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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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(燃えがら地獄)Cinderclasm (1)(R) U
インスタント
キッカー(R)
〜は各クリーチャーに1点のダメージを与える。これがキッカーされているなら、代わりに2点のダメージを与える。
 一昔前なら1セットに1つは入っていた「赤の全体火力」だが、最近は案外そうでもない。確認したらアンコモン以下だと直近は「死の国の火」。インスタントだと最近なら「焦熱の連続砲撃」がリミテッドではよく見かけただろうか。こちらの呪文は全体火力の不便さを細やかなダメージ調整で解消した意欲作で、なんとわずか1マナの追加で2点火力になる。2マナで全体1点も、3マナで全体2点もコスパは標準以上と言えるので、この選択肢はかなりありがたい。相手がトークンを並べるようなタイプだったら通常モードだけで足りるし、コンバットも絡めて盤面をコントロールしていく目的なら3マナモードが文字通りに火を噴く。持っていて損するようなもんでもないので、見かけたら是非とも確保しておきたい。

 


 
(探検隊の英雄)Expedition Champion (2)(R) C
クリーチャー・人間、戦士
2/3
〜はあなたが他の戦士をコントロールしている限り+2/+0の修正を受ける。
 3マナ2/3から3マナ4/3への成長譚。パワー2ではリミテッドでもイマイチレベルだが、3マナパワー4ならコモンでは一線級。こりゃもう是が非でも戦士を取り揃えにゃならん。現時点で既に相手のブロックを制御する戦士などの前のめりメンバーはそれなりの数が紹介されており、コモンで頭数を揃えながらパワーがぐっと上がるのは適切に求められるパーツだ。戦士デッキ以外の人間からはとにかく地味な存在にしか見えないので安く集められそうなのも追い風。力こそパワーだ。
 
 
(法外な怒り)Inordinate Rage (1)(R) C
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+2の修整を受ける。占術1を行う。
 今回の赤トリック。ベースになっているのは「タイタンの力」で、1マナ重くなった分、タフネス修整が1点多くなった。多分、トータルでの使い勝手は1マナ重い「タイタンの力」に軍配が上がる気はするが、まぁ、微差である。最近は赤トリックも色々と器用になってきたわねぇ。あとイラストがなんか可愛い。

 


 
(カルガの威嚇者)Kargan Intimidator (1)(R) R
クリーチャー・人間、戦士
3/1
臆病者では戦士をブロックできない。
(1):次のうちから、このターンに選ばれていない1つを選ぶ。
「〜はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」
「対象のクリーチャーは、ターン終了時まで臆病者になる」
「対象の戦士は、ターン終了時までトランプルを得る」
 初見では思わず膝を打ったナイスなネタカード。ある程度経験値のあるプレイヤーなら一目でわかる通り、こちらは「ボールドウィアの威嚇者」のオマージュ。常在型能力は全く同じだし、起動型能力も「戦士を増やす」以外の部分は用意されている。これを思い切り軽量化し、今風の要素として個性的なモード選択を付与することで斬新な新カードに生まれ変わった。もともと「ボールドウィアの威嚇者」は「未来予知」で初登場して翌年の「モーニングタイド」での登場が予告されるというギミックがあったが、「臆病者」という妙なクリーチャータイプを指定する設定が、「職業」というタイプにフィーチャーしたモーニングタイドのギミックにぴったりだったので非常に面白い味わいになっていたのである。今回はそんな「威嚇者」がフォローしていた戦士にスポットが当たったおかげで、ナチュラルに世界観をスライド。この世界にも、きっと臆病者がたくさんいるのである。いないなら脅して作ればいいのである。さぁ、戦士軍団で相手をふみつぶせ。
 
