最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<赤> 傷頭のアーニ Arni Brokenbrow (2)(R) R 伝説のクリーチャー・人間、狂戦士 3/3 速攻 誇示(1):ターン終了時まで、〜の基本のパワーを、あなたのコントロールする他のクリーチャーの中で最大のパワーの値に1を加えたものに変えても良い。 刺さっとる。超刺さっとる。トロールとの頭突き合戦で勝ったとのことなのだが、本当にそれは勝ちなのか? 後遺症がないことを祈る……っていうか、それ絶対寝る時邪魔だろ。 さておき、そんな頭がヤバめのおっさんはとにかくパワー一筋。3マナ3/3速攻というのはレアとしてはそこそこレベルでしかないが、わずか1マナの誇示能力でパワーを引き上げられる……かもしれない。ただ、そのためには自軍に他の大パワークリーチャーが必要になる。……こいつの速さを活かしたい時にはあんまり該当するクリーチャーはいない気がするのだが……そしてタフネスはどういじっても増えないので、死ぬときゃあっさり死ぬ。そりゃね、こんだけわかりやすい弱点が見えてるおっさんはそりゃ死ぬよね。……なんかいい使い方があるんだろうか? アクスガルドの騎兵 Axgard Cavalry (1)(R) C クリーチャー・ドワーフ 2/2 (T):対象のクリーチャーは、ターン終了時魔で速攻を得る。 赤にはおなじみの速攻付与クリーチャー。数々のバリエーションがあるが、まずチェックすべきは起動コスト。「真紅の魔道士」のようにここにマナがかかるようだと、せっかくの速度が削がれるのでイマイチな場合が多い。となるとタップ能力で起動することになり、「タップ能力で速攻を与えるクリーチャーの系譜」が脈々と刻まれている。個人的には、いつも引き合いに出す「戦闘塁壁」がこの分野のパイオニアだと思っているのだが、こちらは0/3の壁という後ろ向きなデザインが速攻デッキと微妙にかみ合わず。次に3マナ2/2の「悪忌の教練官」で攻めのデザインへ移り、これを最軽量まで削ぎ落とした1マナ1/1の「ゴブリンの激励者」の登場を持って、ようやく完成形に至った。今回はさらに、その間をとる2マナ2/2という新たなマナレシオに挑戦している。いかにシステムクリーチャーとはいえ1マナ1/1ではちょい物足りない。そこで2マナ2/2という単独行動が可能な最低限のステータスを備え、さらに3ターン目以降の自軍クリーチャーを後押しすることで継続的なダメージアップにも貢献する。なるほど、ここが一つの到達点になるんじゃなかろうか。まぁ、使うかどうかは別だけれども。攻めのデッキなら1枚入れておくと相手の計算を狂わせる意外な仕掛け人になってくれるかもしれない。 玄武岩の荒廃者 Basalt Ravager (3)(R) U クリーチャー・巨人、ウィザード 4/2 〜が戦場に出た時、〜は任意の対象にX点のダメージを与える。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーの中で、もっとも多い共通しているクリーチャー・タイプを持つクリーチャーの数である。 さぁ、4マナ4/2で場に出た時にダメージを飛ばすクリーチャーの登場だ。おっさんたちは「火炎舌のカヴー」の思い出話で盛り上がるがいい(鏡を見ながら)。まぁ、実際フレイムタンは今の時代でも充分一線級だと思うしなぁ。そうなると、こいつの場合にどれくらいのダメージが確保出来るかが焦点になってくるわけだが、どうせついでで除去ってるんだし、2点くらいのダメージでも意外とペイするもんである。無理に巨人デッキとかウィザードデッキとかを狙わずとも、その時たままた場にいるクリーチャーの数でも帳尻は合うんじゃなかろうか。不安なら巨人のダメージを倍加してくれる「災厄を携える者」に同行してもらおう。それだけでフレイムタン確定だ。
語りの神、ビルギ Birgi, God of Boasts (2)(R) R 伝説のクリーチャー・神 3/3 あなたが呪文を唱えるたびに、(R)を加える。ターン終了時まで、このマナはステップやフェイズの終了時に失われない。 あなたのコントロールするクリーチャーは、各ターンに1回ではなく2回まで誇示能力を起動できる。 & 豊潤の角杯、ハーンフェル Harnfell, Horn of Plenty (4)(R) R 伝説のアーティファクト 手札を1枚捨てる:あなたのライブラリを上から2枚追放する。あなたはこのターン、それらをプレイしても良い。 説話を伝承する神、ビルギ様。ケイヤはカルドハイムに来て真っ先に飲み屋でこの神に出会っており(実際はアールンドの方が先っぽいが)、この世界のありようの断片を知った。人間に近しいこの次元の神らしく非常に気さくなステータスをお持ちなので、神感は確かにない。呪文を唱えるたびに1マナのキャッシュバック。おっきな呪文を唱えるために使えないので「マナ加速」とは言えないが、「1ターンに2つ」条件はみたしやすくなる。ただ、残念ながらそのギミックに赤は絡んでいないので、赤白になった時にちょっと可能性が見える程度か。じゃぁなんのためのマナかといえば、当然その下に書いてある通りに誇示をめっちゃ頑張るためのマナ。誇示能力は基本的に1ターンに1回という制限下でデザインされているため、これが複数回起動できるとなると劇的に効率が変わってくるカードもちらほら見受けられる。たとえば全軍+1しちゃう「盾打ちの戦士」、相手クリーチャーをタップする「黄金口の勇者」、好きなところに1点飛ばせちゃう「ハギの群れ」、ライブラリから土地を持ってくる「地平の探求者」あたりは現実的なコストでかなり強いカードになるはずだ。