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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 ヤァヤァヤァ、新セットの季節だ。もう、コロナの影響でさっぱり対人ドラフトをやらなくなっちゃったし、おかげでカードも買わないので半年前とカードの印象がさっぱり違うのだが、幸か不幸か、私のMagicライフはアリーナにほぼ移行が完了している。不満点をあげるとするなら、やはり対人ドラフトと違ってドラフト時にカットなどのテクニックが影響しないのでいくらか底が浅いこと、そして、「ねぇ、土地引きすぎじゃない?」などとキレ散らかしやすいことだ。いや、絶対おかしいんっすよ、俺にだけ土地引かせすぎなんすよ……(ダメなギャンブラーにお約束のやつ)。過去数年と今年、Magicに対する課金量はどっちが多いんだろう……もうこれ、わかんねぇな。
 まぁ、とにかくそんなわけでいつも通りに新セットには接していこう。何しろゼンディカーだ。そりゃもうゼンディカーだ。一発目で公開された情報だけでもお腹いっぱいだが、エルドレインやイコリアのような新天地も良いが、やはり再訪セットはそれだけでテンションが上がるゥ!
 
○新メカニズム・パーティー(party
 今回のゼンディカーを象徴するシステムはやはり何と言ってもこれだろう。「冒険次元」としてのゼンディカーは、「戦乱の〜」の時にそのテイストを再現することを怠ったのが大失敗だったとマローが反省していた部分。そりゃエルドラージが暴れてたんだから冒険どころじゃなかったわけだが、もともとゼンディカーは「土地も暴れる冒険次元」として作られた世界だったのだ。そのフレーバーを、エルドラージ無き今こそ存分に味わおうという所存。そのために製作チームがスポットを当てたのが当然「同盟者」……ではなく、新たなギミックだった。
 世界観としては「同盟者」と同じだが、単に相互シナジーを形成するという同盟者と異なり、今回のパーティーは「4つの職業を満遍なく」という新たな試みである。具体的には、白を1種色とするクレリック、青を1種色とするウィザード、黒を1種色とするならず者、そして赤を1種色とする戦士の4つ。これらを戦場に展開していくことで、「パーティー」という数値は上昇していく。最低は0で、最大値が4だ。一応細かいルールを確認しておくと、複数の職業(クリーチャータイプ)を持つカードがいたとしても、それは最大でも1種類としかカウントされない。そして、数える場合は可能な限りの最大値を取る(まぁ、デメリットになる能力は無いってことなんだろう)。つまり、もし「クレリック」と「クレリック・ウィザード」の2体のクリーチャーをコントロールしているなら、この時のパーティーの人数は1でも3でもなくて2である。
 個人的にはなかなか面白そうなギミックだと思う。これまで「種族ギミック」というと、とにかく同じ種族をかき集めるというのが目標になり、リミテッドではその完成度がカードプールに大きく依存するようになったが、今回は数を集めてもしょうがない。満遍なく職業を散らすことで、パーティーの恩恵を最大限に受けることができる。この感覚は、現在私が耽溺している本殿(祭殿)ギミックなどの「いろいろ集めて全部出す」系のチャレンジである(まぁ、一番近いのは昂揚だろうけど)。また、各職業に1種色が設定されていることから、各々の色が職業推しの要素もちゃんと用意している。つまり、クレリックを集めれば白単クレリックも狙えるだろうし、白いウィザードや戦士を抱えることでパーティーの人数を伸ばすこともできるってわけだ。縦横に広がる種族ギミックというのは史上初の試みなので、リミテッドでのプレイ感がどうなるかは是非とも体験してみたいところだ。まぁ、数を並べる必要があるギミックってことで、よほど強固なサポートが無い限りは構築クラスまで練り上げるのは難しそうだけども……。
 ちなみに、クレリックは白が1種色、黒が2種色、青が3種色、というようにメインの2色が定められているので、通常通りのリミテッド2色を狙うと、職業単狙いとパーティー組みの両天秤を無理なく狙えるはず。そのあたりのさじ加減も面白そう。まぁ、緑が「すべての職業を持ってるけど全部3種色」とかいう、いつも通りの緩衝材パートを任されているので、結局俺は緑から始めてクソ多色を狙う気もするけども……。
 
○毎度おなじみ・上陸
 説明不要。「土地が戦場に出たら何かが起こるよ」が上陸能力。普通にプレイすると「毎ターン最大1回しか起こらない」という安全弁が強めのギミックだが、それが簡単に壊れるのがゼンディカー。過去にも上陸カードは名作が多い。はてさて、今回は何が出てくるだろうか。
 
○すべての能力の親玉・キッカー
 こちらも説明不要。「上陸がメインギミック→いっぱい土地を置きたい→土地が多めのデッキになる→マナフラッドを避けよう」ってんで、ゼンディカーといえばキッカー。多重キッカーまで生み出される世界。まぁ、毎度のことながら便利。ドミナリア以来の復活ってことで、実は登板間隔が割と短め。
 