 
(力線の暴君)Leyline Tyrant (2)(R)(R) M
クリーチャー・ドラゴン
4/4 飛行
あなたは、ステップやフェイズの終了時に、未使用の赤マナを失わない。
〜が死亡したとき、あなたは(R)を望むだけ支払っても良い。そうしたなら、〜は任意の対象に、その数に等しい値のダメージを与える。
 今回の神話ドラゴン。毎度無茶を更新して刺激を提供し続ける神話ドラゴン枠だが、今回もなかなかの問題作だ。4マナ4/4はすでに既定路線なので驚くべきことでもないが、そこに盛り込まれているのは謎のマナプール能力。多分同じ次元のオムナスさんにでも教わったのだろう。オムナスさんの場合はそうしてプールした緑マナをそのまま筋肉に変換していたが、こいつの場合は、体内に溜め込んだマナが死亡時に破裂する仕様。相手からしたら、数ターン放っておいたこいつはもう除去することも叶わないので多方面から詰みの状態である。幸いにして、そうした爆発物貯蔵庫になるためにはある程度の時間はかかるし、バウンスや追放などの除去で処理してやれば貯蓄は霧散し世界恐慌待った無し。対策法はそれなりにあることはある。即時効果でやばかった「峰の恐怖」に比べれば、まだおとなしい方とも言えるか。唯一無二の能力なので、またどこか異次元からの悪さを考えるプレイヤーは出てきそうだなぁ。
 
 
(マグマの交感者)Magmatic Channeler (1)(R) R
クリーチャー・人間、ウィザード
1/3
あなたの墓地に4枚以上のインスタントやソーサリーカードがある限り、〜は+3/+1の修整を受ける。
(T)、手札を1枚捨てる:あなたのライブラリを上から2枚追放する。その後、その中から1枚を選ぶ。あなたはこのターン、そのカードをプレイしても良い。
 根っからのイゼット的呪文応援団。墓地にある程度の枚数が必要なので始動までの時間はかかるが、タップ能力で強引に墓地を調整していけば、遠からず4/4のマッチョにはなれるはず。ただ、そうしてマッチョになれるのはあくまで副次効果だ。タップすれば「衝動的ドロー」を利用した変則ルーターみたいな能力が使えるのだから、まずは攻撃よりもそちらを優先するだろう。まぁ、手札にプレイできるカードがあるなら、無理に起動する必要もないけどさ。やろうと思えば3ターン目くらいにも強引に4/4で殴りにいける可能性があるので、開き直ってスペルデッキの脳筋担当にした方が住み分けはしやすいのかな。でも、今の時代だったら「スプライトのドラゴン」っていうもっとしっくりくるやつもいるしなぁ。

 


 
(アクームの憤怒、モラウグ)Moraug, Fury of Akoum (4)(R)(R) M
伝説のクリーチャー・ミノタウルス、戦士
6/6
あなたのコントロールするクリーチャーは、そのターンに攻撃した回数分だけ、+1/+0の修正を受ける。
上陸 - これがあなたのメイン・フェイズであるなら、このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを得る。その戦闘フェイズの開始時に、あなたのコントロールする全てのクリーチャーをアンタップする。
 カタカナで書いたら「ウラモグ」のアナグラムになってヒヤッとしたが、英語だとウラモグのスペルは「Ulamog」なので多分関係ない。安心。殴れば殴るとき、殴ったらいいと思ってるミノタウルスの親玉。「追加戦闘フェイズ」は赤が絶対に忘れちゃいけないギミックの1つではあるのだが、実際に構築クラスにまで食い込める人材はほとんどいない。かろうじて「戦闘の祝賀者」がコンボチックな活躍を見せたくらいだろうか。しかし、ここまでやりきったらどうだろうか? サイズも充分だし、パワーをどんどん重ねる能力のおかげで破壊力が増し、強引にでも「戦闘が増える」ことにポジティブな意味を追加している。この手のカードが微妙になる理由の1つは「どうせ相手は最初の戦闘で全力でブロックしてくるから第2陣なんてそんなに揃わない」というところだったが、こいつのいやらしいところは、別にこいつ自身が殴らずに戦闘フェイズが増えるところ。つまり、一発目の攻撃でそれなりに被害が出そうだと思ったら、無理にこいつ自身が出陣する必要もないのである。加えて、上陸を使っているのでフェイズの獲得に一切マナがかからないというのも重要。コンバットトリックの効果が2倍3倍に膨れ上がるので、同一ターンに使えるマナの量は成果に直結するのだ。例えば二段攻撃をつける呪文なんかがあれば、それだけでゲームが終わるだろう。さぁ、あとはこのコストをいかにクリアするか。どんなデッキが受け入れてくれるかは分からないが、頑張って出すだけの価値はありそうだ。

