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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 Magic関係記事読者の皆さん、お久しぶりです。僕です。Magicのタグがつく記事立てるの、ほんと久しぶり。事前に予告してたとはいえ、やっぱり「兄弟戦争」を完全にスルーしたのは辛かったですね。でも最近はもう、本当にWizardsのスケジュール管理が厳しくてさァ……。1週間でプレビュー期間に追いつくの、めちゃめちゃ集中力がいるからよっぽど覚悟決めないと無理なんですよ。「兄弟戦争」はその覚悟が無かったから諦めました。そして今回、「ファイレクシア:完全なる統一」は……微妙。スケジュール的にはやっぱちょいキツめ。
 でも、ファイレクシアは無視できないじゃん。ストーリーも気になるし、個々のカードのギミックも、背景も、やっぱり楽しみなのよ。あと、ここスルーしたら2連続スルーになって、多分もう2度とスポイラ書きに戻ってこらんないだろうという恐れもあって、多少頑張って追いかけるつもりではあります。
 ただ、やっぱり体力的に無理そうだったら、途中から「気になるカードだけでも拾う」っていうスタイルに切り替えることも検討していきます。全部のコモンの相手とかしなけりゃ、多分どうにかなる作業ではあるのよね。さて、どうなるものか……
 とりあえず、以前から取り決めている「Wizardsが公式に発表した情報以外は基本的に取り扱わない」という姿勢は守っていこうと思っています。

 

 


現時点で判明しているメカニズム
・有毒(Toxic
 かつて「未来予知」で誕生し、長年「悪性スリヴァー」と「蛇教団の聖儀式」の2枚のみしか持っていなかった能力がついに正式採用。まぁ、そりゃファイレクシアを扱うって言って毒がなかったらファンはがっかりするからね。その辺りはマローが常々言っている「再訪にあたって、ファンが望むものをどれだけ入れられるか」っていう話である。ちなみに当然の流れとして「なんで『感染』じゃないの?」という疑問が出るだろうが、感染は、必然的に−1/-1カウンターにも焦点が当たることになり、その周りのギミックとの兼ね合いも検討する必要がある。−1/-1カウンターがらみの呪文が増えると、たとえば近隣セットの+1/+1カウンターがらみのカードの強さが変化したり、調整する要素が多くなるのだ。今回はそうして−1/-1カウンターへ労力を割く分を、「油(oil)カウンター」というギミックに割り当てている様子。また、感染と違い、有毒の場合はクリーチャーが戦闘ダメージを与えるため、通常戦闘のダメージとの並行運用が可能であることに加え、有毒は固有値が決まっており、かつての感染デッキのように「装備品などでパワーを増強して瞬殺」みたいなことが出来ず、ある程度数字を調整しやすいというメリットもある。リークではあるが対戦相手が毒を3つ以上持っているかどうかをチェックする「Corrupted」という能力も確認されており、どの程度毒を与えられるかが重要な新環境では、パワー増強で大きく状況が変わる感染はコントロールしきれない要素だったのではなかろうか。毒毒ファンからするとちょっと物足りなく感じるかもしれないが、下の環境の毒デッキの選択肢は確実に増えるので、それで我慢してもらおう。

 


・増殖(proliferate
 てなわけで、毒が戻ってくるならやっぱり増殖もセットじゃないと。想像以上に大きな影響を与え、リミテッドレベルでも盤面をぐちゃぐちゃにできる可能性を持つキーワード、それが増殖。これで「ミラディンの傷跡」「灯争大戦」に続いて3度目の登場となり、「ミラディンの傷跡」同様に毒カウンターの増加、そして「灯争大戦」同様にPWの忠誠度の増加が相変わらず期待されるお仕事である。さらに今回は油カウンターという新ギミックも登場し、環境内での影響力は相変わらずどでかい。現環境には既に+1/+1カウンターを絡めた様々なデッキが存在しており、ここに大量の増殖カードがぶち込まれたらどうなってしまうものか。ファイレクシアの撒き散らす病の影響が今から楽しみである。

 

 

 


 
↓以下、昨年度からちょこちょこ発表されていた個別カード


 
 
機械の母、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Mother of Machines
 法務官シリーズのトリを務めるのはもちろんこの方、第1弾もさまざまなサプライセットで再録を続けている大人気キャラ、ノーン様である。前回はデカかろう悪かろうのシンプルな絶望をお届けしてくれていたが、第2弾は他の法務官たち同様に程よいシェイプアップを成し遂げ、現実的なコストでのお届け。いや、ちょっと待て、シェイプアップしたのコスト部分だけやないか。なんでサイズ変わってへんねん。5マナ4/7はふつーにずるいぞ。まぁ、2マナ分は当然能力の削減が理由だが……いや、でもやっぱ能力も強いじゃん。法務官が絶対に守る「自分と相手のメリット・デメリットが鏡写し」デザインが非常に綺麗で、相手は一番大事な187能力をことごとく奪われ、自分だけ「パンハモニコン」状態。汚い、ノーン汚い。単体で完結しないのでシェオルドレッドさんみたいに無双しすぎることはないかもしれないが、出されたらヤベェと思うクリーチャーなのは間違いない。
 