この神様をしゃぶり尽くしたいなら、そのあたりのカードを積極的に狙っていくことになるだろう。裏面のアーティファクトは余計なことを考えずに純正アドバンテージを狙うシンプルな能力。表とのシナジーらしいシナジーがあるわけでもないが、単純に手数が増やせるから強い。まぁ、5マナかかるんだからこれくらいでも文句はないだろう。総じて見れば「あれば嬉しいかな」くらいなのでそこまで影響力があるわけでもなさそうだが、1引きするのに抵抗はないはず。 首折りの狂戦士 Breakneck Berserker (2)(R) C クリーチャー・ドワーフ、狂戦士 3/2 速攻 まぁ、特にコメントのしようもない……。「クリーチャーのスペックが云々」みたいな話題を出そうにも、あんまり比較する意味がないしなぁ。あ、でもコモンに限定すると、このステータスで速攻を持つ3マナは初だ。そういう意味では優秀といえなくはない。コモンで手軽に使える速攻クリーチャーがいると、リミテッドでも戦闘時のダメージ計算が狂いやすいので常に注意は必要なんだよな。 災厄を携える者 Calamity Bearer (2)(R)(R) R クリーチャー・巨人、狂戦士 3/4 あなたのコントロールする巨人である発生源がパーマネントやプレイヤーにダメージを与えるなら、それは代わりに2倍のダメージを与える。 ただでさえでかい巨人をさらに巨大に。赤がたまに打ち出す倍々プロジェクトを、かなり現実的なラインでまとめあげた要注意人物。特に今回のセットではそれなりの数の巨人が追加されているし、一撃必殺のコンボとかを生み出す可能性も追求してみたいところだ。ちなみにせっかくなので現時点でのスタンで使えそうな巨人はいないかと探してみたが、なんと「髑髏砕きの突撃者」が巨人だった。3マナで突っ込めるトランプル持ちってのは相性がかなり良さそうに見える。どっかではやらないかなぁ。ちなみに「砕骨の巨人」も巨人には違いないが、出来事呪文の方(「踏みつけ」)は巨人呪文ではないので倍化されないので注意すること。 燃え心臓の巨人 Cinderheart Ginat (5)(R)(R) C クリーチャー・巨人、狂戦士 7/6 トランプル 〜が死亡した時、〜は対戦相手のコントロールするクリーチャー1体に、無作為に7点のダメージを与える。 ダイナミック最後っ屁巨人。7マナクリーチャーのくせに場に出た時じゃなくて死ぬ時のことしか考えてないあたりはダメな気はするのだが、素でもかなりのハイスペックなので文句の出るところではない。7マナとはいえ、コモンで7/6トランプルってなぁ……氷河期の災厄さん、今ごろどこで何してるかなぁ……(7/6ってステータスは絶対に煽りやろ)。最後っ屁がどこに飛ぶかわからないとかいうお茶目な部分も含めて、彼の背中に時代を感じて欲しい。 臆病な大男 Craven Hulk (3)(R) C クリーチャー・巨人、臆病者 4/4 〜は単独ではブロックに参加できない。 なんと、史上初のクリーチャータイプ「臆病者」を持つクリーチャー。ルール的にはきちんと存在する「臆病者」だが、これは「ボールドヴィアの威嚇者」の能力のために作られたものであり、その後も「炎恐怖症」、「カルガの威嚇者」と、あくまでルールテキストにのみ登場するものであった。今回初の臆病者が登場したが、もちろんルール上はほとんど意味がない。偶然にも「カルガの威嚇者」が環境にいるため、奴が登場した時にのみ、ナチュラルにブロックできなくなるというのが若干のデメリットである。そして、なぜか巨人ってのはその図体に似合わず臆病なことが多いらしく、このカードと名前がほとんど同じ意味の「臆病な巨人/Craven Giant」なんてカードがあった。こちらはもう徹底してブロックができなかったので、それに比べればこちらのカードのデメリットなんてあって無きが如し。そもそも4マナ4/4の時点でブロックを考えなくても強いのだし、単独じゃなきゃブロックできるんだったらいざという時にもそれなりに動ける。臆病でも普通に戦えるのである。 弱者粉砕 Crush the Weak (2)(R) U ソーサリー 〜は各クリーチャーに2点のダメージを与える。それらのクリーチャーがこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。 予顕(R) 今回の全体火力。3マナで2点は標準的な仕上がりだが、残念ながらソーサリーになってしまった。「燃えがら地獄」がインスタントだったのでそこで区別されたのはちょっと残念。代わりに、分割払いでの1マナモードがついており、予顕できるタイミングがあるならしない理由は何一つないので、とりあえず追放はしておこう。唱える時にはイラストの真似して卓を思い切りドンッってやるとジャッジ呼ばれるのでオススメ。「悪意ある一撃」と合わせると小粋なビートが楽しめるドン。 悪魔の稲妻 Demon Bolt (2)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャーかPWに4点のダメージを与える。 予顕(R) 今回のコモン除去エース枠。予顕なんてなくても純粋に「砲撃」なので採用確定だし、それに1マナで使えるモードまでついちゃったら弱いはずがない。PWも狙えるので、もしかしたら構築で使う可能性だって。悪魔のプレゼント、引き続き高品質。 ドゥームスカールのタイタン Doomskar Titan (4)(R)(R) U クリーチャー・巨人、狂戦士 4/4 予顕(4)(R) 〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに速攻を得る。 場に出た時に全軍増強、というのは白や赤ではおなじみだが、自分も含めて速攻を付与する形は実は案外珍しい。この形状で活躍したクリーチャーといえば「炎の血族の盲信者」がおり、能力のおかげで実質4マナ3/3速攻という骨太さが人気だった。こちらの巨人も同様で、影響が自分にも及ぶおかげで実質5/4速攻。それだけでも現在リミテッドで使われる「髑髏砕きのミノタウルス」に近い性能。そしてそこに全軍増強がついたり、予顕で早めに登場したりとなかなか芸達者。攻め気の強いデッキならばまず期待通りの活躍はしてくれるはずだ。こうしてみると、今回赤は割と速攻が多いので常に油断できない状況が続きそうだな。