 

 


(ナヒリの石術)Nahiri’s Lithoforming (X)(R)(R) R
ソーサリー
土地をX枚生贄に捧げる。この方法で生贄に捧げた土地1つにつき、カードを1枚引く。あなたはこのターン、追加でX枚の土地をプレイしても良い。あなたのコントロールする土地は、このターンタップ状態で戦場に出る。
 伸び伸びと里帰りを謳歌しているナヒリさんの技。この人、どうやらソリンとのドロドロ関係を除いたとしてもかなり激しい性格の持ち主だったようで、かつては「ナヒリの怒り」でもむやみにカードを捨てまくったり、割と捨て鉢なコストを払う呪文を唱えがち。そりゃヒステリーに巻き込まれたソリンさんも災難である(いや、どう見ても自業自得だが)。今回の呪文はなんと土地をたくさんサクれと言われる。その見返りはサクったのと同じ枚数だけのドロー。何一つ得してないやんけ、とは思うが、そこはゼンディカーのこと。引いたカードから土地を復興させれば、それだけで上陸しまくりングの上陸パラダイスである。あとはまぁ、試合終盤にだぶついた土地のロンダリングとしてはそれなりの効率か。まぁ、あんまり試合序盤で使う様子を想像できないので、かなり通好みの1枚な気はするが……他のセットの生贄エンジンとかと組み合わせて何か良からぬことができないもんだろうか。ご丁寧に追加土地がタップインで悪さしづらいようにチューンされてるのがなぁ。

 

 


 
(乱動の爆発)Roil Eruption (1)(R) C
ソーサリー
キッカー(5)
〜は任意の対象に3点のダメージを与える。この呪文がキッカーされているなら、代わりに5点のダメージを与える。
 普通に使いやすそうでコメントにこまるタイプの新生火力。キッカー火力の先輩というと最近なら「シヴの火」があるし、さらにその先輩の「噴出の稲妻」もある。これらの先輩はどちらも「ショック」を下敷きにした1マナインスタントだったが、今回はガラリと趣向を変えて「火山の槌」がベース。基礎ダメージが3点に増えた代わりにソーサリーになってしまったところのバランスをどう取っていくか。PWも狙える火力なので、どんなデッキを相手にしてもまず無駄にならないのが最大の売り。リミテッドなら何も考えずに採用できるだろうし、7マナモードでは相手本体に投げつけての決め技にもなりうるだろう。2マナ火力枠は「溶岩コイル」がスタン落ちするので、その穴に入れ替わりになるかどうかが焦点であるが、現在は「砕骨の巨人」あたりのライバルも多く、このコモンに出番が回ってくるかはちょい微妙。

 


 
(焦土乗り)Scorch Rider (3)(R) C
クリーチャー・人間、戦士
4/3 キッカー(1)(R)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、ターン終了時まで速攻を得る。
 4マナ4/3の戦士、普通。6マナ4/3速攻の戦士、微妙。つまり、総じて普通。そこまで優先度は高くないパンピーコモン。一応、緑にはキッカーコストを軽減する方策がいくつか用意されているので、そういうカードが集まれば多少速攻の恩恵を受けやすくなるかも。まぁ、それでも普通。おっちゃんくらいの歳になると「うねるカヴー」のことを思い出してちょっとノスタルジー。カヴーが速攻で殴ってくることを、我々のコミュニティでは「うねる」と称していました「うねれ!」「うねった〜!」。マジで20年前の記憶やんけ(絶望)。

 


 



