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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Alpine Grizzly 高山の灰色熊 (2)(G) C

クリーチャー・熊

4/2

 高地トレーニング後の「灰色熊」。どうしても旅費がかかってしまうのでコストは増えたが、その分心肺機能は大幅に向上、めでたく3マナパワー4の大台に乗った。これまでなかなか緑に無かったステータスなので、たとえバニラでもこれはこれで存在感がある。「3マナで変異だと? そんな軟弱なことは許さん!」というガチムチアニキにオススメ。まぁ、相打ちになるけども。各種オーラの土台などにもいいし、さっさと獰猛エリアに突入したいティムールアニキにもオススメ。オッスオッス。

 

Archer’s Parapet 射手の胸壁 (1)(G) C

クリーチャー・壁

0/5 防衛

(1)(B)(T):各対戦相手は1点のライフを失う。

 固いなぁ……。2マナ0/5の時点であの「つぶやく幻(DGM)」と同じ。コモンだったらそれだけでも文句を言われないのに、ついでに相手をいじめて長期戦で盛り上がる能力までついている。なるほどこれはコントロール。カードにきらめくアブザンシンボルは伊達じゃない。速攻を志すデッキはこれ1枚で事実上クリーチャーを1体除去されたような状態になるので、かなり挫けるはず。止めつつ、削る、感覚的には「エイスリオスの学者」に近いものがあるかもしれない。最悪、能力が起動出来なくとも合格ラインなのだから、緑が使えるデッキならある程度は採用が検討出来る。

 

Awaken the Bear 熊の覚醒 (2)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 「巨大化」+トランプル。これは13年前に開発された「捕食者の一撃(MRD)」と全く同じ効果。そして残念ながら、「捕食者の一撃」は2マナのコモンだったのである。つまり、完全に下位互換だ。最近のカードに負けるなら仕方ないけど、ミラディンの呪文に負けるのはちょっと……。まぁ、充分実用の範囲内だから使うけどね。このコストだと「増強して獰猛ボーナスを確定させてから他のカードを!」っていう使い方がやりにくいんだよなぁ。

 

Become Immense 強大化 (5)(G) U

インスタント

探査

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+6/+6の修正を受ける。

 間違い探しみたいな名前の巨大化呪文。効果はなんと「巨大化」の倍の+6。そして、コストは驚きの6倍である。ま、探査がついてるから額面通りじゃないけども。緑のダイナミック増強といえばやはり「樫の力(M10)」だが、あちらは4マナで+7。レアリティの差を考えても、やっぱり4マナくらいで唱えたいところだ。使いどころさえ間違わなければゲームを決められる一発。大事に使っていきたいところ。

 

Dragonscale Boon 龍鱗の加護 (3)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを2つ置き、そのクリーチャーをアンタップする。

 アンタップした上で+2する。つまり「蛮族の血気」であるが、これが恒常的に維持出来るカウンターの形になってバージョンアップ。「カウンター2個のせる」効果は「旅の準備(ISD)」の例を持ち出さずとも非常に強力。インスタントなのでコンバットトリックにもなり、相手の思惑をひっくり返した上で更に後々の盤面にまで影響が残るのだ。もちろんアブザンは大喜び。これがコモンの4マナってのは緑にとってはかなり力強い。コモンのトリックだけでもこれと「熊の覚醒」の2枚があるってのは、なかなか油断出来ない配置である。

 

Feed the Clan 部族養い (1)(G) C

インスタント

あなたは5点のライフを得る。

獰猛 - 代わりにあなたは10点のライフを得る。

 緑が執拗にいじめられ続ける、ライフゲインスペル枠。誰も使わないジャンルなのでどんどんサービスが良くなっており、素の状態でも2マナで5点。そして獰猛ボーナスならお値段据え置き、驚きの10点満点だ。たとえ勝てずとも、パックから出たこのカードを全部かき集めて連打するだけでも、ライフが50点とか越えそうでちょっと怖い。でも、このスペルがいっぱい入ってるデッキは怖くない。不思議ラビリンス。

 

Hardened Scales 硬化した鎧 (G) R

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーに1つ以上の+1/+1カウンターが置かれる場合、代わりにその数に1を加えた数の+1/+1カウンターを置く。

 倍増の季節(RAV)」や「屍体屋の脅威(RAV)」の系譜を継ぐ+1/+1カウンター増し増しカードだが、最軽量なのでその効果も最軽量。仮に「高まる残虐性(DKA)」で10個まとめて置いたとしても、そこにもたらされる恩恵はそっと1個追加するだけである。しかしまぁ、このカードが見込んでいるのは当然この世界のカウンターマスターである長久であろう。起動すれば毎回倍速で成長するようになるわけで、1ターン目に置いておくサポート装置としてはかなりの影響力を持つ。全軍にカウンターをばらまける「アブザンの隆盛」が軽々と人の死を呼ぶようになるし、1体の長久クリーチャーでもちょっと目を離したらとんでもない大きさになるので迅速に処理しなければならなくなる。こんな小粒のカードなのに与えるインパクトはコスト以上だ。複数枚置けば更にブーストも捗るし、エンチャントなので実はテーロスブロックとの相性もいい。いっそこれと授与なんかを絡めて「威名の英雄」とかのヒロイッククリーチャーが倍速マッハするデッキとか面白いかも。

 

Heir of the Wilds 荒野の後継者 (1)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

2/2 接死

獰猛 - 〜が攻撃するたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 アンコ熊。「パワー4以上がいる時点でこいつのパワーが2だろうが3だろうがそんなに変わんねぇよ」って気もするが、大きくなるのはいいことだ。こいつ自身に攻撃前にジャイグロ使ってパワーをあげておくと、更に1だけ上がるという自己完結も。「まぁ、熊なんだから別に追加の仕事なんか期待しなくても」とか思って良く見たら、こいつ接死ついとるやないか。2マナ2/2接死の時点で色々無問題。でも、アンコモンとしてはすこぶる地味。「レンの地の克服者(LRW)」ってヤバかったんやな(知ってる)。

 

Highland Game 高地の獲物 (1)(G) C

クリーチャー・大鹿

2/1

〜が死亡した時、あなたは2点のライフを得る。

 胃に優しい癒し系の緑。最低限のステータスに、死んだ時にちょっとしたライフ。おいしさで言えば「斑の猪(M14)」と同じくらいかしら。鹿って割と癖が無くておいしいんだよね。まぁ、色んな意味でこのカードが欲しいかは自分のデッキとよく相談して下さい。ボクは鹿カレー食べてればそれで足りてるかな。

 

Hooded Hydra 頭巾被りのハイドラ (X)(G)(G) M

クリーチャー・蛇、ハイドラ

0/0 変異(3)(G)(G)

〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

〜が死亡した時、その上に置かれた+1/+1カウンター1つにつき、1/1で緑の、蛇・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

〜が表向きになるに際し、+1/+1カウンターを5つ置く。

 今回のハイドラ。もうすっかり緑の神話デカブツ枠はハイドラで定着したよね。まぁ、一つ前のブロックで成功例を出せたのは何よりだけど……あいつハイドラっていうか、単なる4マナ5/5なんだよねぇ。今回の神話は、余すことなくハイドラ風味が堪能出来る。コストにXを含んだ可変性はもちろん、「巨森のハイドラ(M14)」ではいまいち成功したとは言えなかった「死んだ時にカウンター分のボーナス」システムも、今回は直接クリーチャーをばらまくので万全だ。X=3程度でもギリギリ納得出来る範囲である。しかし、やはりせっかくタルキールに生まれたのだから、真骨頂は変異にこそある。変異コストはXが含まれず、どんなときでも表になったら5/5固定。トータルで8マナ払うことになるので総量では得しないが、やはり5ターン目に殴れる上にボーナスがついてる5/5ってのは破格。どこぞの世界を喰らう人にも負けてないぞ。あとは環境がどれくらい変異するための時間を許してくれるか。つまり、最近流行りの赤バーンなんかの超速攻デッキに押し切られないことが条件。こんだけ頑張って変異が一切環境に絡まないとちょっと寂しいからね。なお、このクリーチャーは表返った時点でカウンターが乗っていないと状況起因効果で死んでしまう関係上、「表になった時に誘発」ではなく「表になるに際し」カウンターが乗った状態になる。実は初めて起こる現象なので一応注意。

 

Hooting Mandrills わめき騒ぐマンドリル (5)(G) C

クリーチャー・類人猿

4/4 探査 トランプル

 コモンの基本探査。マンドリルなんてのもまた珍しいクリーチャーである。本物のマンドリルは熱帯雨林に生息し、アフリカにしかいないみたいなので「モンゴルっぽい」タルキールには不似合いな気もするが、スゥルタイが根城にしているのは湿った森(緑マナと青マナ)なので、多分気候区分は熱帯に分類されるんだろう(明らかに寒帯に住んでいるティムールとどうやって戦争してるのかはよく分からないが)。4/4トランプラーといえば「ファングレンの狩人(MRD)」という分かりやすい比較対象がおり、緑の基本形では大体5マナである。最近はクリーチャーの質が向上しているので一概に比較は出来ないが、このコストならば問題無く運用出来る範囲だろう。2ターン目から墓地に3枚のカードを落とせれば3ターン目に出撃することも可能である。リミテッドでそこまで綺麗なスゥルタイが組めるのかどうか分からないが、まとめて引いてもそこまで負担にならないのは良い。もちろん、パワー4なのでティムール側からも声がかかるカードだ。

