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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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(罠の戦術家)Snare Tactician (2)(W) C
クリーチャー・人間、兵士
2/3
あなたがカードをサイクリングするたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。
 サイクリング応援団にして、割と具体的に盤面に影響を与えられる有力者。サイクリング能力の良いところはもちろん手札が減らないところだが、それに加えてインスタントタイミングでの起動が自由なところ。今回は1マナのサイクリングカードも増えており、相手ターンの攻撃前に1枚2枚とサイクリングするだけで防御が強化される上に次のターンの攻撃の布石にもなる。こいつが2体並んだ日には、すべてのサイクリングが「闇の追い返し」になっちゃうわけで、流石にゲームになるまい。ステータスはそこまででもないが、サイクリング狙いなら優先的に確保しておきたい人員だ。
 



Valpikeet (3)(W) C
クリーチャー・狐、鳥
2/3 飛行
このクリーチャーが変容するたび、+1/+1カウンターを1つ置く。
変容(2)(W)
 最近の狐はよく空を飛ぶよなぁ……。4マナ2/3フライヤーはコモンでも並みレベルだが、3マナで適当なクリーチャーに変容してやることで+1と飛行がつくオーラのように機能するので、そっちの使い方の方がメインになりそうだ。その後も変容させればカウンターが追加されるし、変容コストが比較的軽いことから、手軽な変容ギミックのサポーターとして幅広くニーズがありそうな狐。
 
Easy Prey (1)(B) U
インスタント
対象の、点数で見たマナコストが2以下であるクリーチャーを破壊する。
サイクリング(2)
 致命的な要素をいろいろ取り除いた結果致命的でなくなった「致命的な一押し」。コストが重くなり、当然紛争による範囲拡大なんて夢のまた夢。あっちはアンコ、こっちはコモン。やむなし。ちなみに「致命的な一押し」は「対象のクリーチャーが、マナコスト2以下なら破壊する」で、こっちは「対象のコスト2以下を破壊する」。誤差ではあるが、こっちの呪文ではコスト3以上のカードは対象に取ることも出来ない。まぁ、そうして違いは並べてみたが、もちろん、最後の違いである「サイクリングできる」はこのカードの利点。活躍できる情勢がかなりわかりやすいカードなので、サイクリングのタイミングも測りやすいだろう。過去のカードでいえばどっちというと「虫つぶし」に近いのかも。
 
Porcuparrot (3)(R) U
クリーチャー・鳥、ビースト
3/4
(T):このクリーチャーは、任意の対象にX点のダメージを与える。Xはこれが変容した回数である。
変容(2)(R)
 このセットのティム。最近はティムも必ずセットに収録されるわけではなく、あったとしても割と癖が強い連中が多い。おかげでコスト面も不自由になることが多く、エルドレインの「カラ卿」は5マナで出してタップで1点と正直リミテッドでもあまり効率がよくなかった。ことにリミテッドで盤面に大きな影響を与えるティムは、最近はかなり配慮して作られることに……なるはずなのだが、このオウムは割と思い切ったデザイン。変容必須なので単体ではティムれないが、変容コストが3マナなので最速3ターン目からの射撃が始まる。最近のカードどころか、元祖「放蕩魔術師」すら実現し得なかったスピードだ。さらに変容を重ねればダメージ量の増加まで可能で、例えばすでに2回変容しているクリーチャーにこれを重ねれば、その時点でいきなり3点ティムの爆誕。カードは費やすだろうが、それだけの価値はある。ありすぎる。リミテッドブレイカーにならないことを祈るが、これが許容されたってことは、逆説的にこの環境では変容ってそんなに回数が重ならないってことにも。
 
Unpredictable Cyclone (3)(R)(R) R
エンチャント
他の土地でないカードのサイクリング能力であなたがカードを引くなら、代わりに、そのカードと共通するタイプを持つカードが追放されるまで、ライブラリを追放する。あなたはそのカードを、マナコストを支払うことなく唱えても良い。唱えられなかった追放されたカードを、無作為にライブラリの下に置く。
サイクリング(2)
 サイクリングを、サイクリングじゃなくしちゃうサイクロン。ちょっと何いってるか分からない。とにかく効果が凄まじく、1マナくらいで、インスタントタイミングでサイクリングしたカードが、デッキに含まれる何かに化ける。サイクリングならクリーチャー・エンチャント・インスタント・ソーサリーとなんでもござれだ(幸い、今のところPWはなさそうだが)。デッキを組むのは割と簡単。適当にサイクリングって書かれてるカードを詰め込むだけ。できればクリーチャー多めがいいかな。サイクリングコストより本来のコストが安いカードはそこまで多くないし、適当に1マナ2マナから5マナ以上のパーマネントが転がり出してくることもザラだ。インスタントやソーサリーはちょい操作が難しいが、いっそデッキに入れるカードを絞り込めば、狙った根本原理をピンポイントで唱えられたりするかもしれない。新たな時代の「変身」デッキの誕生。さぁ、デッキをサイクルしてみよう。
 