 
永遠の放浪者The Eternal Wanderer
 相変わらず腰が座らず、あっちの次元、こっちの次元とフラフラしちゃう放浪者さん。護衛役の魁渡くんもなんとか幼馴染の彼女を守ろうと必死だが、彼女の厄介さはしばらく解消しそうにない。
 そんな彼女の不安定さを面白い形で表現した3代目放浪者は、なんとあまりに狙いが定まらないのでクリーチャーでのアタックに制限がついた。なるほど、常に1体しか殴ってこないことが確定しているなら、ブロッカーの配置も含めてかなり計算しやすそう。6マナは確かに重たいが、そこからの持続力はなかなかのものだ。さらにプラス能力を使えば相手の一番厄介なアタッカーは1体封じることができるし、ゼロ能力で優秀なブロッカーを送り出すことでも備えは可能。理屈の上では、延々ブロッカーを出し続ければ絶対に死にはしないのである。もちろん、そんなジリジリしててもつまらん、ってんでいきなり奥義を炸裂させてもいい。というか、このカードって「6マナのラスゴ」としてデザインされてるような気もする。ラスゴにしてはあまりに便利すぎて比較にもならんが……相変わらず恵まれた性能だ……これが王族の血なのか。
 
 
青の太陽の黄昏/Blue Sun’s Twilight
 どでかいギタさんのモニュメントがインパクト抜群。モチーフになっているのは同じくX呪文だった「〜の太陽の頂点」サイクルで、おそらく各色に「太陽の黄昏」サイクルがあると思われる。今回は「Xが5以上なら」という「軍部政変」などに使われていたギミックもプラスされているぞ。青の黄昏は毎度おなじみパクり呪文。X呪文にしちゃったもんで奪うクリーチャーのコスト次第にはなったが、7マナ以上で唱えるとパクってきた上で倍に増えるという訳のわからん事態が発生するので、やはりリミテッドなら1引きクラスは間違いない。ただ、せっかくマナを注ぎ込んでも奪ってきたのがレジェンドだとちょっと残念。

 


 
ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator
 やっぱファイレクシアと言えばこれよ! 再録当然、ビバ抹消者! ……今の環境、黒単って普通にTier1よねぇ……。4ターン目にこいつ、5ターン目に「絶望将来」のデッキ、普通にたまったもんじゃないんだが? 「堕落」の値段あがったらどうしよう。
 
 
裏切りの棘、ヴラスカ/Vraska, Betrayal’s Sting
 今作きっての悲劇のヒロイン、それがまさかのヴラスカさん。いつの間にやらジェイスとは完全にねんごろになっていたわけだが、ドタバタしてる間に油に冒され、ボロボロの状態でジェイスに助けを求めたことから最悪の結末へと転げ落ちてしまった。これ、ヴラスカさんはほんとに何も悪くないのが辛いよな……悪いとすれば物事の優先順位を全く理解してなかったジェイスの方なのだが、彼も彼で同情の余地があるというか、仕方ない部分もあり……ファイレクシアが絡む話で、この程度の悲劇は日常茶飯事かぁ。
 といわけで綺麗に完成化してしまったヴラスカさん。今回は黒単での登場となり、コストも5マナ忠誠度4か6マナ忠誠度6とやや重め。そして、一見するとプラス能力が無い珍妙なデザインになった。「あれ? どうやって奥義発動すんの?」と思って読み直して、そこで初めてゼロ能力についている「増殖」の文字に気づくという寸法だ。確実にアドを稼ぐゼロ能力は、単に自分の忠誠度を上げるだけだとイマイチだが、他のカウンターが絡めばこれだけでも必殺ムーブとなりうる。かつてのミラディンで「伝染病エンジン」などの恒常的に増殖できるカードがどれだけ強かったかを思い出せば、コスト無しで起動できるこの能力のヤバさは想定できるだろう。加えて安定の除去性能、そして生殺し感を出しつつも「いや、それ死んでるやん」という相変わらずの奥義。アイデンティティであった「毒殺」要素をうまいことこの世界にふさわしく仕上げたデザインはナイスである。ただ、個人的にはどっちかというとマイナス能力の「宝物を出すよ」の方がフレーバー的にはクるものがあるかもしれません。ヴラスカ船長……あんたとの冒険、楽しかったよ……