 

Incremental Growth 増え続ける成長 (3)(G)(G) U (ローウィンより再録)

ソーサリー

クリーチャー1体と、他のクリーチャー1体と、他のクリーチャー1体を対象とする。1体目の上に+1/+1カウンターを1つ置き、2体目に2つ、3体目に3つ置く。

 なんと、意外なところから意外な呪文が再録。「ピン、ポン、パン」の三拍子でお馴染みの3段加速増強装置である。その有用性は一言で言えば「アンコのくせに」。一気にブーストされる謎のカウンター大量輸入ははっきり言って暴虐。たった1枚のカードとは思えないだけの傷跡を盤面に残して去っていく。1引き当然のエンドカードである。これ、後のセットでちゃんと「増え続ける荒廃(SHM)」も再録してくれるんですかね? まぁ、−1/−1カウンターがテーマにならないと厳しいけども。

 

Kin-Tree Warden 族樹の管理人 (G) C

クリーチャー・人間、戦士

1/1 変異(G)

(2):〜を再生する。

 「族樹/Kin-Tree」とはアブザンに伝わる伝統的な樹木のこと。なんでも各家族には先祖代々伝わる一本の果樹があり、一家の長子はその「族樹」を守る役割を負うらしい。家族が死ぬと、墓地の代わりに族樹の根元に埋葬され、後の世代を見守りながら、我が身を糧となすとか。一番の働き頭である長男が自宅警備員になってしまっていいのか、って気もするのだが、まぁ、管理はしながら別の仕事(兵役とか)もこなすんだろうね。そんな族樹を守っているおっちゃんだが、マジで自宅警備を専門にするために「守る」側に特化してしまっている。1マナで置ける再生クリーチャー、再生コストもそこそこなので守りの堅さは平均値。今の環境でも「アスフォデルの放浪者」はそこそこ見かけるので、そのくらいの働きは出来る。別にそんな微妙な防御役がいらない、って時には2/2になるオプションもついているので、使いやすさはかなり上。家庭を守り、プレイヤーを守り、その隙にみんなで長久修行だ。先祖代々、幾久しく。

 

Longshot Squad 遠射兵団 (3)(G) C

クリーチャー・猟犬、射手

3/3 長久(1)(G)

あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは到達を持つ。

 アブザンボーナスの到達版。到達をわざわざ全軍にばらまいてもそこまで嬉しくないことは「霊の罠師(AVR)」で証明済みな気もするのだが、まぁ、あって困る能力でもないし、相手次第ではこれ1枚で投了したくなる場合だってあるだろう。コモンで拾える蜘蛛が今回はこのへんなんだ、ってこと。自身をブロッカーに使おうと思ったら更に一手間必要だが、素のステータスが割と優秀なので、カウンター1個のせるだけで4/4。むしろ殴りに行きたくなるサイズだ。ここは一つ、回りの長久持ちにブロックを任せてしまい、サイズ自慢の自分はちゃちゃっとカウンターを貯めて殴りに行くのが現実的なのかもしれない。ただ、そもそも多色環境なんで、「うちは緑だからフライヤーがいないので到達で我慢しよう」っていう発想より「色広げて他の色のフライヤーを雇おう」っていう方が積極的で正しい気がする。

 

Meandering Towershell うねる塔甲羅 (3)(G)(G) R

クリーチャー・亀

5/9 島渡り

〜が攻撃するたび、これを追放する。次のあなたのターンの攻撃クリーチャー指定ステップの開始時に、これをあなたのコントロール下で、タップした攻撃状態で戦場に戻す。

 なんだこれ。とりあえずでかい亀であることは分かった。そして、そのサイズ感はきっちりステータスにも現れており、亀の堅さもあって5マナ5/9という充分サイズ。なんの防御能力もないがこのステータスなら戦闘で負ける心配はほとんど無いし、おまけに島渡りまでついているので相手次第ではかっちりアタッカーとしても噛み合う。多色環境なので渡り能力は相対的に強くなっているはずだ。ただ、問題は謎のフラフラ能力である。確かに亀は鈍足なので、どんだけでかくても迅速とは無縁の存在なのだろうが……2ターンに一回しか攻撃出来ないのではせっかくの体躯も無駄になりやすく、アタック宣言から1ターンは姿を消してしまうので、その間は一切役に立たず、パワー4以上を参照も出来ないっていう。うーむ、純正デメリットだねぇ。消えてる間に全体除去でも撃てと? 「大地への縫い止め」みたいなパワー低下オーラを剥がすことも出来るけども……。レアとしてはわざわざ使いたいかどうかは微妙。そりゃ2ターンに1回5点クロックでもそれなりではあるけどさ。あと、このカードは珍しく追放から戻ってくる時に参照するコントローラーが「オーナー」ではなく「あなた」、攻撃宣言を行ったプレイヤーである。つまり、「反逆の行動」でパクり、そのまま殴ると、1ターン姿を消し、パクった側のアタッカーとして戻ってくる。それだけならまだしも、一度追放されると「反逆の行動」の「ターン終了時まで」という記憶を残していないので、永遠に敵軍に属する裏切り者になってしまうという。あぶねぇな。

 


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 リジットさんメイン回! 第8話。まぁ、当然辛い話だったわけだが……リジットさんを悩ませるような輩は許し難いが、リジットさんが悩み苦しんでいる表情もまた官能的で良い。日本一喪服が似合う薄倖声優の面目躍如。未婚の頃から未亡人扱いだったのは伊達ではないのだよ。リジットさんにじゅうにさい!

 リジットさんの名前だけでもテンションが上げられる状態なので何を見ても楽しかったわけだが、物語の進行としては大きな動きは無く、前回の激動を受けて、その顛末を収束させるエピソードとなっている。強いて今回一番大きかった出来事をあげるなら、ついにチェインバーが演算を終了させ、地球の位置座標を割り出せたことだろう。案の定、レドの戦場は遙か遠く、(通常の方法では)帰還もままならない。ピニオンの言うように「腹をくくる」覚悟が必要な状況だが、不器用なレドにそんなことが出来るのだろうか。今回は事件が重なったこともあり、レドは「帰ることが出来ない」というショックから、意図せずに視野を狭めてしまっているように見えた。今まではいくらか多角的に目標が設定出来ていたのに、「帰れない」→「だったら地球で出来る限りのヒディアーズ殲滅を行わねばならない」というように、まるで現実から眼を逸らすかのような方向性になってしまっている。タイミングが悪かったと言えばそれまでだが……。

 前回も問題となった「レドと地球人の価値観の差」であるが、地球人の一部が船団と袂を分かったことで、より混迷を極めることになってしまった。レドの持つ「ヒディアーズ撃つべし」はあまりにも妄信的で、地球側から見ればそれこそ宗教のようにしか見えないものだが、逆に船団側の「クジライカを討ってはならない」という教えも、積極的な理由があるわけではない。同族と思われていた船団の構成員から離反者が出てしまったことで、この「信教」も絶対遵守のものでは無いことが露呈してしまった。そして、フランジ・ピニオン率いる新たな一群についても、決して「悪気があって」やっていることではない、というのがまた難しい。正直言ってピニオンは今のところ悪役にしかなっていないわけだが、いの一番に離反を決めたフランジについては、今回の直接対話シーンを見る限りでは決して悪人というわけではない。あくまで「自分たちの利益」を考え、将来を見据えた上で、倫理的にも、法的にも認められた行為としての「離船」を決めた。もちろん船団長の意志を考えるならば大きな抵抗はあるわけだが、それはあくまで情の問題であり、「よりよい船団を作る」という目標が大上段にあるとするなら、誰にも責められた行為ではないのだ。

 だからこそ、リジットさんは悩んでしまった。フェアロックの死とフランジの離船は、実は直接的な因果関係は無いのだ。あくまでフランジはピニオンの提案に乗ったからこそ離船するのであって、フェアロックが去り、船団のトップが交代したことに反感を持ったわけではない。船団の分離に、リジットは何ら責任はないのである。しかし、それにしたってタイミングが悪すぎる。彼女は一人でそんな現状を背負い込むことになってしまったわけだ。そして、それを救ってくれたのがベローズだった。事務方と現場指揮官という立場こそ違えど、若くして人の上に立って決断を迫られるという状況は同じ。現場で培った彼女なりのアドバイスで、多少なりともリジットの肩の荷を降ろすことは出来たようである。年若いベローズが諭すようにしてリジットさんの心をほぐしていく様子は、なかなかに感慨深いものがあった(リジットさんも若いですけどね!!) まぁ、「先週あんたがレドの手綱をきっちり握っておけば、問題はここまで大きくならなかったかもしれないんだけどな」とか思わないでもないのだが。