龍族の狂戦士 Dragonkin Verserker (1)(R) R クリーチャー・人間、狂戦士 2/2 先制攻撃 あなたが誇示能力を起動するためのコストは、あなたのコントロールするドラゴン1体につき(1)少なくなる。 誇示 - (4)(R):5/5で飛行を持つ、赤のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体生成する。 誇示能力持ちのバーサーカー。ちなみに「狂戦士」がクリーチャータイプとしてスポットを浴びるのは今回が初めてだが、これも北欧神話のテイストを考えてのことだろう。「戦士」と「狂戦士」が分かれてるあたりがややこしいな。さておき、こちらの狂戦士のご自慢はドラゴンとのマブダチ関係。危ないドラゴンだいたい友達、と豪語するこいつが攻撃すれば、どこからともなくドラゴンが駆けつけてくれる。まぁ、多分5マナ払えるような状態の戦場でこいつが殴りに行ったら多分ご当人は死ぬだろうが、生まれ変わってドラゴンになるなら僕らの心のサルカンさんも納得してくれることだろう。また、ドラゴンてんこ盛りデッキを作ればもしかしたら周りの連中の誇示サポーターとしても活躍できるかもしれない。周りにドラゴン侍らせると満足して聞き上手になってくれるんだろうか。やっぱこいつサルカンじゃね?(違います) 二重の一撃 Dual Strike (R)(R) U インスタント あなたがこのターンに次に点数で見たマナコストが4以下のソーサリーかインスタントを唱えた時、それをコピーする。あなたはコピーのための新たな対象を選んでも良い。 予顕(R) 赤がお得意のコピー用呪文。「二重詠唱の魔道士」や「二重詠唱」など、大体「Dual/二重」で表現されるのもこのジャンルの特徴である。今回はコピー先の呪文を4マナ以下に限定することでそこそこの低コストを実現。3マナ以上の呪文に使えばめでたくマナで得することができる。さらに予顕を経由すればかなり幅広くやりくりできるようになり、4マナクラスの呪文がたった1マナの追加で倍になると言われたら、そりゃ是非ともお願いしたいところだ。あとはまぁ、この手の呪文には避けられない「タイミングがめっちゃ限られている」という課題さえクリアできれば……。 ドワーフの槌 Dwarven Hammer (2)(R) U アーティファクト・装備品 〜が戦場に出た時、(2)を支払っても良い。そうしたなら、2/1で赤のドワーフ・狂戦士・クリーチャー・トークンを1体生成し、それに〜をつける。 装備したクリーチャーは+3/+0の修正を受け、トランプルを持つ。 装備(3) 生体武器サイクルの赤。装備品としての性能は「大剣」+トランプルとなかなか優秀(「絆魂抜きのロクソドン」とか言わないように)。そして生体武器モードで出すと5マナで5/1トランプルのドワーフが出る。……なかなか生き急いでおるな。赤は装備品デッキの中心色なので、こうして頭数と装備品を同時に確保できるカードはなんとかして手に入れたい1枚には違いない。ちょい装備コストが重いのが悩みだが、この性能なら1回2回の付け替えだけでもかなりのダメージがはじき出せるはずだ。まぁ、ゼンディカーの自動装備機能に慣れちゃってると「最初くらいサービスしてくれよ」っていう傲慢な考えしか浮かばないけども。 ドワーフの援軍 Dwarven Reinforcements (3)(R) C ソーサリー 2/1で赤の、ドワーフ・狂戦士・トークンを2体生成する。 予顕(1)(R) 後ろのやつのポーズが明らかに「命」。ギャグではないと思うのだが、なんでこんな微妙な瞬間を切り取ったんや。とにかく頭数さえ揃えればいいやと思っている呪文。赤はゴブリントークンなんかを量産することが多く、その場合は2マナで2体とそこそこ効率がよく、1/1トークンなら使い潰してもそこまで罪悪感がないので手軽に使っていけるのだが、これが4マナとなると随分重い気がしてくる。そして、出てくるのが2/1バニラ2体というのもやや物足りなくて、同じコストの白の呪文が2/2警戒持ちを出す「騎兵呼集」であることを考えると流石に水をあけられた。「1枚のカードから2体出る」という部分に意味を見出せるデッキか、ドワーフデッキ、狂戦士デッキ以外ではできればあまりお世話になりたくはないスペックだ。 恐れなき解放者 Fearless Liberator (1)(R) U クリーチャー・ドワーフ、狂戦士 2/1 誇示(2)(R):2/1で赤のドワーフ・狂戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 「2/1のドワーフ」関係のカードが続く。しかしこちらは2マナで出せるし、さらに自分のコピーみたいなトークンが出せる誇示能力を繰り返し使える可能性があるため、ポテンシャルはだいぶ違う気がする。