最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
祖先の刀/Ancestral Katana 「祖先の刃/Ancestral Blade」とは違う装備品やで。共通点は設置コストだけかな。今回侍たちに与えられた特性である「タイマン」を推奨しており、ブシドーに則って単体で攻撃するとご先祖パワーで簡単に装備できるという。忍術を擁する青黒がブロッカーを避けるために大人数で殴りたいのに対し、白は賛美能力とか、やたらとタイマンを好む傾向にあるわね。せっかくなら武士道能力をつける、っていうテイストでもよかったけどね。 夜明けの空、猗旺/Ao, the Dawn Sky よく分からん漢字使うのやめてもらっていいですかね……どうせ外国人には漢字のネーミングなんて分からんのやろうが、これだと日本人にも意味がわからないんですよね……さておき、今回も神河には伝説のドラゴンサイクルが収録されている。前回は「星」サイクルだったが、今回は「空」だ。旧神河で登場したサイクルはどの色も(ん?)大活躍を見せた神河トップレアと言ってもいい連中で、特に黒の黒瘴、白の陽星あたりは値段も爆上がりの高嶺の花だった。先輩連中は「死亡時誘発能力」の他に6マナ6/6飛行だけというステータスも共通だったが、今回は色ごとにサイズや戦闘力が異なり、白は5マナと比較的軽いうえに警戒持ち。さらに今回は死亡時がモード選択になっており、こいつはライブラリからの発掘とハイパーカウンター強化が選べる。どんな状況でも絶対無駄にならんぞ、という気概は素晴らしく、流石の神話レア、流石の陽星の後輩である。今回も値段あがりそうやなー。 啓蒙の時代/Era of Enlightenment 啓蒙の手/Hand of Enlightenment 今回収録された英雄譚はこれまでとは随分違うテイストになっており、①コモンにもある ②必ず最終章で変身してクリーチャーになる という2つの特徴がある。現代に残された伝承物を介して歴演衆の語る物語が、最後には特定の人物の人生を体現し、それが現世に現し身として垣間見えるということなのだろう。こちらは刺繍の壁掛けに描かれた、「神の乱」の後の世の様子。中心の坊主は特定の人物ではなく、「樹海の兵団」を象徴するものである。2マナコモンということで効果は最低限。占術・ライフともらって最後にそこそこのクリーチャーになる。役目は違うが、イメージは「メレティス誕生」がちょっと近いくらいだろうか。ただ、コントロールに特化して欲しい要素を的確にくれた「メレティス誕生」と違い、こちらはより雑多なのでそこまでの実力はない。ま、コモンのエンチャントの選択肢として。 共同目的の御神体/Go-Shintai of Shared Purpose 祭殿! その素敵なサブタイプが私を熱くさせた! Go! Shintai!! というわけで、M21で伏線を張っておいて(?)満を辞して本家神河からの祭殿サイクルが投入された。これで世界に溢れる祭殿は11軒から(おそらく5軒以上は)増えることになり、累積すればするほど強いサイクルがさらに強化されることになる。まぁ、どの環境で使うかは知らんが……。そして今回はなんと、この本殿が生きているというのだから驚きだ。まぁ、除去耐性の低下を考えると「なんで生きてんねん」という不満しかないのだが、動いちゃったもんはしょうがない。その分能力はかなり強めなので、なんとか守りぬいて本殿ライフを満喫したい。……4マナ1/3てなぁ……。このイラストのどの部分がクリーチャーなんだろう。真ん中のオブジェクトだとすると、流石に1/3は貧弱すぎんか? 皇国の鎮圧者/Imperial Subduer 今回はタッパーもタイマン推奨。2ターン目までに侍を展開できていれば、3ターン目からいきなりタップが起動できるというかなり前のめりな攻め要員。ただ、普通に考えると「相手クリーチャーをアタック中にタップして攻めを続けたいデッキ」ってつまりは「多人数でボコ殴りしたいデッキ」な気がするが……。賛美の時みたいに一点豪華主義でとにかく強化強化するデッキタイプになるんですかね。 神河の魂、香醍/Kyodai, Soul of Kamigawa この世界を司り、皇と精神をリンクさせる最大にして最高の神、それが香醍。ただ、ストーリー上は「皇がいなくなっちゃった上にテゼレットに蹂躙されてヘロヘロ状態のまま長年放置」というかわいそうな神である。その身は世界を守るためにあり、瞬速を用いた防御性能は統治者というよりも先兵のお仕事のような気もする。まぁ、小回りの効いた超強いコンバットトリックだと思えばだいたい合ってる。既存のカードと比べて、こいつがいる限りずっと防壁を貼り続けられるというのが強い点か。起動型能力もあるにはあるが……これ、統率者戦で5色ドラゴンデッキ組めるように忖度しただけやんね。 魅知子の真理の支配/Michiko’s Reign of Truth 魅知子の肖像/Portrait of Michiko 神の乱を収束させた統治者、今田魅知子を描いた扇絵。序盤のサポートは条件付きのクリーチャー増強で、その後は可変型のクリーチャーへ。