最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
「エウレカセブンAO」 5→5
終わって無いじゃないですかー! ヤダー! どうなのよ、この打ち切り感は。アオ側のエピソードなんて確実に「さぁ、いざ最後の戦いへ!」エンドじゃないですか。ジャンプでいったら「メタルカメタリカ」じゃないですか。どうなのよそれ。一応完結編放送は決まっているみたいだが、その放送スケジュールはどうなのよ。流石にファンのニーズに合致してるとは言い難い方策だよ。「今 晩秋」っていう文字列は一見すると「今千秋」にしか読めなくて「え? 監督かわんの?!」とか思っちゃったよ。 どう考えても尻切れトンボ。おかげでまだ「終了した作品」として評価することが出来ないという難儀な状態であるが、まぁ、これまでの過程を採点するとしたらこれでいいとは思う。7年ぶりの「2期目」っていうことで期待されてたくらいのものは、そこそこ提供されていたのではなかろうか。特に中盤への盛り上がりはなかなかのもので、エウレカの登場、そして2体のニルヴァーシュの共演シーンなど、旧作がうろ覚えでも思わずガッツポーズが出そうなサービスが用意されていた。戦闘シーンの描き込みなどはいかにもボンズ風のシャープな出来で、不自然なまでにうねうね動く納豆的ミサイル弾道なんかを見てると、ボンズ作品を見ているなぁ、という気にさせてくれる。7年経っても見たいものは変わらないだろうし、見せてくれたものもそこまで的外れなものではないのである。 ただまぁ、打ち切りエンドのことは抜きにしても、後半の脚本の失速は勿体なかったとは思う。ゲネラシオンブル解体くらいまでは充分楽しかった。社長の見事な散り際なんかはすごく恰好良かったし、この作品は年上のおねーさまやおじさま方が恰好いい作品なので、分からず屋の子供たちに大人が説教したりなだめすかしているのを見ているのが一番楽しかった。その分、世界の姿が徐々に明らかになり、子供たちが自分の考えで動くようになってしまうと、どうしてもご都合主義が目立つというか、ダラダラとシナリオの要請に動かされている感があるというか、何をメインに見たらいいのかが分かりにくくなってしまった。シークレットの正体なんかはプロットとして悪くないデザインではあるはずなのに、あれのおかげで「対決すべき巨悪」というカタルシスを失い、アオやナルが「立ち向かうべきもの」の姿が曖昧になってしまったのが勿体ない。最終的にラスボスポジションはトゥルースになるわけだが、途中で女装したり愉快に飛び回っていたお茶目な悪役では、「絶対に倒さなきゃいけない巨悪」っていう感じがしないんだよね。トゥルースも単にわがままな子供だった、っていうオチだしなぁ。 他にも、そんなトゥルースの立ち位置がブレたせいでナルなんて本当にお飾りみたいな立ち位置だったのが気になる。最終話では突如現れたお茶の間シーンで所帯じみたところをアピールしてみせたが、彼女がそれまでアオにやらかしてきたことを考えると、お前らそれでいいんか、というのは腑に落ちない。エレナのシナリオも腰砕け感が強く、あんだけ期待を持たせて「勘違いでした、てへぺろ」ですましてしまうのは流石にどうかと思う。今作で(おじさま方を除けば)一番キャラが立っていたのは間違いなく彼女だったのだから、彼女の物語でもう一山ほしかったところなのに。そんな半端なサイドストーリーを付けるくらいなら、もうナルとアオの関係を徹底的に掘りさげる方向の方が良かったんじゃなかろうか。 むー、やっぱりシナリオラインに不満が残るな。アニメとしての基本点が高いだけに、そういう根本的な部分に不平が出るのはやっぱり勿体なかった。ま、まだ「完結編」が残っているので、そちらを見た後にはこうした批判が的外れになっている可能性もあるわけだけども。むしろそうなることを期待したい。 中の人については、やっぱりおっさんが恰好良かった、というのが一番だな。社長とかイビチャとか、そのあたりのキャラが輝いていましたよ。ガゼルも割といい立ち位置だったか。そのあたりの中の人が大変よろしいのです。あと、エレナはキャラがキャラなだけに、珍しく小見川声が「いいかも」と思える出来だった。これって、もう慣れなんだけども。フレアの中の子、大橋彩香も新人の割に良い仕事をが出来ていたと思います。今後に期待。ただ、それに対してアオの中の人は結局馴染まないまま終わってしまった。貴重な「若い男の子」なんだから大事にしたいところだが……まだスキルが追いついてないなぁ。ナルの中の人も同様。この2人にのめり込めなかった、っていうのも今作の難点の1つだったよなぁ。 PR
「SKET DANCE」 4→5
気付いたら1年半もやってたんだね。そして、気付いたらそんだけの間欠かさず見てたんだね。終わってみると、それはそれで寂しい作品だなぁ。これの後番組が「銀魂」っていうのがらしいといえばらしいのだけども(ラストの提クレバックでのハイタッチが完全に戦隊オマージュでちょっと笑った)。 最初のうちは、原作も大して好きじゃないので期待せずにダラダラ見ていた作品だったのだけど、考えてみりゃ、同じような時間枠でやっていた「銀魂」アニメもものすごく人気があった。ジャンプアニメの伝統として、アニメ化すると尺稼ぎのためにオリジナル要素をガンガン入れ込んでくることになるわけだが、そこがアニメなりのオリジナリティとして味になる場合があるのが良いところ。もちろん、今の「トリコ」みたいにどーでもいい話で水増しされるとどうなんやろ、ということもあるんだけど、本作の場合は「銀魂」寄りだ。いや、実際にはほとんどオリジナルは挟んでないはずなんだけど、アニメ独自の「あそび」が、この作品の基本線であるギャグのテイストといい感じで噛み合った。 あとは個々のクリエイターの好き放題出来る場所として有効活用されてるな、っていうのが終わってみての印象。川口監督は元々パロディやいじる系のネタは得意な人だが、そこに集まってきたサポート勢もきちんとそういうテイストを理解した上で、良い意味で「ぶっ壊す」方向に進んでくれた。原作が地味、というか弱い部分が多いので、アニメでそこを盛るだけ盛ってくれたことで面白味が増したのは間違いないと思う。つい最近だと71話とかすごかったし、66話とか61話とかも面白かった。ウォン老師絡みのネタも、アニメだとやりたい放題出来るので笑えるのが多かったし。対比的に、シリアスのときも真正面から描いてくれているおかげで原作にある「臭み」が薄れて見やすくなっていた。全体的に、「良いアニメ化」だったのではなかろうか。こんだけ長いことやっちゃうと原作もほぼ使い切ってしまっているんだろうけど、2期目とかがあれば、それはそれで嬉しい作品である。 アニメにして面白くなる、ということは、それはつまり中の人フィーバーということでもある。最初のうちはどやねん、と思っていた吉野ボッスンは、今ではこれ以外無い、と思えるレベル。最初からハマってるな、と思った姫子・スイッチは言わずもがな。特に姫子については、この作品の根幹とも言えるキャラなので、毎週毎週全力だったうりょ子には本当にお疲れ様と言いたい。今じゃすっかり彼女のイメージといったら姫子一本になった。他にもサブキャラが大量に出てくる作品なので、その1人1人が賑やかで良かった。最終回のキャストロールとかえらいことになってたしな。意外なところではダンテがね、存外面白くなってたんだよね。あとはキャプテンかなぁ。キャプテンいい女だなぁ。特に声が。
「超訳百人一首 うた恋い。」 5→5