○そんなのありか・モード選択両面カード
 今回はマローが大好きな両面カードが登場する。しかし、これまでの両面カードと違い、今回のカードは一切変身しない。プレイする時にはどちらか片方の面の特性だけを持ち、そのほかの領域では第1面の性質だけを持つカードである。それって単に印刷がでかくなった分割カードじゃねぇか、と言われるかもしれないが、実際にその通りである。まぁ、分割カードだとインスタント+パーマネントみたいなデザインは難しかったので、「新たな土地の形」を模索した結果ゼンディカーでこのデザインが生み出されたのはある意味必然だったのかもしれない。
 
 
以下、個別カード情報。未確定部分とかもあるかも。
 
 
カビーラの先導 Kabira Outrider (3)(W) C
クリーチャー・人間、戦士
3/3
〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーは、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける。
 実は結構変なクリーチャー。「場に出た時に自軍クリーチャーを増強」というのは白クリーチャーでもよくあるギミックではあるのだが、色の役割委員会によれば、同じ増強でも、緑なら上限は無いが、白は「狭い範囲での増強か、全体増強」を担当しており、インスタントによるコンバットトリックなども基本的には+2までの範囲で抑えられている。クリーチャーにつける場合も、全軍+1の「アンプリンの戦術家」のようなデザインが一般的だ。こちらの戦士は、最大で+4の修整を単体に付与する動きが可能となり、イメージはかなり緑寄り。色の「折れ」ではないが、場合によってはかなり「曲がった」クリーチャーといえる。まぁ、そんだけパーティーを3人も4人も集めるのは大変ってことなんだろうけど。こいつ自身が戦士なので、他の職業をサポートできれば+2は保証される。そう考えると、やっぱり白の範囲内なのかな。リミテッドでは程よい穴埋めだが、環境の速度が加速するとフィニッシャーになったりもする。
 
 
英雄たちの世話人 Shepherd of Heroes (4)(W) C
クリーチャー・天使、クレリック
3/4 飛行
〜が戦場に出た時、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき2点のライフを得る。
 わかりやすいパーティー支援天使。見ての通り、本人がクレリック役を担当しているため、最低でも2ライフが保証されている。5マナ3/3で3ライフゲインの「慈悲の天使」をベースに考えると、「コモンで」「タフネスが多く」「回復量も多くなる可能性が高い」という至れり尽くせりのコモン。最大8ライフまで爆裂させればラヴニカ時代の「アーチ道の天使」すら追い抜ける可能性が。積極的に後ろ向きである。
 
 
団結の標、タズリ Tazri, Beacon of Unity (4)(W) M
伝説のクリーチャー・人間、戦士
4/6
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
(2/U)(2/B)(2/R)(2/G):あなたのライブラリを上から6枚見る。その中から、ウィザードやクレリックや戦士やならず者や同盟者であるカードを最大2枚公開し、手札に加えても良い。残りをあなたのライブラリの下に無作為に置く。
 ゼンディカー民の心の拠り所、我らが同盟者のリーダー、「タズリ将軍」である。彼女は前回「5色同盟者デッキが統率者戦でも組めるように」ってんで妙な起動型能力を与えられたが(固有色が5色になるようにデザインされている)、今回も同様に、さらなる5色同盟者デッキの追加統率者として登場。ただ、今回はパーティーシステムを優先したせいで世界からは同盟者が消えてしまったため、彼女の能力に名前だけが残されるという残念な状態に終わってしまった。同盟者ファンの皆さんは今回のセットを待ち望んでいたと思うのだが、流石にこれ1枚で納得はしてくれないだろうな……。その分、リミテッドでのパーティー戦術への気遣いは大幅にアップしており、前作でパックの開封時によく漏れていた「なんでよりによって神話がお前やねん、死ねボケ」という心無い誹謗中傷は今回は聞こえない。これ、白赤の戦士単とか白黒クレリックでもそれなりに強いのよね。
 
 
Confounding Conundrum (1)(U) R
エンチャント
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
あなたの対戦相手のコントロール下で土地が戦場に出るたび、そのプレイヤーがこのターンに他の土地を自分のコントロール下で戦場に出していたなら、そのプレイヤーは自分のコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す。
 なんとも妙な効果を持った青の限定的対策エンチャント。こういうヒネたデザインの青カード、なんだか久しぶり。「ついえし希望」とか「重荷」みたいな懐かしのカードを思い出すわね。これがあると、相手の場には絶対1ターン1枚ずつしか土地が増えない。つまりはくたばれウーロだしくたばれ「樹上の草食獣」ってことになるが、だいたい1ターン目に置かれるあれの対策にはならねぇな(そもそもスタン落ちするやん)。最近は「耕作」の使用頻度も上がっているので、そのあたりを対策するカードとしてはそれなりに面白い。面白いが……かなり仮想敵が限定的なので、実際に使われるかどうかは微妙。サイドボードに仕込んでおくと面白いかもしれない。ちなみに、「出した土地を戻せ」とは書かれていないので、相手は戻したい土地を積極的に戻すことも可能になる。スタン環境では問題なさそうだが、何が起こるかわからない下の環境では要注意。みんなで一緒に土地を並べる「未踏の開拓地」みたいなカードを使うとちょっとズルくて楽しいかも。
 