リミテッドではとりあえず2マナパワー2の時点で存在意義があり、先手なら相手が返しで予顕なんかにマナを費やしている間にさっさと誇示して仲間を増やすことができる。起動コストはそれなりに重いが、パワー2のクリーチャーが増えるなら妥当なものだろう。手札を増やさずに人海戦術が採れる可能性は買いたい。もちろん、こいつ自身が戦闘で殺される時がすぐに訪れるだろうが、その間に1体でもトークンがでていれば数の面で損はしない。もちろん、装備品やオーラで回避能力がつけば言うことなしだ。環境が遅くなりそうな状況を逆手に取ったビートを狙ってみたい。 恐れなき仔 Fearless Pup (R) C クリーチャー・狼 1/1 先制攻撃 誇示(2)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 「仔/Pup」という名前がついた1マナクリーチャーはなんとなく強いイメージがあるのだが、当然それはかつての「ジャッカルの仔/Jackal Pup」のイメージだけである。こちらの「仔」も1マナで非常に攻撃的な性質を持っているが、何もしなければ1/1なので大した圧力にはならない。誇示能力が使えるようになればパワー3の先制攻撃なのでそう簡単に止められなくなり、マナの使い道が無いなら圧力は増すが、この起動コストでは「そこそこ」止まりだろう。まぁ、ちょっと可愛いというのが文字通りのチャームポイントである。それにしても、誇示能力ってのは人間じゃなくても使えるもんなのね。てっきり自慢話をしてる感じなのかと思ったが、単にドヤ顔してれば誇示なんだな。 熱狂した略奪者 Frenzied Raider (1)(R) U クリーチャー・デーモン、狂戦士 2/2 あなたが誇示能力を起動するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 そして、みんなが誇示してるとそのドヤ顔を見てテンションがあがるという、かなりマニアックな性癖をお持ちのデーモンがこちら。まずもって「2マナのデーモン」っていう時点でこの次元らしい妙なデザインであり、過去のカードでデメリットなしの2マナデーモンは「ラクシャーサの死与え」と、直近の「スカイクレイヴの災い魔」しか存在していない。「レアじゃない」まで条件を加えると史上初ってことになる。まぁ、そもそも他の次元じゃデーモンがアンコモン以下に現れないからね。自身に誇示能力がないために完全な「A+B能力」(カード2枚以上無いと成立しないギミック)である。デッキに何枚誇示が集められるかで運用しやすさが変わってくるが、正直、誇示ってのは集まって強くなるタイプのものではなく、むしろ集まるとマナのやりくりが大変になって足を引っ張り合う能力。なかなか「誇示デッキ」を作ろうというモチベーションはわかない。赤白や赤黒で前のめりなビート系をやろうとすればそれなりに誇示持ちクリーチャーがデッキに集まることにはなるので、そうしたビート狙いの時に「ついでに何かもらえればラッキー」くらいの感じで使うことになるだろう。なお、フレーバーを読む限りだと、むしろ誇示で盛り上がるっていうよりも誇示してる奴にクソリプつけにいくタイプのクリーチャーみたいなので、喧嘩だけしないように。 霜噛み Frost Bite (R) C 氷雪インスタント 〜は対象のクリーチャーかPWに2点のダメージを与える。あなたが3つ以上の氷雪パーマネントをコントロールしているなら、代わりに3点のダメージを与える。 氷雪火力。「氷雪」+「火力」というカテゴリなら当然誰しも「雪崩し」を思い浮かべるだろう。あちらは土地を氷雪で固めておけば1マナとは思えない高火力を叩き出すためにパウパーやら下の環境で大活躍するコールドスナップ界の劉備玄徳みたいなカードになったが、こちらはコストを同じくしていくらか常識的なレベルにチューンしたもの。基本的にはプレイヤーに飛ばせない「ショック」だが、氷雪3つボーナスで「稲妻」まで格上げされる。まぁ、このくらいのボーナスがスタンやリミテッドレベルなら現実的なところだろう。別に氷雪デッキを狙わずとも定番除去として使っていけるし、もしかしたら氷雪デッキがはやる1つの理由にはなるかもしれない。ただ、今回は「10個ある領界のうち2、3個くらいが氷雪」とのことで、セット全体での氷雪の割合はそこまで多くなるというわけでもなさそうなのよね。いや、でもモダマスの氷雪サポートも緑青の1ギルド分だけだったか。リミテッドでの氷雪土地の奪い合いが激化するかどうかが今から見ものである。 黄金架のドラゴン Goldspan Dragon (3)(R)(R) M クリーチャー・ドラゴン 4/4 飛行 速攻 〜が攻撃するか呪文の対象になるたび、宝物トークンを1つ生成する。 あなたのコントロールする宝物は「(T)、これを生贄に捧げる:望む色1色のマナを2点加える」を持つ。 毎度おなじみ神話ドラゴン枠だが、今回のドラゴンは一味違う。普通、神話枠をわざわざ使っているのだからとにかく武力に寄せようと必死になるもので、例えば速攻をつけるなんてのは手っ取り早い強化策である。しかしこいつの場合、そうした強さもさることながら、圧倒的銭ゲバというわけのわからない特性を持つ。過去にもアーティファクトとの関係性を強調した「溜め込むドラゴン」みたいなカードはあったが、あちらはあくまでも「奪ったお宝」のイメージ。こいつの場合、なんと自分で宝物を生み出してしまう。どっから出てくるんだろう。そして、こいつの監視下では通常のお宝も輝きを増す。5ターン目に出して殴ればすぐに宝物が得られ、次のターンに土地をおけばそれだけで8マナに届く。