初見の印象がそのまま最終話まで続いた、そんな印象の作品。決して「熱烈続編希望!」とかいう見方をしていたわけじゃないけど、ここでしか見られないものがあるということで、実は案外楽しみに観ていたのです。 先に気になった点を挙げておくと、冒頭の業平パートなんかで顕著だった「無理矢理現代要素を交えたネタパート」の部分、レースとか、宇宙遊泳とか、そういうものを混ぜてまさに「超訳」といった趣で導入をしてくれる部分は、この作品のギャグとしてのテイストが一番強く表れる部分。どうせ「これが本当に真剣に描かれた百人一首のお話ってわけではないんですよ」というスタンスは明示しなければいけないし、それなら度が過ぎたおふざけをしても問題無いとは思うのだが、やっぱり本編の造りがかっちりしているだけに、別にそう言う別方向に視点を振るようなおふざけはいらなかったんじゃないかな、という風には思う。いや、あってもいいんだけど、せいぜい「都での牛車レース」みたいに、一応その時代でも不可能ではないくらいのネタをベースにしてもらって、「この時代の人はそんなこと言わんやろ」くらいのユルさでぼけてもらった方が、その後の本編に没入しやすい分、親和性は高かったんじゃないかと。まぁ、毎回違う方向からネタを引っ張ってくるのは大変なので、なかなかバランスを取るのは難しかったとは思うけども。 もちろん、いきなり不満点から挙げたということは、それ以外の部分には満足したということでもある。特に、毎回毎回とっかえひっかえ男女の関係性を描いているだけだというのに、それぞれの「恋物語」にきちんと見せるべき部分、中心となる物語が個々に存在しており、それを和歌が山場となるように構成して1話1話に織り込んだという構成は実に端正だった。馴染みにくそうな古典の世界を適度にギャグやお色気で崩して見やすいようにしてくれていたし、だからといって歌に紡がれるような気持ちまで茶化すわけではなく、その時々の文化の味わいがきちんと見えるようになっていた。冷静に考えてみりゃ、こんだけ乱雑に惚れた腫れたの物語が飛び交っているのだから、「和歌集」なんて言っても現代の携帯小説とやってることは大して変わらないはずなのだが、やっぱり古来日本人が持っていた「色」の文化っていうのは、1つ1つの話にけれん味があって良い。ちょっと嘘くさいような絵柄も、この「古代スイーツ祭り」みたいな絶妙な味付けを、胡散臭すぎず、かといって重すぎず、丁度良い「アニメ絵」として見せてくれていたと思います。これもカサヰケンイチ監督のほどよいさじ加減のなせる技なんでしょうかね。 あとは中の人の話。この手の文化だと目がいきやすいのは男どものキャラの方だったりする。主人公だと思っていた藤原定家は実際中心的な物語に絡むわけじゃなかったのであんまり見せ場がなかった気もするのだが(最終話は良かったですが)、作中作で描かれる野郎どもの濃いこと濃いこと。あまりに多くて覚えてないくらいだが、藤原道長が檜山ってのだけちょっと笑ってしまった。そして、そんな男性陣に迫られるヒロイン勢がこれまた粒ぞろい。「和テイスト」ということで、いわゆるアイドル的なきゃぴきゃぴ声の声優は控えめ。序盤から早見沙織、遠藤綾といった大和撫子ボイスが舞台を彩る。後半のクライマックスとなった紫式部が小林ゆうっていうのは最初どうなんだろうと思いながら聞いていたのだが、さすがの画伯、あけすけな感情をぶつけるとその声は武器になるな。そして最後はやっぱり……ね。今期、「死してなお思い人に歌うことの大切さを教え続ける女性」役が2つ目です。 実はかなり豪勢な中身だった気がするこの作品。もっと注目を浴びて、続編が編まれてもおかしくないし、同じような方向性で、古典文学、近代文学なんかがもっとアニメ化されたら面白そうである。
「薄桜鬼 黎明録」 4→5
途中まで「どうせ千鶴さん出てこないし……今期くらいは切ってもいいのかな」とか思ってたのに、気付いたら最後まで見てしまいましたね。やっぱりね、これが嫌いになれない自分がいるのです。もう少し分かりやすくいうと、ディーン万歳。 やりたいことはすごく分かりやすい作品。というか、一応史実に則ってやっているわけで、何が起こるかは全て分かる作品。唯一史実と関係無い龍之介の存在がどう絡んで来るか、っていうのが見どころの1つだったと思うのだが、最終回のクライマックスを見れば、実はかなり重要な、今作の根幹を成す存在であったことが分かる。ヤマサキ監督は放送前に「史実もそれなりに活かして、その上での作品作り」っていう話をしていたわけだが、1クールできちっとこれだけの話が作れるのはうまいなぁ、と素直に感心してしまった。 登場時からどう見ても悪役面の芹沢さん。彼の下で甲斐甲斐しく(?)働く龍之介を見ていると、最初の方は本当にイライラし通しだったし、最後まで「何でこの男にここまでついていけるのだろう」と思わないではないが、そこんところがあまり押しつけがましくないんだ。実際、龍之介は芹沢さんに何度も噛み付いているし、決してわかり合えない部分がある、ということは最後まで変わらなかったはず。その上で、不可思議な「男同士の理解」みたいなものも少しずつ作られていって、最終的にはあの形。今作は新撰組の「黎明」ということなので、「いかにして芹沢鴨暗殺までこぎ着けるか」というのが1つの目標だったわけだが、そこに井吹龍之介というイレギュラーな要素を放り込むことによって、とても見やすく、なおかつ見応えのある物語になっていたと思う。もちろん、その他にも変若水の話(特に山南さん絡みで)はどこまでも暗く重くのしかかってこの後訪れる悲劇までの余韻を残すし、今回特にしっかり描かれていた総司の生き様などは、後のシナリオを知っていれば一層辛さも募る。諸々の要素において、きっちり既存作品のファンを満足させられるだけのものが用意されていたのではなかろうか。 そして当然、今期ディーンが製作しているのはこれ一本だけ、ってことで、すっかり看板タイトルとなった本作にかける労力は半端じゃない。がっつりと濃密な中島敦子絵が本当に美麗に動く様は、そりゃぁ鍛えられたおねーさまがた以外でも虜になりますわな。作中の時代が時代なのだから本当なら夜のシーンなんかはものすごく暗いはずなのだが、そうしたリアリティよりもとにかく「華やかさ」を優先させており、鮮やかなライティングでイケメンたちが硬派に乱舞する様がこれでもかと描き込まれている。これで女の子も乱舞すれば完璧なのだが……まぁ、千鶴さんについては、最終話のラストシーンが感激だったので良しとしよう。新撰組との関係が「終わったもの」と「始まるもの」のすれ違いのシーン、ベタベタだけどやっぱり恰好良かったです。 ふむ、こうして改めて感想を書いてみると、やっぱりあたしゃこの作品のファンなんじゃなかろうか。結局OVAも含めて全部観てるわけだしなぁ……今日まふでもらったビニールバッグ、某所に放置してしまったけど一応回収しとこうかなぁ……でもあれ、でけぇんだよな……
<ハイブリッド>