 船団の分割の影響は、もっと若い女の子のところにも出ていた。なんとアスミスな子(メルティちゃんというらしい)は今回の船団分離によってピニオン側に回ってしまったのだという。いつでも3人一緒だった仲良しトリオに突然の別離が降って湧いたことは衝撃的であるが、メルティちゃんもそんな別れを笑って許して欲しい、と受け入れてしまっていた。もちろん、永久の別れになるわけではなし、そこまで重く考える必要も無いだろう、という気もするのだが、悩ましいのは、彼女たちのような「末端構成員」は、フランジやリジット、そしてレドたちのようにヒディアーズを巡っての「信教」の差で別れるわけではない、ということである。メルティはあくまで「上の判断に従って動いている」だけであり、彼女がクジライカをどう思っているかは関係無い。これでもし、レドの暴走が原因でフランジ船団が壊滅してしまったりしたら、これほど寝覚めの悪いこともないだろう。そんなレドをある程度コントロール出来そうなのはエイミー・ベベルの姉弟だと思うのだが、この2人についても、結局レドの「信教」を止めることは叶わなかった。2人ともレドに残って欲しい、復讐を忘れて欲しいという気持ちは同じく強いはずなのだが、まだまだそれを届けるには足りないものが多すぎる。話の筋を考えれば当然こちらも永久の別れではないだろうが、しばらくはエイミーも辛い日々が続きそうである。

 結果的には、「やたら女の子多めの船団」と「野郎率高めの船団」の2つに分割されてしまったわけだが、今後しばらく注目しなければいけないのは、ピニオンの動向であろう。結局、彼の浅慮(作中ではそうではないかもしれないが、少なくとも視聴者目線ではそうとしかみえない)がハッピーエンドに結びつく未来は見えない。確実にフランジ船団は試練に見舞われるはずで、レドはともかく、みなを煽動してしまったピニオンがどのように落とし前を付け、どのようにそのあとに繋げていくのか。出来れば明るくさわやかな海の景色に心いやされたいところだが、さて……

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 サークルチェーン突きつけて相手脅すのやめてもらえませんかね、第59話。そっちは攻撃用じゃなくて防御用でしょ! 相手ののど元に手錠みたいな丸い鎖がふわふわしてるのが何ともいえずシュールだわ! 今回微妙に作画が不安定だったことも原因だけども。

 もう、サブタイトルから期待感マックスの本日のエピソード。前回の予告の時点で「なんか大変なことになってる幼い兄弟を救うために瞬が頑張る話なんやろうなぁ、兄弟ってタームは出てきてるけど、絶対にあの出不精の兄貴は登場しないんだろうなぁ」と思っていたら、案の定である。プロットについては完全に一週間前から予測出来ていたものであった。しかしそれにしても、実に色々と突っ込みどころのある、実に「Ω」らしいお話である。

 今回のMVPはなんと言っても、真性クズの名をほしいままにする3級パラサイト、ハリメデさんだろう。前回登場したのが五老峰、そして今回が瞬の住む小村と、何故かやたらレジェンド相手のマッチメイクばかりが用意されている心底不幸なパラサイトなのだが、御本人は楽しそうにしているからあんまり心配するのもアホらしい。そもそもパラサイトの連中が人間襲ってる理由って説明されてたっけ? 単にアテナに対する嫌がらせだっけ。だとしたら、あんな田舎の、ボディガードが強そうな村じゃなくて、もっと人口の多いでかい都市部を狙った方が殊勲はあげられる気がするんだけどね。多分、ハリメデさんが純粋に弱いものいじめが好きなクズなだけなのだろう。何となく潰しに行った村に、マルス大戦の時の傷が癒えたレジェンドがいるなんて、計算外もいいとこである。しかしいざ対峙してみたら、たまたま相手が甘ちゃんだったおかげで何となく倒せそうな隙を見いだしたので、その後も何かと気にしていたんだろうね。

 ハリメデさんを巡って不思議の中心となっていたのは、パラサイトの特殊能力の粋とも言えるクロノディレイドのことである。世界中で「時間を奪う」という悪行に及んでいる灰色の男みたいなパラサイト。ユナには「世界中の人々の貴重な時間を奪っている」と、なんか悪質なクレーマーみたいな悪態をつかれていたわけだが、結局なんでそんなことしてるのかはよく分からない。そして、基本的に一度クロノディレイドをぶち込まれると、固まった人間はなかなか元に戻らない。ただ、前回タルヴォスさんがいたあたりは術者をフルボッコにしたらディレイドが解けていた気がするので、結局術者の意志の力が関わっているのだろうとは推察される。つまり、今回瞬はあからさまな相手のペテンなんかを気にせず、レジェンドパワーでもってハリメデさんをぶっ殺していれば、多分フィリップのディレイドも解けたんじゃないか、ということである。満身創痍のハリメデさんが「意地でも時間は戻さねぇ!」と叫んでいたことからも、「油断すると時間は戻っちゃうんだよ」ということは分かるわけだ。まぁ、瞬はその辺のシステムを知らなかったかもしれないので、あんな甘言に騙されちゃうのも仕方ないのかもしれないけど。その割に、瞬はマルスではなくアプスのことは知ってたんだよな。情報共有のレベルが今ひとつ分からぬ。

 また、ディレイドのもう1つの謎として無視出来ないのが、問題のディレイド発動時、何故フィリップは石化したのに、レイの方は無事だったんだろう、ということである。描写から推察するに「お兄ちゃんが身を盾にしてかばってくれたおかげで弟は無事だった」ということのようであるが、あれって直接光が当たらなければ大丈夫なもんなんだろうか。だとしたら、多分人混みでぎゅうぎゅうだった東京のライブハウスなんて1割も影響が出なかったと思うのだが……謎である。まぁ、お兄さんの熱い思いが弟を守った、ということにしておこう。もしくはハリメデさんのディレイドが超弱いとか。

 さておき、そんな謎多きパラサイトと戦う今回の主人公、アンドロメダ瞬。ダメージソースが無くなったおかげなのか、とにかくマルスの時の魔傷は回復しており、普通にクロストーンから聖衣がまとえるようになっていたし、ユナを一捻りしたハリメデさんをほぼ気迫だけで追い返したところを見ると、実力はまだまだ現役、というか黄金クラス、神クラスであるよう。「戦えるようになったならそんな田舎でくすぶってないで、アテナのために戦えよ」と思わないではないが、元々戦いを好まない性格であるし、レイという制約が出来てしまった現在、なかなか村を離れるわけにもいかないのだろう。ホント、レジェンド連中は面倒なのが多い。そういや紫龍だって傷が癒えたなら戦闘に加わってもいいように思うのだが……まぁ、彼の場合はドラゴン聖衣を息子にあげちゃったし、天秤座聖衣も玄武に取られたから、出るに出られないのかもしれないけども。でもさ、今回ハリメデさんも完全に誤解してたけどさ、基本的にこいつらって聖衣着てる時よりも脱いだあとの方が強いんだよな。瞬の奥義なんてチェーン使わないで繰り出すわけだし。「聖衣をまとえない貴様らなど、赤子の手を捻るようなもの」って、それ単に瞬が甘ちゃんなだけだからね。

 結局、兄弟というネタを強迫材料に使われると、瞬は相手がどれだけ下衆でどれだけ嘘くさくても手が出せない。あっさり「命を差し出す」とまで言ってしまい、三節棍でボッコボコ。瞬がピンチだと何となく駆けつけてくれるユナの助けも断って、一人で全てを受けきる覚悟。でも、途中でレイが吹っ切れちゃったもんだから、「もういいや!」ってんで覚醒した。うん、その辺の流れも実は微妙なトコがあるんだけどな。レイは別に「もう兄ちゃんは諦めよう」って思ったわけじゃないと思うんだけど、そんな彼の行動を見て、瞬もあっさり「あ、もう反撃してもいいの? じゃ、念仏でも唱えろや」みたいな切り替えだったし。やっぱり聖闘士は理屈で戦うもんじゃない。その場のノリと勢いだ。あのあとでフィリップがどうなろうとしったこっちゃないんだ。新生聖衣を装備した瞬は今のところ無敵。何せハリメデさんの新必殺技「トリプルディザスター」はユナを軽く吹き飛ばすほどの威力だったのに、瞬さんビクともしなかった。「三千世界を滅ぼす必殺技!」と、無理矢理「三」節棍に引っかけたハリメデさんの努力も台無しである。ハリメデさん、前回使った必殺技はどこへいってしまったんだろう。流石に三節棍に関係なさ過ぎて反省したのかしら。

 気付けば龍峰と蒼摩が寝坊してる間に片がついてしまいましたとさ。もう、ハリメデさんったら、大体誰かが遅刻してくる前に負けてるんだから。ホント駄目な3級。でもまぁ、今回もボロボロの状態ながらもとどめを刺されずに逃げ帰ったしね。また次のリベンジもあるさ。春麗→幼子ときて、次回は誰を人質にとって戦ってくれるのかが楽しみです。結局、瞬はそんなハリメデさんの報復攻撃に警戒しなきゃいけないせいで村を離れられないみたいで残念だ。サブタイトルの「参戦!」の文字は今回限りなのか、それとも、今期は少しずつレジェンドも介入してくれるのか。そして、あの問題児の兄貴はどこにいるのか。瞬さんはことあるごとに「たった1人の大切な兄弟」って言ってましたが、血統の上では星矢だって紫龍だって全員兄弟だからな。忘れんなよ。

 次回、ようやく昴のメイン回が回ってきたらしい。今回は台詞すらなかった可哀想な昴だったが、修行を重ねたふるさとに戻り、師匠連中と再会するらしい。……蛮と那智だとうぅぅぅぅぅ!? うわぁい! やっぱりあの2人も活躍してたんじゃないですか! やっぱりあの世代は優秀だなぁ! ただ、前シリーズで登場しなかったってことは、マルス編終了後にグラード財団主催で立ち上げたスチール養成施設から声がかかったってことなんだろう。生粋の教育者だった檄先生とはちょっと違う立ち位置ってことだろうか。檄、蛮、那智が教育者、そして邪武はよく分からない放浪者、そしてイチさんは……ますますイチさんの肩身が狭くなっていくなぁ……いや、あれだけいた同期の中で、白銀聖衣を着ることが出来たのはイチさんだけやから。


