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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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(イオナの大僧侶)Archpriest of Iona (W) R
クリーチャー・人間、クレリック
*/2
〜のパワーは、あなたのパーティーの人数に等しい。
あなたのターンの戦闘開始時に、あなたのパーティーが全員揃っているなら、対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。
 クレリックというタイプに大々的にスポットが当たるのは随分久しぶりのことで、セットギミックとしてはマジでオンスロート以来、つまり20年ぶりくらいのこと。オンスロートにおけるクレリックは白黒の部族で、とにかく軽減や回復に特化した鬱陶しい部族だった。黒のクレリックは相手のライフを蝕む方法も持っていたが、メインアタッカーの「不快な助祭」や「腐敗を導く者」、キーとなる土地である「星明かりの聖域」が引けないとなかなか相手を削れなかったり。それに比べて、ゼンディカーのクレリックはパワフルである。このおじいちゃんも、パーティーをパワーに参照するので最大で1マナ4/2。もう白クリーチャーのステータスではない。さらにフルメンバーなら戦闘時ボーナスも稼げて、自身も5/3フライヤーという決定打になりうるサイズ。まぁ、本当に周りの人と助け合ってのカードであり、単体での性能はレアとしてはキツいところだが……こういうカードを頼みにしたパーティービートは成立するんだろうか。全体除去へのケアがきつすぎる気はするんが……。

 


 
(岸壁安息所の売剣)Cliffhaven Sell-Sword (1)(W) C
クリーチャー・コー、戦士
3/1
 まだまだ更新を続ける、白の2マナ3/1バニラ軍団の新作。前回はM21で「夜明けの突撃獣」が登場し、「いよいよボーナス付きが標準になってきたので、そろそろバニラの更新も伸び悩むか」と書いたわけだが、早速追加されたのはこの世界が部族環境だから。額面上はバニラだが、欲しいクリーチャータイプを持っているというだけで純粋に能力がプラスされたようなものだからだ。白は戦士の第2種色なので、集めやすい戦士がいるというだけでパーティー結成のプランは組みやすくなる。まぁ、「こいつが死ぬと戦士がいなくなっちゃうし……」とかで戦闘に二の足を踏むようになっちゃうと、せっかくのステータスが活かしにくくなるので悩ましいところではあるのだが。
 



 
(エメリアの隊長)Emeria Captain (3)(W) U
クリーチャー・天使、戦士
1/1 飛行 警戒
〜が戦場に出たとき、あなたのパーティーのクリーチャーにそれぞれ+1/+1カウンターを1つ置く。
 さすがはアンコモン。かなり運用効率の高い、リミテッドでのボム候補と言えるんじゃなかろうか。ステータスだけを見れば大した事はないが、登場時に最大4つまでのカウンターがバラ撒けるとなると結構な事件。最低でも自身が2/2警戒だし、3ターン目までに出したクリーチャーを増強しながらさらに空の戦力を追加する動きはビートなら願ってもないものだ。問題は、攻めっ気が強いとどうしても戦士クリーチャーばっかり集まっちゃって、結局置けるカウンターが少なくなるパターンがありそうなことだが……。そこはリクルート力が試されるところだ。ところで、戦士と天使で韻が踏めるな?
 
 
(遠見の達人)Farsight Adept (2)(W) C
クリーチャー・コー、ウィザード
3/3
〜が戦場に出たとき、あなたと対象の対戦相手はそれぞれカードを1枚引く。
 こっそり新しい歴史に挑戦しようとしているクリーチャー。3マナ3/3というナイスバディは白ならバニラでも文句は出ないところだが、これにメリットともデメリットとも言えない能力を加えることでオリジナル色を出そうとしている。そして、これがあまり白っぽくない。場に出たときにカードが引けるクリーチャーってのは、歴史的に青・緑・黒の仕事だ(黒ならライフルーズが必須だが)。白は直接的にドローする手段を与えられないというのが基本理念だが、そこに「じゃぁ、相手も引くことにして公共の福祉みたいにしたら白っぽくなるのでは?」というギミックを加えての試験。開発チームは統率者戦のためになんとか白にもカードを引く能力を与えようと試行錯誤しており、その試験の一環だと思われる。多人数戦ならこれだけの能力でも充分強いし、駆け引きにも使えるのでね。まぁ、主な活躍の場はリミテッドになるだろうし、能力自体があまり問題になることはなさそうだが、白のウィザードは3種色なので数が少ない。青を使わない構成になった時の貴重な頭数として、色を見ながらのキープを目指そう。