暴走の先導/Lead the Stampede(MBS)」 U
 緑の「めくって拾う」系のサーチ呪文枠だが、ほぼ最高品質のこれが久しぶりに再録された。実はサプライセットでは便利なのでちょいちょい収録されていたが、正規セットでの再録は初めてのこと。レアリティは変わらずアンコモンだが、それだけの価値は充分にある。今回のセットは特に、狙ったデッキならスペルの枠を変容クリーチャーで埋めることになるため、デッキのクリーチャー密度はかなりあげられる。そうなれば、この呪文でがっぽですわ。
 
Kinnan, Bonder Prodigy (G)(U) M
伝説のクリーチャー・人間、ドルイド
2/2
あなたがマナを出す目的で土地でないパーマネントをタップするたび、それが生み出せる好きな色のマナを1点加える。
(5)(G)(U):あなたのライブラリを上から5枚見る。その中から人間でないクリーチャー・カードを1枚、戦場に出しても良い。残りをあなたのライブラリの下に無作為に置く。
 緑が得意とする「ライブラリから直接出す」の化身。個人的にはこの手のカードでは「召喚の罠」が大好きで、当時はなんとかしてこれでエムラクールを相手に叩きつけようと必死だった。そして、そんな特大効果を、起動型能力で何回も味わっちゃおうというとんでもない神話レアが現れた。まぁ、当然起動コストの時点で「直接出した方が安い」場合がほとんどだが、もちろん専用デッキを組めばその限りではない。ご丁寧に自身にマナ加速ギミックまで内蔵されており、クリーチャーやアーティファクトなんかで加速すれば7マナなんてあっという間。実際、2ターン目「枝葉族のドルイド」→3ターン目「こいつ+2体目のドルイド」なら4ターン目にはもう起動してお釣りが来る。さぁ、好き放題にやろうじゃないか。人間クリーチャーは呼べないが、そんなことは瑣末な問題だ。
 
Regal Leosaur (R)(W) U
クリーチャー・恐竜、猫
2/2
このクリーチャーが変容するたび、あなたがコントロールする他の各クリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。
変容(1)(R/W)(R/W)
 ボロスカラーの変容ということで、いかにも「らしい」デザインになっている。難しいのは、変容能力自体は頭数が増えないのに横並べを推奨しているという部分。自身に能力が届かないあたりももどかしく、あまり変容を押したデッキに入れるのには向いていないかもしれない。あくまでそういうソーサリーだと割り切って、ある程度横に並んだ状態に1回そっと押すくらいの感覚の方がいいかもしれない。
 
Slitherwisp (U)(B)(B) R
クリーチャー・エレメンタル、ナイトメア
3/2 瞬速
あなたが瞬速を持つ他の呪文を唱えるたび、カードを1枚引き、各対戦相手は1点のライフを失う。
 ディミーア率いる瞬速応援団のボスキャラ。何しろ唱えるだけで1ドロー。ご褒美としては最上級のもの、その強さに疑いようはない。ただ、問題は「瞬速を持つ呪文」がどれくらいあるかって話。しかもこれまで瞬速は青を中心に「緑がそこそこ、黒はおまけ」みたいな扱いだったわけで、黒の濃いマナシンボルを持つこいつと一緒に戦えるカードはそこまで多くない。試しに現在のスタンダードで瞬速を持つ黒のカードを探すと、「黒槍の模範」「メア湖の海蛇」「下僕の復活」「死者の神のお告げ」「尖塔の刻み虫」「囁く工作員」と並び、ちょっと1つのデッキにまとまるような印象ではない。これが青になれば「厚かましい借り手」を筆頭にいろんなクリーチャーが出てくるのだが……ポテンシャルは高いが、仲間に恵まれるかどうか、今後のカードの動向には注意だ。「瞬速を与える手段は流石にないよなぁ」と思って、ふと「予期の力線」がハイパーコンボなんじゃないかと思いついたが、テキストをよく読んだら「瞬速を持っているかのように唱えても良い」なので、別に瞬速は与えてなかった。「ザルファーの魔導師、テフェリー」ならOKだけど。
 