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 このあたりが落としどころだろうなぁ、第7話。予定していた通りの「黒子の」物語。原作を大きく弄らないためのアニメ班の采配は、「黒子が全てを考えに考え抜いた上で御坂を見守ることを決意する」までの物語を産みだすことであった。「御坂の窮地に何故回りは手をさしのべないのか」という今後生まれるであろう不和を、事前の策で解決する形だ。見方によっては「これだけでは納得出来ない」という意見も出る部分だろうが、「出来うる限りの補足」としては最大限のものになっているのではなかろうか。

 ほぼオリジナルで展開されたエピソード。次回からはいよいよアイテムが登場ってことで、楽しみにしている視聴者からしたら何とももやもやする、じらしプレイ満載の1話。「余計なことせんでさっさと本編を進めればいいのに」と思ってしまう人もいるかもしれない。しかし、この「黒子達の決意」が無い限り、「超電磁砲」は先には進めない。そのためのエピソードとしては短いくらいだ。それでもめいっぱい、黒子の甲斐甲斐しさは伝わってくるものだったし、そのための道具立ても、本筋に関わりを持たせない範囲で最大限に効果が出るように脚本を作ろうとしている。わざわざこの1話のために脚本を別に用意していたのだから、その力の入れようは伝わってくるだろう。いささか短絡的な部分はあったかもしれないが、分かりやすさを優先する上ではこれ以上やりようがない。

 結局、黒子が選んだのは「黙って見守ること」であった。もちろんそのことは始めから分かっていたことであるが、そこに至るまでの彼女の思考を決定づけたのは、初春・佐天組との活動にある。マネーカードを絡めてジャッジメントに突発的なミッションが発生したわけだが、摩訶不思議な活動を通じて黒子が気付かされたのは、「見ていないようで見ている仲間達」のこと。黒子は御坂のことを思っている。自分だけが御坂のことを思い、悩んでいるように思えている。しかし、実際にはそこに関わる人間の数は、御坂と黒子という閉ざされた「2」ではなく、あくまでもその回りにいる仲間を含めた「4」である。そのことに気付かされたことで、黒子は最後まで御坂を見守ることに決めた。言葉が無くても、自分を見てくれる人はいるのだし、心配してくれる仲間は常に変わらずそこにいる。それならば、御坂だって自分の気持ちに気付いていないはずがないのだし、彼女が最大限に黒子のことを思っているからこそ、苦難を全て背負い込んだ状態で黙っているしかないのである。そこに自分が無理矢理介入してしまったら、御坂は更に悩むことになってしまうだろう。そこまで理解したことで、黒子は辛く苦しい沈黙を選ぶ決心をしたのである。ラストシーン、部屋を出て行く御坂はそんな黒子に心からの「ありがとう」を送り、それに対して黒子が発した一言の「はい」が、彼女の心中を全て物語っていた。

 もちろん、決意はしたものの、そのことに黒子が心の底から納得出来たわけではないだろうし、辛い思いを抱えていくことに変わりはない。それでも、御坂の中に黒子がいるように、黒子の中には初春・佐天がいる。御坂を黒子が見る、その黒子を初春が見る、そして佐天さんは常に日常を提供するために茶化してみせる。相変わらず佐天さんの絶妙な立ち位置に心ほぐされる。ここまでの関係性を表す「4」という数字が今回のキーになっており、マネーカードを諦めて固法先輩が提供してくれた「四つ葉」というアイディアも、4人の関係性を端的に表すツールになっているだろう。なかなか見つからなかった「四つ葉」が、黒子の視野がふっと広がった瞬間に見つかり、そこから一気に数を増やすという状況も、気付けば常に身の回りにある仲間の存在を示唆するものである。あとは、黒子から受け取った「四つ葉の思い」を、御坂が孤独な戦いの中で支えとすることが出来るかどうか。

 次回からいよいよクライマックス突入。既にキャストも発表されて盛り上がっているアイテム戦。あとは待った無しでバトルバトルの怒濤展開です。今期オープニングだと麦野・フレンダ相手に黒子や当麻が絡んで戦ってるシーンがあるんだけど、ありゃまぁ、イメージ映像だろうなぁ。


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Act of Treason 反逆の行動 (2)(R) C (いろんなとこから再録)

ソーサリー

対象のクリーチャーをアンタップし、ターン終了時までそのコントロールを得る。それはターン終了時まで速攻を得る。

 ど定番。一点豪華主義のテーロス世界ではこの手のパクり呪文は決戦兵器になり得たが、今度の世界はどうかなぁ。一応、変異クリーチャーをパクると正体を見ることは出来るので、そういう呪文として運用することも不可能ではない。今回、相手の変異の中身を見る手段はこれを含めて3枚(「煙の語り部」と「鮮明のレンズ」)なので、一応意味はある……か? 今回はスゥルタイにクリーチャーサクりエンジンも点在するので、そのあたりの小技が前提かなぁ。

 

Ainok Tracker アイノクの足跡追い (5)(R) C

クリーチャー・猟犬、スカウト

3/3 先制攻撃 変異(4)(R)

 使いやすそうな中堅変異クリーチャー。5マナで解除はこの世界のルール通りだが、先制持ちなのでその後の戦闘を優位に運びやすい。相手の接死、再生、パワー増強などを潰せるからだ。ただ、6マナ素出しの選択肢は流石にキツいので、変異クリーチャーとしての柔軟性はあまり無いかもしれない。多少使いにくいと思っても、そのもふもふっぷりを見て我慢してあげるのが無難な付き合い方。

 

Arc Lightning 弧状の稲妻 (2)(R) U (ウルザズサーガより再録)

ソーサリー

〜は、対象の、1つか2つか3つのクリーチャーとプレイヤーの組み合わせに、3点のダメージを割り振って与える。

 なんと、ウルザズサーガ以来16年ぶりの再録となるベテラン火力である。まぁ、同型再版の「炬火の炎(M14)」があったので全く懐かしさはないのだけども。利便性は歴史が証明した通りであり、3マナ火力としての柔軟性はトップレベル。リミテッドでは何を差し置いても出番のある火力だ。今回ボロスカラーに用意されたトークン量産系呪文にもよく刺さるし、今回はサイズの大きなクリーチャーの登場が(レアを除けば)割りと遅いので、これ1枚で足りる期間がそこそこ長いのである。変異を焼く時に、2点で足りると思うか、3点与えておいた方がいいかは悩むところやな。

 

Arrow Storm 矢の嵐 (3)(R)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに4点のダメージを与える。

強襲 - 〜は代わりに5点のダメージを与える。このダメージは軽減出来ない。

 硫黄の流弾(ISD)」の陰鬱部分を強襲にリメイクしたような火力だが、当然この世界全体の強さを加味してかなりデチューンされている。ソーサリーになったのがまず難点だし、5マナ4点ってのもそこまで褒められた値ではない。まー、リミテッドなら文句は無いし、プレイヤーにも飛ぶので最後の一押しとしてカウント出来るのだから引く価値は充分にあるのだけども。更に強襲ボーナスがつくと1点上昇した上で軽減もされなくなる。ただ、今回軽減スペルはレアの「跳ね返す掌」以外に存在していないのであんまり意味は無い(呪禁やプロテクションをつけられるとそもそもフィズる)。

 

Ashcloud Phoenix 灰雲のフェニックス (2)(R)(R) M

クリーチャー・フェニックス

4/1 飛行 変異(4)(R)(R)

〜が死亡した時、それを裏向きで戦場に戻す。

〜が表向きになった時、〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。

 なかなか面白い効果で変異を有効利用したこの世界のフェニックス。4/1飛行という頭でっかちのステータスは「とりあえず死んでみよう!」という気楽なお誘いであろうが、うっかり相手が空中への防御を怠っている場合にはそのままゲームが終わるパワーでもある。まぁ、「火翼のフェニックス(M13)」が活躍したって話は聞かないので、この脆さはあまり構築向きではないのだろうけども。そして、一度死んだならそこからがフェニックス魂の真骨頂。なんと全自動で墓地から戻ってくるという未だかつてないレベルの帰還能力を持つが、そこから帰ってくる姿は単なる2/2。そして、変異解除は6マナとやたら重いので、正体を現す前に殺されてしまうとそこから復帰することはない。1回だけ蘇生する分には無料だが、2回目以降の復活コストは結局6マナかかるっちゅうことである。そうしてみると、これって割と普通のクリーチャーな気もする。一応表向きになったら2点とかいうボーナスはあるが……どっちかっていうとマナに融通が利くコントロール向けのカード? 流石に悠長過ぎるよなぁ。

 

