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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<青> 

Archive Trap 書庫の罠 (3)(U)(U) R

インスタント・罠

いずれかの対戦相手がこのターン自分のライブラリを探したとき、あなたは〜のマナコストを支払う代わりに(0)を支払っても良い。

対象の対戦相手1人は、自分のライブラリを上から13枚、自分の墓地に置く。

 「正気の削り落とし」が落ちて、代わりに登場した無体なライブラリ削りカード。マナあたりの削り枚数は「心の傷跡」などに比べれば大したことはないが、「不可視の一瞥」を越える確定13枚はインパクト充分。「4回打てばゲームが終わる」をキャッチコピーに、今後のミルデッキの根幹を成す(かもしれない)。そして、さらなるインパクトを与えてくれるのは、そのピッチコストだろう。相手がサーチしたら、なんとフリースペル。フェッチランドが今後のスタンダードになることを考えると、初手にこれが4枚あれば2ターン目に勝つことだって夢ではないわけだ。あとはいわゆる「ターボフォグ」のデッキ構成の場合、ライブラリを攻撃するカードというのはそこまで多く採用されないという部分をどう乗り越えるか。あと、「吠え猛る鉱山」などのパーツをセットしてしまうと相手は「ライブラリを削るデッキだ」ということにすぐに気がつくので、その後でライブラリをサーチするようなヘマをするかということ。うーん、実は厳しい?

 

Archmage Ascension (大魔術師の昇天) (2)(U) R

エンチャント

あなたのエンドステップの開始時に、あなたがこのターン、2枚以上のカードを引いていたなら、〜の上に探索カウンターを1つ置いてよい。

〜の上に6個以上の探索カウンターがある限り、あなたがカードを引く場合、代わりにライブラリからカードを1枚探し、それを手札に加えても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを切り直す。

 大きな夢と、それに見合う対価とは何かを教えてくれる教育的なエンチャント。ミッション達成後の報酬はすごい。何しろ全てのドローが好きなカードに化けるわけで、「朝の歌のマラレン」も真っ青のデッキ制圧力だ。相手が何をしたって最適な対策カードを選択できるし、デッキ自体の構成を考えれば、2枚以上カードが引けるアドバンテージカードをサーチすることで手札はみるみる堅牢になっていくことだろう。だが、そこまでのクエストはシリーズでも最高難易度。初期レベルの陸遜が虎牢関で呂布を蹴散らすよりも難しい。まず、設置が3マナ。ミッションスタートは早くても3ターン目から。そして1ターンに2ドローというタスク。青ならばドローカードを投入することでクリアは可能であるが、「謎めいた命令」も落ちてM10に優秀なキャントリップも見あたらず、選択肢は少ないと言っていい状態。そして、6回以上という悠長な料金設定。6ターンもひたすらドローのためだけに費やしていては、このカードが機能する頃にはライフが底をついているに違いない。となると、あとはひたすら守る為の手段も講じる必要がある。最も相性がいいのは、青のエースである「ジェイス・ベレレン」だろう。彼なら置いておけば半自動でタスクをクリアしてくれるし、相手の矛先がジェイスに向けば多少なりとも生きながらえる可能性も高くなる。あとは追加のドロースペル、バウンスなどの補助スペルをたっぷり詰め込んで……さて、何で勝とうか。もう、ターボフォグ系しか選択肢がないんだけど、ターボフォグは常に紙一重の勝ち手段を追い求めるデッキ。3ターン目にこんなものを置く余裕があるのかどうか。

 



 Cancel キャンセル (1)(U)(U) C (M10などから再録)

インスタント

対象の呪文1つを打ち消す。

 キャンセル再録と掛けまして、この夏話題をさらったアニメと解きます。そのこころは、誰にも望まれないエンドレスです。

 

Into the Roil (1)(U) C

インスタント

キッカー・(1)(U)

対象の、土地ではないパーマネント1つを、そのオーナーの手札に戻す。キッカーコストが支払われていたなら、カードを1枚引く。

 純粋に「分散」の上位互換カード(一応「アーテイの策略」があるから絶対ではないけど)。土地を戻せないのはこの環境を考えるとある程度控えた印象ではあるが、万能バウンスが弱いはずもない。今回は探索カウンターを集めるエンチャントも多いし、クエスト達成間近でバウンスしてやれば歯ぎしり確定のナイスディフェンスだ。また、キッカーによるキャントリップも非常に分かりやすいコスト設定で、キッカーバージョンならば安価版の「謎めいた命令」。そんなに頻繁に使うモードではないかもしれないが、選択肢が多いのは良いことだ。リミテッドなら充分。構築でも、現在はバウンスの選択肢が少ないので充分な期待が持てる。