ヴァラクートの探検 Valakut Exploration (2)(R) R
エンチャント
上陸 - あなたのライブラリのトップを追放する。あなたは、これが追放されている限り、プレイしても良い。
あなたの終了ステップの開始時に、〜に追放されたカードがあるなら、それらをそのオーナーの墓地に置き、その後、〜は各対戦相手にその数に等しい値のダメージを与える。
 便利と理不尽の複合体。上陸するだけで衝動的ドローができるというシンプルなアドバンテージマシン。それだけでもう強い。便利だった「炎の職工、チャンドラ」の生まれ変わりみたいなカード。そしてこの便利ドローが何故かダメージにも転換されるのが赤のやり方。衝動的ドローはそのターンにプレイできないカードがめくれてしまうと「ちぇっ、ハズレか」となってしまうのだが、こちらのカードなら、そんなハズレだって1点のダメージソースとなるので多少すっきりするのである。また、これまではハズレくじはハズレた後に永久追放だったものだが、律儀に墓地に戻ってくるようになったので墓地利用の多いデッキなんかでも一切揉めることなく安心してお使いいただける。とにかく優しい1枚。一応大量に土地を置けばそのダメージだけで相手を殺せたりもするが、流石にもうちょい別な方法を考えた方がいいな。

 


 
(むら気な案内獣)Wayward Guide-Beast (R) R
クリーチャー・ビースト
2/2 トランプル 速攻
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのコントロールする土地を、そのオーナーの手札に戻す。
 新たな世界の挑戦状。そうだ、ゼンディカーといえばあの名作赤ウィニー「ゴブリンの先達」の生まれた土地。彼の存在もあってこそ、当時のボロスビートや赤単は全盛期を迎えたものである。「先達」が出したお題は、「殴るたびに相手の土地が増えるっていうのはデメリットとしてきつくね?!」というものだったが、世界の解答は「土地置かれる前に殴りきればよくね?」であった。そこで製作チームからはさらなる挑戦。「相手に土地をあげるのは大したデメリットじゃなかった。じゃぁ、自分の土地が減るのは???」。これは……さすがに……。デメリットの厳しさが増したことで、「先達」のスペックにさらにトランプルまで追加されてますます1マナの次元を超えてはいるが、こいつが機能している限り、自軍は常に1ターン目を繰り返す。エンドレスエイトならぬエンドレス1。永遠の1。これはさすがに無理なんじゃなかろうか。一応、「土地が戻せるならずっと上陸できるね!」なんてプラス思考もあるにはあるが、多分そういう次元の問題じゃない。そして、残念ながら序盤のターン以外にこのクリーチャーのダメージを通すチャンスはない。さすがにこの挑戦は失敗だと思いたいが……世の中には、こんなお題でもクリアしてくるプレイヤーは現れるだろうか? 次の次元の赤単を待て。

 


 
梢のベイロス Canopy Baloth (3)(G) C
クリーチャー・ビースト
4/3
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
 上陸+2シリーズの最新版。緑のこの枠は、初代ゼンディカーと「戦乱のゼンディカー」で両方とも「領地のベイロス」が担当しており、サイクル中唯一の再録カードだった。つまり、それだけ「領地のベイロス」は完成したプロポーションだったということだろう。今回は新作ベイロスとして1マナ軽くてタフスの低いバージョンが登場。生存力はやや低下したが、上陸カードは「出した後に何枚土地が置けるか」が重要になるため、1マナのコストダウンは額面以上に大きい。5ターン目にパンチに行く6/5クリーチャーなら迫力は充分だろう。緑はそのほかにも追加の土地を展開する手段があるために上陸カードの取り回しは得意。パーティー系に進まない場合にはこれほど安定したコモンもなかなか無いはず。それにしても、重量級の代表と思われてたベイロスも木の上に登る時代か……。
 
 
岩山鎧のベイロス Cragplate Baloth (5)(G)(G) R
クリーチャー・ビースト
6/6 呪禁 速攻 キッカー(2)(G)
この呪文は打ち消されない。
〜がキッカーされているなら、これは+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
 でかぁい! 説明も遠慮も、そして抵抗さえも不要。まぁ、出されたら終わるんじゃないかな。7マナ6/6は緑ならかなり遠慮してくれてるサイズではあるのだが、その分速攻があるのでダメージ発生が1ターン早く、カウンターも除去も効かない鉄壁ボディは、新たな「殺戮の暴君」を名乗る権利があるだろう。一番惜しいのは、もっとも求められているトランプルを持っていないところ。このコストで展開して適当なチャンプブロッカーに邪魔されるのが一番のストレス。ここまできたら「ガラクの蜂起」あたりで強引に駆け抜けるプランのデッキで使っていきたい。 え? キッカー? なんの話ししてんの?

