最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
乗り手の生まれ/Born to Drive 俺たちゃ産まれながらのパイロット〜というカード。うん、パイロットなのは別にいいのだが、乗ってるものがどうみてもモビルスーツ……。お江戸文化とロボアニメ文化の融合、オリジナルアニメの企画会議だったら確実にコケてるやつだよなぁ……今にして思えば「クロムクロ」は頑張ってた。さておき、そんなパイロット生まれを気取るオーラは、何故か味方メンバー分だけの力を集約できる元気玉みたいなカードに。白らしい横並べ戦術から侍のタイマン戦術にエネルギーを固めるのに使える。また、オーラの難点である「そもそもつけるクリーチャーがいない」や、このカード特有の「人がいないからつけてもクソ弱い」という難局を魂力で絶妙カバー。その名の通りに乗るために産まれたクリーチャーを産出し、「ひゃっはー! 空っぽのロボしかいねぇじゃねぇか!」って殴ってきた相手に対し、突然搭乗4までの機体を起動させて返り討ちにできる。ピンチでいきなりコクピットに乗り込んで敵を倒す、まさに第1話的展開。次世代のキラ・ヤマトは君だ! って言おうかと思ったけど、2人乗りだとゴーダンナーとかダーリンインザフランキスあたりかな。 目覚ましい修復術/Brilliant Restoration 「注目のストーリー」に認定されているカードだが、これって今回のメインストーリーとは関係ないよな。香醍と魅知子の繋がりが大事なのはあくまで神の乱の後の「神河の歴史の中でのターニングポイント」であって……今回はそれも全部まとめてスポットライトにしてるのかしら。さておき、そんなターニングポイントはすべてのアーティファクト・エンチャントを修復するという文字通りの大技。類似カードにはかつて一世を風靡した「蔵の開放」があるが、こちらは1マナ重い上にシンボルが4つになった分、影響範囲が自軍だけになり、エンチャントデッキ同士の対決でも相手を気にせず使えるようになった。もう、このカードを使うってことは腹を括った構成になっているはず。新たな時代のコンボデッキとするのか、はたまた単なるビッグアクションとして使うのか。どちらにせよこのコストを乗り越えるだけのペイがあるデッキを用意するのは結構大変。とりあえずリミテッドでここからスタートしたら、いろいろ諦めがついてピックは楽だ。 君主今田の凋落/The Fall of Lord Konda 今田の断片/Fragment of Konda 旧神河では一応中心的役割を果たしたかつての君主・今田。一応フルネームは今田剛史(こんだたけし)で、ちょっと間違うとジャイアンになってしまいそうな奴。彼は絶対王政を敷いて「神が暴れとる、人類を守れ!」と旗振りを行なっていたが、その実こいつが大神・大口縄の子供を霊界から盗んできたせいで神たちが怒っていただけ、というはた迷惑な奴だった。最終的には神の子は取り返され、不死だった今田は粉微塵になった。今回のフレーバーで、そのまま粉微塵でも「生きて」いるというのだから怖い話。アンジェロ岩みたいにまとめてもらえればまだ救いになったのに……(それもどうだろう)。というわけで、エピソードは賑やかだがカードは抑えめ。主に第1章の効果が中心で、3マナの単体除去ソーサリーとしてはそこそこの信頼度。2章は本当に必要なタイミングが限定されているし、裏面に至っては「残忍な野猫」と同クラスという威厳も何もあったもんじゃない。まさに天罰覿面。ま、除去が機能すれば最終的にアドにはつながるのだし、悪いことするもんじゃないな、という反省とともにあたたかく見守ろう。今回のシナリオが盗人だらけの話なのも皮肉なもんだな。 報復招来/Invoke Justice 各色に与えられた招来サイクルの白。まとめておくと、このサイクルは「単色根本原理」という理念で作られた大技のサイクルで、共通点はクアドラプルシンボルだけ。