最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
「ライアー・ライアー」 5→3 ダメでしたね。こうしてみると、出自がなろうだろうがそれ以外のラノベだろうが、別にクオリティの保証にはならないってことだよな。当たり前だけどさ。 ダメなポイントは基本的に「レベル1だけどユニークスキルで〜」と同じ。なんか分からん設定を勝手に作って、それを視聴者が理解してない状態で「それをひっくり返すぜ!」でドヤるという意味の分からない方法で凄みをアピールしようとして「知らんがな」と言われてしまうというヤツである。点数に差があるのは、こちらの方がまだ映像部分がマシだったこと(決して良いとは言ってない)、アニメスタッフが一応「なんかしてる感」を精一杯出そうとしていること。アニメとして垂れ流した際に、あまり深く考えなければ不快感が薄いのはこちらの作品だと思われる。 ただ、矛盾しているかもしれないが、こちらの作品の方が制作理念に関わる病巣が深い可能性はある。何しろこちらの作品は「ゲーム」をテーマに設定し、いかに面白いゲーム、騙し合いの勝負を描くかが一番大事な要素になる(はず)。そうした基盤部分で大した考えもなく後付けでどんどんルールを追加するばかりの「おもんないバトル」を繰り広げている時点で、危機意識の薄さというか、認識の甘さみたいなものはこちらの作品の方がエグい気がするのだ。「ユニークスキル」の方は一応なろうなのでダンジョン探索以外にも描きたいものがあった可能性はあるのでね(まぁ、あったところでお察しだったが)。 「オリジナルのゲームで勝負する」というデザイン自体、面白くするのはめちゃめちゃ難しいというのは先人たちが散々証明している事実。「カイジ」の序盤部分なんてのは才能溢れる時代の福本伸行が奇跡的に生み出したものであるし、私の周りで大人気の「嘘喰い」もゲームメイクは綱渡り状態でぎりぎり成立させつつ、「暴のパート」と呼ばれる反社アクションの描写で思い切り魅力を引き上げているのでゲーム単体勝負ということもない。「賭ケグルイ」もあの絵があってこそのコケおどし要素はあるし、同じラノベ媒体の「ノゲノラ」もゲーム自体はなんじゃそらの要素があったためにちゃぶ台を思い切りひっくり返す世界創造の概念からダイナミックに切り込んだ故に成立した作品だったはず。個人的に「ゲームによる頭脳戦」漫画で文句なしに推したいのは「アクマゲーム」くらいである(めだかボックスはちょっと違うし、そもそも他人に勧めないし)。 まぁ、そうして考えると「やっぱり無理だったよね」くらいでこのガッカリ感は終わりです。世に溢れるクリエイターの皆さん、一度「ゲーム的設定」から離れて作品を書いてみたらいかがでしょうか。
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