最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
さて、次のセット、「イニストラード:真夜中の狩り」の情報が出てからだいぶ経ちましたが、久しぶりのMagicタグの記事をあげています。 正直、イニストラード以降、スポイラの形で追いかけてなんか書くべきなのかどうかはまだ悩んでます。結局、時間が取れなければフォーゴトンレルムの時と同じことが起こっておしまいだろうし、Wizards社の最近の傾向からして、使える時間はあまり変わらず、厳しい戦いを強いられるだろうことはほぼ確実だ。以前のように、「公式スポイラ前から情報を集めてあげていく」形にしないと多分間に合わない。年々体力的に厳しくなっているし、そこまで自分を追い詰める必要もないだろう……とは思っているのだが、一応、前向きになる要素もある。 ①9月中は、ある程度時間が取りやすい……かもしれない。 まぁ、絶対にスポイラを書くための時間ではないが。 ②フォーゴトンレルムよりもモチベーションは高い。 これが一番大きな要素で、別にフォーゴトンレルムが嫌いなわけではないのだ(アリーナドラフトは相変わらず猿のようにやり続けていた)が、やはり世界観が完全に隔絶しているというのは、私にとってはネックだった。どうせカードの強さ云々なんてもんは私が何を書いてもあんまり意味がないわけで、いじるとしたらもっと他の要素がメインになるのだ。そういう観点で、単発商品の「レルム」は、(D&Dに全く触れていない人間からすると)正直あんまり楽しくないのである。実際、今回ファーストプレビューで出てきたイニストラードのカードたちは、どれも楽しそうなものばかりで色々といじりたくなる顔をしている。そうそう、これが見たかったんだ、ということで……とりあえず、出来るところまでは頑張ってみようと思う。
ことのついでなので、最近のWizards社の傾向についての雑感をここで書きなぐっておこう。正直、最近の商品展開の在りようは嫌いである。もう、明確に嫌いである。多種多様なコレクターブースターなどで露骨な集金方法を広げていることもあまり良い顔はしない要素だが、まぁ、そこは別に触れなければいいのだし、ニーズがあるからこその展開なのだとしたら構わない。私が気に入らないのは、そうして多数の展開を広げた結果の製品の粗雑さである。具体的には、「エラッタ多すぎやろ」の部分である。アリーナ版は電子で後からなんぼでも修正出来るからいいといえばいいんだろうが、いや、でもやっぱりカードゲームの商品でカードテキスト間違えすぎはダメだよ。明らかにここ数年で製品管理がずさんになっている。例えばアリーナでミスっていた「ブレイ」のテキストなんて、明らかに過去のカードからそのまんまコピペして済ました結果のミスやんけ、というのがわかってしまうものだった。そういう部分が見えてしまうと、流石にユーザーとしても不信感を持ってしまうのは致し方ないだろう。
ただ、一応同情の余地があるというか、最近の方向性も致し方ない部分があるのは事実。というのも、デジタルマジックが爆発的に進化し、アリーナのリリース以降、もともとMOでも起こっていた情報の拡散と戦略の定着がますます凄まじい速度で起こるようになってしまった。Magicはこうした情報化の影響をもろに受けてしまうゲームであり、これまでもWizards社はどうにかして常に新鮮さを保つ方法を模索していた。そして、近年の傾向から察するに、「ユーザーに1つの環境や遊び方が定着するよりも早く、とにかく矢継ぎ早に新しい情報を追加し続けるしかない」という結論になったのではなかろうか。今回のイニストラードも、なんと9月と11月の二段構えという暴挙。もう、購入する側からしたらむちゃくちゃである。しかし、ガチのプレイヤーからすれば、この変化は無茶でもなんでもない。最近の流れを考えれば、リリースから環境の分析・固着化までは、下手したら一ヶ月かからないのである。だったら、もう手数でごまかすしかないのだ。 ただ、そうして速度がどんどん上がり続けると、正直カジュアルプレイヤーの層はこれまで以上に分散的になるだろう。「気楽に楽しむ」選択肢が増えるというか、「気楽じゃない楽しみ方」に着いていけない層がどこで諦めるかの段階が分かれる。一部の競技プレイヤーだけでなくライト層を捕まえ続けるための戦略が、今後の方向性としてどのように定まっていくのかはまだまだ注視する必要があるだろう。まぁ、マローはデザイン演説で「コロナ下でMagicめっちゃ売れたわー、史上もっとも売れちゃったわー」と言ってるので、今のところは大丈夫……なのかな。 