内容は各色の個性を重視したダイナミックなものになっている。白の招来はでっかいリアニ。黒には無い特権として白は墓地からクリーチャー以外も釣ることが可能で、これさえあれば墓地で最強のカードが確実に盤面に戻せる。5マナソーサリーのリアニなら普通の性能だが、そこにカウンターをばらまく「自然の祝福」効果がドッキングし、なるほどこいつは招来である。どんなクリーチャーが戻ってきてもさながら「新緑の機械巨人」なわけで、当時の巨人の脅威を知っている人間からしたらそれだけで怖気が走る。単体で雑に使ってもやたら強いので、招来サイクルの中ではリミテッドで一番ムカつくカードになるんじゃなかろうか。 道照らし/Light the Way こんな名前のカード、昔なかったっけ? と思って確認したら、過去には「〜〜な道照らし」という名前のカードがあるだけだった。具体的には「不思議な道照らし」などで、英語だと「Pathlighter」の対訳。役割名詞と動詞の名詞化なので、日本語だと確かに違いがわかりにくいのである。ということで今回は動詞(インスタント)の方。シンプルな2択呪文で、強化側は堅実に「改善」しつつコンバットトリックとして優秀だし、バウンス側はオーラの付け外しや英雄譚の再利用など、エンチャントがらみでの用途が幅広い。2択呪文のくせしてどちらもきっちり強いという、最近ではおなじみのパターンである。どっちの道も明るいなら2択迫られても大して困らんな。リミテッドならとりあえず1枚入れておくだけでいろんなお悩みに対処できる。 永岩城の修繕/The Restoraiton of Eiganjo 修繕する建築家/Architect of Restoration 今田が凋落し、神の乱ではその住まいだった永岩城もボッコボコだったのだろうが、今回の主人公・魁渡やその姉・英子は長らく永岩城にお世話になっていたキャラ。つまり1200年の歴史の中で、きちんと統治者の住まいとしてリフォームされていたということ。わざわざ英雄譚にまでする話か? とは思うのだが、裏面が建築家クリーチャーってことで、もしかしたら名の知れた一級建築士が関わっているのかも。第1章では城以前にまずは地盤作りから。「メレティス誕生」と全く同じ効果なのだから、その有用性は実証済み。まずはアド確保というのが鉄板ムーブ。2章はまさに「修繕」といった効果で、タイプを問わずに過去の功績を発掘可能。1章でサーチした平地を捨ててやるとわかりやすくて良いな。そして3章で3/4警戒というそれなりサイズの建築家がやってきて、こいつも死ぬ前に1体2体程度のトークンを残していく。全体的に「決して損はさせませんよ」という気遣いにあふれたカード。その分1つ1つの効果は地味ではあるが、結局英雄譚の売りってこうして細かい有利を積み重ねる部分にあると思うので、「メレティス誕生」同様に、それなりに使われるかも知れない品質だ。2章を使いこなせるかどうかが分かれ目だろうな。 陽刃の侍/Sunblade Samurai お前それ平地サイクリングやないかーい! というだけのカード。まぁ、結局世の中の追加コストは全部キッカーだし、カードを捨てる効果は全部サイクリングなのよ。まぁ、一応「いや、これ平地サイクリングじゃないんで。オリジナルの魂力なんで」とアピールするためにライフがちょっともらえるので、そこは納得してあげよう。マナがなければサポートし、マナが揃ってればそれなりのクリーチャー。お手本のようなコモンデザインである。エンチャントデッキ、侍デッキのどちらもフォローできるのでとても丸い選択肢だ。今回のカードは、フレーバー的にエンチャントかどうか分かりにくいのはどうにももやっとするんだが、一応「こいつは魂力を持ってるってことは神の加護を受けてるんです。だからエンチャントでもいいよね」みたいな理由づけになっているっぽい(今回魂力を持つクリーチャーは必ずエンチャントかアーティファクトである)。ま、世界観が先かシステムが先かって言われたら確実に後者なのだが。 