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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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切歯の滑空機/Incisor Glider
 攻撃しただけで全軍+1。こんなにお手軽で影響力のでかい能力は当然そのコストが重く、例えばアンコモンでも「鼓舞する一角獣」くらいにする必要がある。先輩は4マナ2/2、こちらは2マナ1/3。桁違いに軽い。さらに自身が飛行を持つため「一角獣」と違って攻撃後も死ににくい。かてて加えてコモンでかき集めることもできる。こいつが複数並んだ際の攻撃効率は想像を絶するものだ。それもこれも、全ては「堕落狙いつつ、ビート構成にするのってむずくね?」という二律背反の難しさがあるからだろう。ほんと、こういういかにもビート向けのカードに「まぁ、その前に毒3つ溜めてくれよ!」とかいうそぐわない目的を用意してるのがほんとやらしい。幸い、2マナ1/3フライヤーならそれだけでも存在意義はある。とりあえず出しておいて、後からくる毒の時間に備えるか……もう、毒なんて与えられないと割り切ってふつーのコモンとして一生を終えるか。これ、絶対に思ったようにカードが引けなくてチグハグな進行になり、俺がキレて台パンするタイプのギミックだわ……。

 


 
感染した肉裁ち/Infested Fleshcutter

 ふるうたびにダニが湧く、なんともばっちぃ装備品。どういう仕組みなんやろな。これで切り裂いたところがダニに変化するのかしら? とりあえず、設置に2マナ、装備に3マナとあまり軽くはないコストを乗り越え、修正は「削岩機」と同じ。あればうれしくはあるが、まぁ、なくても困らないレベル。あとはどれだけダニの面倒が見られるかによるだろう。最大でも1ターンに1体ずつとだいぶのんびりだし、とにかく殴らないことにはそのダニも湧かない。殴れる状態からそのまま盤面に蓋をするのには向いているが、殴りにくいとどうしてもその装備コストはネックになるだろう。手っ取り早いのは、他の方法でも手軽にダニが運用できそうなデッキで使うこと。これを装備したダニで殴ればパワー3のトークンの処理を相手に迫りつつ、次の装備先のトークンが補充される。ちまちまと殴り続ける分には存外ウザそうである。ダニがブロックに参加できないので「空中からこれで制圧して地上を固める」みたいな使い方が出来ないのよねぇ。

 

 





タミヨウの固定器/Tamiyo’s Immobilizer
 「転倒の磁石」! 「転倒の磁石」じゃないか!! 当時の「傷跡」環境を経験した人なら誰しも懐かしく思う激渋名作カード、「転倒の磁石」。一見すると使用期限つきで出てくる単なるタッパーなので地味コモンにしか見えなかったし、まぁ、実際地味コモンだったはずなのだが、そこに増殖を絡めた際のしぶとさが評価されてじわじわ人気上昇。そのうちに諸々の理由から構築クラスでも使われ始め、いつしか「傷跡」カード界の出世頭に成り上がった。気づけばモダンマスターズでは堂々のアンコモンで収録されていたりする。そんな「転倒の磁石」を諸々微調整して作られたのが、こちらのタミヨウさんの悪戯装置。変更1、色がついた。これで使えるデッキが制限され、カラーパイが守られるようになった。変更2、ちょっと重くなった。3マナから4マナの変更はけっこう使用感に影響を与えそう。変更3、その分カウンターの数も増えた。コスト分の働きはしますから。変更4、やっぱりアンコモンへ。もうコモンじゃ危ないって思われてんねん。磁石先輩に比べると「なんも考えずにとりあえず入れとけ」とまでは言えなくなってしまったが、今回だって青は増殖が得意な色だろうし、相当堅固な壁として立ちはだかってくれそう。タミヨウさん、性根は腐ってもいい仕事しますなぁ。

 

 


移植の理論家/Transplant Theorist
 アーティファクトが出るたびにルーターということで、神河世界でちょこちょこ採用されていた「空泳ぎの鯉」と基本的には同じ能力。マナコストも同じで、あっちが3/3飛行なことを考えるとレアリティも含めてだいぶ負けてる感があるが、一応「自分が出た時にもルーティングできる」というはじめの一歩でぎりぎり帳尻を合わせる形。あって困る能力でもないが、4マナ設置からだとそこまで信頼がおけるわけではないのでしっかり長期戦を前提としたデッキ構築の中に組み入れる必要があるだろう。ついでにその下になんか能力があるが、まぁ、あんまり気にしなくてもいいだろう。一応リミテでありがちな「ジリジリこう着状態になってライブラリ勝負」みたいな時にたまに使われるかも。まぁ、増殖があるこの環境では、さすがにライブラリアウトよりも毒ゴールの方が近い気がするが。