Azor’s Elocutors アゾールの雄弁家 (3)(W/U(W/U) R クリーチャー・人間、アドバイザー 3/5 あなたのアップキープの開始時に、〜の上に牛歩(filibuster)カウンターを1つ置く。その後、〜の上に5つ以上の牛歩カウンターが置かれていたなら、あなたはゲームに勝利する。 いずれかの発生源があなたにダメージを与えるたび、〜の上から牛歩カウンターを1つ取り除く。 史上初の牛歩カウンターを操るクリーチャーである。すげぇ名前だが、おかげで何がしたいクリーチャーなのかはよく分かるわ。お役所根性の塊であるアゾリウス評議会の性格が良く出ており、とにかくダメージさえ食らわなければ俺が正しいんだ、という無茶苦茶な理論でもって試合の勝敗まで押し通してしまうのである。残念ながら増殖関係のカードは環境を去ってしまうので何一つシナジーを構築する手段はないが、たとえば緑には自分が食らうダメージを全てプリベントしてしまうフォグが存在していたし、ひたすら留置カードだけをかき集めて相手を冤罪ムショ送りにし続ければ、いつかは国会の会期も終わり、無事に甘い汁をすすれる時も訪れるかもしれない。ただ、そこまでやってるとこいつ自身が3/5なので案外殴り勝っちゃうかもしれない。せめてこの能力だったら0/5とかにしてくれれば雰囲気も出たのにね。さぁ、デッキを作ってみよう。個人的には「ライブラリ破壊デッキの敵」なので、あまり快く思っていないのであった。 Blistercoil Weird 膨れコイルの奇魔 (U/R) U クリーチャー・奇魔 1/1 あなたがインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受け、アンタップする。 事前に発表された「ニヴメイガスの精霊」の廉価版みたいなクリーチャー。こちらはスペルをむしゃむしゃごっくんしたりはしないが、その分補正のインパクトは弱く、他のハイブリッド連中が1マナで2/1だったり1/2だったりしているのと比べても残念な感じ。どうせ1ターンに撃てるスペルの数なんて限られているわけで、せっかく1マナで出しても期待出来るのは、2,3ターン目に2/2で殴れるかどうか、といった程度だろう。アンタップする能力もあるが、こんな華奢なクリーチャーが起き上がったところでそこまでのインパクトはない。試合中盤に、相手の3/2クラスが殴ってきた時に起きてブロック出来ればもうけもんだが、その場合にはまずこいつがタップしてないと思う。うーむ、これが旧イゼットの「小柄な竜装者(GPT)」みたいに空を飛んでたりパワーの修正値が大きかったら出番もあったかもしれないのだが……何に使えばいいんだろうなぁ。今突然降りてきた電波が「シャドウムーアの共謀能力と相性が良いな!」というものだったのだが、何でそんなことを思い出したのかは本当に謎。これ2体タップして「痕跡焼き(SHM)」とか撃つと色々捗りそうではあるな。 Cryptborn Horror 墓所生まれの恐怖 (1)(B/R)(B/R) R クリーチャー・ホラー 0/0 トランプル 〜は+1/+1カウンターがX個乗った状態で戦場に出る。Xは、このターン、あなたの対戦相手が失ったライフの総数である。 どう見ても能力としてはラクドスじゃなくてグルール生まれのカード。だってこれ狂喜じゃん。「石化した樹の血族(GPT)」じゃん。まぁ、今回はギルドメイジも含めて、ラクドスは「とにかくダメージを受けた人間を更にいじめる」っていう前のめりアピールがあるみたいだけども。このカードがレアに配置されたということは、それなりに強いと見込まれてのことだろう。確かに、3ターン目にデルバー2体が殴って6点入れば、なんと3マナ6/6トランプラーが爆誕することになり、コストパフォーマンスは尋常じゃない。火力圏外のタフネスになってしまえば耐久力もそこそこだし、勝ちは拾いやすくなる。ただ、当然「2ターン目にデルバー2体が殴ってりゃどんなデッキだって勝つだろ」と言われればそれまでで、期待値はそこまで高いもんじゃない。仮に3ターン目に出す前提だとするなら、せいぜい3/3が関の山。それならセレズニアには4/4の象がいるわけで、トランプルも持ち腐れで終わってしまう可能性が高い。なるべくパフォーマンスを高めるために出す時期を見計らってしまうとコストが軽い意味がなくなってしまうし、そこまで劇的に軽いというわけでもないので火力などとの併用も簡単ではない。リミテッドだと「勝ちをより勝ちに近づけるカード」でしかないので、そこまで有用とは言えないだろう。構築の場合、とにかく前にのめらせる構成は狙えば不可能ではない。下の環境なら「裂け目の稲妻(TSP)」を一斉に待機させて3ターン目6/6を狙うとか、「爆片破(MRD)」から繋げるといった技が狙えるかもしれない。うーむ、しかしここまで好不調に波があるカードを使いこなせるものかどうか。 Deathrite Shaman 死儀礼のシャーマン (B/G) R クリーチャー・エルフ、シャーマン 1/2 (T):対象の、土地カード1つを墓地から追放する。あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。 (B)(T):対象のインスタントかソーサリー・カードを墓地から追放する:各対戦相手は2点のライフを失う。 (G)(T):対象のクリーチャー・カードを墓地から追放する:あなたは2点のライフを得る。 フォントサイズが小さいシャーマン。色々面倒くさい。まず、ハイブリットのくせに1マナ1/2という時点で色んなクリーチャー(主に「狩り立てられたグール」など)が涙目だが、そのおっさんが軽いコストで墓地掃除してしまえるというのもなかなかのもの。あげく掃除のついでにちょろちょろと副次効果まで発生して、結局何がやりたいカードなのかいまいち分からない存在である。普通に考えると、デッキの含有率、使用率から考えて一番墓地に落ちやすいカードタイプはクリーチャーだ。ってことは、このおっさんは相手の墓地に落ちたクリーチャーをちまちまと掃除して、そのたびに2点得られるカード。たまにインスタントやソーサリーも落ちてくるので、「それ、うちの担当じゃないんですよ、ちゃんと分別してくれないと」とペナルティを与えて2ダメージ。まぁ、大したコストもかからないし、ついでにやる仕事としては充分だが。そして、一番墓地に落ちにくい土地がくれば、そこからマナを育むことが出来る。……まぁ、だからなんだ、という気もするのだが。積極的に墓地を肥やすデッキならば、1つ1つのアクションの効率は良い。しかし、(こいつも含めて)様々な方向から強烈に墓地を警戒されてしまった今後の世界で、はたしてこいつが輝くデッキは組めるものだろうか? ちょっと無理くさい。 Dryad Militant ドライアドの闘士 (G/W) U クリーチャー・ドライアド、兵士 2/1 インスタント・カードかソーサリー・カードがいずれかの領域から墓地におかれる場合、代わりにそれを追放する。 流石ラヴニカ! 今までのエキスパンションに出来ないことを平然とやってのける! そこに憧れたいけどこのカードちょっと怖い! まず、ハイブリッドで実現した1マナ2/1の時点で驚き。「サバンナ・ライオン」は種族シナジーも一切無いのにステータスだけでレアとして君臨したカードだったのだから、それが(メリットと確定しないにせよ)能力付きでマナ拘束が軽くなり、アンコモンってんだから恐ろしい。「先兵の精鋭」だってこいつの前では「色マナが重い人」になってしまうわけだ。そしてこの特殊能力。まず、どんなデッキに対しても意味があるのはフラッシュバック対策というわけだが、他にも墓地にカードを埋めたいデッキはいくつも存在しており、下の環境のコンボも含めて、数々のデッキを1枚で踏みにじることになる。フラッシュバックが死ぬということは、つまり現環境で最強の1枚である「瞬唱の魔道士」が息の根を止められるということだ。こいつさえいれば、いくら待っても瞬唱の種は蓄えられない。もちろんタフネス1のドライアドなどいくらでも処分する方法はあるだろうが、たった1マナのカードが相手のキーカード(おそらくデッキに4枚入っているだろう)を機能不全にさせ、確実に処分しなければいけないステータスを持っているのだから尋常じゃない。あらゆるデッキが「瞬唱があるから」「瞬唱さえいなければ」と叫んでいたこんな世の中に、いよいよ半旗を掲げる時が来たのである。ちょっとセレズニア入信してくる。