朧宮の守り/Guardians of Oboro イラストを見ると、空民のオシャレって髪(?)型に大きく依存してるのがわかる。一番右の人がスタンダードスタイル。真ん中はミニマムペガサス昇天型。左は……寝癖? 一般的な空民なのでそこまで好戦的ではなく、あくまで防衛任務が主。ただし新しいものには目が無いので、「改善」されてると見るや攻撃許可が出される。自身に装備やエンチャントを付けてマナ効率のいいアタッカーに変貌させるのが基本だが、現時点でもちょいちょい防衛クリーチャーは収録されていることが分かっているので、もしかしたら何かシナジーじみたものも構築できるのかも。「ローリング・ストーンズ」の時代より、人は何故か壁で殴るのが好きなのだ。せっかくなので現在のスタン環境で殴りたそうな壁がいないか探してみたが、残念ながらあんまり該当キャラは見つからなかった。最近の防衛持ち、だいたい条件付きで殴れる奴ばっかだわ。 月回路のハッカー/Moon-Circuit Hacker ハッカーって言葉は日本では誤解されがち、みたいな話題がよく出てくるがこちらの忍者は正しい意味でのハッカーですかね(英語名なんだからそうだろうよ)。忍術がこうして息の長い人気ギミックになった最大の功労者は、なんといっても「深き刻の忍者」。シンプルに青らしい性能を持った「新しいシステムを作るなら、まぁ最初に思いつくよね」みたいなデザインだったが、シンプルなだけに分かりやすく強かった。こちらのハッカーはそんな大先輩に寄せられた後輩ポジションで、忍術から登場すればパワー2でドローできる部分は完全に同じ。その上で忍術コストも素出しのコストも軽く、忍術極振りの先輩とは差別化を図っている。ただし、当然その裏にはデチューン要素があり、忍術時以外はドローじゃなくルーティング。アドを取れるチャンスは限定的になった。とはいえ、登場時にドローできるならその時点で損はしないわけで、ダメージによるルーターだって充分優秀なカード。2ターン目にさっさと出してプレッシャーをかけることもできるし、先輩とは違った意味でコモンらしい活躍が期待できそうだ。 現実の強奪/Reality Heist 魁渡がタメシの部屋から現実チップを持ち逃げしたシーンが描かれた「注目のストーリー」。ちなみに一緒にいるのは狸型ドローンのポンポンちゃん(正しくは灯元(ひもと))。可愛い。アーティファクト依存次元らしくしれっと親和(アーティファクト)が搭載されたアド呪文で、その効果は現在も大活躍中の「記憶の氾濫」型。ただし徹頭徹尾アーティファクト応援なので、7枚みても外れの発生率はそこそこ高い。ということで、当然覚悟を決めたアーティファクトデッキで使う以外の選択肢はない。最大2マナまで軽くなり、そこまでのデッキならアドを取るのは難しくないはず。今後のアーティファクトガチガチデッキの未来を占う重要な1枚と言える。親和はいつの時代だってドキドキしながらその行方を見守る必要があるのよね。 超力刃/Enormous Energy Blade 超力(ちょうりき)とは、カンブリア紀以前に栄えた超古代文明が残した力のこと(超力戦隊オーレンジャーWikiより)。ただ、よく見るとこのカードはふりがなが「ちょうりょく」と振ってあるので全然関係ない。無念。イラストと効果が綺麗に噛み合う分かりやすいトップダウンカードで、+4と修正値が馬鹿でかいのに装備コストが2マナとやたら軽いのが特徴。同じ修正値の「グレートアックス」の装備コストが5マナだったことを考えるととんでもないスペックだが、その理由は装備時の負担にある。あまりに重たくて、抱えた人がふらついて行動不能になってしまうのだ。1回休みがあることを考えると、なるほど確かに扱いの難しいカードである。積極的に採用する理由としては「パワーを参照した何らかのシナジー」が見込める場合。例えば緑の格闘系呪文の強化なんかが考えられるし、トランプルが多いデッキなら、多少時間がかかってもワンパンに全力を尽くす意味はありそうだ。