エンチャント・アーティファクト支援だが、白という色を考えればエンチャント固め打ちのデッキで進化を発揮するはず。今回の英雄譚の中では裏面のクリーチャーが強い方で、デッキの基柱になりうるポテンシャルがある。ちなみに生前の魅知子と能力的なリンクは一切ない。まぁ、伝承なんてそんなもん。 神憑く相棒/Spirited Companion 噛み付かないよ。神憑いてるだけだよ。とにもかくにもイラストアド。やっぱ日本が誇るわんこといえば柴。和の心。完璧な柴犬フォルムで、真木孝一郎も大絶賛待った無しである。日本語フレーバーだと分かんないけど英語だと「She」って書いてあるし、多分真木家の飼い犬であるくるみちゃんがモデルに違いない(今回、日本文化監修協力に真木孝一郎が参加している)。毎回ハンドブックが楽しみですよ。加えて能力もすでに実績たっぷりの「エルフの幻想家」の色変えということで期待大。エルフという種族アドは無いが、代わりにこいつはこっそりエンチャントなのでそっち方面のシナジーが期待できる。とりあえず大きなイラストください。 放浪皇/The Wandering Emperor ついに正体を現した放浪者。なんと、正体が明かされたはずなのにサブタイプにPW名が記されていない。これは初登場時の「放浪者」がタイプを持っていなかったことに合わせてのものなのだろうか。今後彼女がなんらかの要因で変装とかしてても、正体がバレることがない。PWタイプでモロバレだったどこぞの教授にも見習ってほしい気遣いである。 さておき、そんな放浪者の能力は瞬速+インスタント起動というパッケージで表されており、戦場に突然現れ、プラス能力で味方を支援したり、マイナス能力で相手をぶった切ったりする新たな形のコンバットかき混ぜマシン。次元のトップに立つ権力者のくせに、ギデオンなみに最前線で戦ってる感が出てるのはすごい。まぁ、放浪中にめっちゃトレーニングしてたみたいだしなぁ。っつうか強制プレインズウォークは強くなきゃ生き残れなかっただろうからね。トイレ行ってる途中とか風呂入ってる時にプレインズウォークしたらどうなっちゃうんだろう(エロ漫画の世界だ)。ちょいと忠誠度が低いのが気になるが、少なくとも「出したターンに殴られる」という心配がないので防御性能も悪くない。白PWの魂を受け継ぎ、バリバリ殴り込めるキャラになれるだろうか。 語られざるものの警告/Behold the Unspeakable 忌話図の幻像/Vision of the Unspeakable 神河世界に紛れ込んだ謎の合体ロボ、それが魅惑のレア「語られざるもの、忌話図」。結局なんだかよく分からん神だったのだが、伝承が語り継がれるほどのメジャー神だったんだろうか。「語られざる」のにこんだけ語り継がれてるってのも皮肉なもんである。そんな忌話図さんの英雄譚は、今回の中ではがっつり重くて効果がでかい、旧来の英雄譚に近いデザインになっている。特に激烈なのは第2章で、最低限「多元宇宙の警告」が保証されており、条件を満たせばなんと4ドロー。5マナという設置コストから考えれば破格の性能である。そしてたどり着くクリーチャーモードは神河風に言えば「初めて夢見たもの、空麻呂」。きっちり2章で手札を増やしておいてサイズアップしたフライヤーが舞い降りるのは文句のない結末である。コントロールデッキでの上手い運用法を見つけたいところ。 思慮深い達人/Covert Technician 3マナ2/4っていうだけでまずでかい。そして忍者名物であるダメージ誘発効果は「アーティファクト展開」。便利そうに見えるが、まず忍術で2マナ使っており、普通に使えば2マナ以下のアーティファクトしか展開できないので忍術で出たターンは得しない。普通に出して、普通に殴って通れば多少のマナ勘定は期待できるくらい。なんとかしてパワーを上げるのがベストだが……そこまでして展開したいデッキってあるんすかね。今回は忍者+アーティファクトのシナジーをいろいろ考える必要がありそうだ。 発展の暴君、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Progress Tyrant ファイレクシア法務官でもトップクラスの夢クリーチャー代表、ギタクシアス様がヴォリンクレックスに続いての帰還。初代よりもだいぶ軽くはなっているが、それでもやっぱりヘヴィー級。それもそのはず、この能力でほいほい戦場に出られたらたまったもんじゃない。除去耐性が無い……ように見せかけて、着地しちゃえば相手のインスタント・ソーサリー除去が無効になるので理不尽オブ理不尽は間違いなし。引き続きドリーム邁進。しばらくの間はヴォリンクレックスさんとの共闘も可能。レッツ法務。 渦巻く空、開璃/Kairi, the Swirling Sky レジェンドドラゴンサイクルの青。6マナとやや重たいが、がっしりボディ+護法の組み合わせて場持ちが良いのでヘヴィー級フィニッシャーとしての存在感はぼちぼち。まぁ、同じ護法を持つドラゴンとしてみるなら、現時点では「砂漠滅ぼし、イムリス」の方が固い印象はあるが……。防壁が安定しているこっちの方が長い目で見たら安全なのかも。そして死亡時ボーナスは「大雑把バウンス」と「呪文大好き」の2択。