 

Ior Ruin Expedition (1)(U) C

エンチャント

上陸-土地があなたのコントロールの下で戦場に出るたび、〜の上に探索カウンターを1つ置いてよい。

〜の上から探索カウンターを3つ取り除き、〜を生け贄に捧げる:カードを2枚引く。

 このセットの基本ドロースペルは、探索カードとして与えられた。順調に土地を置けると仮定するならば2マナで2ドローなのでなかなかの効率。「急使の薬包」「空民の助言」(現「予言」)などの基本スペルと比べると、その効率の良さが分かる。ただし、あくまで「土地が置けるなら」というところが難しい。緑の黒の「魂の階段の探検」、緑の「カルニの心臓の探検」などの同サイクルに共通するのだが、中盤以降に置いたときにはほぼ機能しないという大きな欠点が無視できないのだ。リミテッドで起用するなら、序盤になんとしても初手に納める強運が求められるだろう。構築の場合はいくらか緩和されて、フェッチランドなどで効率よくカウンターを貯める方策を併用すれば、安定した手札補充が可能ではある。「熟考漂い」なき後のドロースペルはしばらくの間模索が続くと思われるが、このコモンがその地位を狙うことは出来るだろうか。個人的には、もう少し派手なカードでないと厳しいとは思うけど。

 

Lorthos, the Tidemaker 潮汐を作るもの、ロートス (5)(U)(U)(U) M

伝説のクリーチャー・タコ

8/8

〜が攻撃に参加するたび、あなたは(8)を支払っても良い。そうしたなら、最大8つまでの対象のパーマネントをタップする。それらのパーマネントは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 事前に情報が小出しにされており、話題をかっさらっていたのがこの「伝説のタコ」だ。過去にタイプ「タコ」を持つカードは「大ダコ」1枚のみで、イカにすら負けている(イカは「フィラマリッド」「砂イカ」「入り海のイカ」の3体)。で、なんでそんな微妙極まりないクリーチャーがレジェンドなのかと問われれば、多分、雰囲気だろう。確かに巨大なタコの触手が海からにょろにょろというのは、財宝を巡る冒険活劇では定番のような気もする。まぁ、当方「のび太と海底鬼岩城」のイメージしかないけど。で、そんな微妙な立ち位置の神話レアなわけだが、確かに強いことは強い。8マナ8/8というのはもう大きいのか小さいのかもよく分からないが、次ターンを迎えて一度でも殴ることに成功すれば、あの「明けの星、陽星」を越える驚異のタップ触手が繰り出される。流石に8つもタップされたら普通のデッキはお陀仏だろう。あとは、「どうやったら場に出られるか」と「どうやったら次のターン攻撃に参加できるか」をクリアするだけ! ……難度高いなぁ。その性質上、リアニしても意味がないのが漢らしいわ。

 

Lullmage Mentor 凪魔導師の導師 (1)(U)(U) R

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

2/2

あなたのコントロールする呪文や能力が呪文を打ち消すたび、1/1で青のマーフォーク・クリーチャー・トークンを1体戦場に出して良い。

あなたのコントロールするマーフォークを7体タップする:対象の呪文1つを打ち消す。

 ローウィン時代にもそこまで強豪とは言われなかったのに、ローウィン後にはどの程度のものになるかも定かでないマーフォークの親玉。現時点では「マーフォークの君主」が1人寂しく佇んでいるが、それをサポートすることが出来るだろうか。このクリーチャーの場合、ロードですらないので他の仲間を鼓舞したりしない。あるのは、パーミッションをこっそり支える増殖能力。こいつさえ場に出ればあとはひたすらカウンターし続ければいいだけになるのでデッキコンセプトとしては完結しているが、「砕けた野望」「謎めいた命令」の2枚が落ちる今後の環境で、果たしてパーミッションが成立するのだろうか。そして、マーフォークが7体も並ぶのだろうか。まぁ、他の連中を見てみないと何とも言えないけども。

 

