力が与えられるのは随分久しぶりな気がする。直近の事例はなんだろう、と思って調べたら……「ネシアンの猪」がおったわ。あぁ、確かに……まぁ、随分印象は違うけどね。キッカーしない場合は3マナ2/3という残念ボディなので、基本的には6マナソーサリーとしての運用を狙う方向性か。「ウィザードを置いときたい」という場合に数合わせのパーティーメンバーとしても一応機能させられるが、アンコモンにお願いしたい仕事ではない。ちなみにウィザードは多い順に青・赤・白。黒には存在しないので、緑黒ならやや加点。

 


縄張り持ちの大鎌猫 Territorial Scythe Leopard (2)(G) C
クリーチャー・猫
2/1 トランプル
上陸 - 〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 「鎌猫」はどうやらゼンディカーに住むネコ科生物の総称のようで、この名が与えられたクリーチャーはいなかったが、かつて「鎌虎」と「鎌豹」の存在が確認されている。ってことはどこかを探せば「鎌オモテヤマネコ」とか「鎌サーバルちゃん」とかもいるのかもしれない。さておき、残念ながらそうした鎌チームにこれといった共通点はない。今回のデザインは、猫とはさっぱり関係ない「クロンチの世話人」を丸くしたよう能力だ。「世話人」は1マナ軽い2マナだったが、2/1トランプルという設定は同じ。その上で条件を満たせば成長していくギミックだが、上陸は(1ターンに1回という制限こそあるものの)比較的達成しやすいノルマなので、育てていくのはそう難しくないだろう。ただ、どうしても3マナというスタートが遅いので、これ単体で敵軍を突破できるほどの大きさに成長できるかどうかは怪しい。活用しようと思ったら絶対に3ターン目におきたくなるし、そうなるとそのターンはサイズが小さいクリーチャーだけ置いてエンドということになる。+1/+1カウンターがらみのシナジーが無いなら、優先度は低めと見ていいのではなかろうか。

 


変わり樹の苦行者 Turntimber Ascetic (4)(G) C
クリーチャー・巨人、クレリック
5/4
〜が戦場に出た時、あなたは3点のライフを得る。
 「クレリックだからとりあえずライフゲインすればいいよね」みたいな適当なデザイン。なんか、今回のクレリックの扱い雑だよな……。とりあえず緑は全ての業種を網羅する必要があるので、こうして雑なクレリックが生み出された。「緑単色のクレリックもそこそこレアじゃね?」と思って確認したら、白の友好色なのでそこそこの枚数は存在していたし、次元も散らばってるので、アモンケットに集中してた青とは違って恒常的な存在である。そんなら「巨人・クレリック」はどうかというと、これが意外に少なく、「象牙の守護者」という聞いたこともないクリーチャーが1体ヒットするだけ。つまり「緑単色の巨人クレリック」は史上初である。まぁ、そんな無理して史上初を探さんでもいいのだけども。「5マナで出てきて3ライフ」は白の3/3天使のイメージ。それが地上に降りてきて5/4なら悪くない取引か。お約束の確認をしておくと、クレリックは白が第1色、それに黒・青と続き、赤に存在しない。赤緑でパーティーを組む際の保険として。でもパーティーの頭数にするなら、出来れば軽い方がいいんだけどな。

 


変わり樹の共生 Turntimber Symbiosis (4)(G)(G)(G) M
ソーサリー
あなたのライブラリを上から7枚見る。その中から、クリーチャー・カードを1枚、戦場に出しても良い。そのカードの点数で見たマナコストが3以下であるなら、それは+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。

うねる森、変わり樹 Turntimber, Serpentine Wood
土地
〜が戦場に出るに際し、あなたは3点のライフを支払っても良い。そうしなければ、〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 緑名物、「めくって出す」系呪文の新作。コストを踏み倒してどんな化け物でもライブラリから引っ張り出せるこの手の呪文は、愛好家が怪物を呼び出すためにちょいちょい使われるが、今回は残念ながら7マナというコストに現実味がなく、「これを経由して唱えても得するクリーチャーなんてほとんどいないのでは?」と思われるためにあんまりファンは付かなそう。一応、3マナ以下のハズレの場合には増強手段付きになったが、それでも7マナのコストに見合うものではないだろう。この手の呪文でたまにある、「石とぐろの海蛇」みたいなカウンター前提の生き物をうっかり出しても死ななくなった程度のものである。素の性能がそこまで突出していないのは、やっぱり土地も兼任しているせいなのか。この呪文を唱えたいタイミングって、リミテッドも含めてあんまりない気がするので、個人的には森を使った方が早いんじゃないかと思うのだが……まぁ、終盤に土地しか引かない地獄に突入した時には救世主に見えることもあるかもしれない。大丈夫、俺はどうせこれすら引けないから。