クリーチャー中心で攻めるデッキなら前者が強く、クリーチャーを減らしたコントロール系なら後者が強い。生きててもダメ、殺してもダメ、お手本のようなファッキン神話。相手がトークンを駆使するデッキだったらマジディザスター。 当世/The Modern Age ベクターの滑空者/Vector Glider その名の通り、過去の遺産を語る英雄譚の中では異質な「現代の姿」を描く英雄譚。その名の通りベクター形式で描かれたグラフィックは少しずつ手札を調整する最低限の効果で、最終的にそれなりのフライヤーにたどり着くオチも無難なところ。2マナで2/3フライヤーだと考えりゃ文句なしで強いのだが、実際に攻撃に移れるのが早くとも5ターン目なのであまりクリーチャーとしての優位性は感じられない。リミテッドの場合、青はアーティファクト推しの色なのでエンチャントにあんまりニーズが無いのもちょい残念。 月罠の試作品/Moonsnare Prototype ちょっとしたマナ加速ができるかもしれない試作品。月にかわってマナ加速よ。まぁ、効率はよくないし色マナもでないのであまり大量に採用したいカードではないが……魂力の方がフツーに使えるバウンス。そっちの要素だけで採用しちゃえるという節操のない組み合わせだ。なんかこう……2つの効果に接点がないのであんまり美しいデザインじゃないわね。 現実チップ/The Reality Chip 皇をめちゃめちゃにし、そして最後にはタミヨウさんの破滅の原因にもなってしまった最悪の装置、それが現実チップ。どういう効能なのかはいまだによくわかってないが、とにかくPWにとってはよろしくない禁断の呪法なのは間違い無いようだ。それがまぁ……こんなおとなしげな装備品にねぇ……。しかもこれ、クラゲなんかい。比喩じゃなくてほんとにクラゲなんかい。とりあえず、セットするだけならただそこにふわふわと漂っているだけの存在。なぜかタフネス4とむやみに硬いので、相手が殴ってきても存外ふわりと受け止めてしまえるというずるい性能。そして誰か装備する人間が出てきたらしめたもの。ピタリと貼り付ければ未来が垣間見えるようになり、「未来予知」と完全に同じである。2マナ3マナの分割払いで「未来予知」が使えるなら充分強いだろう。一応「アーティファクト破壊」「クリーチャー破壊」という2つのパターンで破壊されるので脆弱にはなっているが、場持ちの良さは「未来の大魔術師」よりも上な気がする。 現実の設計者、タメシ/Tameshi, Reality Architect タメシは魁渡が友人だと思っていたムーンフォークの研究者。もともと「神と技術の融和」を目指しており、未来派寄りの魁渡とは馬があったのだが、実はその陰でギタクシアスと通じており、最終的には「知りすぎた」というので殺されてしまう。魁渡には最後に「テゼレット」というダイレクト過ぎるダイイングメッセージを残していくのだが、なんかこう、もうちょい役立つものを残していってくれよ、という気もする奴だ。で、そんなタメシはいろいろと癖のある能力設計。パーマネントが戻るとカードが引けるってのは「トレイリアの大魔導師、バリン」に近いが、こちらはクリーチャー以外のものを戻す必要がある。そして、それを満たすために白とコンビを組んで墓地から廃品回収できる能力も備えている。コストとして土地を戻すので確実にドローが可能になっており、この「何かするために土地を戻す」ってのが旧作神河では空民が共通して持っている能力だったので、ノスタルジーまで刺激される。俺はメロクに泣かされたあの日々を忘れない。そして現代でもこの組み合わせはかなり強烈で、乱用こそできないが確実なアドバンテージを刻める使いでのある能力だ。現在、青は「消えゆく希望」や「ゼロ除算」などのバウンスがかなり活躍できている世界。残念ながら禁止カードは出してしまったが、まだまだそっち方向のコントロールでの掘り下げはできるんじゃなかろうか。統率者としても使い勝手が良さそうだ。 タミヨウの完成化/Tamiyo’s Compleation 「完成化」って日本語はなんか変な気がするんだが、多分ファイレクシア的概念で「完成になる」ってことなんだろう。そんな完成化を果たしてしまったタミヨウさん。そしてそのシーンは青除去って時点でお察し。いろいろと心苦しいカードである。そして、カードとしてはふつーに使える。というか「捕獲球」あたりの上位互換なので、コモンとしては歴代最強クラスとも言える。青単色でPW対策になるコモンってもしかしたら初めてかもしれんな。まぁ、多分今回はエンチャントが割りやすい世界になりそうだけども。 肉体の裏切り者、テゼレット/Tezzeret, Betrayer of Flesh ブレない悪役、テゼさんである。ニコル様なき今、PW軍団の中でもトップクラスの悪いのがこいつ。一応他にもティボさんとかオーコさんとか悪い連中はいるのだが、あいつらはまだ自分勝手に欲望の赴くままに遊んでるっぽいので、ファイレクシアとがっちり手を組んで次元をぶっ壊しまくってるこいつが今の所一番の危険因子であろう。 そんなテゼレットさんは今回もブレずにラブ・アーティファクトしか叫ばない。