Mindbreak Trap 精神壊しの罠 (2)(U)(U) M

インスタント・罠

いずれかの対戦相手がこのターンに3つ以上の呪文を唱えている場合、あなたは〜のコストの代わりに(0)を支払っても良い。

対象の任意の数の呪文を追放する。

 史上初の神話レアインスタント。手軽さが売りのインスタントのくせに神話になるなんて、どれだけ高名な罠が仕掛けられているというのだろうか。でもまぁ、テキストを読めば神話である理由も非常によく分かる。何しろ、一発撃てばスタック上の呪文はすべておじゃんでございます(CV:能登)。大量の続唱を引き連れた「瀝青破」も、ストームを起こしまくった「精神の願望(SCG)」も、もちろん一撃必殺を気取っていた「火山の流弾」や絶対無敵と信じていた「大貂皮鹿」だって追放領域へパージパージ。普通に4マナでプレイした場合でも、これまで青が砂をかんできた様々な驚異への対策になる。加えて、スタンダード以下の環境を目していると思われるのが罠コスト。エクテン以下はやらないので詳しいことは分からないが、「デザイア」などの一部のコンボデッキをつぶすことが出来るし、1ターンに呪文をプレイする数なら今流行の「エルフ親和」もマナの無い状態から対策できるかもしれない。確実に値段が上がるスペルではあるが……やっぱり未だに神話の定義がよく分からんよな。

 

Quest for Ancient Seacrets (U) 古き秘密の探索 U

エンチャント

いずれかのカードが墓地に置かれるたび、あなたは〜の上に探索カウンターを1つ置いてよい。

〜の上から探索カウンターを5個取り除き、〜を生け贄に捧げる:対象のプレイヤー1人の墓地をライブラリに加えて切り直す。

 なんだか久しぶりな気がする、青の墓地修復カードの新作。効果のほどは「フェルドンの杖」とほとんど同じ。コストも軽く、起動コストも軽い。相手墓地も掃除できるのはちょっと優秀。「聖遺の騎士」を弱体化させたり、エクテン以下の環境では「フリゴリット」なんかにちょっと嫌がらせをしてみる。最近は久しぶりにターボフォグも復活していた環境であるし、「吠え猛る鉱山」は今でも現役。これ1枚積んでおけばその手のデッキは完封できるのだから、サイドボードとしては優秀である。ただまぁ、ターボフォグがわざわざサイドボードを割いてまでメインでメタるほどのデッキではないのだが。一応何か墓地とライブラリをぐちゃぐちゃいじる「オース」みたいなデッキが登場すればパーツの1つとして機能することもなくはない。リミテッドで14引きとかしながらそんなデッキを模索するのも悪くない。

 

Rite of Replication (2)(U)(U) R

ソーサリー

キッカー・(5)

対象のクリーチャー1体のコピー・トークンを1つ戦場に出す。キッカーコストが支払われているなら、代わりに5体のコピー・トークンを戦場に出す。

 よく見るスペルのようにも感じるが、実は意外に恒常的トークンを提供するカードは少ない。純粋に効果が同じなのは「瓜二つ」で、ちょっとひねったのは「追われる足跡」。これらが6マナソーサリー、5マナエンチャントであることを考えるなら、このカードのコストはなかなか優秀だ。まぁ、「クローン」よりも重たいけど。とりあえず場で一番強いリソースがキープできるし、レジェンドがいればそれを破壊することも出来る。でもま、「クローン」が使われてないんだからニーズはなさそうだけどね。キッカーが払えれば……いや、何も言うまい。

 

Roil Elemental 乱動の精霊 (3)(U)(U)(U) R

クリーチャー・エレメンタル

3/2 飛行

上陸-土地があなたのコントロールの下で戦場に出るたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「あなたが〜をコントロールしている限り、それのコントロールを得る」ことを選んでも良い。

 ゼンディカーを象徴する言葉に「乱動」がある。よく分からないのだが、どうやらマナがちょいとおかしなコトになっているらしく、対抗色ランドなんてのが出てくるのもひょっとしたらその影響なのかもしれない。で、そんな「乱動」の化身として現れたのがこのクリーチャー。6マナもかかるくせに3/2というあり得ない虚弱体質は、これを除去する方法がどんなデッキでも秒で用意出来ることを意味している。普通に考えれば、いらない子だ。しかし、生き残ってしまった場合にはどうなるか。なんと土地が全部「誘惑蒔き」。「誘惑蒔き」はコントロールには常に顔を見せた強烈なカードなのだから、その効果を延々享受し続けられるのだったら負ける道理はない。リミテッドならゲームエンド確実のひどいカードだ。でもまぁ、このコストは無理だろうなぁ。「概念の群れ」「煙束ね」と入れ違いになっちゃうのが切ない。

 