見事な根本原理 Splendid Ultimatum (U)(U)(R)(R)(R)(W)(W) R
ソーサリー
対象のプレイヤーは5点のライフを得る。〜は任意の対象に5点のダメージを与える。カードを5枚引く。
 ザッツ雑。ルールテキストを最初から読んでいって、ふむふむ……ドッwwwってなったわ。ライフゲインが白、火力が赤でドローが青。そう考えるとこれって青の根本原理なんじゃないかって気がするのだが、なぜか赤中心のジェスカイがこれを繰り出してきた。雑に考えて、火力で何かを除去できたとするなら得られるアドバンテージは5枚。大先輩である「残酷な根本原理」はベストタイミングなら7枚のアドだったので、残念ながら先輩には勝てない。一応、ディスカードがないので相手の手札が空だったりするなら先輩に勝てる可能性はゼロではないが、まぁ、多分無理だろう。とはいえそんな昔のカードと比べてもしかたないし、色が違うのだから向いてる方向性だって違うのだろう。特定のクリーチャーを除去しやすいのはこちらだし、PWにだって触ることができる。そう考えれば、雑にバカな呪文としてはやはり強い。多分、頑張って色マナ揃えるよりもとっとと土地を並べてファイアーズで撃つルートばかりが検討されるんじゃなかろうか。
 
Whirlwind of Thought (1)(U)(R)(W) R
エンチャント
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
 シンプルなアド爆裂装置。ジェスカイカラーは、もともとタルキール次元で「果敢」能力を開発した、とにかく非クリーチャー呪文が大好きなカラーリング。そんなジェスカイ精神が極まった結果、なんと単なるドローをダイレクトに与えた。かの「ジェスカイの隆盛」だってルーター止まりだったものを(まぁ、あれは別な意味でやばいカードだったが)。これを一旦置いてしまえば、あとはもう、カードの量なんてものは過去の概念になる。「選択」で2ドロー、テフェリーおいても1ドロー、ラスゴ撃っても1ドロー。負ける道理がない。あとはこのカラーリングをどうするかだが……問題は、この色が現在の「ファイアーズ」の色合いと割とかぶるところ。ファイアーズなら手札の枚数はあまり頓着しないし、マナの問題を解決できるのでソリューションとしてはあっちの方が完成している気もする。いや、でも新たな時代を塗り替える可能性があるか。デッキにカウンターなんかを仕込みやすいので、全力でこのカードをフィーチャーしたデッキなら、多分ファイアーズとのメタは有利になるだろうしなぁ。
 
Winota, Joiner of Forces (2)(R)(W)
伝説のクリーチャー・人間、戦士
4/4
あなたのコントロールする人間でないクリーチャーが1体攻撃するたび、あなたのライブラリを上から6枚見る。あなたは、その中から人げ・クリーチャー・カードを1枚、タップして攻撃した状態で戦場に出しても良い。それはターン終了時まで破壊不能を得る。残りのカードを、無作為にライブラリの下に置く。
 なんだこれ。凄まじいリクルート力を持つ伝説の手配師である。4マナ4/4と当人もいい身体してるし、何より、速攻クリーチャーでもないのに出たターンの戦闘からいきなり影響を与え始める設定はかなり前のめり。自軍の非人間が殴るたびに人間ルーレットがスタートし、当たれば人間1体がそのターンだけは安心設計で戦闘に。その後退場するなんてこともなく、当たり前のように戦場でパートナーと戦い続けることが可能。コスト無視でクリーチャーを展開する方法としてはかなりやべぇデザインだが、これが許されているのは大きく2つの理由がある。1つは、人間クリーチャーってのはそこまで重くないものが多いということ。こいつが出ないと回らないデッキなんて組めないのだし、当然デッキに入るのはある程度常識をわきまえた人間。大抵は2〜3マナくらいになるので、まぁ、それくらいならいいか、っていうセーフティライン。そしてもう1つは「非人間から人間へ」という接続のみが許されている点。これをフル活用するには、デッキに人間と非人間をバランスよく織り込まなければならない。序盤に人間ばかり引いたら誘発しないだろうし、非人間率を高めればルーレットのスカが増える。かなりデリケートなデッキ調整が求められるだろう。以上の理由から、まぁ、そこまで悪さはしない……かどうかは分からん。ルーレットのスカが多くなるなら、とにかく非人間クリーチャーを大量に展開しちゃえばある程度ごまかせる(1体あたりのアタックで6枚ってことは3体で殴れば18枚。流石に当たる)。ゴブリントークンなんかをばらまいて思い切り人間を引き込むムーブは強そう。「そんなでかい人間なんておらんやろ」と思って一応確認したら、いきなり「裏切りの工作員」っていう選択肢がヒットして「えっ」ってなった。あと「ケンリス王」とか、「ロアレスク」とか……あれ? 結構危ない?
 