 
探検隊の占者 Expedition Diviner (3)(U) C
クリーチャー・マーフォーク、ウィザード
3/2 飛行
あなたが他のウィザードをコントロールしている限り、〜は「このクリーチャーが死亡した時、カードを1枚引く」を持つ。
 ウィザード部族推しカード。これだけを見ると普通の部族環境だったオンスロートにあってもおかしくないくらいのデザインだ。もちろん、時代が経過しているので4マナ3/2フライヤーという普通に使えるステータス+ボーナスという強さは保証されてるけども。あの時代だと、4マナ2/2で死んだ時1ドローの「エイヴンの魚捕り」が割と英雄でしたからね。面白いのは「他にウィザードがいればお前が死んでもいいや」ってんで、パーティー狙いの時はこいつが死んでも問題ない時に恩恵が生まれるっていう部分。「このパーティーに魔法使いは2人も必要ないんだ……追放しよう」って、まるで現代なろう小説のメインストリームのごとき。
 
 
鏡映魔道士、ジェイス Jace, Mirror Mage (1)(U)(U) M
伝説のPW・ジェイス
キッカー(2)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、これが伝説でなく、初期忠誠度が1であることを除き、〜のコピーであるトークンを1つ生成する。
<+1>: 占術2を行う。
<0>: カードを1枚引き、それを公開する。〜の上から、そのカードの点数で見たマナコストに等しい数の忠誠カウンターを取り除く。
【4】
 しばらくおやすみしていたジェイス君。その鬱陶しさもしばらくいなくなると恋しいもので、「もう時間を操るハゲはたくさんなので元祖青PWに帰ってきてほしい!」というファンも多かったことだろう(俺調べ/てない)。しかし、そんなクソハゲのせいで、せっかく灯争大戦の時に開発された「PWに常在型能力」という新形式も、「これ、想像以上に鬱陶しいのでは……」と最近はみんな眉間にシワ。その流れを一旦断ち切るためか、なんと、今度は常在型じゃなくて誘発型能力だよ! いや、だからなんやねん! そしてゼンディカーといえばやっぱりキッカー。ジェイス君はめでたく史上初のキッカー持ちPWとなった。そしてキッカーを払うと……分裂する。イクサランの時の頑張ってサバイバろうとしてたときのやつに似てるな。3マナだし。まず、3マナの性能だけで考えると至極普通。コストの割に忠誠度が高いので場持ちは良さそうだが、それは場にいてもそこまで迷惑じゃないから。自動で占術2ができる置物は鬱陶しいに違いないので相手もやはり処理はしたいだろうが、これがナーセットの代わりになるかというと……微妙なところだ。
 そして5マナだとどうなるか。2体目の「幻ジェイス」の方は初期忠誠度が1なので流石に0能力は起動しにくい。つまり、コピーの方でまずライブラリの上をいじって、その後で本体がドローしてやれ、というデザインなわけだ。まぁ、その場合にも安全に引きたいなら土地だけになっちゃうけども……。うーむ、ギミックがクソめんどい割に見返りがそこまで大きくないのが……。一応、これまでのPWと異なり、2枚目以降を引いた時に相乗効果が見込めるという謎性能があるのは気になるところ(本体は伝説ルールで死ぬけど、キッカーしておけばコピーは残せる)。まぁ、5マナかけてやるようなこととも思えないが……ジェイスさん、扱いがアリリオス並みでいいのだろうか。
 
 
(廃墟のカニ)Ruin Crab (U) U
クリーチャー・カニ
0/3
上陸 - 各対戦相手はカードを3枚切削する。
 カニカニカニカニ! FLY AWAY! 僕らのヒーロー、「面晶体のカニ」がタフネスを増強して帰ってきた! 1マナからスタートするミル地獄は当時もハマっちゃったら割と瞬殺レベルのギミックであり、当時の僕はもちろん、同盟者である「ハリマーの採掘者」と組み合わせて云々。まー、残念ながらヤマネコムカデがすげぇ勢いで襲ってくる超高速環境だったんですけども……。今回はタフネス3でさらなる安定感を得たが、実は他にも変わった箇所が1つだけあり、切削するのが「対象のプレイヤー」から「各対戦相手」に変更になっているのだ。多人数戦なら強さアップとも言えるが、自分の墓地肥やしに使えなくなったのでナルコブリッジや発掘マニアのアニキにはちょい残念。純然たるミル勝利のために。
 
 
Shell Shield (U) C
インスタント
キッカー(1)
対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+0/+3の修整を受ける。この呪文がキッカーされていたなら、それは加えてターン終了時まで呪禁を得る。
 よくある青の防御呪文。ベースとなっているのは「きらめき」で、あちらは2マナで+3と呪禁が必ずセット。今回は1マナ軽くしてお手軽モードが搭載された上位種。そして1マナでどっちも手に入った「潜水」の完全下位互換でもある。「潜水」は構築の青ビートなんかでも猛威を振るったレベルの呪文なので、そこに調整が入るのはしょうがない。火力の回避だけなら同じく1マナでできるのだから、この呪文だって案外悪くない活躍が見せられるかもしれない。
 