Barrage of Boulders 石弾の弾幕 (2)(R) C

ソーサリー

〜はあなたのコントロールしていない各クリーチャーに1点のダメージを与える。

獰猛 - このターン、クリーチャーはブロック出来ない。

 今回の「微震(8ED)」枠にして、今回のブロック禁止呪文枠でもある。「洗い流す砂」先輩が割と活躍したおかげで忘れがちだが、この2つの枠はそこまでメインで入れたいカードではなかった。相手次第でサイドインされるか、「弱くはないんだろうけど……」と悩んだ上で結局スロットが空かなくて入らないことも多かった。それならいっそ、1枚のカードで両方出来るようにしてしまえばどうか。序盤にタイミングがあえば相手陣営をお掃除するのに使えるし、序盤にタイミングが無くて持てあましても、最後にフィニッシュブローとして使えるようになる。獰猛ボーナスという制限はあるが、「パワーの高いクリーチャーが出た上でブロックもされない」なら理にかなっているのである。ポイントは、どちらの効果もコモンにしては性能が良いこと。火力部分は「洗い流す砂」と同じで相手だけ、フライヤーにも届く。ブロック禁止部分も余計な制限無しで全ての相手を潰すことが出来る。これだけやれるなら、メインでも1枚くらいスロットをあけておく価値はあるのじゃなかろうか。

 

Bloodfire Expert 沸血の熟練者 (2)(R) C

クリーチャー・イフリート、モンク

3/1 果敢

 「沸血/Bloodfire」というのは、アポカリプスで登場した赤のコモン、アンコモン、レアのサイクル。自身をサクるとパワー分のダメージを回りにばらまくのが共通仕様で、レアの「沸血の巨像(10ED)」は基本セットへの収録実績もある。ただ、残念ながらこの世界の沸血は全然関係無く、どうやらジェスカイに参戦しているイフリート軍団についている看板のようである。で、そんな紛らわしいクリーチャーの1体目は、シンプルな前のめり果敢。ステータスとしては白の「ジェスカイの学徒」の裏返しになっているが、当然のごとく1マナ重たい。パワーの高いクリーチャーだから強いよね! と言いたいところだが、果敢クリーチャーなんだから大事なのはきっちり殴れる安定感。こいつは仮に1回果敢してもタフネス2どまりで、変異を越えられないのはいかがなものか。回避能力を与える手段があればいいのだが、このセットには「飛行術の探求(RTR)」みたいなしっくり来るパートナーはいないんだよね。……変異で、いいかな……。

 

Bloodfire Mentor 沸血の導師 (2)(R) C

クリーチャー・イフリート、シャーマン

0/5

(2)(U)(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。

 続けて沸血。ただ、上の沸血との共通点は種族以外特に無い。区分としては「他の色の起動マナ」シリーズの1体である。起動するのはルーター能力。3マナと無駄に重いが、最近のコモンじゃこのくらいが相場のようである。これでも「研究助手」よりは安いのだが……ルーターもお高い能力になってしまったなぁ。それ以外の部分は0/5という一切殴る気のない壁ステータスなので、本当に「どうしてもルーターしたいか否か」で判断するしかない。イゼットカラーを含む氏族(ジェスカイ・ティムール)でこの能力が積極的に欲しい理由ってあるかな……。探査狙いのグリクシスコンとか?

 

Bring Low 打ち倒し (3)(R) C

インスタント

〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。そのクリーチャーに+1/+1カウンターが置かれていた場合、代わりに5点のダメージを与える。

 おそらくこれが一番使いやすいコモン火力だろう。4マナで3点インスタントは普通だし、殺しにくそうなアブザン軍団には高効率なダメージをはじき出す。今回は驚くべき事に、赤単色だと1マナ、2マナの「軽い火力」が一切存在していない。本当に、「出したばかりの変異を簡単に殺す方法」が極限まで削られているのである。おかげで普段の環境とは除去の揃え方の感覚が全然違うものになると思われるので、この火力は普段の「4マナ火力」とは異なった存在感を持つはずだ。この不思議なセットデザイン、慣れるまでは暫くかかりそうだなぁ。

 

Burn Away 焼き払い (4)(R) 

インスタント

〜は対象のクリーチャーに6点のダメージを与える。そのクリーチャーがこのターンに死亡した時、そのコントローラーの墓地のカードをすべて追放する。

 更に火力。そしてこちらは5マナのインスタントである。4マナの「打ち倒し」との差別化はあまり図られていないが、こちらはアンコモンなので、1マナ重い代わりに6点も飛ぶのでほぼ確定除去として運用出来る。並べて見ると今回の火力は「弧状の稲妻(3マナ)」「矢の雨(5マナ)」「打ち倒し(4マナ)」そしてこれ(5マナ)の4枚である。すげぇな。おまけモードはスゥルタイ殺し。必死に墓地を肥やしたところで、これでボーン。ニッチな対策カードではあるが、はまるとマジで死活問題になるから侮れない。スゥルタイ狙いの人は、このカードが出ていないことを祈ろう。

 

Canyon Lurkers 峡谷に潜むもの (4)(R) C

クリーチャー・人間、ならず者

5/2 変異(3)(R)

 バニラ変異サイクルの赤。サイクル中最軽量の4マナで解除出来るのだが、なんと、サイクル中唯一のタフネス2。つまり、解除しようがすまいが結局変異相手に相打ちになるという……。でもまぁ、これは求めているものが違うのだから仕方ないだろう。この手の「死んでもそんなに悔しくない」変異は、3ターン目に出して先攻ならとりあえずアタック、後攻なら相手アタッカーを止めるかどうか考える(この世界には「乱打する岩角獣(ONS)」のように4ターン目に一方的に屠ってくるクリーチャーは存在しないので、相打ち、もしくはどちらも死なない展開には持ち込める)。普通は「変異解除すればもうちょっと活躍出来るし、どうせ相手も4ターン目に変異解除はしないよな……」というのでスルーされることの方が多く、防御側の変異がほんとにどうでも良い場合にだけブロックされる。つまり「4ターン目に変異は案外通る」のである。そして、通った時こそこいつの真骨頂。唯一与えられた4マナというコストを活かし、相手に5点をたたき込むのである。なるほど、理にかなっているではないか。 *なお、「4ターン目変異は」云々はたった今私が適当に妄想しただけの個人の感想です。この環境の性格を保証するものではありません。

 

Crater’s Claws 火口の爪 (X)(R) R

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーにX点のダメージを与える。

獰猛 - 代わりに、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに、Xに2を加えた点数のダメージを与える。

 このセットのX火力。クリーチャースペックの向上のせいでどんどん立場が弱くなっているこの業界、「猛火(10ED)」に何らかのおまけを付けることでレアとして売り込みをかけてくるのが基本的なスタイルだが、確実性を上げたり再利用を可能にしたり、色々やっても「リミテッドでありがたい」止まりであり、構築に食い込むには嘘みたいな無茶苦茶をする必要があった。そんな業界に風穴を開けるX火力がまた1枚!…………開くかな、風穴。まぁ、条件さえ満たせば1マナで撃ってもソーサリー2点火力になるのって悪くない。むしろ2マナ3点とか3マナ4点みたいな低マナ域で意味が出そうなので、X火力としての矜恃はどうやねん、という気もする。

 

Dragon Grip 龍の握撃 (2)(R) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、+2/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。

獰猛 - あなたは〜を瞬速を持つかのように唱えても良い。

 暴力団花山組二代目組長、花山薫。彼の生まれながらの身体能力は凶器であり、中でも抜群の握力を使った独自の技は「握撃」と呼ばれ、相手の筋肉を破裂させる恐ろしい技である。そんな花山リスペクトなのかどうかは定かじゃないが(?)、龍の爪をシンボルマークに持つティムールも、充分にその握撃魂をその身に宿している。パワー増強と先制攻撃の組み合わせは「稲妻の鉤爪(M14)」などでお馴染みの赤の必殺オーラの系譜。「鉤爪」に比べるとパワー修正が1少ないが、その分獰猛ボーナスでインスタントトリックとして使用可能となる。他の獰猛とちょっと違うのは、この能力は唱えるタイミングを変更するものなので、一度キャストしてしまえばパワー4以上のクリーチャーがどうなっても効果に影響が無くてちょっと安心である。別に瞬速ボーナスを享受せずとも、4ターン目に変異にはって突っ込ませるだけでも充分な影響力があるし、それでパワーが上がれば次の獰猛にも繋げやすくなる。攻めるにも守るにも、積極的に取っていきたい良いカード。

 

Dragon-Style Twins 龍流派の双子 (3)(R)(R) R

クリーチャー・人間、モンク

3/3 二段攻撃 果敢

 大胆かつストレートに果敢能力を売りにする謎の双子武芸家。3/3二段攻撃は同じレアの「グリセルブランドの猟犬(AVR)」で考えると大体4〜5マナくらいのコスト域であるから、更なる可能性を与えられてこの設定なら、レアとしては標準値くらいだろうか。出来ることならトランプルとパワーが上がる呪文で果敢を誘発させてウハウハしたいところ。ベストマッチは緑に収録された「熊の覚醒」で、3マナで7/7二段攻撃果敢が突っ込むことになる。飛行を与えてもゲームが終わるので、アブザン、マルドゥ系で白と組み、なんらかの方法でカウンターをのせられれば「アブザンの鷹匠」で4/4二段攻撃フライヤー。色々尽くしてあげたくなるレアですね。

 