Bonders’ Enclave R
土地
(T)(C)を加える。
(3)(T):カードを1枚引く。こ能力は、あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしている時にのみ起動できる。
 獰猛条件でドローできる土地。条件があるおかげで、この手の土地にしてはかなりコストが安く抑えられており、これに並ぶコストといったら「海門の残骸」くらいだろうか。難しいのは、継続的ドロー装置を求めるデッキが、どの程度パワー4以上のクリーチャーを維持できるかという部分。コストが軽いといえ、流石にこのコストだとそのターンはドローだけで他のアクションは取れない。この手の土地を起動するタイミングって、大体はコントロールデッキが受けの構えを取り、相手のアクションがなかったターンのエンドに起動するパターンが多い。だとすると、あまりそこにクリーチャーが入る余地がないのだが……超でかい壁みたいなカードがあれば扱いやすくなるかな? あとはまぁ、そのまま現行のファイアーズにぶち込むってのが一番手っ取り早い気もする。「ヴァントレス城」とどっちが優先されるかは悩ましいところだが……。
 
インダサのトライオーム Indatha Triome (平地沼森) 
ケトリアのトライオーム Ketria Triome  (森島山)
ラウグリンのトライオーム Raugrin Triome  (島山平地)
サヴァイのトライオーム Savai Triome (山平地沼)
ゼイゴスのトライオーム Zagoth Troime (沼森島)
土地・平地、沼、森
( (T)(A)(B)(C)を加える)
〜はタップ状態で戦場に出る。
サイクリング(3)
 まさか、このタイミングまでこんなとんでもないものが秘匿されていようとは。これがきちんと統制されたプレビュー期間というものなのか……。多色環境の目玉ともいえる、土地サイクルのお目見えだ。ちょっと表記が分かりにくいが、それぞれのカラーリングで与えられ、史上初の、元から3つの基本土地タイプを持つというとんでもない土地。イラストを発注されたイラストレーターも大変だっただろう。「平地でも沼でも森でもある風景をお願いします」とか、むちゃくちゃすぎるがな。個人的には「島・山・平地」の平地要素が……それはもう、「浜」なのでは? とにかく、そんな前代未聞の土地サイクル。基本的には「タップ状態で3色出せる」ということで、タルキールブロックで登場したアンコモンのタップイン3色土地と同じ。大きな違いは、それぞれの土地タイプを持っているということと、サイクリングがついていること。サイクリングコストは重めに設定されているが、これは当然軽かったら強すぎるからだ。過去に単色や2色の土地もサイクリングがついたものがあったが、それらは色マナ1つか無色マナ2つで固定されていた。3色土地には、それと同じコストをつけるわけにはいかなかったのだろう。とりあえずマナフラッドを避けられるのだから、サイクリングランドは常に一定のニーズがある。今後は特に統率者なんかで呼び声がかかりそう。「基本土地タイプを持つ」ことはそこまで意味があるかはわからないが、現環境なら「ロークスワイン城」などのエルドレイン土地との相性の良さが1つの利点。ギルドランドと合わせて、「戦慄の存在」も「うわぁ、沼だらけなのに色マナがぁ!」と大喜びだ。こうしてみると、なるほど根本原理も案外現実的なのかもしれないという気になるな。ここ2セットは単色推しだった環境が、再び多色へと揺れ動く。今後のメタゲームはどんな風に動いていくんだろうか。
 
 

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