事前に複数の宝物が用意できるようなら、こいつを呼ぶために使った5マナの払い戻しだって可能かもしれない。直接自分の手で相手を殴る力はそこまで強くないが、マナ事情を一気に変質させる異次元のドラゴンである。どういう風に使ったらいいかは……まだわからないけども。 ハギの群れ Hagi Mob (4)(R) C クリーチャー・トロール、狂戦士 5/4 誇示 (1)(R):〜は任意の対象に1点のダメージを与える。 5マナ5/4という充分サイズのファッティバニラが、バニラから脱却するためにちょっとだけ誇示能力をつけたもの。好きなところに1回だけ1点飛ばせるので、相手のボディがガラ空きならブレスと同じで本体ダメージを1点追加。相手が細かいトークンでブロックしたい時など、先んじてタフネス1を葬り去ることができるので突破力も上がる。便利は便利だけど、まぁ、使わなくても別に構わないくらいのものだ。接死とか威迫とか、何か別な能力がつけられたら価値が上がるのだが……まぁ、コモンにこれ以上の贅沢は考えない方がいいか。 イマースタームの略奪者 Immersturm Raider (1)(R) C クリーチャー・デーモン、狂戦士 2/1 〜が戦場に出た時、手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。 ウィザードじゃなくなった「地割れの魔術師」。「地割れの魔術師」は現在のリミテッド環境ではそこそこ活躍するカードで、特に黒赤のパーティや青赤のウィザードデッキを組む際には、軽くていつ出しても役に立つウィザードというポジションがいい具合に隙間を埋めてくれるので重宝した。今回は残念ながら種族的なボーナスがそこまで大きくないので、どちらかというと純粋にルーター能力を見込んでの採用ということになる。幸い、今回は墓地のクリーチャーカードを参照する「葬火」能力が存在しているので、そちらのニーズも含めれば今回だって「いつ出しても無駄にならない」カードには違いない。やっぱ、2マナ域はそれなりに埋めておきたいですからね。 厚顔の無法者、マグダ Magida, Brazen Outlaw (1)(R) R 伝説のクリーチャー・ドワーフ、狂戦士 2/1 あなたのコントロールする他のドワーフは+1/+0の修正を受ける。 あなたのコントロールするドワーフ1体がタップ状態になるたび、宝物トークンを1つ生成する。 宝物を5個生贄に捧げる:あなたのライブラリからアーティファクトかドラゴン・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。 名前入力時に真っ先に「睾丸の無法者」って変換されたのは公然の秘密。全部たほいや譜が悪い。北欧神話ってのはどうやらドワーフの本拠地のようで、この次元ではボロスカラーで装備品推しのドワーフ軍団が活躍しているのはカラディシュと同じ。さらに今回は「坑夫」「鍛冶屋」などの特性から宝物とも関係が深いようで、こちらのロードはそんなギミックとの組み合わせ。パワーだけを増強するあたりは赤っぽい遠慮深さがあるが、2マナで全体増強ってんだからそれだけですでに強い。そして仲間が多ければそこから宝物を使った万能サーチ能力を発揮し始めるので単なるウィニーで終わらない汎用性を持ち合わせる。こうしてみるとドラゴンも北欧神話では縁が深いのだろうなぁ。ほんと、全然知らないからその辺のピンとこない感じが口惜しい。 領界路の開放 Open the Omenpaths (2)(R) C インスタント 次のうちから1つを選ぶ。 「好きな色のマナ2点と、他の好きな色のマナ2点を加える。このマナは、クリーチャー呪文かエンチャント呪文を唱えるためにのみ支払える」 「あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける」 あっ、ふーん、っていうくらいの反応に困る1枚。モードによって印象も全然違うのだが、どちらも「あんまりカード1枚使ってやることじゃ……」という印象が共通している。上のモードはマナ変換。かつて赤が「魔力変」という傑作呪文を生み出したジャンルだが、あれはドローが出来たから重宝したわけで、単なる色マナの一時調達でカードを1枚使うと、どれだけ事故が怖かったとしても損した気分になるのはしょうがない。このカードじゃなくて、欲しい色の土地を入れていれば解決したかもしれない問題なのだし、何故かマナの用途まで制限されているのがあまりにセコい。そして下のモードは全軍増強だが、赤の定番である「燃えさかる炎」効果の半分である。多分、よっぽど色を広げて無茶しちゃったデッキでなければ採用は無理だろう。ただ、このカードの売りはそんなちっぽけな効果ではなく、ど真ん中にティボルトさんを置いたイラストにある。めっちゃドヤってる上に「注目のストーリー」に選ばれているのだ。「領界路/Omenpath」ってのは領界と領界の間の道で、それを開いて別な領界に渡るシーンのようだが……フレイバーテキストもついてないので、どう注目していいかもわからんわ。 トロールへの挑発 Provoke the Trolls (3)(R) U インスタント 〜は任意の対象に3点のダメージを与える。この方法でクリーチャーにダメージが与えられたなら、それはターン終了時まで+5/+0の修正を受ける。 変な呪文。こうして痛みと増強がセットになっているカードは時たま赤に現れるデザインで、例えば「苛立ち」は1点のダメージを与える火力の側面とトランプル付与呪文の側面を持っていた。今回は4マナ3点インスタントというそこそこの除去に、パワーを5も増強する極端な増強がセット。どっちで使っても、4マナならそこそこレベルか。ヘンテコ抱き合わせになったのでもちろんトラブルは起こり得る。戦闘と合わせてこの火力で除去ろうとしたらブロッカーは確実に犠牲になるだろうし、自軍の増強に使おうとして相手からも火力をプレゼントされて死ぬなんてこともあるかもしれない。常にそのリスクを考えながらのプレイがしんどいという人はあんまり使わない方がいいかもしれない。ただ、やっぱり2つの使い方があるってのは便利には違いない。増強をうまく使いたいなら、できれば大きめのクリーチャーが集まりそうな赤緑に寄せるのが吉。まぁ、カード名もトロールだしね。