Goblinslide ゴブリンすべり (2)(R) U

エンチャント

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、1/1で速攻を持つ、赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 ノンクリーチャー応援エンチャントの赤は、「ノンクリーチャー呪文ばかりだと殴る人員が確保出来ないよー」という問題を根本から解決しに行く意欲作。どんな呪文も気付けばゴブリン。ご丁寧に速攻も持っているので、戦闘前に使えばまるで「ブリマーズ」のようにアタッカーが突然増えるイメージになる。1マナの追加で出てくるトークンなので恩恵は最低限。こいつ自体が果敢を持っているわけではないので、「ノンクリーチャー呪文だらけのデッキ」がこれ1枚で完結するというわけではなく、基本的には地上のチャンプブロッカーなどを増やす補助的な役割となる。このコストと手間を考えるとトークン3体は出さないと元が取れないので、それが安定して実現出来るかどうかが損得分岐点だろうか。また、ジェスカイには「内向きの目の賢者」や「真珠の達人」といった全軍に影響するカードもいくらか用意されているので、そうした人海戦術を狙うならば先んじて押さえておけば戦略に一貫性が出る。「飛鶴の技」や「戦場での猛進」のように対象を取らないパワーアップ呪文なら、唱えて解決前にトークンが出てくるので、ちゃんとその呪文の恩恵に与れるようになっているのだ。

 

Horde Ambusher 軍団の伏兵 (1)(R) U

クリーチャー・人間、狂戦士

2/2 変異(手札から赤のカードを1枚公開する)

〜がブロックするたび、〜はあなたに1点のダメージを与える。

〜が表向きになった時、対象のクリーチャーはこのターンブロック出来ない。

 手札公開変異サイクルの赤は、2マナ2/2にデメリットがついた、いわゆる「赤熊」の一種。「ゴブリンの略奪者(9ED)」と違ってブロックに参加しようと思えば問題無く出来るのだが、その際にちょっとだけ痛いらしい。まぁ、この程度のデメリットならそこまで大きな悩みでもないし、攻撃している分には何の問題も無いので、普通に熊として2ターン目に出すマルドゥらしい迅速モードはアリだろう。多少低マナ域に余裕があるなら、完全にデメリットを消し去った変異モードで1ターン遅れて出す選択肢もある。こちらの場合、迅速さは落ちるがデメリットが無くなるのでブロッカーとしての運用がより安全になり、更に変異解除からの押し込み能力がきっちり噛み合っていてナイス。2ターン目以外ならやっぱり変異で出すことになるね。


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 思わずキルミン! 第8話。だって、あおちゃんとしゅが美の直接対話って言われたらそれしか思いつかないもの。個人的にはあのシーンだけでも大満足でした。なんかもう、好きな声優どうしが絡むのを見てるだけで満足してしまう不自由な身体です。

 今回は割とおとなしめのエピソード。謎が解決されないままに次回に引いたというのが一番の理由だろうが、中心となっていたのが相手側は胤舜、味方側は従者2名というのがそこまで大きな動きになっていなかった理由だろうか。半蔵が次回予告でやたらとテンションを上げていたわけだが……あのフリだと次回マスターサムライには絶対なれないような気がするのだが……いや、でもあと該当する人物がいないしなぁ。①半蔵だけマスターサムライ化、②べーたさんだけマスターサムライ化、③2人仲良くマスターサムライ化、④全然関係無い別な新キャラがマスターサムライ化、⑤突如寝返った胤舜がマスターサムライ化。さぁ、どれ?

 とまぁ、茶化してはみるものの、なかなか重たい話ではあるのだよね。ぐつぐつさんですらあっさりと覚醒したというのに、従者組2人は主人に義理立てする必要があるせいで、おちおち宗朗とキスするわけにもいかず、なかなかマスターサムライにはなれない。覚醒イベントを経ないことには戦力としてカウントしてもらうことも出来ず、直接ダークサムライとの戦いに絡むことも出来ない。そして、義理立てしているせいで表には出さないが、実はこの2人だって結構な度合いで宗朗に対しては好意も持っているのである。まぁ、ハーレム設定については置いとくとしても、一番大事な「主人への忠義」という部分で力になれない歯がゆさは2人とも少しずつ募っているだろう。又兵衛も半蔵も、目の前で主人を通り魔にいいようにされるという屈辱を味わってしまったために、その悔しさもひとしおだ。是非とも次回は2人で覚醒イベントをクリアして、一矢報いてほしいものである。

 そんな通り魔騒動に裏で関わっている様子なのが、ダークサムライで一番目立っていなかった宝蔵院胤舜である。目立ってはいなかったが、実は初戦では宗朗に呪いをかけるという一番重要な役割を果たしていたりもする。今回、一番御しやすい(?)十兵衛との接触を経て、実は敵味方の隔てが無ければ案外素直で良い子だった、というフツーの事実が判明した。これまでほとんど自分の意見、キャラクターを押し出してこなかったわけだが、いざ蓋を開けてみれば、なんのこたぁない、普通の可愛い子だった。今のところ、作中で一番可愛いまである。今回の通り魔騒動の中心人物なのは間違いないようなので、是非とも次回も活躍して欲しいところだ。ちなみに通り魔騒動に関しての「鎮護石」などのターム、そして通り魔の正体などについては、一切が謎のまま。通り魔は胤舜とも敵対関係にあるようだが、これが今期のラスボスの正体に関わってくるのだろうか? 武蔵と小次郎も、「何故自分たちが目覚めることになったのか」と不安げな台詞を口にしていたが……どうも、ダークサムライたちは本当の意味で「悪い奴じゃない」ようである。気のいい連中も多いのだし、このままなんか適当な巨悪(今回の通り魔みたいな不定形の化け物でもなんでもいいや)が何となく現れて、最終的に2大勢力和解からの共闘っていうのが一番平和的なエンディングな気がする。まぁ、あんまり面白くなさそうなのが難点だけども。

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 開戦激戦、第8話。これまでために溜めてきた残念ファイブの一念が一気に爆発した節目となるエピソード。監督自らによるコンテ演出、しかもサポートに岩畑さんってことで、文句の付けようのない一本に仕上がっているぞ。一言でまとめると「ひゃっほう」だ。

 無能司令官率いる「大戦」は、当然のように相手の奇襲から幕を開けた。巣をつつかれた地球人は大慌てで一切統制が取れない。虎の子の最終兵器も多数無駄遣いしてしまい、開戦直後からあっという間に負けモード。折悪しく敵側ウルガルも指揮官クラス総出のビッグイベントと捉えており、その攻め手は圧倒的。そして、こんなピンチでも残念ファイブは相変わらず残念。出撃してみたものの、急な発進だったために何をしていいのかもよく分かっておらず、いつも通りに連携が取れずにあわあわしている。「はっきり言って最悪です」とかオペレーターに言われちゃう。そんなに簡単に実戦で動けるわけねぇよなwwwと思っていたら、いや、そうでもないみたいですよ。

 戦端を切り開いたのは頼りになる先輩、チーム・ドーベルマン。彼らの人間離れした戦闘センスはどうやら名ばかりのものでは無かった模様。絶望感が漂う戦場で望みを繋ぎ、敵の出鼻を挫く活躍を見せる。そして、これを見せられた後輩君たちも黙っちゃいられない。先輩のスーパーテクを見てテンションが上がったのは、思考がシンプルな2人、タマキとイズル。タマキはイズルの拙い指示にしびれを切らしての「どっかーん!」であるが、基本的にあんまり難しい作戦を実行するのは向いてない。「なんか雰囲気で突撃」が彼女の性格には一番合っていたらしい。上からの指示で敵の異分子とのタイマン勝負にぶつけられたイズル。戦闘指揮は本当に苦手だが、近接戦闘ならばそこそこ戦える。その一撃に味方の命運がかかっていることは肌で感じられる。そして、「つえぇライバル」って言ったら「ヒーロー」の必要条件ですから。目の前にヒーローフラグをぶら下げられたイズルはそれだけでもテンションが上がっている模様。

 イズルが完全にソロになってしまった状態では、残りの4人はアサギを中心にまとまるしかない。そして、このフォーメーションがたまたまはまってしまうという謎展開。「お前がリーダーだ!」と言われたアサギ、どうやら刀を握って前線で大人しく言うことを聞くよりも、後ろから他人のことを気にして指示する方が肌に合っていたらしい。ケイとのコンビネーションも馬が合うらしく、腹痛も無くなったすっきりした表情で、突然視野の広さを見せつける。「責任の付与」こそが彼の殻を破る一手だったのか。かつて情けない姿をメディアにさらしてしまった合体オペレーションもたどたどしいながらも見事に成功させた。一方、そんなアサギから指示を出されたケイのモチベーションを上げたのは、「このまま情けない姿で帰ったらピットクルーに馬鹿にされる」という自尊心。逆に言えば「仕事が出来れば自分を守れる」という意識が高まり、彼女もどうやら覚醒モードに突入した模様。視野の広い索敵、状況把握の圧倒的スペックを見せつけた。アタルはそんなテンションの上がった仲間達の指示に従ってガンガン遠距離砲をぶっ放すだけだが、結局武器オタクのアタルは「これまでなかなか使えなかった武器の数々をとにかくぶっ放せる」のが楽しいようだ。自分の持つ無駄な武器知識を遺憾なく発揮出来る乱戦模様で、予算に惜しみなく提供される装備換装をプロの手腕で使いこなした。