 

 


豊穣の碑文 Inscription of Abundance (1)(G) R
インスタント
キッカー(2)(G)
次のうちから1つを選ぶ。この呪文がキッカーされているなら、代わりに好きなだけ選ぶ。
「対象のクリーチャーに、+1/+1カウンターを2つ置く」
「対象のプレイヤーはX点のライフを得る。Xは、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーのパワーの最大値である」
「対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する」
 「碑文」サイクルの緑は2マナインスタントとかなりの軽さ。その分1つ1つの効果も軽めに設定はされているが、キッカーモードですら5マナインスタントというコストを考えれば、これでも充分オーバースペックだ。まずもって1つ目のモードが強い。2マナインスタントでカウンター2つって、それだけでもトリックとしてめちゃめちゃ優秀なので、緑メインのビートデッキならどんどん使い捨ててしまって構わないだろう。そしてマナが溜まった時のご褒美は一番下のモードと合わせての除去モード。呪文の効果は上から解決されるので、当然カウンターが乗った状態のクリーチャーで格闘することができる。「弱者狩り」の超強いバージョンが5マナインスタントである。そしてその間にはおまけとしてのライフゲインも搭載。当然このライフゲインもカウンターを乗せた後で計上するのでちょいお得である。総じて見れば「まぁ、なくてもいいかな」くらいの呪文ではあるのだが、2マナの増強インスタントが後半戦で進化していく呪文だと考えれば御の字。緑メインで除去の選択肢を探すなら、真っ先に選ばれるのはこれになるんじゃなかろうか。

 

 


(玉虫色の角甲虫)Iridescent Hornbeetle (4)(G) U
クリーチャー・昆虫
3/4
あなたの終了ステップの開始時に、このターン、あなたのコントロール下でクリーチャーに置かれた+1/+1カウンター1つにつき、1/1で緑の、昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 変則的な+1/+1カウンター応援団。+1/+1カウンター戦術は1体のクリーチャーを育てるという意味では一点豪華主義の縦に伸ばす戦術だが、こちらの昆虫がいれば、そんな増強ギミックを横にも展開できるという。5マナクリーチャーからスタートするギミックとしてはおとなしい気もするが、カウンターを置いたでかいクリーチャーで殴りつつ、残りのブロックはトークンに任せる、といった分業が可能になるので戦術としてはかみ合っている。あとは、単体では何もしないのでひたすらシナジー重視で仲間のカードをかき集められるかどうかだ。誘発が終了ステップに一括解決なので、それまで生き残ることだけ忘れずに。

 


 
(カザンドゥの蜜壺)Kazandu Nectarpot (1)(G) C
クリーチャー・昆虫
1/3
上陸 - あなたは1点のライフを得る。
 優しさしかない昆虫。いわゆる蜜蟻と呼ばれるタイプの昆虫で、私の思い出としては「美味しんぼ」37巻「アボリジニー料理」で紹介されていて「世界にはいろんな生き物がいるんだなぁ」と感心したものである。死ぬまでに一回は味わってみたいような、そんな頑張って食べるほどのものでもないような。まぁ、そんな珍しい生き物も、ゼンディカーではコモンである。元ネタは同じように上陸でライフゲインしていた「ジャディの横枝」。元は1マナ0/3の防衛クリーチャーだったが、1マナ重くなって一応攻撃できるようになった。サポートは本当に最低限のものなので「横枝」はそこまで重宝されるようなもんでもなかったが、1/3で戦闘に参加できるようになり、コモンになったことで遭遇率も上がった。上陸デッキの下支えとして、今後はときたま対戦相手をイラっとさせてくれるんじゃなかろうか。ちなみにアボリジニー料理対決は、究極のメニューも至高のメニューもデザートとして蟻を出してくるというカオスな試合だった(なんだこの情報)。

 


