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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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○「テルマエ・ロマエ」 5

 始まってすぐに終わるらしい、何とも刹那的な新番組。各所で話題になった人気漫画のアニメ化なのに、なんでそんなぞんざいな扱いなんだろうと思ったら、まさかの蛙男商会である。まぁ、これですごく長い作品にされたらかなわないしな……

 そして、フロッグマン作品になってしまうというのは、ファンにとっては恐ろしいことだと思う。フラッシュアニメになるというのは漫画や小説では罰ゲームみたいな扱いを受けるときもあるし、実際「ユルアニ」のときの「だぶるじぇい」や「霊媒先生」あたりは、固定ファンなら「ちゃんとしたアニメにしてくれれば良かったのに、なまじフラッシュなんて中途半端な形でアニメ化しちゃったから、今後のメディア展開が絶望的だ!」ってなことになってしまう(たまに「ニャル子さん」みたいな例外もあるけど)。この作品だって、多分熱心なファンからすれば「なんでよりによってフラッシュ……」ということになる。

 で、私はそこまでのファンではないので安心して言えるのだが、確かにこの作品には誰得感はある。フロッグマン作品といっても「島耕作」の時のようなホームラン級の悪ふざけが出来るわけでなし、わざわざフロッグマンの力を使う場所としては半端な扱いだ。ただ、その反面、「誰得」というよりも「誰損」な気もする。この作品は、これくらいのクオリティで適当にやるのが様式美、という気がするのだ。元々原作漫画も絵に癖があるし、「ガンガン動いてくれないと面白くない!」てな作品でもない。ルシウスの濃い顔が画面にしつこいくらいに固定されていても、それはある意味「原作通り」である。そう考えるなら、この作品はフラッシュ化するのがそれほどデメリットになっていないといえるわけだ。逆にこの作品がボンズやブレインズベースでアニメ化、といわれても困ってしまう気もするしな。

 有り体にいえば「割とどうでもいい!」という結論なのだが、定期的に蛙男ワールドが見られて、それが決してつまらなくない作品なのだったら、これはこれでいいんじゃないかと、そういうことだ。それにしても、元祖「フロッグマンショー」がMBSで放映されて、「ユルアニ」は読売。そして今回のフジ系列ノイタミナと、気づけばキー局を順調に制覇してるな。すげぇぞ蛙男。この作品、一ヶ月後に最終感想書かなあかんのな。

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 レズレズじゃのう、第2話。あ、そこは注目すべき点じゃないんですかね。個人的には、1話目よりも2話目の方が盛り上がっています。何故かっていうと、あおちゃんの台詞が一気に増えたから。ウェヒヒ。

 典型的な巻き込まれがた覚醒パターン。不完全な形でシンフォギアとして覚醒した響と、その先輩である翼。本作でメインとなるであろう2人の出会いは、なかなか思うようにはいかなかった。未だ明かされぬ理由で「人助け」に対して不可解な意欲を示す響に対し、大切な人・奏の遺物を所持し、神格化されたあの姿に変身する響を快く思わない翼。本来ならば助け合わねばならない2人だが、出会いのすれ違いは何ともデリケートな問題から始まっている。

 とかいうシリアスな中身の話は正直そこまで大事じゃないんだ。何が大事かって、そんな聖遺物に誘発された響が、歌いはじめちゃったことである。この子たち、戦っている間も本当に真剣に歌ってるのが真面目なんだかふざけてるんだか。変身シーンでも当然歌っているわけだが、なんだか「変身シーンのBGMを自分で口ずさんでいる痛い子」みたいでちょっと切ない。そしてあんだけダイナミックに動きながら息も切らさず歌っちゃっている図は、流石にどっか違和感もあるのだ。「歌が戦い」「歌が武器」というのがこの作品最大の売りなんだろうけど、いまんところ笑える要素にこそなれ、面白い要素としてはちょっと機能しきってないような感じ。今後本当にこれがシナリオ面に関わってくるんだったら面白いんだけどなぁ(現状では、アレが歌である必要が無いのだ。別に念仏でも早口言葉でもいいし、単に精神統一でパワーアップ、とかでもシナリオには大した差が出ないはず)。