出してるだけで起動型能力が軽くなる名工っぷりはさすがだし、プラス能力でプチ「知識の渇望」、マイナスではプチ「アーティファクトの魂込め」と、アーティファクトデッキが欲しいものが一揃い用意されている。4マナの割に奥義到達もそこそこ早く、さっさと爆裂アドマシンに繋いでしまう選択肢が見えるというのも強そう。純正アーティファクトデッキを作るなら、歴代テゼレットの中でも上位に食い込める人材になってるんじゃなかろうか。まぁ、テゼさんって全部4〜6マナに集中してるから、なかなかベストアンサーを見つけるのが難しいのだけど。 千の顔の影/Thousand-Faced Shadow 私のお墓の前で化けないでください。なんとも珍妙な設計の忍者で、忍術時にのみ特殊能力を発揮し、素出ししたらなんにもしない単なる1/1フライヤーである。まぁ、それでも後続忍者の忍術のタネという大切な役割が果たせるし、その役割を経ればまた自身の能力を使うという無限ループに入れるわけだが。忍術モードは分身の術をイメージしており、いわばクローン+おまけ付きみたいなもん。なんでレアなのかもよくわからんかった「不気味なくぐつ師」よりも何倍も強い。 噛掌の忍者/Biting-Palm Ninja イラストを見て「この次元にもエルドラージが?!」とびっくりしたが、多分この人はそういう忍術が使えるだけなのだろう。「手の目」っていう妖怪はいるが、手の口は聞いたことないな……二口女みたいなもんかしら? 3マナ3/3威迫の時点で割と強いし、忍術を介さずともダメージが通しやすいのでそこからのハンデスはかなり有用。普通に「強要」に近い効果なので、それだけでも3マナ分の強さがあるのだ。渋いながらも堅実でかなりやらしいレア。 毒血勢団の影歩き/Dokuchi Shadow-Walker 「勢団」とはこの次元における半グレのチームのこと。だいたい「やから」と同義。ドクチ勢団は「ドケチ」と聞き間違えそうなのであんまり怖くないが、4マナから出てくる5/5は素直にプレッシャー。モダマスにいた「新月の忍者」もそれなりに怖かったし、ダメージレースぐっちゃぐちゃよ。 貪る混沌、碑出告/Hidetsugu, Devouring Chaos そのあまりにトンチキな能力のおかげで、かつてはクソデッキファンを魅了し、時にコンボのタネとして活躍していた「無情の碑出告」様。1200年の時を経たが、どうやら神河のオーガ(鬼)は随分長命なようで、この世界では貴重な「前セットから続投しているキャラ」となっている。ただしその肉体はシャーマンからデーモンへと変わり、そのせいか色も赤から黒へ。より残忍になったかと思ったら、意外にも能力の方はマイルド……でもねぇか。ライブラリトップからの「衝動的ドロー」は赤い能力だが、正直碑出告さんはそのカードが唱えられるかどうかなんて関係ない。というか起動コストが3マナの時点であんまり唱える気はない。めくったカードのコスト分のダメージが飛ぶ「うつろう爆発」が彼の真の狙い。占術で積み込み、撃つ。それだけだ。現在スタン環境で最も重いのは「氷砕きのクラーケン」の12マナ。さぁ、レッツ狙撃。 絶望招来/Invoke Despair 素敵シンボルなコストを持つなかなかの大技。公式のコメントからすると、これが「単色シンボルの根本原理」というコンセプトのサイクルになっているとか。なるほど確かにどこか根本原理っぽさが……なくもない? 3つの要素について、「サクってね。ダメなら2ライフ払って、俺カード引くから」を迫る。つまり、最大「パーマネント3つサクり」だったり、「相手が6ライフルーズでこっちが3ドロー」だったりするわけだ。まぁ、そりゃつえぇわ。5マナかかるしクアドラブルにもなるわ。最近たまに「ターグリッドのランタン」をキーとした黒単サクり捨てさせデッキにぶつかることがあるが、その辺のデッキが一気に強化できるかも。 致命的な不具合/Lethal Exploit エンジニアとかには絶望的に嫌なカード名だな……。普通のコモン除去だが、こちらの「改善具合」次第で効果が増加するというややもっさりしたボーナスつき。改善1体で「最後の喘ぎ」と同等ということで、リミテならやっぱり必須。しかし、改善しまくる方が不具合が強化されるってのも皮肉な話である。 梅澤俊郎の生涯/Life of Toshiro Umezawa 俊郎の記憶/Memory of Toshiro 神河きってのダークヒーロー、梅澤俊郎を描いた墨絵の英雄譚。そしてその効果は、当時を生きていたものも、そうでなくても下の環境で彼の十手に振り回されたことがあるものもニヤリとさせられる。1章と2章の効果が、見事に十手なのである。まぁ、一気に2つ起動できるからこその十手だったわけで、毎ターン自動で1個ずつ解決するとそこまで強くない気もするのだが、だからこそ2マナの置物。うまくすれば相手のタフネス1を2体除去れる可能性があるのだからそれだけでも充分だろう。ただ、最終的にたどり着くクリーチャー像がいまいちつかめないキャラなのだが……一応、生前の俊郎と並ぶと呪文が唱えやすくなる……かなぁ……。 悪忌の種火守り/Akki Ember-Keeper しばらくイニストラードにいたせいで、なんかゴブリンの顔見るの久しぶりな気がする。