Lotleth Troll ロッテスのトロール (B)(G) R
クリーチャー・ゾンビ、トロール 2/1 トランプル クリーチャー・カードを1枚捨てる:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 (B):〜を再生する。 ロッテス。千葉に長年住んでいるために根っからのマリーンズファンを自称する不思議なゾンビ。清水直行や小林宏之などの先発の柱を次々と他球団に差し出して金銭面であくせくする姿がディスカードによるカウンター設置能力として表現され、シーズン3位でプレーオフに参加しながらも、どさくさに紛れて日本一に輝いたしぶとさが再生能力で再現されている。これで追加マナコストを払うと初芝さんに解説してもらえるスペシャルシート能力があれば完璧だったのだが、残念ながらラヴニカには初芝さんはいないらしい。……そもそもロッテだったら白黒、もしくは白黒赤じゃねーかって気もするんだが、この世界では何故か黒緑だ。さておき、冗談が無駄に長かった割には普通に強いレアである。手札を捨てて増強、というとあの最強熊の1枚である「野生の雑種犬(ODY)」の能力であり、それがカウンターとして恒常的に残るようになった上に、更にコストの軽い再生までついて耐性がグンとあがっている。この色あい、この能力は、ひょっとしたモングレルよりも「魂売り(APC)」に近いものがあるのかもしれない。ギルド的にはさっさと活用つきのクリーチャーをすててでっかくしろ、というデザインになっており、その他様々なリアニメイト、発掘系とも相性が良い。2マナなのでカウンターもくぐりやすいし、「火葬」が落ちることによって再生クリーチャーを止められる基本除去は結構少ないときている。安定して2ターン目にこの色マナが出せるようなデッキが出てくるようであれば、充分構築でも戦っていける期待の戦力といえるだろう。「墓所這い」さんを捨てての友情タッグは今後も見かける可能性があるし、いよいよ「ヴェール生まれのグール」にも居場所が見えてきた。グール4枚積みだと、沼を置くたびにこのカードが+4されるとかいうミラクルが起こる可能性も。 Loxodon Smiter ロクソドンの強打者 (1)(G)(W) R クリーチャー・象、兵士 4/4 〜は打ち消されない。 いずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力によって〜があなたの手札から捨てられたとき、それを墓地に置く代わりに戦場に出す。 何一つ弱いことが書かれていない象。3マナ4/4というだけでもよっぽどだが、これがとにかく何が何でも盤面に着地出来るという徹底した予防線が凄まじい。白と緑の敵対色である黒と青を完全に狙い撃ちにしているわけだ。現在、そこまで捨てられる機会は多くないだろうし、カウンターだって「魂の洞窟」1枚でくぐり抜けられることもあり、そこまで警戒レベルを上げる必要のある状況でもないのだが、相手からすると、そもそもこいつが3ターン目(いや、2ターン目か?)に舞い降りることを考えたら、もうデッキに軽量カウンターやハンデスを入れる気が起きなくなってしまう。実際には場に出た後で処理する除去は少なくないのでそこまで大きな影響力があるとも断言出来ないレベルではあるのだが、「こいつが環境にいる」というだけで、世界は大きく歪んでしまう恐れがあるのだ。やっぱりでかいというだけで正義ではあるしなぁ。 Lyev Skyknight リーヴの空騎士 (1)(W)(U) U クリーチャー・人間、騎士 3/1 飛行 〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手がコントロールする土地でないパーマネントを留置する。 小回りの効く187留置クリーチャー。これがコモンだと2マナ2/1だったのだが、青マナを足しただけで、パワーがあがり、空を飛び、あげく留置対象まで拡大した。3マナパワー3のフライヤーの時点でリミテッドならば一線級であるし、187効果が「交差路の吸血鬼」や「熱血漢の聖戦士」の完全上位互換ってんだから嫌らしい。もちろん、他にも装備品を対象に取れば次のターン握れなくなるし、珍しくマナソースすら対象になるため、マナアーティファクト・マナクリーチャーがあればそこからマナを出すことすら阻害出来るのである。3ターン目のアクションとしてはかなりの憎らしさ。「妖術師の衣装部屋」とか「雲隠れ」でいじってやるとより楽しめそうだ。
<緑>
Aerial Predation 空中捕食 (2)(G) C インスタント 対象の飛行を持つクリーチャーを破壊する。あなたは2点のライフを得る。 「垂直落下」+2ライフ=3マナ。まぁ、「垂直落下」は強いからね。あれ、でも同じ2マナのインスタントだった「帰化」が3マナになったら3ライフ回復してたような気が……まぁいいか。コモンでこれが手に入るのは割と気楽で良いな。 Archweaver 大織り手 (5)(G)(G) U クリーチャー・蜘蛛 5/5 到達 トランプル 今回の蜘蛛(アンコ版)。……でかい、でかいけどさ。流石にもうちょっと早く出てきてもらわないと飛行クリーチャーのブロックには間に合わない気がするんだ。あー、でも普通に5/5トランプラーだから殴り役として採用される可能性はあるんだなー。ちなみに、旧ラヴニカのでかい蜘蛛は8マナ7/6の「巨体の蜘蛛(RAV)」。8マナまで行くと流石に無理すぎたみたいで、たった1度だけ登場した相手陣営に登場したときはかなりびびった記憶がある。そして、出たら強かった記憶がある。当たり前だ。こいつは7マナなので当落線上ギリギリってところだが……「ジャングルの織り手(ALA)」みたいにサイクリングつけるってことで手を打ちません? Axebane Guardian 斧折りの守護者 (2)(G) C クリーチャー・人間、ドルイド 0/3 防衛 (T):あなたのマナ・プールに、好きな色の組み合わせのマナをX点加える。Xは、あなたのコントロールする防衛を持つクリーチャーの数である。 何故か青と緑にだけ存在している、防衛参照クリーチャー。これがマナソースと絡むという似たようなギミックは「草茂る胸壁(ROE)」にもあったが、あちらは襲い来るエルドラージに対する人類の防衛戦という文脈があったので理解出来た。こいつらは一体何なんだろう。見たところセレズニア所属っぽいのだが、「戦争イクナイ」っていう協調主義の表れなんだろうか。さておき、この多色世界なら喉から手足が飛び出るくらい欲しい多色マナソースである。タフネスも3ならそこそこだし、防衛持ちがこいつだけでも充分採用されるレベルのカードだ。リミテッドでかき集めて3体とか出ちゃうと確実に使い切れないくらいのマナ祭りが展開されることに。今回は活用も含めてかなり重たいカードが多いので、マナはどんだけ出ても困るもんじゃない。 Axebane Stag 斧折りの雄鹿 (6)(G) C クリーチャー・大鹿 6/7 いや、もう「新しいステータスのバニラ」枠はもういいんで……ひょっとしてあのゲームを8面体ダイスで続ける気ですか? そんなことしたらあの「氷河期の災厄」が黙っちゃいませんよ? しかし、コモンに「あと一歩で『貪爪』レベル」っていうのがいるってのもすごいよな。あげくそのクリーチャータイプが鹿ってのも意外である。