周りに換装カードばっかりの中に無骨な装備品が混ざってるのはややこしいのだが、換装はコストが比較的高いものが多いため、軽く運用する目的で使い分けるのはありだろう。重いのに軽い、変なカードである。 墨昇の潜入者/Inkrise Infiltrator 吸血鬼デッキにおける「吸血鬼の侵入者」ポジションを担うであろうコモン忍者。吸血鬼デッキなら「早いターンに出て確実にダメージを与える」ことが目的だったが、こちらは「早いターンに出て確実にブロックをくぐり抜ける」ことが目的だ。そのためにパワーの値はそこまで重要ではないのだが、こいつはその辺にも一応の気遣いを見せてパンプ機能も有している。頑張っても1回起動がせいぜいだが中盤以降に強引にダメージを通したり格上と相討ちしたりする時には重宝する。意外に痒いところに手が届き、基盤と言っていいコモン。 祝福刃の鼠/Nezumi Bladeblesser 彼がフレーバーで語っている信条がまさに今回の黒の立ち位置を表しており、「使えるものは伝統だろうが革新だろうが、ガンガン使えばいいじゃん」というのが神河民の一部の意見なのは間違いないだろう。というか、現代日本の現し身として考えるなら、多分日本人の思考に一番近いのは黒なんじゃなかろうか。こうして色の個性が分かるところはデザインの妙味である。で、そんなノンポリねずみはいかにもコモンらしい手広い受けが売りで、何は無くとも3マナパワー3、そして最大で接死+威迫まで拡大されればアンコモンクラスの活躍も夢じゃない。それこそオーラや装備品をつける土台としては理想的な存在だ。こうして僕らは社会を「改善」していくのだね。 古伝戦争の御神体/Go-Shintai of Ancient Wars 祭殿サイクルの赤は当然直接火力。過去2作の赤祭殿も全て火力だし、そこは変化球にする必要もないという判断だろう。今回はサイクルの他のカード同様にクリーチャーになっているが、3マナ2/2先制という手堅い性能を与えられているのはまず嬉しいところ。これなら本殿デッキを固めずとも手勢として導入しつつ、うまくいったら能力を使うくらいの感覚でいいはず。ただ、そうした利便性のせいか能力自体はやや格が落ち、クリーチャー除去はできなくなってしまった。これには激憤明神もがっかり。でもまぁ、クリーチャーに撃てると強すぎるからしょうがない。手軽に使えるせいで伝説であることを忘れがちなので、リミテッドでうっかり複数引いた時に泣きをみないよう気をつけよう。 将軍、山崎兵子/Heiko Yamazaki, the General どうやらあの「山崎兄弟」の子孫らしい女侍。今回も何と双子デザインらしく、こいつの他にもう一人の山崎が存在しているのだが、仲良しすぎて能力すら区別がつかなかった(というか同じカードだった)ご先祖と違い、こちらの姉妹はどうやら思想的には喧嘩別れしたようで、エンチャント派とアーティファクト派で袂を分かった。こちらはアーティファクト担当で、タイマントリガーからアーティファクトを発掘してアドバンテージを狙う。タイマンギミックの常としてこいつ自身が殴る必要もないので、よその誰かに戦闘を任せ、後方彼女面しながらアーティファクトを漁るという、およそ侍らしからぬムーブが基本になりそう。実はMagic世界って姉妹キャラはそこまで多くないので、普段は見えない姉妹ドラマが見えると面白いんだけどな。 無双の侍/Peerless Samurai 大仰な名前を名乗ってるわりに、効果は「鍛えられた狂戦士」みたいなもんなので若干名前負け。本人が勝手に名乗っている可能性すらある。タイマンギミックから事実上のマナ加速を実現させるサポーターで、うまく流れが噛み合えば後続の展開にはそれなりに貢献してくれるし、単体なら威迫で止めにくい状態でコスト調整に貢献してくれる。こうしてみると、このタイマンギミックって1ターンに1回しか誘発しないことがほぼ約束されてるので、バランス調整がしやすいデザインなんだな。