 



ズーラポートの決闘者 Zulaport Duelist (U) C
クリーチャー・人間、ならず者
1/1 瞬速
〜が戦場に出た時、最大1体までの対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−0の修整を受ける。そのコントローラーはカードを2枚切削する。
 青はならず者の2種色。ディミーアカラーでこの種族を盛り上げていこうってのはM21から少し覗かせていた傾向であり、当然のように瞬速も完備。「滑りかすれ」率いる瞬速デッキでの採用も期待できるし、「盗賊ギルドの処罰者」による切削エンジンの加速も可能。ついでに場に出た時のトリックまで駆使するので、1マナの割にかなり器用な1枚。ラヴニカ環境では同じ能力を持つ「フェアリーの決闘者」が渋い活躍を見せたのだし、パーティーの一員としては割とおよびがかかりそうなメンバーなんじゃなかろうか。これだけてんこ盛りでコモンは偉いなぁ。
 
 
血の長の渇き Bloodchief’s Thirst (B) U
ソーサリー
キッカー(2)(B)
対象の、点数で見たマナコストが2以下のクリーチャーかPWを破壊する。この呪文がキッカーされていなたら、代わりに、対象のクリーチャーかPWを破壊する。
 すごくシンプルで、いかにも「アンコモンにありそう」な普通の除去。1マナでコスト2まで屠れるのでコスパに優れ、4マナなら対象制限無しでPWまで巻き込めるので応用力も高い。ただ、やっぱりソーサリーなので構築レベルかと言われると残念ながら。リミテッドならとりあえずひいとけば理不尽なPWとの遭遇にも対処できる。まぁ、今回のPWはコピーと一緒に出てきたりするけども……理不尽。
 
 
切望の報奨 Coveted Prize (4)(B) R
ソーサリー
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーを構成するクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
あなたのライブラリからカードを1枚探し、それを手札に加えてライブラリを切り直す。あなたのパーティーが全員揃っているなら、あなたは手札から点数で見たマナコストが4以下である呪文を1つ、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。
 パーティーを揃えるのはやっぱり簡単じゃないってことなんだろうな……ということを暗に伝えてくれるレア。何しろパーティーが揃っている前提なら完全なコワレだ。1マナで唱えて、さらに4マナ以下の呪文をそのままキャスト。つまり、これさえあればデッキの中にある全ての4マナ以下の呪文が1マナで唱えられるのだ。異次元の「白日の下に」みたいなもんだろう。ということは、やはり全員集合モードは完全におまけだと考えていい。好きなカードをサーチするチューター効果は、普通なら4マナ、M21ならライフの痛みをともなって3マナで実現させた。つまりパーティーメンバーが1人か2人いればおよそ相場通りのチューターになるということだ。そういうニーズがあるなら使っても良いが……でも、やっぱり使うならフルバージョンだよなぁ……。
 
 
最後の血の長、ドラーナ Drana, the Last Bloodchief (3)(B)(B) M
伝説のクリーチャー・吸血鬼、クレリック
4/4 飛行
〜が攻撃するたび、防御側プレイヤーはあなたの墓地にある伝説でないクリーチャー・カードを1枚選ぶ。あなたはそのカードを、+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に戻す。それは、本来のタイプに加えて吸血鬼でもある。
 「最後の血の長」を銘打たれてしまったドラーナさん。しょうがない。同様に部族を率いていた「ゲドの裏切り者、カリタス」さんはエルドラージサイドに身を捧げてお亡くなりになってしまったのだ。ゼンディカー吸血鬼の再びの発展のために、頑張れドラーナ。ちなみに、今回はパーティーギミックの都合上、これまで持っていなかったクレリック属性を獲得している(ちなみに過去のカードでは、1回目のドラーナさんが意外にもシャーマン、2枚目が同盟者である)。せっかくクレリックになったので癒し成分というか復活成分を前面に押し出すデザインに設定され、殴るだけで墓地から仲間がホイホイ帰ってくる。ワンパン入れれば強いという性格は前作から変わってないな。5マナで除去耐性無しのカードが「一回殴れたら」はなかなかハードなのはご存知の通り。ガーガロスレベルの太さがあれば話も違うが……まぁ、リミテッド番長止まりか。なお、相手が選んだカードは強制的に戻ってくるため、万一墓地に「触れられざる者フェイジ」がいる場合は負けてしまうので注意(どんな環境だ)。
 