そこはワームか、多少無理してもビーストだろ。なんやねんエルクって、まだ世界に4体しかおらん種族やないか。 Brushstrider 刷毛履き (1)(G) U クリーチャー・ビースト 3/1 警戒 2マナ3/1は、一部の熱狂的ビートファンからは羨望のまなざしで見られるステータス(俺調べ)。「第六隊の刃(FUT)」という言葉が聞こえただけで動悸が起こるし、「調和者隊の聖騎士(MBS)」なんて見かけた日にゃ、昇天しかねない勢いだ。だが、そんな神々しい2マナ3/1は、基本的に白の領分であった。そんな不平等があってよいものかと、ついに緑も名乗りを上げる。当然アンコモンになってしまったが、実に綺麗な2マナ3/1だ。そしておまけ能力までもらってやる気満々。そのおまけってのは、警戒だ。 ……あ、うん、警戒ね、いいよね、警戒。ブロックにも回れるしねー。……こいつを採用して殴っている時点で、ブロックするって言う選択肢は残されているんだろうか。普通に考えて、相手にアタック出来るクリーチャーがいるなら、こっちから殴ったらこいつ死ぬじゃん。儚い命ながら、相手が序盤にもたつくと軽々6点以上もっていく悩み無用のビート力。ちょっと出足が遅いかな、と思われるゴルガリなアニキにどうぞ。 Centaur’s Herald ケンタウルスの伝令 (G) C クリーチャー・エルフ、スカウト 0/1 (2)(G)、〜を生け贄に捧げる:3/3で緑のケンタウルス・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 「いや、お前いらないから」というのが第一印象。なんでわざわざこいつに声をかけて、そっからケンタウルス呼び出すなんて伝言ゲームみたいなことしなきゃいけないんだと。それなら最初からケンタウルストークンを出すインスタントを3マナで用意しておいて欲しかった。お前を最初に出さなきゃいけないとなると、奇襲効果も無いし、結局トータルで4マナかかるから「象の待ち伏せ(ODY)」と一緒なんだよ。一応、こいつが一回チャンプブロックしてからケンタウルスに繋げるとか、クリーチャーが死ぬ回数を増やせるとか、「イーオスのレインジャー(ALA)」で持ってこられるとかいう微妙な長所がなくはないけど、本当にだからどうした、っていうレベル。普通に考えて、緑の3/3なら3ターン目にすっと出せる方が強い。なんで2ターン目までにこいつを設置しなきゃいけないのよ。しかも除去られたらケンタウルス呼びにいけないし。……まぁ、最終的に大体の場合は3/3なんだから弱いカードじゃないんだけどさ。一応、セレズニア絡みの正しい使い方としては、居住を行う前にセットしておき、相手のターンエンドなどに起動すれば、居住まで生き延びて欲しいケンタウルストークンをソーサリー除去から守れる、なんて意味はある。……そういうカードなのかな? Chorus of Might 力の合唱 (3)(G) C インスタント ターン終了時まで、対象のクリーチャーは、あなたがコントロールするクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを得る。 今回のジャイグロ。いや、今回はジャイグロもいるんですけど。じゃ、「今回の重いジャイグロ」。自軍の数次第で効果が変わり、トランプルがつくということは「数の力(TSP)」に近い。いかにもトークン環境らしいスペルで、陣営次第ではこれ1枚で簡単に致命傷をたたき出すこともできる。まぁ、致命傷になるほどクリーチャーがいるならそのまま殴り勝てるんだけども。トランプルもつくとは言え、4マナというちょっと窮屈なコストを考えると、出来れば+5以上は狙いたいところ。安定してそれくらいの効果が出せる自信があるデッキならば、コモンのフィニッシュホールドとして何枚か仕込めるだろう。ただ、やっぱりジャイグロ系に4マナはしんどい気がする。「巨大化」強いなー。 Deadbridge Goliath 死橋の大巨虫 (2)(G)(G) R クリーチャー・昆虫 5/5 活用(4)(G)(G) 活用のお目見えとなったレアカード。素材の味をそのままに堪能してもらうために、シンプルにフレンチバニラ程度で提供されたが……しれっと4マナ5/5なあたりが緑クオリティ。まぁ、最近じゃこの程度のステータスもあまり驚かなくなってしまったけども……「翡翠のヒル(INV)」がそれなりに強いと思われていた時代からすると隔世の感。とにかく、普通に唱えてナイス肉。死亡後はちょっと変わった形の「高まる残虐性」として戦場にいらんプレッシャーを与え続ける。むん、流石のレアである。でも起動に6マナかかるから、そこまで使い勝手のいいものではないけどね。リミテッドだと苦情も仕方ないレベル。それにしても、「大巨虫」っていう訳もどうなんだろうな。「Goliath」の定訳は確かに「大巨人」だったので、こいつに「人」を使うわけにいかないから「大巨虫」。理屈は分かるが、そんな日本語ないだろうよ。 Death’s Presence 死の存在 (5)(G) R エンチャント あなたがコントロールするクリーチャーが1体死亡するたび、対象の、あなたがコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターをX個置く。Xは、死亡したクリーチャーのパワーの値に等しい。 死体大好きゴルガリ軍団のこだわりが詰め込まれたエンチャント。死んだ後の死体を有効利用するのが活用能力なわけだが、もう、それでも遅すぎるってなもんで。誰かが死んだなら、もう、その瞬間に死体を頂きます。もちろん活用能力がついているカードならば2度美味しいぞ。……まぁ、6マナエンチャントですけども……。だからさぁ、緑はなんでいちいちこういうクソ重たいエンチャントで個性を主張したがるんだろうね。使われたこと無いって知ってるくせにさ。まぁ、今回は割と時間は引き延ばしやすい環境みたいだから、リミテッドならこれを張った後で間に合うこともあるだろうけどさ。 Drudge Beetle 蠢く甲虫 (1)(G) C クリーチャー・昆虫 2/2 活用(5)(G) カードを見た瞬間、2マナの虫が書いてあったので「また場に出たとき+1/+1カウンターを乗せる気か!」と思ったが、決してそんなことはなかった。単なるボーナス熊である。このカードを見ると、やっぱり活用ってのは重たいんだな、というのが分かる。この傾向は緑の活用持ちに多く、黒の方は流石に墓地のスペシャリストだけあって、活用コストはそこそこ軽い。まぁ、その分緑は素出しした時の体躯に恵まれているのだから仕方ないってことだろう。普通に先陣を切るクリーチャーとして採用し、試合後半、頭がボーッとしてきたくらいのタイミングで思い出せるとプチラッキー。まぁ、いくらアドバンテージとはいえ、6マナでやる仕事ではない気もするんだけどさ。 Druid’s Deliverance ドルイドの講話 (1)(G) C インスタント このターン、あなたに与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。居住を行う。 今回のフォグ枠。ただ、テキストがちょっとだけ変わっていて、「あなたに与えられる」戦闘ダメージだけが軽減される。つまり、クリーチャーどうしの戦闘はそのまま影響を受けるので、とにかく通せるだけ通して1体のボス格をよってたかって殴りにいくとかすると、一応得することもあるかもしれないのだ。まぁ、プレインズウォーカーが守れないっていう難点はあるんだけども。