 とまぁ、シナリオ面にはまだまだ不安要素は多いものの、冒頭でも書いた通りに「あおちゃんがとにかく騒ぐ」というのが最大の素敵ポイント。やはり巻き込まれてバタバタしているあおちゃんは良いな。悲鳴や雄叫びにもキレがあるし、緩急のついたヒロインボイスが堂に入っている。このキンキンした声が不愉快さを伴わずにスッと入ってきて満足行くキャラクターに仕上がるというのは、やはり悠木碧マジックと言わねばなるまい。そして、前回不安視していたあおちゃんのお歌だが……まぁ、アリ、かな? 完全にキャラ声歌唱というか、どこまで行っても紅白に出場したりはしない歌には違いないが、それなりに真剣さが伝わってくるし、思ったよりも作品世界を壊す要因にはなっていない。このまま水樹奈々とのコラボが実現するというなら、あおちゃん本人にしても嬉しいサプライズだ。いや、歌い手方向にキャリアを伸ばさなくてもいいんですけどね。

 歌い手方向といえば、エンディングが今回から彩陽担当曲(正規版か)にスイッチした。これはもう、夢のコラボと言わざるを得ない。オープニングをアニソン演歌の大家がつとめ、エンディングはアニソン声楽家が担当。確かに、ここまで固めれば「歌うアニメ」という看板も嘘じゃない。ここで歌っているってことは、当然彩陽キャラもそのうち出てくるってことになるわけで……別にラスボスとかでもいいぜ! 丁度どこぞのガンダムでもライバルキャラとして頑張ってるとこだし、悪役彩陽も見てみたい! 違うと思うけど!

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○「キルミーベイベー」 5

 関東圏ではちょっと前に既に放送が始まってたみたいだけど、関西は「はがない」枠に入ったのでちょっと出遅れた感があるのがこの作品。原作は既読。そして、先にはっきり言っておくと、原作はそんなに面白くないと思っている。ちょっと昔書店でプッシュしてた時に、個人的にもユルい4コマがブームだったことがあったのでそのタイミングで買ったのだが、「ひだまり」や「GA」のように「良い漫画だ」とは特に思わなかった。ま、即売らなかったことを考えると別に嫌いじゃなかったのかもしれないけど、結局2巻で止まってその後を買ってないことからも、大して肩入れしてないことが分かる。「リコーダーとランドセル」ほどじゃないけど、やっぱりワンパターンが過ぎるんだよなぁ。

 そして、そんな原作をアニメ化すると聞いて、「流石に無茶やろ」と思っていたのが正直なところ。そりゃ、ネタがネタなので動きはあるかもしれないが、決定的にアニメ化に向かないのは、そのキャラの少なさである。メインで動くのがやすな・ソーニャ・あぎりの3人こっきりで、それ以外はモブですらほとんど出てこない漫才のような4コマ。柴いぬ子さん率いる5分枠ならまだしも、1クールもののアニメにするなんて無謀もいいとこだ。絶対にすべると思っていた。

 が、予想を裏切り、アニメは思ったよりも斬新な形で姿を現した。こういうのを見るたび、「やっぱりアニメってのは原作がどうこういう次元で語っては駄目なのだ」と再認識させられる。アニメと漫画は別物。アニメの作り手次第で、どんな作品でも化ける可能性はある。