 


 
(帆凧の僧侶)Kitesail Cleric (W) U
クリーチャー・コー、クレリック
1/1 飛行 キッカー(2)(W)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされているなら、最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。
 突然空から降ってきて閃光弾で目潰していく迷惑なやつ。普段は1マナ1/1飛行クリーチャーとしてそれなりのクロック役を全うするが、1マナクリーチャーが役に立ちにくいような中盤以降に引いてきても相手ブロッカーをどかす役割が担えるという。なんや、わざわざ両面カードなんて使わんでもこうして2つの役割を1枚のカードに持たせることは簡単やないか(身も蓋もない)。「アーデンベイルの戦術家」ってこれがインスタントでできたんだよな。あいつやべぇな。

 


 
(コーの刃の達人)Kor Blademaster (1)(W) U
クリーチャー・コー、戦士
1/1 二段攻撃
あなたコントロールする装備している戦士は二段攻撃を持つ。
 「装備している戦士」という二重の条件を設けて支援する、マニア度強めのアタッカー。能力を無視しても純粋に「剣術の名手」と同じスペックなわけで、各種オーラや装備品の土台にしてやると秒でゲームを終わらせることも不可能じゃない。そしてこれを引いたからって「装備品デッキ」とか「戦士デッキ」に突撃するのは危険。特に前者はバランスが難しいので失敗する可能性が高いのである(過去のゼンディカーでの教訓)。まぁ、1引きナヒリスタートとかなら、諦めて爆死に突き進もう。
 
 
(軍勢の天使)Legion Angel (2)(W)(W) R
クリーチャー・天使、戦士
4/3 飛行
〜が戦場に出た時、あなたがオーナーである〜という名前のカードをゲーム外から公開して、手札に加えても良い。
 まだまだあるぞ、そんなんええんかシリーズ。こちらはなんと、登場時にサイドボードから自身のコピーを引きずり出すという謎の天使である。手札に同名カードが増えるってことはあの「戦隊の鷹」と同じギミック。それを4/3フライヤーが使えるなんて超強い! ……と思いきや、冷静に考えてみりゃ、デッキインできるのはサイドボードと合わせて4枚まで。ってことはサイドボードに回すと最大でも3枚しか投入できず、あまりお得感はない。いっそサイド3、メイン1にすればたまたま引いたときに芋づる式に増殖させることは可能だが、単なる肉ギミックのためにサイドボード3枚も圧迫するのは流石に嘘くさい。よし、枚数制限が無いリミテッドで5枚以上引けることを期待するしか無いな。

 


 
Skyclave Apparition (1)(W)(W) R
クリーチャー・コー、スピリット
2/2
〜が戦場に出た時、最大1つまでの対象の、あなたのコントロールしていない、点数で見たマナコストが4以下の土地でもトークンでもないパーマネントを追放する。
〜が戦場を離れた時、その追放されたカードのオーナーはX/Xで青のイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xは、そのカードの点数で見たマナコストである。
 白におなじみのリング系除去を内蔵した不可思議なおばけ。かなりややこしい設定になっており、追放するのは4マナ以下のカードだけ。トークンの除去に使っちゃダメだし、あまりでかすぎるやつも狙えない。そして、こいつが戦場を離れた後も追放されたカードは戻って来ず、代わりにバニラクリーチャーをお届けする。ギミックとしては「不可解な終焉」と同じやつである。「不可解な終焉」だと何を追放しても3/3が帰ってきたことを考えると、曲がりなりにも肉であるこのカードが、デメリットを緩和させているのは割とえらい。実際に使われるパーマネントなんてものは、そのコストでのバニラクリーチャーよりも強いことがほとんどなわけで、普通は追放できた喜びの方が勝るはずだ。最近のリング系除去は出すのに対応してすぐに割られると追放効果すら発揮しないが、こちらはとにかく出せれば効果が確定するのも心強い。エンチャント・アーティファクト・PWまで対処できる万能除去としてはかなりのやり手なんじゃなかろうか。スピリットデッキの強力な後押しになりそうだ。
 