そして、このカードは現時点ではコスト最小の居住カードでもある。効果が効果なのであまり「使うついでに」っていう感じにはならないかもしれないが、もしこのカードからケンタウルスが増えるのだったら、それだけのために使わない理由も無いだろう。インスタントブロッカーとしてサイが飛び出したり、実に色々と嫌らしいことが出来るのである。テキストを読み飛ばして「フォグか、イラネ」とか無視してると、超絶居住デッキに圧殺されることになるかもしれない。注意して集めよう。 Gatecreeper Vine 門を這う蔦 (1)(G) C クリーチャー・植物 0/2 防衛 〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリから基本土地カードか門カードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。 文字通りに門絡みのカードである。何で蔦が茂るだけで門が自分の手元に駆けつけるのかはよく分からないが、とにかく便利な、今回の緑の本気が感じられるナイスカード。同様に「地勢」が1マナ重たくなっただけでクリーチャーつきになったカードとしては「森のレインジャー(M11)」がおり、あちらは1/1のエルフだった。この蔦はアタックに使えなかったり、種族的に何のシナジーも見込めなさそうなのは先輩に劣る部分だが、その代わり、今回の特殊ギミックとして「門」が集められるのは本当にでかい。マナ環境が劇的に改善されるだけでなく、「オーガの脱獄者」のような門関係のカードもあることから、「門がサーチ出来る」というのは意味があるのだ。
<赤>
Annihilating Fire 滅殺の火 (1)(R)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に3点のダメージを与える。この方法でダメージを与えられたクリーチャーが死亡する場合、代わりにこれを追放する。 この世界の基本火力。3マナで3点のインスタントとすごく普通。この世界にぴったりのおまけもついてるし、まぁ悪くないんじゃない? と思ったが、すぐに「山伏の炎(CHK)」の下位互換だと気付いた。大して強い環境でもなかった神河の火力よりしんどいって、割と駄目な気もするのだが……まぁ、単にマナシンボルが重くなっただけですし。……この環境でダブルシンボルか……せめて再生不可をつけて「炭化(SCG)」のパチモンにしてくれれば大義名分は立ったのになぁ…… Ash Zealot 灰の盲信者 (R)(R) R クリーチャー・人間、戦士 2/2 先制攻撃 速攻 いずれかのプレイヤーが墓地から呪文を唱えるたび、〜はそのプレイヤーに3点のダメージを与える。 なんかキター! ついにこういうカードも出ました。これでこそラヴニカ! これでこそ時代の反逆児たる多色環境! って単色かーい!! いや、いいですよ。どこをどう見ても「瞬唱死ね」って書いてあるね。「2マナで出る」「肉体派」「瞬唱するととにかく3点痛い」。完璧ですね。というか、素のボディも見たことが無いくらい優秀。2マナで2/2の先制速攻って、多分史上初なのではないかい? とにかく強い。2ターン目から2点入れられるカードってそれだけで優秀保証でしょう。それが先制持ちってどういうことですか。赤の濃いビートならとにかく詰んでおけレベル。そして瞬唱さんが顔を出すのを躊躇う恐ろしいダメージ能力、もちろん単なるフラッシュバックも取り締まるのでコントロール全般は頂きますだ。ビバ! ビートダウン! まぁ、わたしはビート苦手だから、大体「どうやって処理しよう……」って悩む側なんだけどね! Batterhorn 乱打角 (4)(R) C クリーチャー・ビースト 4/3 〜が戦場に出たとき、対象のアーティファクト1つを破壊しても良い。 でっかい「躁の蛮人(M12)」。5マナ4/3なら赤コモンとしては割と優秀な部類だし、それにアドバンテージ内蔵っていうんだから、コモン戦力としてはなんの不満もない。ただ、この世界ってアーティファクト割と少ない。あと「踏み吠えインドリク(DIS)」と比べようとか、間違っても考えちゃ駄目。 Bellows Lizard ふいごトカゲ (R) C クリーチャー・トカゲ 1/1 (1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 赤の1マナトカゲというと、何故か未だに史上屈指の神レア「片意地な使い魔(ODY)」のことを思い出してしまうのだが、どんだけトラウマになってるんだろう。あれがレアを名乗っていた意味が全く分からん。そもそも刷られた意味も分からんけど。さておき、こちらはコモンなので(?)すごい普通。赤いトカゲなので「ピグミー・パイロザウルス(7ED)」よろしく火を噴くことが出来る。出来るが、これが2マナで1点。そりゃね、1マナ1点だと強すぎるからね。……ほんとに強すぎるのかなぁ。「火の突撃者(SHM)」のスペックとか見たら、別にこれが普通にブレスつきでも驚かないような気もするが……まぁ、とにかくマナがかかる。2ターン目以降にタフネス2と相打ちになれる1マナクリーチャーと考えると、そこまで馬鹿にしたもんでもない。褒めたもんでもない。 Bloodfray Giant 血暴れの巨人 (2)(R)(R) U クリーチャー・巨人 4/3 トランプル 解鎖 質実剛健な解鎖クリーチャー。素のステータスが4マナ4/3トランプラーの時点で、過去の色々な赤クリーチャーに謝罪しなきゃいけないスペック。いや、それどころか緑のクリーチャーでもここまでのものは少ないはず。そして、キャストオフした時には赤アンコとしては異次元の領域である5/4に突入する。ブロック出来ないからなんぼのもんじゃい、という恐ろしい圧力だ。多分、能力が紹介された時にみんなが一番期待した解鎖って、こういうカードだと思うよ。 Chaos Imps 混沌のインプ (4)(R)(R) R クリーチャー・インプ 6/5 飛行 解鎖 〜の上に+1/+1カウンターが置かれている限り、それはトランプルを持つ。 明らかにサイズを間違えてしまった感のあるインプ。どう見てもそのサイズはドラゴンだろ、と思うのだが、イラストや名前を見る限り、図体がでかいインプ、というのではなく、あくまで徒党を組んだインプの大軍勢、ということなのでこのサイズになるようだ。バカ騒ぎするインプはラクドス教団の破壊活動の象徴なので、フレーバー的には合ってるよ。ちなみにインプがレアってのも驚きであるが、史上初かと思って調べてみたら、遙か昔に「荒れ狂うインプ(TMP)」と「テフェリーのインプ(MIR)」という先輩が存在していた。覚えなくていい豆知識な。で、このクリーチャーだが、6マナで6/5のドラゴンと考えればサイズはかなりのもの。「シヴ山のドラゴン」と同じコスト域でインプが楽々このサイズになるというは驚きである。更に、解鎖も含めればなんと7/6トランプルつき。ここまで来れば止めるのは不可能と言っていい。リミテッドならば相手の意気を挫くに充分過ぎるカードである。まぁ、リミテッドの王様以外のなにものでもないわけだが。 Cobblebrute 暴れ玉石 (3)(R) C クリーチャー・エレメンタル 5/2 はい、黒のナメクジのところで書いたことを覚えているでしょうか。そうですね、バニラにはまだ存在していない組み合わせのパワー・タフネスがあるというお話。史上初の2/6が黒のナメクジ。そして、史上初の5/2がこちらのエレメンタルだ。これでめでたく1/1から6/6まで、全てのバニラが出そろった。