 ヒーローマニアには絵に描いたような「ヒーローの戦い」を、アホの子には考えないで動ける適当な混乱を、自意識過剰な緊張しいには他人からの指示ではなく自分で出来る作戦中枢を、自尊心の強い高飛車女にはプライドを刺激する窮地を、武器マニアの小僧には知識をひけらかせる実際の戦場を。5人が5人とも「自分の闘い方」を見いだしたこの大戦、残念ファイブの歴史の中でも記念すべき一幕となった。しかし、そんな渾沌極めた戦いの中、辛うじて均衡を守っていたイズルとジアートの一騎打ち。いくら主人公とはいえ、流石に緑川ボイスのイケメン相手にはギリギリの結果。武器の損耗が原因となり、ついに致命傷となる一撃を加えられてしまう。とどめを刺されるその瞬間、お互いが確認したのは、始めて見る「敵」の姿。自分たちと似た「相手」の存在。何を話しているのかも分からないが、言語を使うウルガルの姿に、イズルは動揺を隠せない。「敵を知る」という面においても、この戦いは歴史の大きな1ページとなったようである。この印象深い一幕を終えて、戦争はどのような展開を迎えるのか。うずうずしながら待て次回。

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 ブレない落ちない、第8話。今回もとにかく3人のヒロインが顔芸てんこ盛り。勇者が吠え、ちーちゃんが壊れ、更に鈴乃ちゃんもあっという間にぶっ壊れた。なんか久しぶりだよね、「異世界から来たおかげで常識がない」ネタ。あとから参加したはずの漆原に一切そっち方向のネタがなかったからなぁ。漆原の扱いが、完全に中の人のソレと同じなのがなんか笑える。……しものさん、この現場では最年長だよねぇ……。

 気付けばこの作品、あんまり「メインの筋」ってないんだよね。前回勇者たちがコンビニで襲われた犯人捜し、っていうのが唯一のメインっぽいファクターであるが、今回はそのことにほとんど触れてなかった。となると、単にエンテ・イスラからきた連中がどうやって平穏無事に日本で生活するか、っていう部分だけが注目される、愉快な日常アニメになってしまうわけだ。そして、これがまた問題無し。今回はサブタイトルでも分かる通りにちーちゃんを中心とした修羅場(っぽい)シーンが多数の刺激を与えてくれており、それを見てるだけでも楽しい。「顔芸が売り」というのは簡単だが、本当に細かいカットでの表情の付け方がいちいち笑えるものになっている。営業スマイルを維持しながらも苦虫を噛みつぶすという器用な技を見せた店長とか、ジト目を通り越してへちょ絵になっていた勇者とちーちゃんの救いようのなさそうな顔は、「今度はどんな顔するんだろ!」って見てるだけでも楽しいし、キリキリ回るから笑える上に気持ちが良い。勇者だけがヨゴレ役かと思われていたが、ちーちゃんのズタボロっぷりとか、鈴乃の駄目駄目っぷりも充分楽しめるレベルなのであった。勇者の友達の子までなんか愉快そう。フジイの中の人、なんで修羅場とかそういう生臭い話が好きなんだろうね。

 ちーちゃんの傷心ダッシュなんかも楽しかったけど、やっぱり個人的には勇者と鈴乃のブチ切れ喧嘩シーンが楽しかった。鈴乃のすっとぼけっぷりはテンプレ通りではあるのだが、中の人がトナカイ知らずのかな恵ちゃんだったことを考えると、なんかそれだけですげぇ自然。そして、キョドる勇者ちゃんが相変わらず可愛い。魔王と仲が良いって言われるとやっぱりイラッと来るらしいし、「イルゥァッ!!」ってなってるときの様子が最高。これも中の人パワーの強さによる恩恵が強い。そして、1つ1つの描写についても台詞ばかりではなくてきちんと細かい仕草や表情でも見せてくれているのが相変わらず気が利いていて良い。必死に勇者の真似をしてコーヒーを飲む鈴乃ちゃんのガッツポーズとか、すごく切なくなる良いシーンですよ。それにしても、あの「ぬ」の着物、一体どこで買えるのだろうか……天の助だったら知ってるかな……。

 ま、どうせここから鈴乃ちゃんもずるずるべったで勇者と同じようなスタンスになるんだろうから、もうひとバトル盛り上げるケンタッキー側との対決が次の見どころになるのかしら。既に鈴乃ちゃんと勇者は意思疎通が完了してるわけで、また魔王側がちょっかい出してこないことにはもめ事も起こらないはずなのだが……結局、エンテ・イスラから何人ぐらい関係者が来てるんだろう。ケンタッキーの店長、どうみてもコジロー(ロケット団)だったんだが、あのデザインでいいのだろうか。

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Bellowing Saddlebrute 吠える鞍暴れ (3)(B) U

クリーチャー・オーク、戦士

4/5

強襲 - (あなたがこのターンクリーチャーで攻撃していない限り)あなたは4点のライフを失う。

 今回唯一収録された、「デメリットを消す」方向性で強襲が採用された珍しいクリーチャー(おかげでテンプレが使えないので表記をちょっと変えてます)。4マナ4/5という無体なボディは三顧の礼でもって迎えたいところだが、雇用条件が4ライフってのはちょいと考えるところだ。まぁ、過去の黒は3/3を雇うのに3ライフを払ったりもしてたのだから、このくらいは妥当な取引なのかもしれない。もちろん、強襲条件を満たしてしまえば手数料当社負担で単なるファッティ、ありがたく頂ける。どうせ前のめり、自分のライフを気にしててもしょうがない方向性のデッキになるのだったら、条件を気にせず採用しても良いのではなかろうか。アブザンメインとかの場合に悩ましいのだよなぁ。

 

Bitter Revelation 苦々しい天啓 (3)(B) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から4枚見る。そのうち2枚を手札に加え、残りを墓地に置く。あなたは2点のライフを失う。

 新たな世界の「骨読み」。1マナ重たくなった代わりに幾つかボーナスがつき、占術2という選択肢から、後続の2枚もまとめて見られるために視野が広くなり、更に残り2枚が墓地に落ちるので探査のための燃料補充にも使える。ぶっちゃけ3マナと4マナだとかなり使用感が違うのでこの程度の差で「骨読み」レベルに使えるかどうかは定かじゃないが、ここからヘヴィー級の探査クリーチャーに繋げるムーブが安定するなら額面以上の強さを発揮することも。あと、地味にドロー効果じゃないっていうのもちょっとした違いも。「運命をほぐす者」でダメージ喰らわないとか、「迷宮の霊魂」無視出来るとか。「地割れ潜み」を大きくできないとか。

 

Bloodsoaked Champion 血に染まりし勇者 (B) R

クリーチャー・人間、戦士

2/1 

〜はブロック出来ない。

強襲 - (1)(B):〜をあなたの墓地から戦場へ戻す。

 黒の伝統芸能である復活クリーチャーの新作。「恐血鬼(ZEN)」のヒットに「墓所這い(DKA)」が続き、この手のクリーチャーは2/1のブロック制限が定番になりつつあるのだろうか。遡ると「イチョリッド(TOR)」や「灰燼のグール(ICE)」のようなパワー3がスタンダードだったのだが、それだとはまった時にヤバいってんでこのステータスになったのだろう。今回の復活クリーチャーは、なんと人間である。こいつがどういう理屈で死の淵から蘇るのかよくわからんが、ゾンビや吸血鬼でないってことは死んだと思っていたけど回りが戦闘で賑やかになったおかげで「俺まだ死んでへんぞ!」っつって出てくるおっちょこちょいなのかもしれない。1マナパワー2なのでそれだけでも充分有用だし、復活の条件も「墓所這い」ほどではないが許せる難度。攻めを崩さない姿勢のマルドゥなら、1ターン目から畳みかけられる最高の手駒が、後から出てきた仲間のサポートを受けて更なる進軍を続けることが出来る。当然死にやすいだろうが、戻ってくると分かっていれば、死を受け入れつつ「攻撃する」という任務をばっちりこなすことが出来る。このかみ合わせの良さは非常に魅力的だ。マルドゥデッキが1ターン目に黒マナを出せるようになるかどうかは定かじゃないが、もしかしたら赤黒ビートなんてデザインもあるかもしれない。今後が期待出来る良いレアだ。

 

Dead Drop 死の投下 (9)(B) U

ソーサリー

探査

対象のプレイヤーは、クリーチャーを2体生け贄に捧げる。

 相手だけ「血のやりとり(AVR)」。アドバンテージが得られる除去なのだからそりゃ強いに決まっているのだが、「ガラクの目覚め」すら上回るこのコストは流石にひく。探査呪文だから大体使うターンの半分くらいはコスト低減出来る(つまり6ターン目に撃つなら3マナくらいは減らせる)見込みでいいんじゃないかと思うんだけど、それでも7ターン目まで待たないと撃てない勘定になってしまう。うーむ、相手が展開しきっちゃうと効果も薄れるしなぁ……いや、でも流石にこの効果は強い……。多分「やっぱなんだかんだ言って強いじゃん!」か「何このゴミ」のどっちかの評価にしかならないと思うんだが、現時点ではなかなかイメージ出来ない。どっちかっていうと後者の可能性の方が高いような気が……。

 

Debilitating Injury 消耗する負傷 (1)(B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは−2/−2の修正を受ける。

 死の重み(ISD)」が1マナ重くなった完全下位互換の除去呪文。……うん、効果は全く一緒だな。完全に、下位互換だな……。それでもリミテッドだと強い。確実に変異殺せるしね。そもそも「死の重み」が強かったからね。下手したらこれでもこの世界の黒のトップコモン除去の可能性すらある。……強かったんだな、イニストラードの連中。

 

Despise 蔑み (B) U (新たなるファイレクシアより再録)

ソーサリー

対象のプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードかプレインズウォーカー・カードを選ぶ。そのプレイヤーはそれを捨てる。