こちらのゴブリンも改善応援団で、死亡時になぜかスピリットの保険がもらえる。今回のスピリットはイニストラードと違って飛行が付いてないのでそこまで価値が高くないことには注意。まぁ、2マナ2/1がついでに持っている能力なら文句はなかろう。 悪忌の戦化粧/Akki War Paint 「ゴブリンの戦化粧」とは違うカードだよ。こちらは1マナと最軽量でそれなりの増強が可能なお手軽速攻カード。神河的な配慮として非クリーチャーアーティファクトに張ることが可能になっている。この次元では「装備品状態のドローンにつけておける」ってことなのだろうが、わざわざそこを狙ってエンチャントする意味はあんまりない気もする。機体があれば、そっちに張れるという意味もあるか。 燃え立つ空、軋賜/Atushi, The Blazing Sky レジェンドドラゴンサイクルの赤は4マナとサイクル最軽量。ステータスはいつも通りのもので、速攻が無いので黄金架あたりと比べると積極性に乏しいが、こちらのサイクルは死ぬことが前提なのでしょうがない。死に際の能力は「舞台照らし」モードと「宝物3つ」という非常に即物的な2択。マナが揃っているなら前者、4マナから最速召喚しておりマナに余裕がないなら後者。まぁ、ちょい地味ではあるかな。殴るだけで宝物出すあいつと比べるとなぁ。 流星の信奉者、ゴロゴロ/Goro-Goro, Disciple of Ryusei そういやこの世界のゴブリン(悪忌)のネーミングってこんなんやったなぁ、と思い出す1枚。「ベンベン」とか「イシイシ」とか「トクトク」とかね。まぁ、よその次元にいっても「タクタク」とかいるけども……。とにかくそんな由緒正しきゴブリンの一派。ネーミングからして「降る星、流星」を崇めているとわかる彼は、なんとその力で流星っぽいトークンを生み出すことが可能。条件は「改善クリーチャーのアタック」なので、別に本人が殴る必要もないし、いざとなったら速攻付与からの急襲&トークンも不可能ではない(何マナ必要やねん、という話だが)。速攻付与能力だけでもある程度意味があるので、低コストのゴブリンデッキでトークンを一気に展開して襲いかかる、みたいな戦術にも登用できるだろう。 屑鉄の溶接者/Scrap Welder 赤が得意とするアーティファクト流用術の使い手。名前からわかる通り、その源流は「ゴブリンの溶接工/Goblin Welder」である。まぁ、ゴブリンのやることなので若干コスト面での劣化は見られるが(どれくらいのコスパになるかはフレーバーを参照)……コンボでの運用となれば1マナ程度の差分はそこまで問題にはなるまい。速攻まで与えるということは、今回多数登場する(はずの)換装クリーチャーとの併用が前提になっているはず。何かサクってお得なアーティファクトが出てくるといいんだが。 猿人のスリング/Simian Sling 換装能力のお披露目となった基本カード。クリーチャーとしては1マナ1/1と普通だが、一応ダメージ飛ばしがあるので速攻デッキなら使えないレベルではない。しかしまぁ、やはり前提は装備品としての運用になるんだろう。各々のモードでのスペックはそこまで優れているわけではないが、やっぱり選択肢があるというだけで意味があるんだろう。どこぞの禁止になった神話猿とは違って無難な活躍に期待。 戦乱時代/The Shattered States Era 無名なる覇王/Nameless Conqueror 名もなき者たちの戦いを描いた名もなき英雄譚。「戦乱の時代」を英訳するとこうなるんやな、っていうのがお勉強になるカード。いわゆる赤の誘拐呪文枠で、そこそこ「アクロス戦争」っぽさも感じられるが基本的には使い切り。シナジー要素に乏しく、コストが重たいのでちょっと運用に手間がある。最終的にたどり着くクリーチャーも5マナの結果としてはあまり魅力はなく、まぁ、一般ピープルならこんなものか、という出来だ。日本の戦国時代と違って、ここから将軍が出てくるなんてことはないのね。 止められぬ大峨/Unstoppable Ogre 歪なステータスと殴り値の高さが売りのオーガ。ブロック抑止は出たターンにしか使えないのでこいつ自身の攻撃はほぼ間違いなく止められ、短い人生を終えることになる。大抵は自分よりもコストの低いクリーチャー、最悪トークンあたりと相打ちになるので、本当に出た時の能力が使えるかどうかの勝負。あとはまぁ、明らかにブロッカーを引きつけてくれるので、忍者との共闘の際の捨て駒として。 梓の幾多の旅/Azusa’s Many Journeys 探求者の肖像/Likeness of the Seeker その稀有な能力故に何度か再録も果たしている神河世界の有名人、「迷える探求者、梓」の人生を描いたお着物の英雄譚。第1章は間違いなく梓風味であり、「探検」効果から確実なステップアップが見込める。この時点ではアドにはならぬが、一応ニーズはありそうだ。最終的にたどり着くクリーチャーは癖が強く、「攻撃してもスルーされると土地が起きない」「戦闘フェイズ中に土地が起きるので、これでマナを累積させてビッグアクションにつなぎにくい」などの難点が多い。つまり、あんまり上手い使い方が見つからない。