揺れ招き Quakebringer (3)(R)(R) M クリーチャー・巨人、狂戦士 5/4 予顕(2)(R)(R) あなたの対戦相手はライフを得られない。 あなたのアップキープの開始時に、〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。この能力は〜が戦場に出ているか、〜があなたの墓地にあり、あなたが巨人をコントロールしている時に誘発する。 とにかくドッシンドッシンし続ける傍迷惑な巨人。アップキープに2点は神話レアとしてはおとなしいくらいの能力かもしれないが、意味がわからないのは下の方の条件であろう。なんと、この地震は墓地からでも轟くというのである。つまり、こいつは一切唱える必要がなく、もし墓地に4枚のこのカードを置ければ、毎ターンアップキープに8点。何言ってんだこの野郎。アホみたいな話に聞こえるかもしれないが、現在大活躍のならず者デッキが相手なら、放っておいても墓地はどんどん肥やしてくれる。2体くらいが墓地に落ちて、戦場に「砕骨の巨人」が出てる、くらいの状況なら割と狙って作れそうではないか。ライフゲインを封じるお仕事も渋く安定感を増してくれるし、リミテッドならやっぱり怒られるやつ。 無謀な船員 Reckless Crew (3)(R) R ソーサリー 2/1で赤の、ドワーフ・クリーチャー・トークンをX体生成する。Xは、あなたのコントロールする機体と装備品の数の合計である。それぞれのトークンについて、あなたのコントロールする装備品を1つつけてもよい。 ハイホー♪ハイホー♪ 機体がすーきー。ちなみに、この曲はもともと「白雪姫」の7人の小人が歌っているはずなのだが、私の中では「金田一少年の事件簿」のコミック巻末漫画のイメージしかない。この話題、誰に伝わるんだ。とにかく、機体と装備品が好きな小人さんがわらわら湧く呪文である。ただ、冷静に考えると「機体と装備品」ばっかり入ったデッキは多分負けるので、いうてもそんなに数が並ぶもんじゃない。このカードを使えば「乗り手や使い手がいないんだ!」という問題を一気に解決できるが、流石にこれ1枚を頼みに装備品の山を作るわけにもいかない。結局現実的な数ならせいぜい2〜3体が限界だろう。まぁ、4マナなら2体で合格ライン、3体ならややお得くらいなので問題はないとは思うけど。今回はこうして自動で装備品をつけられるカードが多いのだが、現環境には特別コストが重い装備品は無いってことやな。 「猛り狂い/Run Amok(DOM)」 C 「ドミナリア」から帰還した渋めの戦闘支援呪文。実は速いデッキで使うと結構な必殺技になる1枚で、本来なら戦闘で死んでしまうクリーチャーを救いつつ、余剰ダメージを相手に上乗せして死期を早める。反撃を許さない速度のデッキなら、2マナ以上の働きを見せることもあるだろう。あとは自分のデッキの性質を見誤らないことだ。 速度のルーン Rune of Speed (1)(R) U エンチャント・オーラ、ルーン エンチャント(パーマネント) 〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。 エンチャントされたパーマネントがクリーチャーである限り、それは+1/+0の修正を受けるとともに速攻を持つ。 エンチャントされたパーマネントが装備品である限り、それは「装備したクリーチャーは+1/+0の修正受けるとともに速攻を持つ」を持つ。 ルーンサイクルの赤は名前からも分かる通りに速攻を与え、流石にそれだけで2マナじゃぼったくりすぎるってんでパワーも上げてもらえるようになった。速攻はわざわざカード1枚使ってまでつけたいとは思わない能力なので、これを使うなら装備品への付与が前提になるだろう。ただ、「速攻をつけて意味があるためにはなるべく追加コストを払いたくない」っていう事情を鑑みると、装備コストができるだけ安いものにつけないと意味がない。今回は多数の装備品が収録されているのだが、その中で1マナで装備可能なのは「金脈のつるはし」「拷問者の兜」の2枚。これにつけられれば、装備1マナで+2/+1速攻とそれなりのカードにはなるのだが……。それだけではなぁ……あんまり求められてないかなぁ……。 戦利品奪取 Seize the Spoils (2)(R) C ソーサリー 〜を唱えるための追加コストとして、手札を1枚捨てる。 カードを2枚引き、宝物トークンを1つ生成する。 毎度おなじみ、赤ルーティング呪文の新作。通常の「苦しめる声」に1マナ追加したら宝物がもらえるようになった。ちなみにこれをさらに豪華にすると「海賊の略奪」になるという、絶妙な穴埋め呪文だったりする。唱えた後に使えるマナの数は同じなので、あとは「2ターン目に唱えられるか否か」という部分の差。それくらいの微差なら、宝物1個もらえることで充分埋め合わせは効いているだろう。