 
Skyclave Cleric (1)(W) U
クリーチャー・コー、クレリック
1/3
〜が戦場に出た時、あなたは2点のライフを得る。
 ホッと一息。慌てて取りたくもないけど、最終的にデッキに入ってたら「まぁ、しょうがないかな」くらいには思えるそれなりの2マナ域である。2マナでライフゲインできるクリーチャーの最右翼といえば個人的には2マナ2/1で4ライフも持ってくる「孤独な宣教師」の印象が強い。思い返せばあいつもゼンディカーの出身だな。今回はそこまで無茶せずに。ちなみに、調べてみたら過去にはこいつの上位互換で3ライフがもらえる「寺院の見習い僧」というクリーチャーが存在したらしい(タルキールにいた「アラシンの僧侶」は同型再版)。ポータル時代のカードに負けてるのもどうなんだろう。
 
 
乱動への突入/Into the Roil(ZEN)」 C
 初代ゼンディカーから再録されるキッカーバウンス。普通に使っても「分散」と同じスペックで、さらにボーナスが付いている純正強化版である。当時も重宝したし、今回だってお世話になるさ。ちなみに「4マナで戻した上でカードまで引けるんだから、これって実質クリコマだぜ」っていう褒め方があるのだが、大体嘘なので騙されないように。

 


 
Merfolk Windrobber (U) U
クリーチャー・マーフォーク、ならず者
1/1 飛行
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚切削する。
〜を生贄に捧げる:カードを1枚引く。この能力は、いずれかの対戦相手の墓地にカードが8枚以上あるときにのみ起動できる。
 どうやら青の「相手のスレッショルドチェック」は今後は青の性質としてちょいちょい採用されるギミックになりそうな予感。相手の墓地の枚数をチェックするというギミックがメインで採用されたのは「ジェイスの幻」の時だったと記憶しているが、やはりライブラリ削りってのはある程度限定されたギミックなので、セットの中にそれを推す要素がないと採用しづらい。M21の「盗賊ギルドの処罰者」が全く同じ「墓地8枚」を条件に設定した上で切削能力を併せ持ち、「ならず者は相手のライブラリも狙うんやで」というテイストを付与したことで、ならず者さえいれば常に相手の墓地の枚数をギミックとして仕込めるということだろう。こちらのならず者は1/1フライヤーという普通に使えるステータスに、ダメージトリガーのミル機能を搭載。性能としてはエルドレインの「目玉収集家」に近いだろうか。これに他のならず者での切削も組み合わせれば、8枚という数字はそこまで難しいものではなさそう。準備が整ったら、あとは次のカードに任せるために自分の命をなげうつ機能まで搭載されているので無駄がない。まぁ、例によって「こいつが死ぬとならず者がいなくなる……」という場合にはサクりづらいが、どちらかというとパーティーデッキよりもならず者に固めたデッキの方が使いやすいのかもしれない。

 


 
(海底の忍び寄り)Seafloor Stalker (2)(U) C
クリーチャー・マーフォーク、ならず者
2/3
(4)(U):〜はターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに、このターンブロックされない。この能力を起動するためのコストは、あなたのパーティー1人につき(1)少なくなる。
 普段はちょっと頼りないけど、いざという時は単身で相手の喉元に迫れるアサシン気質のパーティーメンバー。もし4人がそろっちゃった日には、ブロックされない上に青マナ1つでパンプできるようになり、ブレスクリーチャーが素通し状態に。そこまでいけば単体で勝ち切ることだって夢じゃないだろう。そこまで行かずとも、2マナ起動でパワー3アンブロッカブルなら充分決め技にはなりうる。パーティー需要高めだが、キマれば気持ちがいいピンキリな1枚。

 


 
(ウマーラのウィザード)Umara Wizard (4)(U) U
クリーチャー・マーフォーク、ウィザード
4/3
あなたがインスタントかソーサリーかウィザード呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで飛行を得る。