遅いターンで出した時の見返りがかなり少ないので、エンチャントに強く寄せたいデッキ以外ではあまり慌てて引く必要もないかな。 天空に到る母聖樹/Boseiju Reaches Skyward 母聖樹の枝/Branch of Boseiju 母聖樹の威光を描いたモザイク模様の英雄譚。第1章の効果は「ニッサの勝利」で、手札にくるのでマナ加速にはならないが一応アドだし結構な圧縮。4マナだとギリ。さらに2章も方向性はブレず、なんと墓地からライブラリのトップに土地を置く。ここでもアド無し、かなり限定的な効果で説得力が乏しい。なんでここまでして土地を引きたいのかといえば、それは最終的にたどり着くクリーチャーが土地大好きだから。まぁ、そうまでせんでも4マナで唱えてるんだからそこそこのサイズになってるとは思うのだが……今回多数登場した魂力持ちの伝説土地と組み合わせて呪文を積み込む感覚にすれば多少は使いやすくなるかな? 龍の神の再誕/The Dragon-Kami Reborn 龍の神の卵/Dragon-Kami’s Egg 今回登場したレジェンドドラゴンたちの先輩に当たる先代龍たちはほぼ死に絶えたらしいのだが、そんな中で珠眼さんが頑張って復活のために尽力し、最終的に生まれ変わったのが今回の神話龍ということらしい。そういう意味では唯一「現代も生きている存在」が描かれている絵といえるのかも。そんな英雄譚を語り終えるともらえるのは謎の卵。何が出てくるかは1章2章のタイミングでめくったカード次第。化け物が生まれるかもしれないし、何も出てこないスカ卵の可能性も。一応ドラゴンとは種族的シナジーを構成しているようなので、雰囲気重視なら他の次元のドラゴンと共闘してしっかり「龍の卵」を再現するのが正しいのかもしれない。もちろん、そんなんガン無視してエルドラージとか仕込んでてもいいですけどね。卵が割れた時の処理がきちんと「唱える」になってるので相性は良いのである。 大狸/Great Tanuki もう、名前とその容姿だけで満足。もふもふのその姿はまさに狸だし、名前だってグレートタヌキだ。そして何より、日本人なら誰もが「緑のたぬきだ!」と思う。もう、それだけでいいじゃない。加えて能力もシュートだ。デザインとしてはかつて活躍した「クローサの大牙獣」などの流れをくんでおり、マナ加速として平均値、トランプル持ちのファッティとしても平均値をクリアしている。墓地にエンチャントを送ることができるので、その手のリアニなどとのシナジーも期待できるだろう。唯一残念なところは、クリーチャータイプが「Tanuki」ではなく犬になってしまったこと。そりゃ狸はイヌ科だから文句は言えないが、それだったら狐がタイプとして独立してるのはおかしいやろがい。たぬき差別許すまじ。ひとまず「赤いきつね」が出てからが勝負だ。 西の樹の木霊/Kodama of the West Tree 20年近くの時を経て、ついに四方(あとセンター)が出揃った木霊シリーズの最後の1人。残念ながらそれぞれの木霊にはあんまり共通点がなく、話題としてもせいぜい「北の樹の木霊」が構築戦で実績を残した程度の話なのだが、やっぱり1個だけ欠けてるという状態は気持ち悪かったので、今回無事に埋まったことでホッとしている人も多いんじゃなかろうか。そして能力は……やっぱあんまり共通点が無いな。改善クリーチャーが全員トランプルという緑らしいシュートなサポートに加え、改善クリーチャーが一気にマナを膨れ上がらせるおまけ付き。緑はただでさえカウンターがらみのクリーチャーが多いので、ちょいと「セレスタス防衛」を使うだけで一気に土地が拡大できるかもしれない。スピリットなので組み合わせる色次第ではサポートも豊富だし、降霊を合わせればオーラとのシナジーも見込める。いろんな可能性を見てみたいウエストサイドなストーリー。 麒麟の教え/Teachings of the Kirin 麒麟触れの大蛇/Kirin-Touched Orochi 神河次元の緑ではメイン級の存在だったのが蛇人間の大蛇(おろち)族である。そんな彼らは「神の乱」の後に色々大変だったようで、なんと現代大蛇族は足がなくなっているとか。その辺の話が気になる人は公式記事参照。で、そんな大蛇に力を与えた麒麟のお話だがどうやら神々とつながる力を体現しているようで、とりあえずポロっとトークンがもらえる。次のターンにはカウンターで「改善された」2/2クリーチャーとなり、3章ではさらなるコンタクトを求める大蛇クリーチャーに到達する。全体的に地味だし、クリーチャーモードは一発殴ったら確実に死ぬであろう虚弱体質だが、最終的に2体のクリーチャーを「改善」できる可能性は悪くない。だいぶもっさり気味だが、2マナの見返りとしてはそれなりのものだ。 熱心なメカ乗り/Enthusiastic Mechanaut 僕が大好きだった「鋳造所の検査官」や「エーテリウムの彫刻家」の能力を受け継いだ期待の新星。同じコストだった「彫刻家」と比較すると、色拘束を厳しくしただけでパワー1と飛行をもらっているわけで、恐ろしい強化である。今となってはそうでもなくなったが、この手の能力の強みは「アーティファクトは基本無色である」という部分。