あ、誤解のないように付記しておくと、製品提供の方向性に私が追いつけなくなっているのがキツいというだけの話であり、(ことに私が触れ続けるリミテッド環境については)ほとんど不満はない。というか、ここ最近のドラフト環境、ゼンディカーは史上最高レベルで好きだったし(アーキタイプの自由度の高さが素晴らしい)、カルドハイムもなんだかんだでアツい環境だった(氷雪にどれだけ騙され続けたことか)。ストリクスヘイヴンのそれぞれの大学デザインもお見事だった。フォーゴトンレルムだって、ダンジョンのバランス構築なんかは非常にリミテッド向けで良いものだったんじゃなかろうか。せっかくなので、上のマローのデザイン演説で述べられている部分で、私の感性にめっちゃ合う部分をあげておくと……。 ・全体的にデザインの芳醇さが強固 ・ゼンディカーのリミテッドが好評 この辺は上述の通り。 ・カルドハイムは詰め込みすぎちゃった 確かにこれはね……ちょっと勿体無かったけど。 ・ストリクスヘイヴンのミスティカルアーカイブ大成功 ドラフトに変化が起きるギミックは大歓迎やね。 ・「大学」で新しい陣営の構築がうまくいった 個人的にはロアホールドのデザインは本当に面白いと思ったし、プリズマリとイゼットの差別化も狙い通りにいってたんじゃなかろうか。クアンドリクスも別に悪くないと思ったけどね。 ・モダンホライゾン2、やりすぎた しゃーない。 ・フォーゴトンレルムのフレイバー語が混乱を招いた。 ここだけ、ちょっと気になる部分だったかな。贅沢な要望だとは思うんだけど、私の理想はやっぱり「カードの効果を見て、そこからイメージが膨らむ」というデザイン。これまでWizardsは、効果とカード名(とイラスト)を見ただけで「こんなシーンなんだろうな」とイメージさせられるようなカードを作り続けてきたはず。カードに直接「こんなことが起こっているよ」というルール外の書き方をしちゃうのは、私の美学的にはあまり美しくないと感じた。フレーバーテキストと何が違うねんと言われたらそれまでなんだけども……でもさ、今回の場合って、ゲームにも影響をもたらすデザインだったわけじゃない。「私は、『殴り合いをする』のモードを選びます」とかゲーム中にいえちゃうわけじゃん。やっぱそれってちょっと違う気がするんだよね。まぁ、今回はあくまでD&Dとのコラボなので、そっちに寄せた特殊な措置だったと言われればそれまでなんだけども。今後もやるかもしれないってマローが言ってるので、正直あんまり多用はしないでほしいと思っている。スペースが余ってるなら、その分フレーバーテキスト書いといて。
以下はイニストラードのカード個別レビュー。
考慮/Consider 墓地肥やし版の「選択」。占術が諜報になった版、とも言える。当然イニストラードってことは墓地環境になるという宣言であり、確実に「選択」よりも強化されていると見ることが出来るだろう。今後は下の環境も含めて注目に値する青の期待の新人。カード名が一般名詞だし、必要に応じて今後はちょいちょい再録されるんだろうな。しっかし、そんだけレンズが付いてて何に使う装置なんだよ……。
十三嗜好症/Triskaidekaphile そこ擦ってくんのかよ! 一目見てそれとわかる「十三恐怖症」のリメイクというかなんというか……まぁ、楽しそうなやつ。ただ、先輩はエンチャントだったのにこちらは何故かクリーチャー。破壊されにくいパーマネントだとまずいという判断なのだろうか。それとも単に「1/3」という並びが見せたかっただけなんだろうか。どうせほとんどの場合には4マナでカード引くだけの装置なんだから「貴重な収集品」と同じくエンチャントでもよかった気はするんだけども。ちなみに、「十三恐怖症」はそのカードイラストの中にいろんな「13」の要素が入っているというイラストも楽しめるカードだったが、今回はそういう要素はない。画面上の指の数も16本になってるし。一応、英語版のルールテキストは「you have no maximum hand size」なので、彼女が貸してくれる「手」とのネタになっている部分はあるかもしれない。 滅びし者の勇者/Champion of the Perished これまた分かりやすいリメイクで、かつて一斉を風靡した人間デッキの一番槍、「教区の勇者/Champion of the Parish」がゾンビ化した姿。まず何が好きかって、英語名が綺麗にもじってある部分。スペルだけならほぼ同じっていう。もちろんフレーバーテキストも綺麗に転写されており、かつての勇者のセリフは「私はこの町の靴屋や皮職人や愚か者たちのために戦うーそして、彼らも私のために戦ってくれる」。当時の支援者たちと仲良くゾンビ化しているようで何よりだ。カード単体での評価は周りのゾンビ次第だが、下の環境でゾンビを組むなら一考に値するだろう。