 アニメを「動画」として見ると、この作品はほんっっっっとうに大したことない。それこそフラッシュアニメで作っちゃってもいいくらいのレベルだ。やはり画面のメインが2人だけという代わり映えのしないシチュエーションは、神がかったミラクル動画で変化を産み出すなどという奇策は使えなかった模様。だが、そんな単調で平坦な画面にも関わらず、なーんかテンポがおかしい。見ていて退屈さが出てこない。その点については、見事としかいいようがない。独特の味つけは完全に原作の軛を逃れており、巷で噂の電子ドラッグオープニングに始まり、謎めいた空気を持つアイキャッチや、すっとぼけた背景との混ぜ込みなど、いちいち変なところが気になる。もともとこの作品は「何故かクラスに殺し屋の女の子がいる」というヘンテコなシチュエーションを、一切説明もせずにダラダラと描いているわけだが、その何とも気の抜けたようなシュールな状況を、更に掘り下げてアニメ世界として展開させた形になっているのだ。なるほど、その発想は無かったわ。

 この1話目の「違和感」の楽しさが、今後1クール続けていくうちに馴染んでくるのか、飽きてくるのか、そのあたりはまだ想像出来ないが、少なくとも1話目の時点では、「なんか妙なものを見せてくれてありがとう」というのが素直な感想。序盤に眺めていて「なーんか『ナオコサン』みてーだな」と思ってたら、そのままずばり、ナオコサンの中の人がナレーションやってて吹いた(正確には「エトセトラガール」だが)。ずるい。新井里美ボイスのナレーションはそれだけで反則ってことは、「オオカミさん」でわかりきってることじゃないですか。しかも次第に慣れてきたところで今度はチョーさんにシフトさせるという嫌らしい変化球まで使ってきやがった。この2人を置いた時点で、なんかもうどうでもよくなった。「らきすた」で立木さん・くじらコンビをモブに置いたのと同じような発想かねぇ。みっこ達もモブとか色々兼ね役でやってるしね。天井からぶら下がる幽霊役はちょっと笑った。

 まぁいいや、そんなよく分からない、面白くもなくもない作品です。この奇妙な雰囲気にもう一役買っているのが、おそらく中の人の効果なのだろう。なんといってもやすな役の赤崎千夏だ。この名前はここ最近色んな作品で見るようになっており、確か私は「魔乳秘剣帖」や「セイクリッドセブン」の時にちょっと気にしてたんだっけ。今回はわがまま勝手でムカつくはずのキャラ、やすなのどこかネジのはずれた感じを好演。絶妙なトバし方だ。これは癖になるかもしれん。相方のソーニャを務める田村睦心は、既に安定した芸風。女の子役は案外珍しいのだが、まぁ、特に変化を付けるわけでもなく。突っ込み役ならこのくらいでしょう。そしてあぎり役の高部あいという子は知らん子で、素人臭さが抜けてない部分はあるのだが、すげぇ妙なトコから声が出ているのが気になる。こういうのって持って生まれたもんだろうから、今後スキルを磨くときにも、こういう面白さを維持できればいいな、とは思う。

 なんか、観るもの全部が新しいアニメだな。

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最優先事項で第2話。あ、やっぱり言ってはいけない台詞だったのか……いや、でもねぇ。

 なんだか見ている間ずっとニヤニヤしてしまうこの作品。テイストとしては「おねティ」よりも「おね2」の少しふざけてドタバタしてた頃の方に似ている気がする。まぁ、「おねティ」は主人公の桂の停滞のせいで、どこか重苦しい空気もあったからね。

 今作の場合、おそらく事態はあのときよりも深刻で、多分海人はいっぺんイチカに轢き殺されて死んでいる(もしくは致命傷を負っている)。それを無理矢理宇宙的な技術でもってつなぎ止めたから、ああして不完全な状態で生きながらえているんだろう。幸い作中ではあんまりそういうところに悲壮感が無くて、海人自身も気づいていないので平然としているが、これでもし「実は死んでいるので、無理矢理生体活動は続けてたけど、イチカが定期的に修復しないとそのうち死ぬ」とかいう設定だとしたら話は結構重い。出来ればそこまで行かずに、適度なギャグレベルの設定にとどめておいてほしいもんだけど。