 

 


多汁質の頭蓋住まい/Bilious Skulldweller

 毒っ気の強い「チフス鼠」。以上だ! ……まぁ、それ以上でもそれ以下でもないが、再三書いていることだが、毒デッキはとにかく「はじめの一歩」が大切。なるべく早いターンに1つ目を与えられればそこから増殖が純粋に勝ち手段にカウントできるようになるし、そこから3つが溜まって堕落がオンになれば世界が変わる。1マナで出せる毒性持ちはそれだけで価値があり、こいつならば絶対に1対1交換には持ち込めるので強気で殴りに行けるのも美点。ただ、これまでこうした接死クリーチャーは「試合中盤以降にどんなデカブツとでも相打ちできるぜ!」ってんで1〜2マナ域のクリーチャーと相打ちするのはあまり好まれなかった。世界は変わった。そこを理解して積極的な運用を心がけよう。


 
 
感染肥やし/Feed the Infection

 昔懐かし「野望の代償」に堕落オプションがついた上位互換。「懐かし」とか言った割にはこのカードが収録されてたのって初出のポータル三国志以外では基本セットだけなのであんまり使ったことないんだけどな。ライフは痛いが、4マナで3ドローは紛れもない事実なので充分アンコクラスの迫力はある。ついでに堕落すれば痛み分けの結果にアドだけがついてくるので旨味も増す……のだが、やっぱりここでも「毒にする? それともライフ?」問題が。この3ライフルーズにどれだけ意味を見出すものか……まぁ、いいドローソースです。あと、いい建築様式です。人柱ってそういうことじゃねぇよな。

 


 
潜伏工作員の目覚め/Awaken the Sleeper

 「目覚め」ってのはどっちの意味でしょう。工作員だった人が正気に戻ったのか、それとも覚醒して悪に染まったのか。正解はフレーバーテキストに書いてある通り。まぁ、効果を見れば一目瞭然だが……。御愁傷様マラク、そしてご愁傷様ダルヴェン。「装備品をついでに壊す」という文化は何故かミラディンに根付いているもので、以前は除去のついでに装備品も薙ぎ払う「金屑化」が作られている。やっぱり装備品というカードタイプが初登場した次元なので、それなりの矜持があるのだろう。こちらの呪文は毎度おなじみの一時的誘拐呪文に装備品粉砕機能を備えたもの。パクるだけなら一過性だが、その後にも影響を残せるのでアドバンテージを失わずに済む。ただ、どうせならパクって殴ったあとに壊れて欲しかったな、と思わないでもない。ちょっと重たいアーティファクト破壊呪文だと考えれば、同種の別呪文よりもメインで採用しやすいかも。今回はこれがアンコということで、パクってサクって戦術はリミテッドのメインに組み込まれていない様子。まぁ「兄弟戦争」で一通りやったからな。

 


 
騒音の悪獣/Cacophony Scamp
 死ぬ気で増殖するゴブリン。ベースとなっているのがスタンでの活躍実績もある「火刃の突撃者」なので、その時点で赤単などでの期待がかかるが、その方向性が「火刃」と違って若干の変化球。「火刃」は装備品でパワーを底上げし「ブロックしなくてもいいけど、ブロックしたら2倍いてぇぞこらぁ!」と息巻く直情型。そしてこちらは「ブロックしないでほしいなー、しなかったらしなかったで勝手に死ぬけどなー」というメンヘラ彼女みたいなややこしい愛着型。ダメージも増殖も死亡時に一気に処理できると思えば超強いが、ダメージ通す手段があるわけじゃないので最大効率を発揮する前に死ぬ確率も高い。まぁ、あんまり増殖の方に期待せずに前のめりで殴るデッキで普通に採用すればいいと思うよ。

 

 


上機嫌の解体/Gleeful Demolition

 ミラディンゴブリン、多分油に染まっても気性の本質は変わってないんだろうな……。技ありの焼き直し呪文で、元になっているのはかつてゴブリンデッキで採用された実績もある「カルドーサの再誕」。追加コストとしてアーティファクトを潰すとゴブリンが3体生まれてくる速攻御用達のナイスビート要員だった。今回はそんな呪文にさらにアーティファクト破壊という性質を持たせ、単なる除去としても1マナで優秀な上に、「カルドーサの再誕」と同じ効果にもなるという両サイドに伸ばした利便性をつけた。この世界ではアーティファクト破壊はほぼメイン級のニーズがあるだろうからとりあえず入れておいていいだろうし、相手が全然アーティファクトを展開しなかったとしても追加の人員確保が狙える。もちろん、各種ビートダウンで最初からそちらの性能を見込んで採用する場合もあるだろう。この翻案は上手いねぇ。