 
収得の熟練者 (1)(B) U
クリーチャー・人間、ならず者
1/2
〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は、自分の手札から、あなたのパーティーを構成しているクリーチャーの総数に等しい枚数のカードを公開する。あなたはそのうち1枚を選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。
 パーティーを利用した手札破壊。同盟者時代には「同盟者の数だけカードを見て捨てる」という「バーラ・ゲドの盗賊」がおり、そのままシステムが転用された形。この手の「見られる枚数が増えるよ!」というギミックはそこまで重用されたことはなく、大体の場合は「別に1枚捨てられりゃそれでいいじゃん!」ってんでさっさと2ターン目に繰り出される場合が多い。それでも「貪欲なるネズミ」の上位互換だしなぁ。あ、一応能力解決にスタックでこいつ自身を除去られるとパーティーが0人になって手札を捨てられない可能性もあることはある。いや、心配する必要はないと思うけど。
 
 
グロータグの虫捕り Grotag Bug-Catcher (1)(R) C
クリーチャー・ゴブリン、戦士
1/2 トランプル
〜が攻撃するたび、ターン終了時まで、これはあなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき+1/+0の修整を受ける。
 こちらはパーティーを利用した殴り屋。自身が戦士なので攻撃すれば最低でも2/2トランプラー。ゴブリンとしてはこれだけで立派なもの。もし1ターン目から順番にメンバーを並べていれば、なんと3ターン目に5/2トランプラーが殴れるかもしれない。実現すればコモンの域は超える。まぁ、あんまり実現しないとは思うけども。程よい序盤要員だが、素でトランプルを持つので緑赤とかで戦士デッキを組んだときに強引に押し込む役割が任せられるかもしれない。
 
 
火吐きラガーク Spitfire Lagac (3)(R) C
クリーチャー・トカゲ
3/4
上陸 - 〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。
 「ラガークトカゲ」はゼンディカーにいるリザードの種類の1つだと思われる。他には「鞍背ラガーク」などで住民たちと共生している様子が伺える。ちなみに上陸で火を吹くクリーチャーの先輩は「穴掘り土百足」。赤の性格を考えると「土百足」先輩の3マナ3/2の方が良かった気もするが、4マナ3/4ならステータスは及第点。このコスト域だと、展開後に飛ばせるダメージは高が知れているが、おまけ程度で2、3点刻めれば御の字だろう。過去の例では赤緑が上陸応援カラーに分配されるので、土地を追加で置いたり戻したりするギミックに期待しよう。
 
 
ヴァラクートの覚醒 Valakut Awakening (2)(R) R
インスタント
あなたの手札を好きな数だけあなたのライブラリの下に置き、その後、それに1を加えた枚数のカードを引く。

ヴァラクートの石鍛治場 Valakut Stoneforge R
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(R)を加える。
 土地としても置けちゃうインスタント。なんやそれ。しかし、実際はありそうで無かった領域なのは間違い無いのだ。土地としての性質はすこぶる地味で、単なるタップインランド。単色だし、基本土地タイプも持ってない。本当に、「事故った時に置けるから」というだけの話である。このカードの場合、呪文の効果が追加ドローなので、「ちょっと豪華なサイクリングランドやんけ」と言われたらまさにそう。ただ、その「ちょっと豪華」の部分がかなり豪華だからこそのレアなのである。結局、Magicは土地をめぐるゲームなのだ。土地事故で死に、土地事故に打ち勝つゲームなのだ。であれば、こうして土地を駆使するギミックが人気なのは必定。まぁ、このカードは効果自体が渋いので使われるレベルかどうかはわからんが……今まで山が入ってたところを1枚くらい入れ替えてもバチは当たらない気はするよね。ちなみにこのカードの第1面はインスタント側。墓地にあっても土地としてはカウントせず、インスタントとして扱う。
 
 
ナーリッドの群棲 Gnarlid Colony (1)(G) C
クリーチャー・ビースト
2/2 キッカー(2)(G)
〜がキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
あなたのコントロールする+1/+1カウンターが置かれた各クリーチャーはトランプルを持つ。
 ナーリッドはゼンディカー固有の(多分)哺乳類。荒々しい自然で生き抜くのが大変なゼンディカーの中では、そこそこ可愛らしいもふもふ成分もあるので、若干の癒し要員といえなくもない。彼らの特性はどうやら「群れる」ことにあるようで、過去3体の「ナーリッド」が作られているが、うち2体がキッカーでのサイズアップ能力を持つ。そして今回もご覧の通り。っつうか、多重キッカーを持つ「ナーリッドの群れ/Gnarlid Pack」と名前も概念も似すぎているな。2マナ2/2のパンピーか、5マナ4/4トランプルのパンピーか、好きな方を選べる。ちなみに「ナーリッドの群れ」も2マナ2/2か、4マナ3/3か、6マナ4/4から好きなのが選べる。器用かつ、貧乏。まぁ、コモンだし。
 
 
水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)」 R
 ヒューーーーー! 奴の名はコブラだ。コブラがなんと10年ぶりの期間。コブラが帰ってきたらどうなる? 知らんのか? レアリティが下がる。今回はまさかのレアだよ。いや、手に入りやすいのは新規プレイヤーにはありがたいのだろうが……こいつ、ほんとに異次元なんだよなぁ……。まぁ、それでもレアならリミテッドがぶっ壊れることはないか。今後のスタン環境でもこの蛇がどんな動きを見せるかは要注目だが、同時にスタンを去る「楽園のドルイド」もレアクラスの優秀さを持っていたため、差別化を図るならやはり1ターンに土地を2枚3枚と連打する姿勢を狙いたい。となると、やっぱりウーロ君か。らせん、お前と一緒に戦いたかった……。
 