 
(高所への登頂)Scale the Heights (2)(G) C
ソーサリー
最大1体までの対象のクリーチャーに、+1/+1カウンターを1つ置く。あなたは2点のライフを得る。あなたはこのターン、追加で土地を1つプレイしても良い。
カードを1枚引く。
 節操なしにいろんなことをやってくれる1枚。ベースになっているのは一応「探検」だろうか。キャントリップと追加土地プレイにより「不屈の自然」のようなマナ加速を実現させた緑の名作呪文である。そんな「探検」も、今のご時勢は2マナのマナ加速なので認められない。そこで全く同じ効果を3マナに格上げし、そこにカウンターやライフゲインなどのおまけを混ぜ込むことで説得力を持たせた。関係性としては同様の働きをするオーラである「肥沃な大地」と「新たな地平」の間とほぼ一緒。それぞれの効果がほぼいつでも求められるものなので無駄がなく、どんなデッキでも採用できる懐の深さが売り。もちろん最大限に活用できるのは土地プレイに意味を持たせられる上陸デッキだろうが、それ以外でも緑が使えるデッキなら、とりあえず引いといて損しないんじゃなかろうか。ちなみに、カウンターを置く場合には「対象を1体とる呪文」になってしまうため、そのクリーチャーを除去されるとライフも土地プレイもドローもフィズってしまうことには注意。相手の動きを見て、時にはカウンターをあえて置かないことも考える必要があるかもしれない。

 


 
(スカイクレイヴのつるはし)Skyclave Pick-Axe (G) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。
上陸 - 装備しているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
装備(2)(G)
 各色に与えられていると思しき色付き装備品の緑。元ネタは同じくゼンディカーから「冒険者の装具」で、上陸すると+2という普遍的な能力が付与される仕様になっている。ちなみに「冒険者の装具」は設置1マナ、起動1マナ。このカードは設置1マナ、装備3マナ。やっぱり、どう考えても初期装備コストの1マナを踏み倒すためだけに色がついたり手間が増えたりレアリティが上がったりと、あんまりいいところはない。今回の世界においては、ゼンディカーの装備品開発技術が後退したことを認めざるを得ないだろう。まぁ、巨大台風からの復興みたいな状態だっだから、しょうがないよね。

 


 
(春のマントルの僧侶)Springmantle Cleric (4)(G) U
クリーチャー・エルフ、クレリック
2/3
〜は、この呪文を唱えるために支払われたマナの色1つにつき+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 表記でキーワードが使えないが、いわゆる「烈日」能力を持ったクリーチャー。最低でも緑マナが支払われるのは確実なので3/4になり、2色デッキなら5マナ4/5、頑張って頑張れば7/8になる。まぁ、あんまりこの環境で頑張る意味はないだろうけども。色を広げたご褒美がちょっとしたバニラってのはあまり嬉しいボーナスでもないので、よっぽど色がとっ散らかっちゃう私のような人間以外にはあんまり求められてないクリーチャーな気もする。セールスポイントは、必ずカウンターが乗って出てくるのでカウンターギミックでの運用が期待できること。そして後ろの鹿ががやたらめでたいこと。なんやこの鹿。お祭り騒ぎか。

 


 
(変わり樹の共生)Turntimber Symbiosis (4)(G)(G)(G) M
ソーサリー
あなたのライブラリを上から7枚見る。その中から、クリーチャー・カードを1枚、戦場に出しても良い。そのカードの点数で見たマナコストが3以下であるなら、それは+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。

(うねる木立ち、変わり樹)Turntimber, Serpentine Wood
土地
〜が戦場に出るに際し、あなたは3点のライフを支払っても良い。そうしなければ、〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 緑名物、「めくって出す」系呪文の新作。コストを踏み倒してどんな化け物でもライブラリから引っ張り出せるこの手の呪文は、愛好家が怪物を呼び出すためにちょいちょい使われるが、今回は残念ながら7マナというコストに現実味がなく、「これを経由して唱えても得するクリーチャーなんてほとんどいないのでは?」と思われるためにあんまりファンは付かなそう。一応、3マナ以下のハズレの場合には増強手段付きになったが、それでも7マナのコストに見合うものではないだろう。この手の呪文でたまにある、「石とぐろの海蛇」みたいなカウンター前提の生き物をうっかり出しても死ななくなった程度のものである。素の性能がそこまで突出していないのは、やっぱり土地も兼任しているせいなのか。この呪文を唱えたいタイミングって、リミテッドも含めてあんまりない気がするので、個人的には森を使った方が早いんじゃないかと思うのだが……まぁ、終盤に土地しか引かない地獄に突入した時には救世主に見えることもあるかもしれない。大丈夫、俺はどうせこれすら引けないから。
 