 


 
呪い金の矛槍/Hexgold Halberd

 「ミラディンのために!」の入門編。3マナ2/2先制トランプルのパッケージはクリーチャーとしてはまぁ普通くらいだが、とりあえず出しておく中堅クリーチャーとして不足はない。装備コストもそこそこなので、トークン死亡後の取り回しもそつなくこなせるし、本当に教科書通りの無難な1枚。積極的に採用する理由があまり無い気がするので、装備品デッキを狙ってる人は多少遅めでも回収できそうなのがありがたい。でも、この見た目でパワーあがらないのは詐欺だよな……ヒートホークみたいになってますやん。


 
 
オキシダの懐刀/Oxidda Finisher

 突然の親和!!! 「戦場にある〜の分だけ軽くなる」という能力は、直近だと「アルガイヴの密集軍」などのサイクルがドミナリアに収録されていたのだが、そちらは親和という用語は使われなかった。普通は余計な用語数を増やさないため、どう見ても親和だった場合も、ちゃんと書き下すのがセオリーである。それをあえてこの書き方にしているというのは、やはり親和がミラディン生まれの能力であることに対してのリスペクトであろう。初代ミラディンで生まれ、その後の構築環境で猛威を振るった悪魔の能力。今はだいぶ調整されて大人しくなり、こいつも装備品しか見ないというとんでもない偏食家になってしまっているが、それでも「ミラディンには親和があるべきだ」という理念からこのフォーマットになっているのだ。と思う。まぁ、例によって装備品なんてもんはそんなに大量に並べるもんじゃないとは思うが、勝負はクリーチャーを兼ねられる「ミラディンのために!」の数次第。7/5トランプルなら6マナ程度でもそこそこのコスパなのだから、そこまでオールインせずとも使えるデッキにはなるはずだ。

 


 
レジスタンスの空番/Resistance Skywarden

 フレーバーテキストがとても良い話。そうかぁ、オーガくんも地元愛があったかぁ。ミラディンのオーガって他の次元に比べてかなり知能レベルが低いイメージがあるのだが、そんな彼らも力を合わせてファイレクシアと戦ってくれるのだ。威迫と到達、攻めと守りの能力なので全体として噛み合ってない感はあるのだが、「こまけぇことはいいんだよ!」とそれを埋め合わせる愚直なサイズ。郷土愛さえあればこれくらいのステータスは余裕ですよ。お願いだからその槍を味方に投げないでね!

 


 
鋸刃の餓鬼/Sawblade Scamp

 「餓鬼」ってすげぇ翻訳だな。「scamp」は厄介者、いたずら者の意らしく、上にあるカード名では「Cacophony Scamp」で「悪獣」という訳があてられている。過去にも「焼炉の悪獣/Furnace Scamp」に同様の訳があてられているのに、こいつだけ餓鬼。なんか不憫(どっちも悪口だけどさ)。とりあえずそんな餓鬼だが、1マナ1/1速攻という赤ウィニーの基本設計でとりあえず1点のダメージを狙いつつ、その後はタップ能力でのダメージ追加を狙う。イゼット的な果敢ギミックを本体ダメージに転換する機構は「熱錬金術師」とほぼ同じものだが、あちらは毎ターン最低1点の保証があったのに対し、こちらの餓鬼は該当呪文1回で1点だけ。あまりその手のエンジンに組み込んでも大きな成果は望みにくいかもしれない。一応油カウンターとのシナジーなので増殖が1ダメージになるということではあるが……まぁ、こいつを大量に並べて増殖で勝つっていうのもありかもしれませんよ。多分毒カウンターの方が早いんだけど。

 


 
ウラブラスクの選定師/Urabrask’s Anointer

 4マナ4/2で場に出た時にダメージを飛ばせる生き物は、多分死ぬまで「何タンカヴーだ?!」と言い続けるんでしょうね。というわけで、ちょくちょく作られる「火炎舌のカヴー」リスペクトクリーチャー。マナコストとステータスが全く一緒なのであとは油カウンターの量次第だが、1つのパーマネントに複数の油が乗っていてもカウントしてくれず、満遍なく油まみれになってる必要があるので難度は高め。流石にカヴー先輩ほどのダメージを安定して叩き出すのは難しそうだ。ただ、こちらは実は「本体にも撃てる」というちょっとした強みもある。いざという時にこいつで焼き切るプランも考えておくといいかもしれない。まぁ、油カウンターを溜めまくるデッキで相性がいいかは知らんが。