 


 
レジスタンスの火、コス/Koth, Fire of Resistance
 お久しぶり! のコスさん。最初にカード化されたのが初登場の「ミラディンの傷跡」で、再登場までに費やした年月は驚きの13年! 調べてないけど、「PWの再登場までにかかった年数ランキング」ではダントツなんじゃなかろうか。まぁ、今まで苦労してただろうからなぁ……。無事に生きてここまで辿り着いたのは本人も感無量だろうが、できればもうちょい健全なミラディンで再会したかったし、せっかく久しぶりの登場なんだからせめて神話レアにしてあげても良かったと思う。
 能力の方は相変わらずの山大好きさん。プラス能力自体はそこまで大きな影響力はないが、+2という数値自体がでかい。4マナで出して忠誠度6なら、返しで殺される確率はグッと下がるだろう。もちろん登場時にいきなりマイナスで一発かましてもいい。その後で生き残るビジョンが描ければ、立ち直りの速さは純然たる強みだ。奥義の方はどう見てもヴァラクートのパクりなのだが、「ハァ? 何言ってんすか? ヴァラクートは3点だったでしょ? 俺は4点。うちの方が本家ですし、断然強いですよ」とオリジナル技である主張は崩さない模様。よりによってゼンディカーのお家芸くすねるのはどうかと思います。コスい。
 
 
鉄のゴブリン、スロバッド/Slobad, Iron Goblin
 かつてボッシュ・グリッサたちと冒険していた気のいいゴブリン、スロバッドも、鉄の体に補強されて残念なことになってしまっている。昔はあんなに可愛かったのにパワードスーツ的補強を施しているってことは、もしかしてフィジカル弱かったの気にしてたんですかね? 能力もかつては「アーティファクトを守る」という能力だったのに、今回は全部燃やして燃料にしてしまう「クラーク族の鉄工所」みたいなマナソースになった。まぁ、コスパがいいんだか悪いんだかは微妙なところだが、専用デッキなら的確な加速装置として使える可能性はあるだろう。本人が3マナにコストアップしちゃったのはちょいネックだし、タップ能力なので爆発力もないので、よほどコンボ要素をまとめないと厳しい気はするが……
 
 
最初の黄金守護。ジョー・カディーン/Jor Kadeen, First Gold warden
 覇者なのに! 覇者じゃなかった! この人から覇者の二つ名をとってしまったら何が残るんや……いや、とりあえず生き残ってはいましたね。それだけでカディーンファンの皆様は大喜びですよ。前作はとにかくインパクト抜群のドアップ顔にファンが多く、ぶっちゃけあんまり使い所が無い能力の方はリミテッド専門家みたいな印象だったが、時を重ねて強くなって帰ってきた覇者は一味違う。2マナという最軽量で颯爽と現れ、戦闘誘発で自身のステータスを上げて死ににくくし、さらに条件次第ではカードアドバンテージまで!! これが新時代のカディーンだ! もう「覇者www」なんて言わせない! ……装備品デッキか……条件厳しくないっすかね……でもまぁ、今回のミラディン()はどうやら装備品推しの環境になりそうだし、同じく装備品大歓迎な「刃を持つ者、アスター」、パワーが上がるのが好きな「ベイルド」さんなど、同色のレジェンドにお友達候補が多いぞ。イケイケカディーン! 頑張れカディーン! イラストが一瞬まっぱに見えてドキッとしたぞ!
 
 
踊る影、魁渡/Kaito, Dancing Shadow
 これをみた(特定世代以上の)日本人は必ず「誰だ、誰だ、誰だ〜」と歌い始めることで有名な魁渡くんの新作。前作で見えた彼の特徴は、忍術を用いたディフェンスの硬さ、そして自衛とは相反するほどの攻撃への積極性。今回もそうしたアンビバレントな性質は引き継がれており、自軍クリーチャーが積極的に攻撃に行きたくなるデザインは健在。1体でもプレイヤーにダメージが届けば、なんとあのウルザと同じく、能力の2回起動がOK。これによりプラス能力の連打が可能となり、敵軍の束縛をまとめて行いつつ、忠誠度も2つアップさせることで守備力の高さにもつながってくる。一見すると4マナ忠誠度3は不安定に見えるが、出した後でアタックが通れば、(自軍1体のバウンスと引き換えに)かなり鉄壁になるはずだ。あとはこの「自軍バウンス」がどの程度重いかという話だが……なんとかプラスに転じるように調整してくれ。もちろん神河忍軍と共闘して忍術の下地に使うのが狙いだろうし、いっそ前作「漆月魁渡」と併用してお互いにトークンをサポートし合うという手もありそう。青黒系は受けも攻めも色々と選択肢があって楽しい。そして何より、イラストの中のポンポンちゃんが超可愛い。この子がいるだけで魁渡の存在意義がある。
 