つまり、こいつを複数並べることで0マナでキャストできるカードがどんどん増えるということ。何かしらのコンボの担い手として幅広い環境での活躍が期待できるはず。それにしても、頑張ってるはずなのに本人の扱いがかわいそう(フレーバー参照)。 樹海の自然主義者/Jukai Naturalist なるほど、綺麗に上記のゴブリンと対をなす形で作られたエンチャント応援団。こちらだって素体の強さは疑いようもなく、カラーリングもがっちり噛み合うので過去に登場した様々なエンチャントデッキでの活躍が見込めるだろう。特にエンチャントレス系のデッキはドロー装置を置いてエンチャントを連打するパターンが多く、直近でもルーンを用いたエンチャントデッキが公式で紹介されていた。こいつ自身がエンチャントなのでデッキ全体のシナジーを底上げしつつ展開できるのもありがたい。 漆月魁渡/Kaito Shizuki 今回の押しも押されもせぬ主人公。多少ダーティーなところがあるのはもしかしたら大先輩である梅澤俊郎リスペクトなのかもしれないが、あいつとは違って基本的にはいい奴。まだまだ若いので青い部分も多く、今後のストーリーでの成長が期待されるが……いきなり1本目のストーリーでタミヨウさんとのえぐい別れがあったのがなぁ……頑張れ魁渡。 最大の特徴は出したターンのフェイズアウト能力。PWってのはどうしても初動での打たれ弱さに不安が残り、「身を守る能力があるかどうか」ってのが強さの第一基準になるものだが、そうするとどうしても忠誠度能力に制限ができる。そこでこうして妙な変装術で身を隠す術を身につけているという、なんとも忍者ライクな設定になっている。これで少なくとも出したターンの返しに殴られる心配はないし、全ての選択肢からゆっくり行動が選択できる。設置が3マナとかなり軽いが、1ターン目にやられにくいので忠誠度は3でなくて4もらってるようなもの。さらにアグロデッキならプラス能力でアドが取れるという割と破格の設定。もちろん1ターン目にトークン、2ターン目から心置きなくドローという鉄板ムーブも大歓迎。3マナで出来るアクションとしては割と強めなんじゃなかろうか。次世代忍者の活躍に注目だ。 神の乱/The Kami War 顕現した大口縄/O-Kagachi Made Manifest かつて神河を大混乱の陥れた最大の戦乱を描いた英雄譚。つまり、「神河物語」「神河謀反」「神河救済」の3セットおまとめパックみたいなもんだろう。無茶苦茶なコスト設定の割に効果は堅実で、出した時点で対象を問わない万能除去が飛び、2章では懐かしの「はね返り」を叩き込む。……ここまでの2章、どう見ても「白黒or 緑黒」→「青黒」と黒い要素が多すぎる気がするのだが……この際カラーパイとかどうでもいいか。そして現れる大口縄さん(の記憶)はでかいわ飛んでるわ殴るたびにでかくなるわアドだわで大騒ぎ。まぁ、こんだけ手間と時間がかかるんだから、多少のバカは許されるでしょう。あ、一応パワーだけ増強されるのが赤の要素かな(適当)。 梅沢悟/Satoru Umezawa この世界の罪と正義の象徴ともいえる梅澤の名を継ぐクリーチャー。あの俊郎との関係性は不明だが、まぁ、そりゃ子孫なんだろうよ。ただ、1200年の時が経っていることを考えると「子孫」って言われてもあんまり繋がりは感じられないけどね。現在は神河でも最大派閥となっている氷山勢団のトップを張っており、裏社会ではたいそう恐れられてるウシジマくんみたいな存在。まぁ、その割にはタフネス偏重の優しげなステータスになってるんだけどね。とにかく忍者を固めて使え、という指標は分かりやすいが、自身の能力があるので必ずしも忍者だけで構築する必要はない。どんなクソ重いクリーチャーでも4マナで出せるようになるので、いっそギタクシアス様や「船砕きの怪物」あたりと手を組んじゃうのが正解なのかも。 銀毛の達人/Silver-Fur Master 銀毛/シルバーファーとか言われるともふもふ感を期待してしまうが、残念ながらネズミなのでそういうニーズには答えられない。ただ、存外優しそうな目をしてるのできっといい忍者に違いない。その能力は2方面に忍者に手厚く、術が使いやすくなった上でステータスもアップ。忍術を経ればコンバットトリックとしての運用も可能だ。もし忍者デッキを組むなら必須中の必須と言える期待の1枚である。こっそりならず者もサポートしているので、ローテで消えたならず者デッキの復活の狼煙になるかもしれない。「ザレス・サン」が「なんで俺の能力は軽くならんの? ねぇ!」って文句いってる図が見える。 完成化した賢者、タミヨウ/Tamiyo, Completed Sage そんな馬鹿な…………。プレビューでここまでメンタルやられるとは思ってなかった、つい昨日までは公式ストーリーで大活躍してたタミヨウさんが一気に闇落ち。堕ちもの系は好きなジャンルだけどさぁ……こういう心に来るのはやめてよ……。よりによって事前に息子さんとの団欒の家庭なんかも見せられているので余計にきつい。ここまでずっといい奴を通してきたキャラがまさかの陵辱&改造手術だもんなぁ……今後どこかでゲートウォッチとぶつかることになると思うんだが、なんとか洗脳を解いて元に戻すルートを作ってあげて欲しい。