 


 
電位の負荷/Volt Charge

 ピンポイントで「新たなるファイレクシア」から再録された基本火力。流石にこのデザインはどこにもいじる部分が無かったということなのだろうか。火力なんてものはいくらでもつまみがあるのでダメージ量なりコストなり少し変えることは出来ただろうが、そうしなかったということはこのカードに自信があるということなのだ。実際、どこにでも撃ててついでに増殖が起こるこの設定は超便利。その割に前の環境での印象があんまり残っていない気もするのだが、多分当時は赤が感染にほぼ関わらない色だったので用途が制限されていたせいもあるのだろう。あと同じリミテッド環境に「感電破」っていうシンプルすぎるナイスカードがあったからね。


 
 
球層の拡大/Expand the Sphere

 地殻に向かって階層構造になっているミラディン。その球層が広がるってのはどういうことなのか正直ピンとこないが……まぁ、この効果ってことは単純に「汚染が広がってる」っていう解釈でいいんだろう。今回の土地並べ呪文で、いつもなら「爆発的植生」の亜種が担っているポジション。ただ、今回はちょいと様子が違い、いつものように「基本土地を探すよ」じゃなくて「めくって見つけたら置いていいよ」という効果。これによって「見つからない」可能性もあるが、うまくいけば基本じゃない土地だってなんでも置くことが可能。安定感なら普段の方が無難だが、上振れ期待するならこっち。6枚もめくれば、だいたいは土地2枚くらい見つかるはずだ。と、普段ならここまでで終わりだが、今回はそんな上振れにもう1つの方向性が。なんと、「土地出せます権」と引き換えに増殖も出来るという。この権利は土地が見つからなければ自動的に発動するし、もし見つけても「土地1枚より増殖の方が強い」と判断したらそちらを選んでも良い。この手の呪文は土地が伸びきった後半に引いた時に残念感が強いが、この呪文なら単なる増殖呪文としても使えるわけだ。この柔軟性は悪くない。というかふつーに増殖呪文として採用しそう。球層、じゃんじゃん拡大してくれ。


 
 
タイヴァーの抵抗/Tyvar’s Stand

 カルドハイムでのタイヴァーの事情を全部知ってるティボルトが散々にタイヴァーを煽ってたら「うるせえ黙れ」って力づくで黙らされちゃった「注目のストーリー」。口は災いの元だが、ティボさんの場合は本当に「因果応報」という言葉が似合う。で、そんなおこ状態のタイヴァーさんの技は毎度大人気の「タミヨウの保管」系トリックの豪華版。「タミヨウの保管」と比べるとライフゲイン出来ないところ、そしてクリーチャー以外を守れないところが劣っているが、だいたいの場合は対象はクリーチャーだろうし、X呪文という柔軟性でもってコンバットトリックとしての幅が一気に広がっている分で充分埋め合わせている。今後の世界の緑デッキなら常に選択の候補に入るだろう。


 
 
不自然な修復/Unnatural Restroration

 「自然のらせん」に増殖がついた純正上位互換。今回はこうして増殖を普通スペックの呪文に上乗せしてる例が多く、どの色でも割と大盤振る舞いされてる感がある。「自然のらせん」はどんなパーマネントとでも交換できる受けの広い1枚で、決して必須カードではないが、1枚入れておくといろんな場面で助かったり、ダブついたりする。そこに増殖もプラスされたのだから、これならメインに入れておくのにも大して抵抗はないんじゃなかろうか。一応他の増殖呪文よりも「使うタイミングが難しい」という難点があり、序盤に適当な雑魚クリーチャーを拾うためだけに使っちゃうのはちょっと勿体無い気もするのだが……あなたの経済感覚の問われる1枚。


 
 