 


巨森の補強 Vastwood Fortification (G) U
インスタント
対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

巨森の茂み Vastwood Thicket 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 なんかさっき仕事がかぶる呪文がなかったか? ……対象にカウンターを置くだけの素朴な味わいのトリック。一応インスタントなのでうまく戦闘を絡めれば除去に近い働きも不可能ではないが、さすがにこれだけだとうまいこと状況が揃わないと劇的な活躍にはなりにくい。これこそまさに「とりあえず土地として入れといて、運が良ければどこかで呪文になるかもしれない」くらいのカードだと認識しておくのがいいだろう。もちろん、ゴルガリのカウンターギミックが満載のデッキになったのならその限りではないけど。

 


巨森の波動 Vastwood Surge (3)(G) U
ソーサリー
キッカー(4)
あなたのライブラリから最大2枚までの基本土地カードを探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。この呪文がキッカーされていたなら、あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを2個ずつ置く。
 文頭と文末に全然違うことが書いてあって、論文添削だったら怒られるタイプのカード。上から読んでいくと、最初に書いてあるのは「爆発的植生」のテキストである。「ふむふむ、4マナのソーサリーで2マナの加速だよね。入れ替わりで『迂回路』がスタン落ちするからちょうどいいね」と思うわけだ。しかし、そのあとのキッカーはなんの関係もない。何故か自軍が突如としてバルクアップ。筋肉祭りでわっしょい。なんだこの呪文。まぁ、カード名にもなってる「巨森」はかつて「巨森の蔦」でもそのマッスルぶりを見せつけた土地柄なので、その場所の加護が特大で降りかかるということなのだろう。8マナのオプションなので多少好き勝手やっても構わないとは思うが、実に適当なカードデザインである。これ、2枚3枚と引いておいて「1枚目で加速して2枚目以降がどかーん!」っていうデザインなんでしょうかね。
 
古参の冒険者 Veteran Adventurer (5)(G) U
クリーチャー・人間
5/5 警戒
〜はクレリックであり、ならず者、戦士、ウィザードでもある。
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティー1体につき(1)少なくなる。
 今回ちょいちょい出てくる「パーティーにおけるオールマイティ役」の能力を持つクリーチャーだが、そもそもならず者でもクレリックでもある人間ってどんなやつなんだよ。夜中に二人きりで飲み始めると「俺のことを一番わかってないのは俺自身さ……」みたいな愚痴を聞かされるタイプなんだろうか。こんな得体の知れないやつはパーティーに引き連れたくない。でもまぁ、ゲーム的にはとても便利でフレンドリーなクリーチャーなのもまた事実。緑はこれといって推している職業がない「穴埋め」担当なので、そこから確実に「残った職業」がエントリーされるのはやはり便利。こいつにお呼びがかかるってことは確実にパーティーを組もうとしているデッキなのだから、およそ4マナくらいで呼ぶことはできるだろう。4マナ5/5警戒なら、それだけでアンコモンとしては充分である。意外と話してみたら気さくでいいやつなんだよ、多分。
 
蔦ヤモリ Vine Gecko (1)(G) U
クリーチャー・エレメンタル、トカゲ
2/2
あなたが各ターンに最初に唱えるキッカーされた呪文は、そのコストが(1)少なくなる。
あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 なるほど、こういう形でのキッカー支援があるのか。キッカー限定で1マナ稼げるだけなのでやってることは「エルフェイムのドルイド」と一緒。そしてあのドルイドのマナがそこまで頻繁にキッカーに使われてなかったことを思えばやっぱりサポートしては今ひとつな気はするのだが、その分2マナ2/2という普通のボディに、さらに「炎矢師、ハラー」と同じ増強能力を得ることで単体での活躍場所も見出すことができるようになった。2体3体と並び始めたら相手も流石に気持ち悪いはずだ。ところで、ヤモリのクリーチャータイプって「トカゲ」でいいんでしょうかね? って思って確認したら、一応「Lizard」って「トカゲ」であってるけど意味としては「トカゲ亜目」で、トカゲ、ヤモリ、イグアナ、カメレオンあたりの総称名詞らしい。ちょっぴりヤモリに詳しくなったよ。

 

 

 

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