そこまで優先度が高い呪文ではないが、うまいこと赤の宝物シナジーが狙えるなら加点。 裏切りの手枷 Shackles of Treachery (2)(R) C ソーサリー ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで、速攻と「このクリーチャーがダメージを与えるたび、これにつけられた対象の装備品を破壊する」を得る。 これは面白いアレンジ。いわゆる「反逆の行動」系のパクり呪文だが、今回はお値段据え置きで珍妙なボーナスが加えられており、「相手が装備品つけてたら借りパクして返すときにそれが壊れるよ」という、友達同士だったら絶交間違いなしの展開。「借りたんならちゃんとそのまんま返せよぉ! 折れ曲がっちゃってるじゃんよぉ!」とかいう揉め事は尽きない。まぁ、かなり限定されたボーナスなので役に立たないことの方が多いだろうが、コストはいつも通りなのだから文句はないはず。ちなみにコモンでこの呪文が拾えるってことは黒と組んだ「パクってサクる」戦術がそれなりに視野に入りそうだが、今回能動的にクリーチャーをサクる手段は、現実的なコストだと「村の儀式」のみ。1本の戦術として狙うには無理があるか。 大当たり Smashing Success (3)(R) C インスタント 対象のアーティファクトか土地を破壊する。この方法でアーティファクトが破壊されたなら、宝物トークンを1つ生成する。 コモンの土地破壊、案外久しぶり? 確認したら「ラヴニカの献身」で登場した「瓦礫読み」と灯争大戦で再録された「破砕」のコンビ以来か。そして、久しぶりに出てきたこの「破砕」の親戚は、なんとこの手の呪文にしては珍しくインスタントで与えられている。正直、赤の土地破壊呪文でインスタントってのはほとんど記憶がない。探したらかろうじて「火山の隆起」が確認できたくらいである。そうして、いよいよ純正進化を遂げた「破砕」だが、宝物トークンの生成までやってくれるおかげで同型呪文の中ではかなり価値が高い。壊したいアーティファクトが無くて打てないというリスクが、土地破壊を兼ねることで解消されているのがポイントだ。いざとなったら適当に相手の土地を破壊して自分だけ宝物をせしめてマナブーストできる。この差は、案外バカにできないんじゃなかろうか。特にリミテッドなら相手の氷雪土地を1枚破壊するだけでかなり戦況が変わる可能性があるので、まじで土地破壊デッキを組んじゃえる可能性まで。……無理かな……でもな……何事も挑戦しないことにはな……。 圧死 Squash (4)(R) C インスタント この呪文を唱えるためのコストは、あなたが巨人をコントロールしている限り(3)少なくなる。 〜は対象のクリーチャーかPWに6点のダメージを与える。 コモン火力の「でかい方」担当。5マナか6マナ圏に「環境のクリーチャーをだいたい殺せるくらいの高火力」がいれられるのはお約束。この枠が無いと赤は対処できないサイズができてしまうので他の色との不均衡ができるためだ。今回は5マナのインスタントという普通の設計だが、6点というダメージ量はかなりのもの。コモンではもしかしたら史上初なんじゃなかろうか。さらに巨人デッキならこれが2マナで撃てるとかいうわけのわからないボーナスもつくし、今度のリミテッド環境の殺伐さを端的に表す1枚になりそうだ。 ティボルトの計略 Tibalt’s Trickery (1)(R) R インスタント 対象の呪文を打ち消す。1か2か3を、無作為に選ぶ。そのコントローラーは、その枚数のカードを切削し、その後、その呪文とは異なる名前の土地でないカードを追放するまでライブラリのトップを追放する。そのプレイヤーは、そのカードをマナコストを支払うことなく唱えても良い。その後、そのプレイヤーは残りの追放されたカードを無作為にライブラリの下に置く。 テキストがなげぇ!!! ティボルトのくせになげぇ!!! ざっくりまとめると、「呪文1つ打ち消すけど、そのコントローラーはライブラリをめくってでてきた別な呪文を代わりに唱えられるよ」という、青や赤が思い出したようにやるギャンブルデザイン。本家の青には似たような目論見の「霊気への折り込み」なんてカードが存在している。今回はそれを赤の文脈でトライしているわけだが、冒頭にランダム切削要素がついているのは当然これを悪さに使えないようにするためである。もしこの切削がない場合、ライブラリを積み込めば自分の1マナ呪文を打ち消してウラモグに変身させるような悪事が簡単に出来てしまう。何枚切削するかわからなくすれば、積み込みは事実上不可能だろうというわけだ(上3枚全部土地にすればいけるが)。まー、リミテッドレベルなら「これより上にはあんまりブレないのでは?」みたいな危ない呪文を打ち消すのに使えそうである。しかし、これって赤の効果としてセーフなんかなぁ。完全に打ち消しちゃってるんだよなぁ……。過去にも赤のカウンターはないわけではないのだが、「相手が頑張ると拒否れる」「青の呪文しか打ち消せない」「アーティファクトしか打ち消せない」みたいな制限があったはずなんだよ。これ、カラーパイの「曲げ」で許容される範囲なのは博打要素が強めに押し出されてるせいなんだろうね。 怒りの神、トラルフ Toralf, God of Fury (2)(R)(R) M 伝説のクリーチャー・神 5/4 トランプル 対戦相手のコントロールするクリーチャーかPWに戦闘ダメージでない余剰のダメージが与えられるたび、〜は他の任意の対象に、余剰分に等しい値のダメージを与える。 & トラルフの槌 Toralf’s Hammer (1)(R) M 伝説のアーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは、「(1)(R)(T)、〜をはずす:これは任意の対象に3点のダメージを与える。〜をそのオーナーの手札に戻す」を持つ。 装備したクリーチャーは、伝説である限り+3/+0の修正を受ける。 装備(1)(R) あんまり見慣れない書き方のテキストが出てくる赤い神。まぁ、ハンマー持ってるし、名前の感じからしてどう見てもトールだろうが、その怒り方もハンマーの使い方もやたら癖がある。「余剰のダメージ」という言葉、ルールテキストとして使われるのは、実はトランプルの定義文である。つまり「致死ダメージを与えた上で余った分」という使い方は実はMagicでは一般的な概念なのだ。この神様は、そんなトランプルを戦闘ダメージ以外に付与した上で、飛ばす先が任意になる。まさに雷帝。例えばこいつがいれば5点火力をタフネス2のクリーチャーに飛ばし、余剰の3点を隣のタフネス2に移し替えられる。さらに、この移し替えたダメージも当然戦闘ダメージじゃないので、余った1点はまた別なところに行く。えらいこっちゃ。まぁ、単体では何もしないというのも相変わらずだが、赤いデッキで火力を入れないなんてことはなかなかないので、使えるデッキは多いんじゃなかろうか。どうしてもダメならもちろんトールハンマーを使ってやればいい。置くのに2マナ、装備に2マナ、さらに投げるのに2マナとクッソ重たいが、投げた後に帰ってくる部分はご本人登場の下準備だと考えることもできる。こうして裏面を戻すモードが付いている神様は手軽に先置きできるのでありがたいですわ。ちなみに、この手のカードがいつも問題になるのはダメージ倍加との相性である。現在はあらゆる赤の発生源を3倍にする「焦熱の解放」があり、ダメージ移し替えでいちいちこれが適用される。つまり、仮に3点火力をタフネス2のクリーチャーに撃つと、3倍の9点が入るので余剰は7点。これをプレイヤーに飛ばすと、3倍になって21点で即死。是非お試しを。 拷問者の兜 Tormentor’s Helm (R) C アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 装備したクリーチャーがブロックされた状態になるたび、それは防御側プレイヤーに1点のダメージを与える。 装備(1) ちょっとした装備品にちょっとした嫌がらせ。その素体は赤マナが必要になった「小剣」。それだけだと「まぁ、1枚くらい入れておこうかな」っていうレベルだし、追加ボーナスもそこまで嬉しいというボーナスでもない。ただ、今回は赤白ドワーフに装備品orオーラボーナスがあるため、軽量で出したりつけたり出来る装備品はそれだけで価値が上がる。おそらくこの1マナ装備は最軽量には違いないので、装備品デッキに行くことになったら、これを2枚くらいは確保しておきたいところである。 ツンドラの噴気孔 Tundra Fumarole (1)(R)(R) R 氷雪ソーサリー 〜は対象のクリーチャーかPWに4点のダメージを与える。この呪文を唱えるのに支払った氷雪マナ1つにつき(C)を加える。ターン終了時まで、あなたはステップやフェイズの終了時にこのマナを失わない。 こちらはレア火力。3マナ4点ソーサリーでプレイヤーに撃てないとなると、コモンにあったインスタント「悪魔の稲妻」にすら劣ることになってしまう。そこでこの氷雪呪文が手に入れたのは、唱えたあとのマナ変換能力。色はなくなってしまうが、このソーサリー自体が氷雪なので、ここから出たマナは間違いなく氷雪マナ。そのまま他の呪文に転用して氷雪人生を満喫することも可能。事実上0マナで撃てる可能性だってなくはないのである。まぁ、結局そのマナの使い道がなければ単なる4点火力で終わるのだが……。氷雪デッキならとりあえずいれときゃいいんじゃない? タスケーリの火歩き Tuskeri Firewalker (2)(R) C クリーチャー・人間、狂戦士 3/2 誇示(1):あなたのライブラリのトップを追放する。あなたはこのターン、そのカードをプレイしても良い。 なんと誇示能力で「衝動的ドロー」ができるコモンクリーチャー。ひたすらこいつだけを守り抜いてパンチパンチし続ければ、割とシャレにならないアドバンテージにつながる。「土地以外」なんてケチくさいことを言わずに土地も置けるようになっているので、とりあえず殴ってみてからあとの手を考えても問題ないだろう。ひたすら火力なんかでこいつの進路をこじ開けてアドを積み重ねていく作戦は割と面白そう。3マナ3/2と使いやすいステータスももらっている、赤をやってるならとりあえずいれておきたいんじゃないかな。 玄室荒らし Vault Robber (1)(R) C クリーチャー・ドワーフ、ならず者 1/3 (1)(T)、あなたの墓地からクリーチャー・カードを1枚追放する:宝物トークンを1つ生成する。 墓地のクリーチャーカードを燃料とする「葬火」カードの赤版。こいつのお仕事は亡骸そのものを利用することではなく、単にその死体を漁って遺品を見つけて逃げ帰ってくることだけだ。序盤はそれこそ突っ立って誰かが死体を作ってくれるの待つばかりであるが、中盤以降にはどんどん死体をマナの形に「貯蓄」できるようになり、意外と面白い仕事ができそう。連続起動こそできないが、毎ターンちょこちょこ死体を消せるので、相手の「漁る軟泥」をそれとなく牽制したりも。墓場のリソース争いも激化するばかりであるな。 PR |
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