Magicもまた新しい領域に到達しましたね。ん、だからどやねん。バニラのコストとステータスの比というと、黒が4マナで4/2か5/1なので、5/2というのは単純に優秀なのである。ただ、4/2だろうが5/2だろうが割と相打ちは確定なので意味はないのである。黒のラクドスエンチャントをつけて7/3トランプルで突貫するのがいいかもしれません。 Dynacharge 馬力充電 (R) C インスタント 対象の、あなたのコントロールするクリーチャー1体は、ターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 超過(2)(R) ダイダイダイダイダイナチャージ、ダイダイダイダイダイ爆発〜だ〜ッ、ダダッダ! 普通に使うと 2点火力だ 超過にすれば 全軍強化だ〜 コストも軽いし 超過上等だ コモンの1マナ こんなもん〜 (「科学戦隊ダイナマン」の節で) Electrickery 電謀 (R) C インスタント 〜は対象のあなたがコントロールしていないクリーチャー1体に1点のダメージを与える。 超過(1)(R) 単発なら「霊炎」なみ、超過だと「逆鱗」なみ。超過は2マナ。なら、そっちで使わない理由は無い。被覆も、呪禁も、ないんだよ。今回苗木トークンが少ないのが惜しいなぁ。一応鳥トークンってのがいるので、そちらの対策に。 Explosive Impact 爆発の衝撃 (5)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に5点のダメージを与える。 ありそうで案外無かった、素直過ぎる5点火力。基本的な名称で呼ぶなら、2点火力インスタントが「ショック」、3点は「稲妻」や「灼熱の槍」になり、4点なら「電撃破(8ED)」である。しかしその上というのは存在しておらず、「マナのみをコストとし」「プレイヤーにもクリーチャーにも撃てて」「他のおまけがない」「インスタント」はこれが史上初である。最近だと「轟く怒り」がかなり近いが、あれはコストの比較がしにくいので、敢えてもう1つ例を出すなら「破壊の標(5DN)」がもっとも近い。あちらもレアなので比べにくいのだが、赤マナ2つの5マナでおまけ付きだった。こっちはコモンなのだから、6マナというのは大体帳尻があうのではなかろうか。重たい火力とはいえ、プレイヤーにも撃てるというのはかなり大きい。ラクドスタイプならさっさとこの火力2発圏内まで相手を殴るのはそれほど難しいことじゃないだろうし、もちろん、これで除去れないクリーチャーもそうそういない。リミテッドならば6マナのくせに複数枚詰んでも悪い気はしない、珍しいスペルになりそうである。
<黒>
Assassin’s Strike 暗殺者の一撃 (4)(B)(B) U ソーサリー 対象のクリーチャー1体を破壊する。そのコントーラーは手札を1枚捨てる。 さん、ハイ! 「重〜い!」 ……でも、実は案外つじつまは合ってるんです。条件付きで同じ効果になった「憂鬱の槍(SHM)」が5マナなので、無条件で手札を捨てさせるこのカードは確かに6マナになる。誰がなんと言おうと、無条件で使える除去はそれだけで価値があるのだし、それがアドバンテージに繋がるってんだから悪い相談じゃない。「それでも重すぎるじゃん」っていうのも、ポジティブに考えれば、これだけ試合後半には相手の手札もどうせ1枚か2枚、そしてそれが虎の子のカードかもしれないのだし、試合終盤の1枚ディスカードだって刺さると致命傷になるかもしれない、と捉えることが出来る。……まぁ、相手に手札がない可能性もあるけども…… Catacomb Slug 地下墓地のナメクジ (4)(B) C クリーチャー・ナメクジ 2/6 ちょっと前に公式記事で紹介されていたアホなあそびがある。「6面体ダイスを2つ振り、出た目のパワーとタフネスを持つバニラクリーチャーを当てる」というゲームだそうだ。まぁ、36体全部覚えちゃえばいいわけだが、とにかくそういう暇つぶしをやった人がいる。このゲームには当然「答えがない」目もあり、わざわざそのために(?)イニストラードには1/6の「要塞ガニ」が作られ、「よし、これでコンプか?」と思ったらしい。しかし、まだ埋まっていないスロットがあった。それがこの、「2/6」(と、あと「5/2」)である。これにより、くだんの遊びはまた一つ新たな正解が生まれたのであった。めでたしめでたし。……黒のくせにタフネス偏重とか……でも、パワーが1増えた「要塞ガニ」は強そうだよね。ちなみに、他の目のバニラクリーチャーについては、wikiにまとめがあるので気になる人はそこで覚えよう。 Cremate 死体焼却 (B) C (ギルドパクトなどから再録) インスタント 対象の、墓地にあるカード1枚を追放する。 カードを1枚引く。 こちらは初出がインベイジョンだが、一度ラヴニカを訪れてギルドパクトでも再録されていたカード。なんでこんなフツーの単色カードが必ず多色環境に収録されているのかは謎。まぁ、ラヴニカは死体大好き集団がいらっしゃるので、自然とニーズが増えるわけだけども。確か当時もそこそこ使われてはいたと思うし、現在ならば「瞬唱」に合わせて唱えることで相手のアドバンテージを押さえつけることが可能(あと、自分で瞬唱使えばアドバンテージにもなるな)。まぁ、もっと派手な墓地対策は多いから、リミテッドのほどよいサポートということで。 Daggerdrome Imp 短剣広場のインプ (1)(B) C クリーチャー・インプ 1/1 飛行 絆魂 旧ラヴニカで「影の槍(GPT)」なんかを握って突っ込んでくるだけで戦意を削ぎまくった「哀悼のスラル(GPT)」の下位互換クリーチャー。2マナで飛行と絆魂というのは実は破格の能力で、チクチクと殴ると事実上2点のライフ差が広がっていくので、黒が使える戦力としてはかなりの高品質である。そんなスラルがようやく黒の専用兵器となり、序盤から大きな下支えを産みだしてくれることになった。もちろん、たかだかパワー1なので決定力になるわけではないが、トータルで4〜6点もの差をつけてくれれば2マナクリーチャーとしては充分だろう。そういや旧ラヴニカにはそこそこいたはずのスラルが、今回はまだ出てきてない。オルゾフが出てきてからが本番か。 Dark Revenant 闇の帰還者 (3)(B) U クリーチャー・スピリット 2/2 飛行 〜が死亡したとき、これをそのオーナーのライブラリの上に置く。 小型の「復讐する天使(TMP)」、もしくは空飛ぶ「墓いらずのゾンビ(6ED)」とでもいうべきクリーチャー。色合いや能力が強制であることを考えると後者の方がしっくり来るか。「墓いらずのゾンビ」の難点は、それ自身の戦力が本当にそこそこだったという部分。決定力のないクリーチャーを何回も出し続けても、結局除去されたときにドローが止まってしまう効果の方が怖くて、中盤以降はなかなかキャストに踏み切れずに手札で腐ってしまうのがオチだった。しかし、このカードは飛行という決定力を手に入れたので、多少ドローが滞ろうとも、リキャストするだけの価値がある場合が多い。相手が緑などの飛行を苦手とするデッキなら、2/2フライヤーをそう何度も除去するのは困難であろう。性質上、あまり大量に詰め込みたいカードではないが、1枚入れておくと、攻め方の選択肢が増えるので面白い。 Dead Reveler 死の歓楽者 (2)(B) C クリーチャー・ゾンビ 2/3 解鎖 実にシンプルな味付けの解鎖クリーチャー。