ただ、この手の賛美系侍は戦闘前に出したいけど、こいつの能力で出そうとすると戦闘後になるという若干のジレンマも。 歴史家の知恵/Historian’s Wisdom 今回、装備品が換装という能力を手に入れて一気に様々な問題を解決したのに対し、残念ながらオーラは旧来の問題を抱えっぱなし。つまりは「クリーチャーがいないと張れない」だの「除去られた時にアド損」だのという話。授与能力があればその辺が緩和できるのだが、流石にここで授与まで持ち込むわけにもいかないので、こうして場当たり的に解決手段を模索しているわけだ。こちらのオーラはシンプルにキャントリップにすることでアド損を解消しようとしている。まぁ、目的は達成できてるはずだが……アンコモンだったら余計な制限かけずに大人しくキャントリップでもよかったような……。はられた時点で+2修正を受けているので最大パワーになる可能性は高いと思うんだが、「単に増強するだけのキャントリップオーラ」ってアンコっぽくないんだよなぁ。オリジナルの良い点を上げておくと「大蛇人の舞い手は絵的に面白い」。 永岩城の蜂起/Eiganjo Uprising 皇の復活を阻止するべく流れ者が攻め込んできた永岩城決戦の様子を描いた「注目のストーリー」は、頭を抱える悩まし必殺技。「トークンX体出すよ!」だけならありがちなソーサリーで終わるのだが、なんと「相手にも同じくらいのトークンが出るよ!」という……えぇぇ……。しかしそこは流石にレア。自軍のトークンだけは威迫と速攻という形で差別化を図り、変な形の一撃必殺モードに設定されている。考えやすいようにお互いクリーチャーがいない盤面を想定すると、X=1なら当然速攻で殴って2ダメージ。X=2だと相手にも1体出るがブロックされないので4ダメージが入る。以下、3→4ダメ、4→6ダメとXが偶数のところでダメージが2点ずつ増加する計算となるので、火力としての最大値を狙うならXは偶数のタイミングで打つと良い。これをトータルマナコストで考えると「3マナで2点、4マナで4点、6マナで6点」というX火力になっていることがわかる。もちろん、正確にはこれに他のクリーチャーの存在なんかも絡むし、わざわざこのカードを使うなら「パラディン・クラス」みたいな全体増強を設置したあとになるだろうからもっと複雑だ。結局言えることは、「最後の一押しなら相手に何体トークン渡したところで関係ない」ということである。おかしな呪文には違いないが、おかしいだけに替えの効かないシナジーとかがあるのかもしれない。さぁ、デッキを作ってみよう。 神童の試作機/Prodigy’s Prototype およそプラモは売れなそうなモビルスーツだが、神童が作ったってことでまだまだ荒削りなのはしょうがない。デザイン面の勉強は今後入社してから勉強してもらうということで。しかし、おかしなもので実際にはこのモビルスーツに乗りたいという志願者が後を絶たないらしく、マシンが出撃するたびに「僕が乗ります!」という逆シンジくんみたいな志願者が続々名乗りをあげる。そうかぁ、今の若いもんにはこういうのが流行りなのかぁ……。どうにも状況が見えないのだが、とりあえずトークンがもらえるならもらっておこう。この1台があれば機体デッキのパイロットの確保は随分楽になるだろう。唯一問題になるのは、それじゃぁパイロット勧誘のための1回目の出撃時は誰が乗るのかってところである。どこかでマシンが動かないと志願者も駆けつけてくれない。そこさえ解決できるなら、こちらの機体は飾っておくだけでもCMになるお台場ガンダムみたいな活躍を見せてくれるはず。……まずもって「機体デッキ」のイメージが湧かんのだが、どうなるんでしょうかね。 生ける伝承、佐津樹/Satsuki, the Living Lore エンチャント陣営の主軸である白緑が世に送る、英雄譚大好きレジェンド。その能力の全てが英雄譚がらみという英雄譚オタクとしてデザインされており、こいつがいればあらゆる英雄譚が速読できるようになるし、いざとなったら命を賭しての再読が可能になる。