 
ムラーサの力 Might of Murasa (1)(G) C
インスタント
キッカー(2)(G)
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。この呪文がキッカーされていたなら、代わりにそれは+5/+5の修整を受ける。
 今までなかったのかよ、と思う、めちゃめちゃ普通のキッカージャイグロ。一応比較しておくと、ドミナリアには2マナで+2、4マナで+4になる「成長の資質」があり、元祖キッカー環境だったインベイジョンには、1マナで+2、6マナで+5と極端な「爆発的成長」があった。間違い探しみたいな並びだが、確かに新作である。2マナで+3は使いやすい数値だし、いざという時のオプションは終盤に一気にゲームを決められるのでありがたくはある。まぁ、リミテッドなら最後に1枚ちょい足しくらいで。
 
 
タジュールの模範 Tajuru Paragon (1)(G) R
クリーチャー・エルフ
3/2 キッカー(3)
〜はクレリックでもあり、ならず者、戦士、ウィザードでもある。
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、あなたのライブラリを上から6枚公開する。あなたはその中から、〜と共通のクリーチャー・タイプを持つカードを1枚手札に加えても良い。残りをあなたのライブラリの下に無作為に置く。
 いや、結局どんな仕事やねん。名刺になんて書いてあるねん。「私は医者でもあり、泥棒でもあり、コックでもYoutuberでもあります」とかいう奴とは付き合いたくないぞ。でもまぁ、本人が言ってるんだからしょうがない。緑は明確に推しの職業がなく、他の色の様子を見つつ、足りない部分をこうして埋めていく緩衝材の役割を担っている。こいつのずるいところは、単に2マナ3/2とサイズがよく、さらに基本部族がエルフなので、キッカーすると「エルフを手札に加える」こともできるという。新セットのギミックを売り出してるように見えて、実はこっそり、既存のエルフデッキへの逃げ道を残してるのが小狡いのである。まぁ、5マナでの仕事としてはそこそこレベルかもしれないが。リミテなら肉として優秀だし、常にパーティーギミックの質が1つ向上するというチート装置。挙句アドまで稼ぎ始めると流石にブーイング。八方美人は嫌われるで。
 
 
海門の擁護者、リンヴァーラ Linvala, Shield of Sea Gate (1)(W)(U) R
伝説のクリーチャー・天使、ウィザード
3/3 飛行
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたのパーティーが全員揃っている場合、対象の、対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネントは、あなたの次のターンまで攻撃もブロックもできず、起動型能力を起動できない。
〜を生贄に捧げる:呪禁か破壊不能を選ぶ。ターン終了時まで、あなたのコントロールする各クリーチャーはその能力を得る。
 こちらはゼンディカーの天使軍代表のリンヴァーラさん。この次元は天使も割とフランクに他の種族と交流して同盟者を名乗ったりもしており、独自のポジションを確立してはいるのだが、それでも象徴的な人気は他の次元と同じで、この度の復興にも、彼女の人気は一役買っているようだ。常に誰かを守ることを使命としている「擁護者」のリンヴァーラさん、毎回ギミックを色々と変えてその神性をアピールしているが、今回は初の2色になり、自己犠牲での全軍防護能力を獲得。それってアラーラだと単なるサイがやってたやつじゃね? とは思うが、同じ3マナでもこっちは飛んでいる。天使の勝ちだ。さらに、どういう理屈かはよくわからないがパーティー勢揃いの時に寄ってたかって発動するのは、あのアゾリウス評議会の必殺技「留置」だ。いや、だからそれってラヴニカだったらエンチャントがやってたやつじゃね? とか思うが、とにかくそれがたった1体の天使でできるからすごいのだ。是非彼女の庇護の下でアラーラっぽさやラヴニカっぽさを味わってみよう。
 
 
Murasa Rootgrazer (G)(W) U
クリーチャー・ビースト
2/3 警戒
(T):あなたは手札から基本土地カードを1枚戦場に出しても良い。
(T):対象の、あなたのコントロールする基本土地をそのオーナーの手札に戻す。
 上陸応援団。上の能力だけのカードなら緑単色でも時たま登場するが、下の能力はかなりマニアック。こいつさえいれば上陸ボーナスなど自由自在である。ちなみに出すも戻すも「基本土地のみ」と制限されているのは、当然ゼンディカーには各種「場に出た時になんかする」タイプの土地が溢れているからで、流石に1枚でそうした悪巧みを完結させるわけにはいかないが故の制限である。ステータスもそこそこ安定しているし、リミテッドでは例によってアンコモンから2色に入るルートが強そうだ。白緑は上陸推しってことなんですかね。
 