(ウマーラの空滝)Umara Skyfalls 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(U)を加える。
 クリーチャーと土地のミックス。少し前にマローが「未来予知」のミライシフトカードを振り返る記事を書いていたが、その中で「再録はあり得ない」と言っていたのが、土地でありクリーチャーでもあるという歴史に残るルールブレイクを起こした「ドライアドの東屋」。流石に攻めすぎたと反省したのか、新たにチャレンジしたコンセプトは、両面カードによる土地とクリーチャーの2択カードだ。「どういう概念やねん」とは思うが、見た感じクリーチャーがベースになってて、そいつが冒険の果てにたどり着いた土地もプレイできるよ、という雰囲気か。5マナ4/3でちょいちょい飛ぶウィザードはアンコモンとしてすこぶる普通。悪くもないが特別よくもない。でも、5マナのカードが土地にもなるなら初手キープの基準はかなり緩くなるのでありがたい。こうしてみると、土地として置くか抱えるかを判断しやすいので、この手のカードは第1面のコストが重い方がいいかもね。
 
 
(風乗りの魔術師)Windrider Wizard (2)(U) U
クリーチャー・人間、ウィザード
2/2 飛行
あなたがインスタントかソーサリーかウィザード呪文を唱えるたび、カードを1枚引いても良い。そうしたなら、手札を1枚捨てる。
 3マナ2/2フライヤーというお約束ステータスに、イゼット的スペルサポートが全てルーターに。どこをどうひっくり返しても強いと書いてあるアンコ。ついでにウィザードデッキにも色目を使っているのでこの世界の冒険者としても抜かりなし。リミテッドで青をやるならとりあえず押さえておいて損はないスペックだろう。今回は青赤でどれくらいイゼット推しがあるかな。イゼット推しというか、ドミナリアの時みたいに青赤ウィザードデッキになるか。

 


 
(ペラッカの捕食)Pelakka Predation (2)(B) U
ソーサリー
対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中から、点数で見たマナコストが3以上のカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。

(ペラッカの洞窟)Pelakka Caverns 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(B)を加える。
 「ペラッカ」という名詞を聞いて、我々は神にも等しいあのワームのことしか思い浮かばないわけだが、実際は単に地名なので、その名を冠したカードがいっぱいあっても不思議じゃない。でも、彼が唯一のペラッカじゃなくなると愛着を持った名前が汚されたみたいでちょっと残念である。とにかく、そんな名前を持つ呪文だが、基本デザインの手札破壊だ。3マナで確認型だけど1、2マナが選べない部分がちょっと弱いのは「土地としても置ける」を強いボーナスだと認識しているためか。手札破壊呪文ってリミテッドだと大体24枚目くらいの候補になっちゃって最終的に入らなかったりするのだが、土地との兼任ならとりあえず入れておこうという気になるかもしれない。ちなみにこちらのカードは、メインの呪文の捕食行為が行われているのが土地モードの場所である洞窟になっていて、イラストからもそれがわかるようになっている。ペラッカって、こんな場所だったのねぇ。
 
 
(アクームのヘルハウンド)Akoum Hellhound (R) C
クリーチャー・犬、エレメンタル
0/1
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 ちょマ? なんと、あの「ステップのオオヤマネコ」が色を変えて現世に復活した。性能は全く同じ、その上でネコだったクリーチャータイプが犬になってしまっている。ぬぅ、犬派の陰謀か。主に真木孝一郎の陰謀か。「オオヤマネコ」が当時の環境を規定する勢いで活躍したのは論を俟たないところ。今回はフェッチという最大の武器が無い状態での戦いだが、色をより攻撃的な赤に変えて、どんな活躍を見せることになるだろう。これ、マジでボロスビートはワンコフィーチャーが強いのでは?
 
 
(献身的な電術師)Ardent Electromancer (2)(R) C
クリーチャー・人間、ウィザード
3/2
〜が戦場に出た時、あなたのパーティーの人数に等しいだけの(R)を加える。
 マナが白熱しちゃう系ウィザード。もしメンバーが揃っていれば、なんと3マナで出して4マナ出す。まさかのクリーチャー展開かつマナ加速。異次元の活躍だ。まぁ、普通はそこまでの仕事はしなかろうが、うまく4ターン目くらいに2、3マナ加速できればリミテッドでも展開のサポートには使えるかもしれない。出た後のステータスも悪くないし、「とりあえずウィザードだから」でいれておくと思わぬ活躍がみられることもあるかも。まぁ、主義主張はあんまりないやつだけども。「炎樹族の使者」なんかの先輩の活躍を考えると、何か良からぬコンボデッキとかの方がニーズはありそうだな。

 