まぁ、1マナゾンビって優秀な先輩がめっちゃ多いから結構大変かもだけど。 冥府の掌握/Infernal Grasp 質実剛健。今までなかったのが不思議なくらいにシンプルで強力な除去。一応一番近いのは「残忍な騎士」の出来事部分である「迅速な終わり」だろうか。あれと比べるとアドは取れないが、構築でフル回転したレアと比べてもそこまで遜色がないというだけで充分すぎる。私はおじいちゃんプレイヤーなのでいまだに「影の中の貪り」あたりと比べて「2ライフ? チートか?」とか思ってしまうのである。リミテなら1引きもあり。構築ならそれこそ「残忍な騎士」が退場するので、次の除去候補として選択肢にはいるだろう。
火遊び/Play with Fire 稀によくある「ショック」の完全上位互換呪文。このジャンルはまさに「稀によくある」という言い方がしっくりくる部門で、「稲妻」を筆頭に「噴出の稲妻」などの完全上位互換はちょこちょこあるのだが、意外と「実はプレイヤーに撃てない」とか「実はソーサリー」とかの違いがあったりして、ショック先輩に忖度してるパターンの方が多いのである。まぁ、今回は本当におまけ程度の差ではあるが、直接本体も辞さないバーンデッキの場合、勝負はどうしたって短期決戦。このデビルくんが提供してくれる占術1が試合を分けることもあるやもしれん。あ、よく見たら完全上位互換じゃねぇや。「実はアンコモン」。
レンと七番/Wrenn and Seven さぁ、今回のPWだ。今回イニストラードにやってきたのは、「モダンホライゾン」で登場し、そのよく分からない設定で人気を博した後にすぐ構築レベルで大活躍しすぎちゃったせいで禁止行きまで命じられたレンさんである。一緒に連れているツリーフォークは単なる衣類みたいなものっぽいので、今回は「七番目」と一緒に登場している。前よりも禍々しさが増したようにも見えるのだが……単にイニストラードに合わせてイメチェンしてくれただけでしょうかね。 2マナという最軽量が武器だった六番と異なり、今回は単色の5マナという普通の設定。そしてドライアドという種族を体現するかのように、相変わらず土地のスペシャリストという性格を与えられている。まぁ、どこぞのエルフ娘も似たようなことが出来る気はするのだが、産めよ増やせよの方法が実に大雑把なのはこいつなりの個性だろうか。プラスとゼロの能力が一切自分を守ってくれないので、通常の運用だとマイナスから入らざるを得ないのが評価の分かれるところ。墓地肥やし性能が高いので、そっちのシナジーを見込める使い方が一般的になるのかな。「六番の方が強かったんじゃ」とかいうと七番が拗ねちゃうからダメ。
踊りへの参加/Join the Dance 毎度注目に値する、2色アンコモンのうち1枚。何故注目すべきかというと、だいたいの環境において、2色アンコモンはそのセットでのアーキタイプを示す指標になっているからである。例えばこのカードを見れば、「白緑は人間の物量で押すデザインなんだろうな」ということが予想できるわけだ。まぁ、過去のセットからも想像は出来るけども。正直あんまりアンコっぽさは無いし、過去のイニストラードと比べても「未練ある魂」の方が圧倒的に強いやんけ、という気もするのだが、多分人間であることが重要なのだろう。今回も狼男・吸血鬼・スピリット・ゾンビ・人間の部族分けが行われるんでしょうかね。あ、ちなみに当然のようにフラッシュバックが再録メカニズムです。この辺は信頼と安定。「帰ってきた」感を出すには再録メカニズムが必須ってマローも言ってるし、そりゃ3回連続でフラッシュバックは当然の帰結だ。窮地とか帰ってこられても困るし。一応、ソーサリーのフラッシュバックってことは魔技との相性がいいといえばいいかな。ストリクスヘイヴンとの繋がりではロアホールドも一応墓地を参照する陣営ではあったが……あんまり構築で活躍はしてないから関係ないかなぁ。 PR
ネオ神河…本当だったのか
イニストラードの次はネオ神河と新次元のギャングものという「忍者と極道」なセットにドミナリア再訪&兄弟戦争という回顧&新Φへのおさらい?なセットという濃い2022に突入
エーテルパンク次元はカラデシュがありましたが、まさかサイバーパンク風次元を出してくるとは 鼠人や蛇人もLAN直結生活してるんだろうか… Re:ネオ神河…本当だったのか
カラデシュ次元の雰囲気はSF要素がありながらいい具合にMagicの次元としてまとまってたけど、「ネオンきらめく神河」はどんな世界になるやら……。街がきらめくパッションフルーツとかになってたらどうしよう……。
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