 
古代を継ぐ者、ナヒリ Nahiri, Heir of the Ancients (2)(R)(W) M
伝説のPW・ナヒリ
<+1>: 1/1で白のコー・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたはそれに、あなたのコントロールする装備品を1つつけても良い。
<-2>: あなたのライブラリを上から6枚見る。その中から、戦士カードか装備品カードを1枚、後悔して手札に加えても良い。その後、残りのカードはあなたのライブラリの下に無作為に置く。
<-3>: 〜は、対象のクリーチャーかPWに、あなたのコントロールする装備品の数の2倍のダメージを与える。
【4】
 ゼンディカーといえば、いろんなPWの悲喜こもごもがたまりまくった因縁の地。まず思い出されるのはニッサさんだろうが(え? キオーラ?!)、次点で出てくるのは、やっぱりこの人じゃなかろうか。自分の故郷をエルドラージ放牧場に認定されてブチギレムーブが止まらなかったナヒリさんである。一応エルドラージの問題が収束したことで、キレてない状態のナヒリさんは久しぶり(最初の白単ナヒリだけじゃなかろうか)。その性能は石鍛治方向に突き抜けており、なんと全ての能力に「装備品」の文字が書かれているという。現在のスタン環境を考えると、装備品なんてほとんど使われていないのであまり使い方が浮かばないのだが……いや、1枚だけめっちゃ使われてるカードもあるけどさ、あれって出したターンにゲーム終わるやつじゃん。まぁ、当然ゼンディカーを訪れるならばたくさんの装備品が追加されるのだろうし、同時に売りに出される装備品の性能次第だろう。ただ、このカードが印刷されたってことは、逆説的にそこまでぶっ壊れた装備品は作らないっていう表明のような気もするけども。最近のウィザーズはその辺でも遠慮なくやらかしてくるからなぁ……。殴打頭蓋みたいなのが出てこないとも限らないぞ(新たなるゼンディカー)。
 
 
影さす太枝のニッサ Nissa of Shadowed Boughs (2)(B)(G) M
伝説のPW・ニッサ
上陸 - 〜の上に忠誠カウンターを1つ置く。
<+1>: 対象の、あなたのコントロールする土地1つをアンタップする。あなたは「ターン終了時まで、それは速攻と威迫を持つ3/3のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは土地でもある」ことを選んでも良い。
<-5>: あなたは自分の手札か墓地から、点数で見たマナコストがあなたのコントロールしている土地の総数以下であるクリーチャー・カードを、+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出しても良い。
【4】
 さぁ、当然ゼンディカーがホームグラウンドのこの子だって登場するんだゾ……って、黒ォ!? なんで? どうしちゃったの? ニッサさんグレちゃったの? いや、まぁ、ゼンディカーの黒マナが邪悪かどうかは判断できないけども……えぇ……純真無垢で、プラス能力しか持たずにクソPW扱いされてた可愛いニッサちゃんはどこに行っちゃったのさ……(それこそ黒歴史では?)。とにかく、なんでか分からないけど黒くなったニッサ。おかげでマイナス能力がリアニメイトになっており、どこかリリアナ風味を感じさせる仕上がり。しかし、やはり最大の見どころは上陸による成長ギミックだろう。まさかジェイスのキッカーに対抗して、こんな形で誘発型能力をPWに組み込むとは……。まぁ、単にプラス能力が+2だ、っていうのとあんまり変わらないんだけどさ。現在大暴れしているニッサに比べれば、どこか遠慮は見える仕上がりになってはいる。なってるんだけど、それって単に今のニッサがぶっ壊れてるだけで、こちらが弱いということにはならないだろう。4マナで土地を起こせばとりあえず忠誠度は5。さらに次のターン土地を置ければ、生存させたままでのリアニメイトも可能になる。単体で活躍すると言うよりも、ゴルガリ的なギミックをうまく組み込んで機能させるタイプのPWだろう。クリーチャー化した土地が渋く威迫を持ってるのも殺意が高めで面白い。新たな時代の新たなニッサ、女なら黒く染まれ?
 
 
創造の座、オムナス Omnath, Locus of Creation (R)(G)(W)(U) M
伝説のクリーチャー・エレメンタル
4/4
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
上陸 - このターンに1度目の上陸であるなら、あなたは4点のライフを得る。2度目であるなら、(R)(G)(W)(U)を加える。3度目であるなら、〜は各対戦相手とあなたがコントロールしていない各PWにそれぞれ4点のダメージを与える。
 初代が単色でマナバーンの概念を超えた優しきエレメンタル。2代目はエルドラージに祖国を蹂躙されて義憤に燃えた赤緑の激おこエレメンタル。そして3代目は、激おこ成分を残したままさらに狡猾さを兼ね備えたティムールカラーの3色エレメンタルMagicに伝説クリーチャー数あれど、こんな形で色を増やす芸を身につけているのはオムナスただ1人。一応闇落ち芸でバリエーションを見せたサルカンさんという類例もあるが、あの子は満足するとすぐ赤単に戻っちゃうので参考記録だ。そして、こうなったら当然ファンはみんな「次は4色だよね?」と無茶な期待をしてしまう。4色ってのは、正当な理由づけをした上でのデザインが超難しいとマローが白状しているにも関わらずだ。そして、同じくマローは言う。「ユーザーが期待しているものは、作らなければならない」と。そうして生み出されたのが、この4色オムナスである。黒をトッピングするわけにもいかないので、今回のちょい足しは白。さて、あとはどうやって4色風味を出すかというと……強引すぎるやろ……。まずドロー(青)。1回目の上陸でライフゲイン(白)、2度目の上陸でマナを出し(緑)、最後には火力が大爆発だ(赤)。うーむ、果たして赤にたどり着けるタイミングがどれくらいあるものか……。ちなみに4度目以降の上陸については何も書かれていないので、多分何もしない。一気に土地を10枚とか持ってきても意味はないので注意だ。
 