 
Concordant Spell (4)(R) C
インスタント
〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与え、そのコントローラーにX点のダメージを与える。Xは、あなたのパーティーの人数である。
 とってもコモンな火力。5マナインスタントで対応力はそこそこ。パーティーの結成が進んでいればボーナスダメージもはかどり、決して悪い呪文ではない。ダメージは1点落ちるが「焼尽の連射」と同じ感覚で使っていけそうだ。これで本体ダメージが飛ばなかったときの「ぼっちは辛いね……」感。
 
 
(タジュールの荒廃刃)Tajuru Blightblade (G) C
クリーチャー・エルフ、ならず者
1/1 接死
 今回のサソリ枠、もしくはヘビ枠、ネズミ枠。現スタン環境では「苔のバイパー」が同じ性能だが、一応ならず者サポートもできるので緑黒デッキでの運用が基本。あとは格闘系の除去の数次第か。何となく「毒薬使う接死エルフ」っていうとローウィンのイメージがあるんだけど、まぁ、どこの次元だろうとエルフはずるいことやるよな。

 


 
(タジュールの罠使い)Tajuru Snarecaster (2)(G)
クリーチャー・エルフ、ならず者
1/4 到達
 このセットの蜘蛛。いや、エルフだけど。3マナ1/4到達は「絡み爪のイトグモ」と全く同じなので、違いはクリーチャータイプのみ。緑をデッキに組み込む場合にはもう片方の色に足りない職業を雇いたくなるわけだが、「ならず者が欲しい」=「青や黒を使っていない」ということで、主な相方は赤や白。特に赤緑で組む場合には飛行クリーチャーはほぼいなくなるわけで、そこに蜘蛛が用意されているのは理にかなっているわけだ。逆に、一番ならず者が不足する白の場合は自前で飛行クリーチャーを確保できるので到達はそこまで求められる能力ではない。この辺りの噛み合わせがちぐはぐになると、形ばかりの凸凹パーティーになってしまうので注意が必要だ。
 
 
(嘲る高木魔道士)Taunting Arbormage (2)(G) U
クリーチャー・エルフ、ウィザード
2/3 キッカー(3)
〜が戦場に出たとき、これがキッカーされているなら、全てのクリーチャーは、可能ならば対象のクリーチャーをブロックする。
 いわゆるひとつのルアー能力を付与するエルフ。最近は「可能ならばブロックされなければならない」が主流だったので、純正のルアー能力が与えられるのは随分久しぶりな気がする。直近の事例はなんだろう、と思って調べたら……「ネシアンの猪」がおったわ。あぁ、確かに……まぁ、随分印象は違うけどね。キッカーしない場合は3マナ2/3という残念ボディなので、基本的には6マナソーサリーとしての運用を狙う方向性か。「ウィザードを置いときたい」という場合に数合わせのパーティーメンバーとしても一応機能させられるが、アンコモンにお願いしたい仕事ではない。ちなみにウィザードは多い順に青・赤・白。黒には存在しないので、緑黒ならやや加点。
 
 
(生命の絆の僧侶)Cleric of Life’s Bond (W)(B) U
クリーチャー・吸血鬼、クレリック
2/2
他のクレリックが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
あなたが各ターンに最初にライフを得るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 わかりやすく部族を推すアンコモン枠。優しさと心強さを併せ持った2マナ枠で、仲間が駆けつけるたびにちょっとした元気をくれた上でたくましくなっていく。もちろんライフゲインの方法は何でもいいわけだが、まー、こいつが勧めてるのは間違いなくクレリックを並べる方向だろう。その場合、せっかく「各ターンに1回」と言われているのに相手ターンにサイズアップするのが難しいので、自ターンにクレリックを出し、相手ターンにインスタントで回復したりすると無駄がない。いや、そこまで頑張って大きくしたいかどうかは知らんが。M21の白黒ライフと噛み合うんじゃないかと思って調べてみたら、何と現時点使えるクレリックにはあの「魔王の器」が。そうか、お前クレリックだったのか……。そしてあのヴィトさんもクレリック。おっ、何かデッキになりそうな気配?
 

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コメント
無題
封じ込める僧侶がクレリックなので一応構築だとクレリックシナジーだけで相手のターンにも誘発できる?(そこまでしたいかは別)
【2020/09/04 01:03】 NAME[chrolony] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
封じ込める僧侶ちゃん、鳴り物入りで再録された割にさっぱり出番が無いのちょっと寂しい。
【2020/09/04 20:42】


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