よっぽどの聞かせたがりだったのだろう。今回の英雄譚の最大の悩みはやはり「最後にクリーチャーに行き着くけどタイムラグが気になる」という部分だったので、速読できるようになるだけでもそれなりに印象は変わってくるだろう。しかも1冊ずつなんてケチくさいことを言わずに周りに並べた英雄譚を全部まとめて読めるので別次元の展開力となる。問題は、リミテッドでこいつを引いて「英雄譚デッキ」とかいうふわふわしたジャンルに飛び込めるかという部分。……そこまで担えるような人材ではないかなぁ……。 メカ巨人のコア/Mechititan Core 素晴らしいデザインですね。そうですよ、日本の文化といえば、スシ、フジイヤマ、ゲイシャ、ニンジャ、合体ロボである。通常盤イラストだとすげぇ間抜けなフォルムだが、特別枠の電磁合体っぷりはアニメ化待った無し。渡辺宙明の曲に乗せ、串田アキラや宮内タカユキが高らかにテーマソングを奏でてくれることだろう。普通に使うと2/4の機体というレア感の微塵もないボディだが、やはり合体してからが本番。パーツがなんでもいいという無節操さがあるが、とにかくアーティファクトクリーチャーが5つ揃えば合体シーケンス。いくぞ僕らの無敵ロボ。軽めのアーティファクトクリーチャーが欲しいので、解体後のことを考えないならトークンを集めるのが手っ取り早い。「そんなのロマンじゃねぇ!」という人はちゃんと「足っぽいメカ」とか「腕っぽいメカ」を探して合体させよう。幸い今回は換装クリーチャーのおかげで結構な選択肢があるぞ! 歩行する摩天楼/Walking Skyscraper なるほどこれが「すくれいぴー」か……いや、何もかも違うけど。もしくはまさにザ・摩天楼。まさか日本が誇る高層建築がハンウィアーのパチモンみたいな恐ろしい移動要塞になるとは……。流石にビルが歩くとでかい。ちょっとやそっとじゃさわれないように「立ってる」というか「建ってる」状態なら呪禁だし、殴れば8点トランプルとなかなか爽快。まぁ、このイラストでは「へぇ、そのでかさで8点止まりなんだ……」という気もするのだが、まぁ、そこを追求したところでしょうがない。加えて、「改善」されたクリーチャーは優秀な技師として登用できるのか、改善具合によって建築もしやすくなってくる。このステータスなら6マナ7マナでも御の字なのだから、ちょっとでも軽くなる可能性があるなら投入しても問題ないだろう。なんらかの方法で警戒をつけてやるとまさに難攻不落。今の環境だとしっくりくるカードがあんまり無いが、土地を伸ばす必要性や改善加速も合わせると「フェリダーの撤退」あたりがベストマッチっぽい。 天上都市、大田原/Otawara, Soaring City 伝説土地サイクルの青は、空民たちの住む都市、大田原。旧神河でいうなら青の土地は「水面院」だが、あちらはこの大田原の中にあった1つの学舎、なおかつ微妙に和というより中華テイストの建築だったので、改めて日本風のこちらが紹介されている。効果としてはオーソドックスなバウンスに見えるのだが、ちょっと書き方に癖がある。これなら「土地でないパーマネント」って書けばいいはずなのだが、この書き方であれば「土地クリーチャー」「アーティファクト土地」なども戻せるのでちょっと強いのである。また、起動コストが4マナとそこそこかかるため、サイクル特有の「レジェンドがいれば軽くなるよ」ボーナスの恩恵も大きい。土地がついでにやるバウンスが2マナとか1マナだと結構な事件。サイクルの中でも色々と使い方の研究のしがいがありそう。 PR |
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Thraxi
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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