 
冒険の戦利品 Spoils of Adventure (4)(W)(U) U
インスタント
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
あなたは3点のライフを得て、カードを3枚引く。
 みんなで集まればミッションなんて簡単さ! というボーナスカード。3ライフはともかく3ドローは文句なく強く、青単色でもインスタントなら5〜6マナ必要。それが3ライフのおまけ付きで大体は4〜5マナ、場合によってはわずか2マナで撃てるってんだから、そりゃパーティーをそろえたくもなるだろう。素のコストでも2ドロー&7ライフゲインの「アミーシャの口づけ」と同じコストだと考えると、これだけでも結構大盤振る舞いな気がする。青白で組む場合、白からクレリックと戦士、青からウィザードとならず者を集めてくることになるぞ。
 
 
Zareth San, the Trickster (3)(U)(B) R
伝説のクリーチャー・マーフォーク、ならず者
4/4 瞬速
(2)(U)(B)、あなたのコントロールする、攻撃していてブロックされなかったならず者を1体、そのオーナーの手札に戻す:〜を、あなたの手札からタップして攻撃した状態で戦場に出す。
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、対象の、そのプレイヤーの墓地にあるパーマネント・カードをあなたのコントロール下で戦場に出しても良い。
 青と黒にまたがるならず者軍団の親玉にあたるマーフォーク。なのだが……持ってる能力はどこをどう見ても忍術なのである。「忍術」とは書いてないけど、書けないからしょうがない。こいつはとにかく、ゼンディカーに突如現れた新たな忍者だ。ならず者のふりをしたらっぱ者だ。一応、ならず者っぽさを維持するために素でも瞬速持ちなので、本体ダメージを通す手段は通常の忍者よりもちょい多いかもしれない。そして、うまいこと殴れたらご喝采。相手の墓地から好きなパーマネントを頂戴する。ライブラリの上から呪文ならなんでも強奪してた腐れ忍者とどっちが酷いかは悩ましいところだが、モダン用に開発されたセットの忍者に負けず劣らず酷いということは、かなり酷いということである。ご丁寧にならず者には回避能力や切削能力持ちが多いのも、こいつの背中を押す要因になっているだろう。さぁ、次元を超えてわがまま忍者ライフを満喫しよう。
 
 
陽光上りの小道 Brightclimb Pathway R
土地
(T)(W)を加える。

恐怖上りの小道 Grunclimb Pathway
土地
(T):(B)を加える。
 このセットの目玉となり得るか。新たな時代の2色土地である。なんと今回のギミックは両面カード。タップインなんてケチなことはいわねぇ。好きにマナを出したらいい。ただし、置いたらそこからは単色しか出せねぇぞ、ってわけだ。うーむ……大抵の土地事故ってのは「欲しい色がこない」から起こるのであって、こうして常に2択の「欲しい方」が手に入るなら、およそ問題はなさそうな気もする。最大の問題は紙のカードでプレイするときにたかだか土地のくせにやたら面倒臭いということだろうか。何しろ、スリーブに入れて見えるのは片方の面だけなのだ。下の方にちっちゃく裏面の紹介はあるが、手札にあるときにこの土地を見て「黒マナも出せる」と認識するのは結構大変そう。ローテーションにより、ギルドランドが落ちてこれに入れ替わる。さて、世界のマナ模様はどんな風に変わるのか……。
 
河川滑りの小道 Riverglide Path way 
溶岩滑りの小道 Lavaglide Pathway 
 
Clearwater Pathway 
Murkwater Pathway 
 
Needleverge Pathway 
Pillarverge Pathway 
 
Cragcrown Pathway 
Timbercrown Pathway 
 
Branchloft Pathway 
Bounlderloft Pathway 
 
 
 
スカイクレイブの秘儀司祭、オラー Orah, Skyclave Hierophant (2)(W)(B) R
伝説のクリーチャー・コー、クレリック
3/3 絆魂
〜かあなたのコントロールする他のクレリックが死亡するたび、対象の、それよりも点数で見たマナコストが低いあなたの墓地にあるクレリック・カードを戦場に戻す。
 こちらはボックス購入プロモらしいのだが、白黒クレリックのギミックカードはパックから出てこないってことなんだろうか? まー、クレリックデッキなんてオンスロートで作って以来なので20年近くも見たことがないが……。
 

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