 
(古参の冒険者)Veteran Adventurer (5)(G) U
クリーチャー・人間
5/5 警戒
〜はクレリックであり、ならず者、戦士、ウィザードでもある。
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティー1体につき(1)少なくなる。
 今回ちょいちょい出てくる「パーティーにおけるオールマイティ役」の能力を持つクリーチャーだが、そもそもならず者でもクレリックでもある人間ってどんなやつなんだよ。夜中に二人きりで飲み始めると「俺のことを一番わかってないのは俺自身さ……」みたいな愚痴を聞かされるタイプなんだろうか。こんな得体の知れないやつはパーティーに引き連れたくない。でもまぁ、ゲーム的にはとても便利でフレンドリーなクリーチャーなのもまた事実。緑はこれといって推している職業がない「穴埋め」担当なので、そこから確実に「残った職業」がエントリーされるのはやはり便利。こいつにお呼びがかかるってことは確実にパーティーを組もうとしているデッキなのだから、およそ4マナくらいで呼ぶことはできるだろう。4マナ5/5警戒なら、それだけでアンコモンとしては充分である。意外と話してみたら気さくでいいやつなんだよ、多分。
 
 
(凪魔道士の使い魔)Lullmage’s Familiar (1)(G)(U) U
クリーチャー・ビースト
2/4
(T)(G)(U)を加える。
あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、2点のライフを得る。
 2色の組み合わせの方向性を示すマルチカラーアンコモンのシミック版。シミックカラーは困った時にはマナクリーチャーを作って誤魔化すことでも知られており、過去にも「マラリーフのピクシー」、「円環技師」などなどの青緑マナクリエイターが名を連ねている。幸い、今回は「何故そうまでしてマナを出したいのか」が割と明白で、その答えは能力にも書かれている通りに「キッカーしたいから」である。キッカー応援色として設定された今回のシミックは、いつも以上にどんだけマナがあっても困ることはない。どんだけ土地を並べてもマナが足りない。そこにこうして優秀なマナクリーチャーが加わるのは、まさに求めていたピースであろう。3マナ2/4というステータスもむやみに優秀だし、細かいライフゲインはロングゲームを狙った渋いサポート。こいつの支援を受けて続くスペルをガンガンキッカーで撃っていけば、あとは質的な暴力で優位に転じられるはずだ。いつの時代もマナクリーチャーは正義。こんなん、なんぼあってもいいですからね。

 


 
Moss-pit Skeleton (B)(G) U
クリーチャー・植物、スケルトン
2/2 キッカー(3)
〜がキッカーされているなら、これはプラ一カウンターが3つ置かれた状態で戦場に出る。
あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターが1つ以上置かれるたび、〜があなたの墓地にあるなら、これをライブラリのトップにおいても良い。
 マルチカラーアンコのゴルガリ版は当然+1/+1カウンター支援だが、なんだか斬新な方向性で攻めてきた。戦場にいる間は基本的にバニラだ。2マナ2/2の基本戦力になるか、5マナ5/5のファッティになるか。どちらにしてもそれなりのお仕事ではあるが、それだけじゃアンコモンとして物足りない。そこで効いてくるのがゴルガリのもう1つの特性である「墓地からサポート」だ。こいつの死後に+1/+1カウンターギミックを駆使すれば、「また戦いたいです」と具申してくる。残念ながらアドバンテージは取れないのだが、こいつの不屈の闘志を受け入れるなら、再度(多分今度は確実に5/5で)出撃できるようになるわけだ。なるほどねちっこい堅実な攻め手は、確かにゴルガリの流儀である。場持ちが良い+1/+1カウンター保持クリーチャーなので、じわっと遠回しに他のゴルガリカードのサポートにもなりそう。2マナで使い捨てることに全く心が痛まないので序盤から終盤まで、状況に合わせたサポートに回れるのも魅力。工夫のしがいがある1枚だ。