 
無形の処刑者、ケイヤ/Kaya, Intangible Slayer
 いつの間にかゲートウォッチの中でも一番ヒーローらしい活躍を担当するようになったケイヤ。幽体化という便利すぎる回避能力持ちなもんで、どこの次元の戦闘でも大抵は活躍できちゃう便利屋さんで、どこぞの色ボケイリュージョニストとはエラい違いである。ただ、そうしてあまりに便利すぎるキャラになっちゃったせいか、今回は7マナという激重設定での登場。灯争大戦の時の6マナも結構な重さだったが、あれはアンコモン、今回はレア。流石にハードルは高いのだが……もちろんその分能力もてんこ盛り。なにしろ堂々の呪禁持ちである。ステルス性能の高さをそういう形で表現してきたか……。これにより、ケイヤを打ち倒そうとするならクリーチャーで殴ることがほぼ必須。それ以外の除去で対応しようとしていたコントロールデッキには本当に手が出せない存在に。プラス能力が盤面に直接影響を与えないのがまだ救いだが、忠誠度を失わずに爆ドローできちゃうもんだから、コントロールデッキで放っておいたら即負けに直結してしまうだろう。あげく出した直後でも除去2発分の忠誠度も備えているのだ。なるほどこれは7マナ。「出せれば勝ち」のデッキを作るのもそんなに難しくなさそうだ。
 
 
免れ得ぬ破滅、ルーカ/Lukka, Bound to Ruin
 完成化ルーカ。こいつって、結局イコリアでも不憫な身の上のダークヒーローっぽくなっちゃったし、その後登場したストリクスヘイヴンでも余計なことしかしなかった。その挙句にこれまで何してたのかもよくわかんないままの完成化。流石にキャラとして不憫すぎるが……今後の救済はあるんでしょうか。カード名からは救いが感じられないな……
 さておき、そんなルーカさんはファイレクシアに血が染まろうとも相変わらずのクリーチャーラブは変わらない。まぁ、「ドムリさんがやってたことの跡継ぎ」っぽくはあるのだが、プラス能力はまさにそのドムリが持ってたのとだいたい同じマナ加速。ただ、こちらは設置コストが4〜5マナと重い分、マナ加速も一気に2マナとそれなりに存在感はあるだろうか。マイナスで自軍を補強し、奥義というと微妙な「大マイナス」で除去も兼ねる。この設定だと、5ターン目に出していきなり除去砲台として場を殲滅するお仕事も多そうだ。多分大マイナスがどれだけ安定して起動できるかが勝負の分かれ目。最近たまに見る「八百長試合」を活用するタイプのデッキなんかは大パワーのクリーチャーがごっそり入っているので自然に運用できそうだ。

 


 
慈悲無き者、ナヒリ/Nahiri, the Unforgiving
 ファイレクシア突入直後にさっさと油に感染させられてしまった可哀想なナヒリ。そのまま闇堕ちまっしぐらかと思ったら、元から割と闇が深かったせいもあるのか、それともメンバーの中でもトップクラスのベテラン選手だったおかげか、身体が侵食されていることを理解しながらも理性を保ち、最後にはハイパー石術でもってシェオルドレッドの闘技場を一刀両断。地表の穴をぶち開けるというグレンラガンみたいな活躍を見せた。「ムカつくやつだったが、味方になったらこんなに心強いやつもおらんわい」の典型みたいなキャラである。まぁ、また敵に回っちゃうかもしれないけどね……ソリンさん、ニッサさん、今どんな気持ち?
 さておき、そんなナヒリはPWカードになると案外手堅くまとまっちゃうことでも有名で(?)、今回もプラスプラスゼロという不思議な能力設定。堅実に赤ルーターでカードを調整しつつ、ゼロ能力でその捨てたカードを再利用するというやや遠回りな形でのアド稼ぎが現実的なお仕事。なんだか地味には見えるが、この間に一切忠誠度が減らないというのがこのデザインの面白いところだ。相手としても、墓地に何もないなら放っておいてもいいかな、と思えちゃうあたりがいやらしい。一応の防御能力も備えており、「殴るなら私じゃなくない?」とあろうことかプレイヤーの方に矛先を向けさせるという、ギデオンの真逆の能力である。この辺りの悪辣さはどうなろうと変わらんのだな。仕事が限定的なので必須カードとはならなそうだが、カディーンなんかを絡めた装備品デッキの隠し玉として面白そうな性能だ。

 

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