Sea Gate Loremaster 海門の伝承師 (4)(U) R

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード、同盟者

1/3

(T):あなたのコントロールする同盟者1体につき、カードを1枚引く。

 青の同盟者は流石にサポート役に徹しており、なんと起動にマナのかからない「激浪計画の指揮者」だ。自身が同盟者なので最低でも「文書管理人」にはなるし、メインで活躍出来る同盟者デッキならば、あの「アルカニス」すら凌駕するスーパーマシンに。まぁ、ステータス自体は一切戦闘に絡む気はなさそうだし、タフネス3はさらりと除去される対象ではあるのだが、1ターンでも生き残れば元は取れるのだ。リミテッドならば青絡み同盟者に行くための分かりやすい指針。

 

Spell Pierce (U) C

インスタント

対象のクリーチャー呪文でない呪文1つを、そのコントローラーが(2)支払わない限り打ち消す。

 「魔力の乱れ」の対象が限定され、要求するマナが1マナ多くなった。もしくは「否認」が1マナ軽くなり、制限が弱くなった。どちらにしろ、島1枚を立たせておくだけでプレイできるカウンターというのは常に驚異である。現在はフルタップからの「残酷な根本原理」などのヘヴィー級スペルも多いし、序盤のターンにもこちらの隙をぬった「荒廃稲妻」や「エスパーの魔除け」が飛び交う。これまでは「否認」のために2マナを必要としたこれらの対策アクションが、1マナ軽くなるというのは結構な変化である。一応今後のクリーチャーデッキの比率次第だが、構築レベルでも充分な活躍が見込めるカードと言える。「魔力の乱れ」同様に中盤以降は役に立たないシーンも多いが、手札を回転させる手段などで補えればパーフェクト。

 

Sphinx of lost Truths 失われた真実のスフィンクス (3)(U)(U) R

クリーチャー・スフィンクス

3/5 飛行

キッカー・(1)(U)

〜が戦場に出たとき、カードを3枚引く。その後、キッカーコストが支払われていない場合、カードを3枚捨てる。

 5マナ3/5で15倍の「入念な研究」を行ってくれるレア。一応3/5にすることで最近本当に立場のない「大気の精霊」に気遣ってはいるが、3枚カードリフレッシュはかなり大きな効果なので、やっぱりエアエレ涙目は避けられないだろう。墓地に肥やしを蓄えたいデッキはもちろんのこと、普通のデッキでも手札+3枚から最良の選択肢が選べるのだから、5マナのクリーチャーとしては充分過ぎる。そして終盤に余裕が出来た時には、なんと「集中」+3/5フライヤー。言い換えると、すんげぇでかい「熟考漂い」。つまり、すんげぇ。

 

Whiplash Trap 鞭打ちの罠 (3)(U)(U) C

インスタント・罠(Trap)

このターンにいずれかの対戦相手が2体以上のクリーチャーを戦場に出している場合、あなたは〜のコストの代わりに(U)を支払ってもよい。

対象の、2体のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

 相手が調子に乗って大量のクリーチャーを並べた場合にはわずか1マナで「本質の裂け目」がプレイできる。うまく利用できれば過去最高レベルのバウンスといえる。普通に使う場合には5マナとヘヴィーではあるのだが、コモンなんだからこんなもんだろう。「引き揚げ」や「霊気の噴出」が軽すぎたのだ。実際には1ターンに2体以上のクリーチャーを出す機会というのはそう多くはないが、最近よくあるシチュエーションは「幽体の行列」や「警備隊長」による大量のトークン入場。ただ、この場合は「雲山羊のレインジャー」なんかを戻したら状況は悪化するだけなので微妙。まぁ、この辺のカードも軒並み退場するけどね。今後使える相手がいるとすれば「若き群れのドラゴン」くらいだろうか。

 

Windrider Eel 風乗りの長魚 (3)(U) C

クリーチャー・魚

2/2 飛行

上陸-あなたのコントロールの下で土地が戦場に出るたび、〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 ウナギのくせに空を飛んでいるニクいヤツ。4マナ2/2フライヤーという在りし日のコモンスペックを遵守しながら、それなりの頻度で「大気の精霊」へと変貌することが出来る基本アタッカー。3マナで2/3フライヤーなんかが普通に存在する現在ではいささか寂しい気もするが、いつの時代だってこのマナ域はリミテッドの花形だ。ただ、リミテッド限定で考えても、実際はマナが伸びるのは89マナ程度が限度。となるとこいつが4/4になる機会は最大でも5回程度ということになる。今後登場するギミックとの兼ね合いを考えれば悪くないスペックだとは思うのだが、安定感を求めるなら「大気の精霊」クラスの5マナフライヤーを用意してもいいんじゃないかとは思う。

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