 まとめると、「おねティ」の桂とみずほ先生は秘匿義務を含んだ婚姻関係で繋がっており、今作の海人とイチカは、殺人罪を秘匿せんがための一蓮托生モードで繋がっているということになる。そしてそれ以外の点では……まぁ、少しずつ違ってきた。違ってきたんだけど、やっぱり「おねティ」みてた方が楽しめる設定なのは間違い無いな。多分なんだかんだいいながらも映画作りが「青春ドラマ」の根幹になってくるだろうから、そのあたりの設定から少しずつ「おねティ」とは違うオリジナル要素が出てくるんだろうけど、やっぱり苺……じゃない、檸檬先輩が引っかき回すと、どうしても「おねティ」と被るんだよね。だってさ、檸檬先輩、まりえ……違う、りのんを見ても全然動揺しないし、映画の台本は構想20年で執筆5年だって。仮に山乃檸檬が森野苺の偽名だとするなら、当時21歳だった苺は現在31歳前後。ほら、つじつまが合う。いや、こじつけてるだけだけどさ。

 今回のエピソードですごくいいキャラで楽しかった海人のお姉ちゃんさんが旅立ってしまい、シナリオはいよいよもって高校生たちにスポットが搾られた。下準備がようやく整った状態なのだが、既に柑菜は海人とイチカの関係に突っ込むところまで行ってて、三角関係とか恋愛談義でも、意外とテンポが速いのである。このニヤニヤ感がどこまで続くのかを、楽しみに見守りたい。

 しかし、イチカの正体は一体何者なんでしょうかね。「行きたい場所がある」っていう漠然とした目的意識が、最後にどういう風に種明かしされるのかが楽しみ。私の勝手な願望では「母が世話になった木崎湖を見たい」なんだけどね。何が凄いって、みずほ先生(の中の人)と桂(の中の人)で子供を作ったとして、イチカ(の中の人)は年齢的に問題無いっていう。保志総一朗39歳、戸松遥21歳。井上喜久子17歳。あれ? おねーちゃんの娘さんって今いくつだっけ?

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 変態しかいねぇ、第2話。ま、分かってたことなんですけど……撫子が完全に痴女になってしまったおかげで、頑張ってる神原さんが雑魚キャラっぽくなっちゃうじゃないですか。

 本当に、「単にしゃべっているところに画を重ねているだけ」と言われたら反論のしようがない作品。「化物語」の時には1クール(+α)でエピソード5本だったのでガンガンシナリオも進んだのだが、今回は1クールでメインとなるお話が2本なんでしょ? そりゃぁゆっくりしますわな。そして、ゆっくりしてても別に問題無いように見えるのがこの作品の恐ろしいところだよね。だって、台詞がおさまるタイミングがほとんどないんだもの。中の人達も大変だよなぁ。

 台詞が続くだけでなく、ちゃんと画も「動いて」いるのは「化物語」の時よりも製作体勢に余裕がある証拠だとは思うのだが、やっぱり、シナリオ進行が遅い上で「動く」となると、どうしても意味のない画面が多くなってしまう。「化物語」の時のように「台詞でフォローしきれない内容面を、抽象度を高めた画面情報で埋めていく」という方法論ではなく、「1期でも話題になったシャフト的な野放図な画面をそのまま踏襲する」という目的の画面に見えてしまうため、「ま、見てて退屈しなくていいけど」というくらいのもんである。いや、そのための画面を構築するのだってものすごくセンスと労力を要する作業だとは思うんだけどね。今回のコンテ演出は八瀬祐樹氏という名前だが、これまでもシャフト作品で実績を重ねてきていたし、過去には「デュラララ!」の大事なエピソードで演出を任されたりもしている。今後注目すべき名前かもしれません。

 とまぁ、面倒な話はおいといて、とにかくエロかったりバカだったり、そういうトークの中身を延々堪能すればいいのですよ。前回はガハラさんと八九時が頑張ってくれたので、今回は当然撫子と神原。撫子については、痴女じみた台詞と花澤ボイスの融合度がたまらんものがありますが、個人的には前バージョンの髪型の方が好きですね。どこかで見た意見だが、「前髪全開はよほどの美人じゃないと似合わない」という格言があるのです。撫子はまだその域ではないな。つまり、前髪全開でカチューシャをつけても似合う女の子というのは……あとは分かるな?