このまま殺されたら本当にやるせないので。ほら、代わりに同じ色のマーフォークPWを捧げるから許して……。 さておき、そんなタミヨウさんはファイレクシアになってもちゃんとタミヨウ。個人的には奥義に出てくる「タミヨウのノートブック」が気になる存在で、「タミヨウの日誌」とはどういう関係にあるんだろうか。あとはまぁ、手堅いプラス、コンボに使えそうなマイナス。召喚コストもあいまって、なかなかにクセの強い1枚に仕上がったもんである。懐かしのファイレクシアマナをこういうひねりに使っちゃうあたりが本当に憎らしい。最近の開発チーム、セットギミックと関係ない過去の要素ぶっこむのに抵抗なくなってきてるな。 鏡の箱/Mirror Box 旧神河で作られ、一部のマニアの間で重用された「鏡の画廊」のがっつり現代風リメイク。イラストもきちんとオマージュになっているので注目。1200年の技術革新は凄まじく、2マナ軽くなった上で恩恵が自分だけになり、さらに増強能力と増幅能力まで追加。もう別次元のカードになっているといってもいいだろう。ただまぁ、結局これを使って「同名レジェンドをたっぷり詰め込めるぜ!」ってデッキを組もうにも、これが出せないと手札に大量の無駄カードを余らせるリスクがあり、さらにこれが割られた瞬間に自軍のレジェンドが次々に割腹していくという地獄絵図も見えるので、実際に運用するのはあまりに難しい。その性質上、統率者デッキでもあんまりニーズがないのが寂しいな。 電圧改竄メカ/Surgehacker Mech 突然の機体推し。どう見てもパワードスーツだし、イラストに溢れる日本のロボアニメへの敬意がそれだけで美しい。搭乗4と運用が面倒な割にそこまで飛び抜けた性能ではないのだが、187能力で最低2点は保証されているので単なる除去呪文としても使えるだろう。手間はかかるが、こいつを忍術で戻して使い回すプランも不可能ではない。なんかそれっぽいあだ名がついて愛されるようになればよいが。なんのアニメが一番近いかなぁ。 耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures どうやらサイクルになっているらしい、「古の土地に魂力宿っちゃった」シリーズ。こちらはかつての神河にあった伝説土地シリーズのオマージュで、伝説という大きな足かせがついた代わりに、アンタップインで普通に色マナが出せるのが特徴。そして、旧作と違って場に出す必要がないのでデメリットがそこまで負担にならず、デッキに複数枚投入できるようになっている。そんなサイクルの緑は、神河の象徴としてその特異な能力を振りかざしてメタの中心に居座った文字通りの大黒柱、母聖樹様である。かつては無色マナしかでなかったのにこの1000年で葉緑素をたっぷり備えて緑マナが出せるようになり、その役割は「ほぼ森」。ブロッコリーと一緒やん。そしてなけなしの魂力でもって相手のアーティファクトやエンチャント、そして特殊土地を叩き割るが、せめてもの情けとして相手にアドは譲るという「流刑への道」デザインになった。呪文としてみればそこまで驚くようなものではないが、土地の片手間の仕事としては充分すぎる内容。ついでのようにして土地を攻められるデザインになっているのが地味に効いている。ゼンディカーの「呪文土地」と違ってこっちはおもて面でも土地なので、何かその辺りを求めるこだわりデッキもありそうだ。 閑静な中庭/Secluded Courtyard 特定の部族デッキを大きく下支えする「手付かずの領土」をさらに強化した注目のニューフェイス。マナの出し方はほとんど同じだが、そこから出た色マナの用途が能力の起動にも回せるため、特定の部族デッキではデメリットがほぼゼロになった。ご丁寧に「クリーチャーの能力」だけでなく「クリーチャーカードの能力」までサポートしているのは、手札にいる忍者が忍術を起動する時でも色マナが使えるようにするためだろう。下の環境の人間デッキとか、さらに無茶苦茶なマナベースが可能になっていく。 叛逆のるつぼ、霜剣山/Sokenzan, Crucible of Defiance 伝説土地サイクルの赤は霜剣山。荒くれ者のオーガ(大峨)の住処として知られ、あの碑出告さんもこちらにお住まいだった(今はどうか知らん)。普通に使っても全力で山。そして魂力の方はクリーチャーの追加である。4マナで1/1が2体ってのはそこまで効率が良くないが、やっぱり「土地がついでにやること」としては充分すぎるもの。ついでにコストの引き下げも一応は意味があるかもしれないし、いきなり1マナインスタントから速攻スピリットが2体出されたら、それはそれでビビるだろう。多分このサイクルに弱いカードはなさそう。 PR
無題
呪文や土地がどんどん多機能化していく昨今、ブレずにアーティファクト愛を貫くテゼレット見るとちょっと嬉しくなります
Re:無題
いうても実際のデザイン上で一番革新がはげしいのがアーティファクトだから……。ファイレクシアの日々の努力の賜物やで。
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