るつぼのゴライアス、ケテク/Kethhek, Crucible Goliath

 どうやらゴライアスっていう呼び方にはもう抵抗がないみたいだな……まぁ、「単にでかい何か」くらいの認識で受け入れていこう。「タイタン」と何が違うんだろう。さておき、そんな新手のゴライアスは4マナ4/4と確かにでかい。でかいが、レアであること考えればそれだけじゃ物足りない。さぁ、能力はというと……なんと言えばいいんだろう、「逆進化」みたいな感じ? 絶対にサクったものよりも小さいクリーチャーに生まれ変わらせるという、なかなかクセのある効果だ。「出産の殻」のように逆方向への進化ならいくらでも使い道はあるのだが……発動して得する方法はどれくらいあるのだろう。一番確実なのは「相手クリーチャーをパクってサクる」という赤黒の伝統芸だが、残念ながら今回は誘拐呪文がアンコモンなので実現度はやや低い。あとは「平和な心」系のオーラを張られた自軍クリーチャーなんかを再利用するという展開もあるが、これまたちょっと限定的な対策でしかないだろう。他のサクり系カードと違ってトークンをサクることにも意味はない。となると、よほど狙いたいクリーチャーがピンポイントでいる場合にコストを犠牲にしてでも虎の子の1枚につなぐというコンボパーツみたいな働きになるのかもしれない。レジェンドを引き出せないのでこれもまた限定的ではあるのだが。あと、だいぶ迂遠なアイディアとしてパワーストーンの力を借りて出したアーティファクトクリーチャーを別なカテゴリに変換する、というルートもあることはある。ただ、そうまでして出したアーティファクトクリーチャーは普通に強いと思うんだよなぁ。あ、そうか、蘇生と併用すればいいのか。多分それが正解だわ。


 
 
純潔の監視者、マルカトール/Malcator, Purity Overseer

 これまたミラディン次元の過去の名作カードを彷彿させるレジェンド。元になっている(かもしれない)のは「刃の接合者」で、場に出た時にゴーレムを組み立ててくれる「接合者」サイクルの中でも最軽量の3マナだった御仁。当時はそのコスパの良さを見込まれて普通にビートデッキで採用されていた。今回のレジェンドはゴーレムに能力を付与するような優しさは無いが、代わりに接合者には無かったおかわり機能が搭載されている。条件は結構厳しいが、各種パワーストーン生成呪文やまとめてアーティファクトトークンを生成するミュレルさんみたいなカードがあればたまに達成できる時もあるかもしれない。色が難しいが血トークンとか宝物トークンで狙ってみるのもいいかも。まぁ、そこまで頑張っても3/3が1体ではそこまで劇的な効果でもなさそうなので、本当に出来たらラッキーくらいで。リミテッドの場合、多分1番の近道はダニトークンがらみのカードだと思われる。

 


 
金線の酒杯/The Filigree Sylex

 カーンが大事に取っておいたウルザの酒杯はアジャニによって奪われ、絶体絶命のPWたちが最後の望みを託した新たな酒杯。それはウルザの技術を受け継ぎ、テフェリーやジョイラの指導の下でラシュミが作り出したものだ。見ての通りに、カラデシュ機械の特徴である繊細な紋様が施されており、カード名の「金線」からもカラデシュ文化であることがわかる。まぁ、そうまでして頑張って作り、全滅ルートを爆進してファイレクシア最奥まで運んだってのに、結局プレインズウォークしちゃうんですけどね……。そんな酒杯が今回もカード化されたが、そこにはPWたちの地道な苦労が表れているかのようなのんびり能力が込められている。よりによって油カウンターを使うもんだからめちゃめちゃ印象が悪いが、破壊の方法は「爆発域」とほぼ一緒。特定のコスト域だけをピンポイントで狙うため、いっぺん通り過ぎたコストはほぼ安全になるというのも共通仕様。相手に合わせて、いかにしてカウンターを乗せていくかが問われる難しいカードとなった。そして、大爆裂する酒杯の特性を表した下の能力も実に悩ましい。2マナのカードから10点のダメージがぶっ飛ぶのはなかなかの宇宙なのだが、そのためには積極的に油を注ぐ必要があり、上の能力によるピンポイント爆撃は断念せざるを得ない。横薙ぎの一閃か、ピンポイントの大爆発か。2つに1つ。あなたならこの酒杯をどう使いこなす? ちなみに、増殖は相手のパーマネントのカウンターも増やせるので、相手が一番上の能力でカウンターを乗せようとしたタイミングでカウンターを増やして計算を狂わせる、なんて使い方もあり(発動してからだと間に合わないからね)。


 
 
注入用義腕/Prosthetic Injector

 最近じゃ珍しいかもしれない、タフネスだけあげるタイプの装備品。そしてこっそりお届けする毒性1。なるほど、別にダメージなんか大して与えなくていいからしぶとく生き残って蝕めよ、ということらしい。地味な能力だがこれがアンコになってるあたりに開発チームからの「毒は危険なんですよ」というメッセージが感じられる。これをつけたフライヤー、結構うざいと思うよ。装備コストがめちゃ軽なのも二重丸で、それだけで赤白系の装備品デッキでも使いやすそうだ。


 
 

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