黒であることを考えれば3マナ2/3でもそれなりに頑張ってくれている数値であるが、これに解鎖も乗せればなんと3マナで3/4だ。黒単色とは思えないコストパフォーマンスである。過去の歴史を振り返ればこいつが2/2で与えられても文句は言えないくらいのクオリティになるのが黒の宿命だったのだから、「解鎖クリーチャーはバニラみたいで地味」なんて毛嫌いせずに、これが使えることを素直に喜ぼうじゃないか。ラヴニカと入れ替わりで各種増殖カードが落ちてしまうのが悔やまれるなぁ。 Desecration Demon 冒涜の悪魔 (2)(B)(B) R クリーチャー・デーモン 6/6 飛行 各戦闘の開始時に、いずれかの対戦相手はクリーチャーを1体生け贄に捧げても良い。そうしたなら、〜をタップし、その上に+1/+1カウンターを1つ置く。 なんだかイニストラードにいそうな、フレーバー優先の無茶めなデーモン。テイストは明白で、4マナ6/6と超強いのだが、デーモンの常として操作性は悪くなっており、相手プレイヤーが餌をぶん投げると戦闘そっちのけでお食事に席を立ってしまう。タップするのでこちらの戦闘時に起動されると攻撃もブロックも出来ないでくの坊なわけだが、その分、お食事が終われば満足してちょっと大きなこいつに出会える。ただでさえでかいんだから食事療法でビルドアップなんかせんでもいいのに、肉体作りに余念がないのは流石のデーモンである。ちなみに食事の量はどれだけ多くても1ターンで食い終わるし、どんなファッティを食らってもサイズ変化は一定だ。「世界棘のワーム」なんかを1ターンで食えるって、どんなフードファイターやねん。ふざけた能力なので、相手次第じゃぁそりゃ強い。何しろ世界を牛耳ったあの「深淵の迫害者」と同じコスト、同じサイズであり、ステータスだけで見たら規格外に違いない。しかし、その弱点を突かれると綺麗に役立たずであり、特にトークン量産手段を持つセレズニアあたりとのマッチメイクは単なる食べ歩き。攻防に一切使えなくなるのでしょんぼり感もひとしおである。とはいえ、毎ターン相手のクリーチャーを1体減らせるのはそれだけで強いだろうし、デーモンにしては珍しくこちらにデメリットは存在していないので、余計な期待さえしなけりゃコスト分の働きは出来そうである。 Destroy the Evidence 証拠隠滅 (4)(B) C ソーサリー 対象の土地1つを破壊する。そのコントローラーは、自分のライブラリを土地・カードが公開されるまで公開する。その後、それらのカードを墓地に置く。 今回は黒コモンにも土地破壊がある環境。まぁ、多色環境は多少なりとも土地破壊のニーズがあがるし、別にあるならあるで悪くないか、という気もする。気もするのだが、なんかよく分からんカードである。5マナであることはこの際もう問題ではない。土地破壊効果以外のおまけがついているのだから、今のコスト基準ならこれは普通だ。しかし、そのおまけが意味不明。過去のカードで近い効果を探すなら「精神の葬送(ARB)」。つまり、どこからどう見てもライブラリアタック用のカードだ。黒もディミーアカラーなので、おそらく彼らが出張してきてこの効果を与えたのだろう。でもさ、なんでよりによって土地破壊に混ぜ込もうと思ったんだろう。効果も中途半端で、下手したら土地が1枚ぽろりと落ちるだけかもしれない。中途半端な効果を中途半端なカードにつけた結果中途半端に重くなったのである。奇しくも私は「ライブラリ破壊好き」であり「土地破壊好き」でもあるのだが、そういうこっちゃない。ラーメンとチョコが好きな人間はチョコラーメンが食べたいわけじゃない。確実に迷走してるよ、ディミーア家。 Deviant Glee 逸脱者の歓び (B) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+1の修正を受けるとともに、「(R):このクリーチャーはターン終了時までトランプルを持つ」を得る。 ラクドスカラーの軽量オーラ。素のステータスは「邪悪なる力(M11)」まんまであり、そこに起動型能力でトランプルがつくだけ。なんで赤でトランプルやねん、という気もするが、先制攻撃だと1マナコモンとしては優秀になりすぎるっていう配慮なんだろうね。速攻じゃないだけマシだと思えるし、ラクドスは「相手にダメージを与えること」に意味がある場合もあるので、一概に的外れでもない。ま、「邪悪なる力」は基本セットのリミテッドでもそこそこの採用率なので、これだって前のめりラクドスが尖りきった時には出番があるかもしれない。ただ、「捕食者の計略」に慣れた身にはちと物足りないかな。 Drainpipe Vermin 下水の害獣 (B) C クリーチャー・ネズミ 1/1 〜が死亡したとき、あなたは(B)を支払っても良い。そうしたなら、対象のプレイヤーは手札を1枚捨てる。 軽量化を追究した形の「貪欲なるネズミ」。とにかく1ターン目に出られるクリーチャーである、というところに存在意義を見いだしたおかげで「貪欲なるネズミ」よりも1マナ軽くなり、ディスカードに関わるもう1マナは後払いOKになった。当然、1ターン早い分だけ戦力としてはプラスである。ただ、正直言って「貪欲なるネズミ」にアタッカーとしての戦力を期待している人間など世の中にほとんど存在しないだろう。殴れたところでせいぜい1〜2回だし、その1点のダメージのために妙な変形を施すくらいなら、そのまんま貪欲な方を採用してくれて良かった気がする。このクリーチャーの場合、キャスト後に常にマナをキープしておかないと露骨に損した気分になってしまう可能性があり、速さが売りの割にはその後でもっさりしてしまう可能性が低くないのだ。これでディスカードがランダムだったりしたらそれなりに魅力的だったのだが、残念ながら現時点では採用したいと思わせるだけの魅力はない。「黒猫」と比べるとその差は歴然。やっぱりネズミより猫やな。 Grave Betrayal 墓所の裏切り (5)(B)(B) R エンチャント あなたがコントロールしていないクリーチャーが死亡するたび、次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーを、あなたのコントロール下で+1/+1カウンターを1つおいて戦場に戻す。そのクリーチャーは、本来の色とタイプに加えて黒のゾンビでもある。 素直なカード名、そして素直な無茶効果。「テキストが長い」「レアの」「エンチャント」という条件を満たしてはいるものの、これはこれでおっかないカードである。何しろ置いておくだけで「屍術士リム=ドゥール(TSP)」先生がやっていた能力を自動解決。「相手クリーチャーを除去ると仲間が増える」という信じられないアドバンテージの取り方でもって、リミテッドクラスなら容易くゲームブレイクが可能。これを置いた後に全体除去を炸裂させると一風変わった「暴動」みたいな状態になり、非常に愉快な反逆ゲームが楽しめる。これだけの効果ならば重たいとは言っても7マナ払って出した後にも充分役立てることが出来るだろう。ちなみに、死んでから復活まではややタイムラグがあるので、不死クリーチャーなどは相手優先で復活するし、墓地にいる間に活用なんかでリムーブされると仲間になってくれないのでちょっとだけ注意。これを置いておくと相手に裏切ったと見せかけた「奈落に住まう騙し屋」が再び自分の膝元に戻ってきてくれるという、劇的なドラマを演出することが出来る。あいつの尻軽ぶりも大したものだ。 |
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