 そして神原さんはめいっぱいの視聴者サービス。でも、何故かあまりエロさを感じないのは、やっぱりエロに恥じらいが必要だからだろうか。「案外普通なんじゃない?」って言われてテンパるってことは、やっぱり「変な奴」キャラを作ろうとして必死になっているってことなのかな。いや、神原さんの発想は確実に変人には違いないと思うのだけど。相手にしてる阿良々木さんのレベルが高すぎるんじゃないかな? せっかく妹のことを心配するいいお兄ちゃんっぽい顔を見せたと思ったのに、すぐに後輩からパンツをひんむかれるんだから、本当に阿良々木さんってば。真宵フェイスの阿良々木さんはちょっと笑った。

 あぁ、あと今回はオープニングが火憐Verになり、エンディングも正式版が遅れて登場。どちらも流石に視聴者のニーズを理解していらっしゃる。最近はぐっとキタエリ歌唱のアニソンが増えてきたね。良いことだ。次の進出先は、戦隊ヒーローかな。デカマスター役で。

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○「BRAVE10」 4

 今期のシンプルそっち向け作品。いつの世にも、時代劇で展開される逆ハーレムというのは一定のニーズがあるんだろう。もう、あらゆるジャンルで散々イケメン化と女体化が施されており、過去の偉人さん達もボロボロだとは思うのだが、まだそこまでメスが入っていないであろうジャンルということで、今回のテーマは真田十勇士でございます。

 メインとなる霧隠才蔵は小野大輔、その他、神谷・柿原・森川と出揃いまして、なんかどっかで見たことがあるようなキャラクターデザインで物語は進みます。あとはまぁ、特に語ることもなく。監督は佐山聖子、製作するのはスタジオさきまくらという聞いたことのない名前のプロダクションだったが、なんのこたぁない、トムスの子会社である。つまり、特に血湧き肉躍る要素は無い。1話目を見た限りでも、その印象はさほど変わらず、「今期はこれくらいなら見なくなってもいいかなぁ」と思い始めている。

 後ろ髪を引かれる思いが残るのは、メインヒロインである巫女さんの中の人が佐藤利奈であるという点だ。サトリナキャラにしてはなかなかかっとんだ性格だし、それなりのエロ要素も提供してくれるので、何故か無闇に性的な刺激があるサトリナボイスがジャストフィットするキャラ。今後彼女があんな目に遭ったりそんな目に遭ったりするアニメだとしたら、見続けてもいいかもしれない。でも、あんまりそういう方向性のアニメにも見えないんだな。

 ま、「薄桜鬼」シリーズを最後まで観た人間が何を言っても仕方ないとは思う。1話目だけでは特に面白い部分が見いだせなかった、という理由で2話、3話とダラダラ見続ける可能性も大いにあるし、その中から面白い部分が見付かればもうけものだ。世の中の男性視聴者は、こういう作品の場合はどういうモチベーションで見るもんなんでしょうね。「マジ恋」がまったく理解出来なかった身としては、そのあたりに興味があったりもします。さて、この作品はどっちに転がるんでしょうね。

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1月13日 ドラフト模様(ISD×3)
ピック順 【Thraxi】→【Sangriter】→【Serra】→【Mei】→【Alessi】→【Metallica】
 