 


 
(世界を彫るもの、ファイラス)Phylath, World Sculptor (4)(R)(G) R
伝説のクリーチャー・エレメンタル
5/5
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする基本土地1つにつき、0/1で緑の植物・クリーチャー・トークンを1体生成する。
上陸 - 対象の、あなたのコントロールする植物に+1/+1カウンターを4つ置く。
 古参プレイヤーなら一目見て「懐かしッ!」と思えるクリーチャー。いや、こいつ自体が何者なのかは全然知らん。見たこともないエレメンタルだ。しかし、その能力は明らかに過去のカードのオマージュ。そう、一世を風靡したクリーチャー、その名の通りにゼンディカーの命運を背負って立つ「ゼンディカーの報復者」である。場に出た時に土地の数だけ植物が生まれる部分が一緒だし、上陸を利用してその植物を強化するのも一緒。唯一異なるのは、その植物の愛で方である。「報復者」は土地を置くたびに「植物全部にカウンター」だったが、こちらはどこかを指定して4個。「報復者」は大抵は植物トークンが7個以上は出ていたので、上陸1回あたりのカウンターの量は減ってしまっている。その分、こちらは1マナ軽くなったし、大量の1/2が殴るよりも1体の選ばれし4/5が強いことも多いだろうから、どちらが強いとは一概に言い切れない。しいて言うなら「どっちも強いやろ」である。「報復者」と違って普通レアになったのでリミテッドでもちょいちょい見かけることになるんだろうか。見かけた時は基本的に投了ボタン連打で問題ないぞ。
 
 
(予備の荷物)Spare Supplies (2) C
アーティファクト
〜はタップ状態で戦場に出る。
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
(2)(T)、〜を生贄に捧げる:カードを1枚引く。
 コンパクトにまとまった手堅いアドバテージソース。似たようなデザインでパッと思い出せるのは「急使の薬包」だろうか。2マナで設置、2マナでドロー、最終的にアド1枚という部分は同じだが、こちらのカードは出しただけで1枚引けるのでトータルでは色付きアーティファクトよりも優っている。無色で取り回しの容易なアドバンテージソースと考えれば、どんなデッキでも無理なく使っていける優秀なカードなのだが、惜しむらくは、今回このカードが他の何かとシナジーを形成することが特にないという部分である。「急使の薬包」ならアーティファクトシナジー、「運命の泉」ならエンチャントシナジー、「検査器具」なら紛争エンジンと、この手の細かいドローソースはシナジー形成してナンボみたいなところがあるが、今回はアーティファクトにも意味はないし、サクる他のギミックもない。純粋なアドバンテージ狙い以外で使い道はないのだ。それでも使われるかどうかっていうテストの意味も込めて、このカードの使用率がどれくらいになるかは気になるところ。

 


 
(石造りの荷役獣)Stonework Packbeast (2) C
アーティファクトクリーチャー・ビースト
2/1
〜はクレリックでもあり、ならず者、戦士、ウィザードでもある。
(2):望む色のマナ1つを加える。
 なんと、僕の大好きな、どんな環境でも結局頼ることになってしまいがちな、かき集めてしまって「俺は何したいんや」と思いがちな、あの「プリズマイト」が純正上位互換となって生まれ変わった。コストもステータスも能力もそのままに、パーティーカウントで大きな役割を果たせるようになった。ちくしょう、こんなもんプリズマイトじゃない!(そらそうよ) 色マナサポートと部族サポートという両面戦術で、グダつきやすいリミテッドのピックを確実にサポート。見えるぞ、結局これをかき集めて「何がしたいんや」ってなる未来が。いや、でもこれが4体集まればそれだけでパーティーフルメンバーやぞ。かなり強い気がする。2マナアーティファクトとは思えない働きをする気がする。ちなみに元ネタは「同盟者としてもカウントできる」が売りだった「石造りのピューマ」だろう。タフネスが1下がってしまったことで、アンコモンなんかに少しずつ用意されている1点火力の格好の餌食に。いや、でも狙われるなら優秀さの証じゃないか?

 


 

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