 しばしの休息をおいて帰還した質実剛健の1マナハンデス。最近は基本セットの定番が「強迫」になっており、「村八分(7ED)」などが担当するクリーチャー捨てさせはサブカテゴリーどまりになっていたが、ここいらで直接的な対策カードの弾数を増やし、黒にも序盤での選択肢を与えておこうということだろうか。まだまだ「思考囲い」は現役であり、優先されるべきはそっちなのだろうが、このカードだって充分構築級。ライフロスにリスクがあったり、とにかくクリーチャーデッキがやばいんじゃぁ、という場合には出番があるに違いない。今の環境って「英雄の破滅」もあるし、黒の単発対策カードってどんどん強くなる一方やな、って思ったけど、入れ替わりで「戦慄掘り(RTR)」が落ちるからトントンか。

 

Disowned Ancestor 縁切られた先祖 (B) C

クリーチャー・スピリット、戦士

0/4 長久(1)(B)

 アブザン氏族は、日本語訳だとしばしば「アブザン家」と表記され、氏族全体が家族のようなつながりを持つ。つまりコミュニティ全体には本当の家族のような強い結束があるわけだが、そんな中にも例外があり、儀式的に縁切りを受けてしまう者もあるらしい。そうした連中はコミュニティの同じ居住区に住めなくなり、居住区の回りに住まうことになるし、本来死後に葬られるはずだった「族樹」という各家庭に伝わる墓所にも眠らせてもらえず、寂しく死んでしまうことになる。そうした連中の霊が黒いクリーチャーとなってこうして彷徨っているわけだ。はぐれちゃったんですっかりパワーもなくなったけど、それでも長久の技だけは覚えているらしい。1マナタフネス4のがっちりボディはかなり固いのでじっくりと育てる時間は稼げるものの、使い物になるパワーを蓄えるまで延々マナと時間がかかり、そのためにはタップしてブロッカーの任を果たさないので割と悠長。まー、1回でも長久すりゃ1/5というウザステータスが光るので、自分の防護は後回しにして、突っ立って味方の修行をサポートするのに回るのがいいんだろう。フレーバー的にも、「見捨てられたけどまだ一族のみんなを見守っているよ」って方がなんか綺麗じゃない。どっかで見た仕事だと思ったけど、多分「マキンディの盾の仲間(ZEN)」だ。

 

Dutiful Return 従順な復活 (3)(B) C

ソーサリー

対象の、最大2枚までのあなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。

 「蘇りし者の行進」と完全に一緒。「行進」はそもそも過去にあった「病的な略取(MBS)」のコスト調整版だったが、ついにこのカードは完全に一緒である。名前を変更したのは、「蘇りし者/Returned」がテーロス次元の固有表現だったためだろう。そんなことするなら最初からもっと一般的な名前つけとけよ、とは思うが、どの辺をフレーバー優先にするかは開発段階では難しいところだな。「行進」は現在の環境ではあまり活躍していないカードだが、タルキールはテーロスよりは遅い環境になりそうだし、「とりあえず変異」で出しておいた重くてでかいクリーチャーが序盤からコロコロ墓地に落ちる展開も少なくない。「どうせ墓地に大したカードおらんし」という、回収スペルにありがちなお悩みは割と緩和出来るのだ。そう考えれば、そこそこ出番はあるアドバンテージカードになる。かな?

 

Empty the Pits 奈落の総ざらい (X)(X)(B)(B)(B)(B) M

インスタント

探査

2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンをX体タップ状態で戦場に出す。

 マローが事前に予告していたコスト(X)(X)(B)(B)(B)(B)の呪文である。探査の発表前だったので「どんだけやっても無理やろ」と思っていたが、なるほどこうくるのか。無茶苦茶なコストに見えるが、確かにこれは神話クラスだ。色マナの4つはなんとかして自分で捻出する必要はある。多色環境でこれだけの色拘束をクリアするのは簡単な作業ではないが、どうせこの呪文を唱えるためには相応の下準備が必要になり、あまり4ターン目にさっさと唱えることを考える必要はない。なんとか7ターン目くらいまでの4マナ揃えられれば大丈夫だろう(それでも黒を濃くする必要があるけど)。あとはひたすら墓地を肥やすことだけを考えればいい。カード2枚でゾンビ1体。単体で見るとそこまで割のいい取引には見えないが、まとめて一括で払ってしまえるのでリソースの損は無い。一応マナをつぎ込むことも出来るのだし、6マナくらいでゾンビが5,6体なら充分なペイだろう。専用のデッキを組めば「忌むべき者の軍団(ISD)」も夢じゃない。そして、このカードはインスタントなのだ。「忌むべき者の軍団」はせっかく墓から13体ものゾンビを掘り出しても、返しで「神々の憤怒」とかやられたらどうしようもなかったが、相手ターンエンドにタップ状態のゾンビが大量にわき、すぐさま立ち上がってくればそんな隙もない。ぜひスゥルタイに身を捧げてコレ一枚で一発勝利が狙ってみたい。下の環境でもドレッジに1枚くらい仕込むと面白いかも? 4マナは流石に重いかな?

 

Grim Haruspex 不気味な腸卜師 (2)(B) R

クリーチャー・人間、ウィザード

3/2 変異(B)

あなたのコントロールするトークンでない他のクリーチャーが死亡するたび、カードを1枚引く。

 腸卜師て。こんな怖い職業見たことないわ。ただ、そんなおっかない職業のわりに、その実体はシンプルにカードを提供してくれる夢のようなウィザード。自分が死んだ時にカードに化ける生き物はこれまで腐るほどいたが、他人の死亡をカードにさらりと変えてくれるような節操の無い生き物は今までいなかった。これを1枚置いていくだけで、相手は他のクリーチャーが殺せなくなる。いや、殺せることは殺せるが、すげぇ殺したくなくなる。なんとかコイツを殺らないことには、もう戦闘なんて馬鹿らしくてやってられない。ここまでマストダイなクリーチャーなのに、登場コストはわずかに3マナ。あげく3/2と普通のステータスまでもっており、言うに事欠いて変異である。変異で出しておけば、相手の不用意な攻撃や除去で「ゴチ!」と叫びながら1マナでアドバンテージを確定させる。キレていいとこだ。これはリミテッドならばクソゲー、構築でも充分ここを起点に黒いデッキが構築出来そう。

 

Gurmag Swiftwing グルマグの速翼 (1)(B) C

クリーチャー・コウモリ

1/2 飛行 先制攻撃 速攻

 コモンのくせに色々つけてすげぇぜ! っていうコウモリなんだけど、感覚的には「性急な太陽追い」がめっちゃ強くなったバージョンである。なんか違和感があるなー、と思ったら、このカード、実はすげぇ珍しい「黒単色のコモンで先制攻撃を持つクリーチャー」なのである。過去にそんなカードが存在していたかどうか、せっかくなので確認したら歴史上4体存在していたのだが、スリヴァー全軍に先制をばらまく「吐毒スリヴァー(PLC)」を別枠と考えると、他の連中はアライアンスだのアラビアンナイトだの、遙か昔のカードばかりである。このコウモリから、新たに目覚めた黒の歴史が始まるのだろうか? で、そんな貴重種であるが、2/1程度のフライヤーに一方的に勝てるし、パワーを上げるオーラ「殻脱ぎ」あたりと組み合わせると、先制攻撃が噛み合ってコモンとは思えないビートを刻む事も可能ではある。まぁ、そこまで頑張るもんでもないけどな。

 

Kheru Bloodsucker ケルゥの吸血者 (2)(B) U

クリーチャー・吸血鬼

2/2

あなたのコントロールするタフネス4以上のクリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。

(2)(B)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 どうも、今回スゥルタイは「タフネスが高い」を重要視するギミックがいくつか用意されているようで、この吸血鬼もそんなタフネス万歳クリーチャーの1つ。でかいクリーチャーが死ぬだけで自動的に「吸魂(ONS)」が発動するのはかなり強力。すっかり灰色商人に慣れきった身体には「どうせ2点でしょー」なんて思ってしまうこともあるかもしれないが、それは傲慢というもの。かつては「盲目の狩人(GPT)」なんかが大活躍したんだから、これだってきっと充分なお仕事ですわ。おまけに吸血鬼らしいサクり能力でもって、強引にドレインを発動させる事も可能だし、カウンターが乗ればアブザンボーナスのおこぼれにも与ることが出来る。メイン戦術とまではいかないが、ジワジワ育ったタフネスをおいしく頂くエコロジーの精神で、オルゾフ的な絡め手Winを狙いたいところ。

 

Kheru Dreadmaw ケルゥの戦慄の大口 (4)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、クロコダイル

4/4 防衛

(1)(G)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。

 まだいるよ、タフネス万歳クリーチャー。ただこれは、上の吸血鬼のように積極的に攻めるカードではなく、あくまでも存命のための「死体処理機構」である。どういう状態なのかは、スゥルタイに伝統的に伝わる懲罰機関、「クロコダイルの穴」の様子をご覧下さい。そういうことだ。防衛クリーチャーなので、デッキデザインが合わなかったら無用の長物。長期戦こそがアブザンの主戦場とはいうものの、せっかく育てたクリーチャーをサクってばかりでは勝ち目など無い。マナカーブに余裕がある時に考えるくらいでいいかな。いや、出されたらかなりウザイとは思うんだけどね。

 


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