 新年2度目の寒空ドラフト。ボチボチ次のセットの情報も出始め、「この3パック環境も間もなく終わりなんだなぁ」と思うと、1つ1つのピックが愛おしく……もならないけどね。いや、でも3パックだからこそ出来る戦術とかデッキもきっとあるに違いない。燃え立つ復讐とか、燃え立つ復讐とか。今は慣れ親しんでいて自然に使っているカードたちも、数週間後には登場確率が2/3になるんだぜ。
 そういえば、出会わないといえば、何故か我々、こんだけパックを剥いているのに「血統の守り手」がまだ1回も出てないんですよ。あいつ普通レアのくせに。神話レアの「炎の中の過去」なんて4枚そろってるのに。どういうことー(ちなみに「精鋭の審問官」もまだ1枚しかない)。とか書いておくと、多分来週あたり出るな。まぁ、出たら他のプレイヤーに丸わかりなんだけどさ。

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○「男子高校生の日常」 5

 原作はちょっとだけ既読。何年か前にこれの原作がネット上で話題になっていた時期に、「そんなに面白いなら」ってんで1巻だけ買って読んだのである。原作の感想は、まぁ、面白いっちゃぁ面白い。ただ、そんなに息の長い芸風でもなさそうだし、1巻読んだら満足かな、と思い、それ以降は「適当にブックオフで見かけたら買えばいいんじゃね」程度のスタンスだったので、現在我が家にあるのは2巻までである。大体そんな感じの対象。

 で、そんな微妙な距離感のアニメ化。「わざわざアニメ化してうま味のある作品かね」と思っていたのだが……監督高松信司かよ。テレビつけてすぐにそれと分かるふざけっぷりは、考えてみりゃ、この作品にこれ以上適任な監督もおらんわな。冒頭はオリジナリティ溢れる(?)連邦カラーのザク(もどき)というとんでもねぇモビルスーツを登場させ、「結局これって銀魂と同じでは……」というのが最初で最後の感想である。やってることは大して変わらんよな。サンライズは「ケロロ」→「銀魂」→コレと、ガンダムパロディをやらないと死んでしまう病気にでもかかっているのだろうか。ま、その後は特に何か引っかかる部分があったわけではないのだけど……一番有名だと思われる河原のネタは、やっぱりアニメで実際に声がつくと笑ってしまうな。というか、杉田が楽しそうなんだな。いかにもああいうこと考えてそうなキャラだし。アレがちゃんと杉田の声つきで見られただけでも、この作品は満足すべきなのかもしれない。これ、1クール続けるだけのネタがあるのかなぁ。

 結局、原作は絵が下手なのが特徴であり、「日常」と同じように、漫画でこそ表せる独特な「間」みたいな効果もあるので、アニメにすると多少毒気が抜けたような感じになるのは仕方ない。「これを馬鹿正直にアニメにしたのか」というポイントを最大の売りにして、精一杯1クールを走り抜けてほしいものだ。大丈夫、決して熱心に叩くアンチとかは出てこないと思うから。熱心なファンがつくかどうかは知らんけどな。

 中の人については、メインの3人がずるい、ということしか分からない。入野・杉田・鈴村って、各々1枚看板でメイン張れるレベルじゃない。なんで3人呼んじゃったのよ。なんかずるいわ。あんまり女性キャストが出る作品じゃないのに、これだと文句も出にくいわ。一応、今回女性キャストでは「タダクニの妹」役で彩陽、「文学少女」役でぴかしゃが出ておりました。これもこれで、ずるいな。

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Skyknight Legionnaire 空騎士の軍団兵 (1)(R)(W) (ラヴニカより再録)

クリーチャー・人間、騎士

2/2 飛行 速攻

 

 どうも、7年前はお世話になりました。ボロスの「速い、痛い」を代表するコモンの1枚が堂々の現役復帰。当時は本当にこれが輝くのがボロスデッキだった。試しにwikiを観に行ってみても、若干ひくくらいの絶賛ぶりである。まぁ、そういう世界だったんですよ。今後のラヴニカでどの程度輝けるかはまだ分からないが、シンプルな味付けのカードだけに、大きく評価を落とすということもないだろう。速攻持ちですぐ攻撃出来る特性は、ボロスの持ちネタである大隊能力とも噛み合っているし、今後ともお世話になるカードなのではなかろうか。完全に余談だが、私は長年このカードのイラストを間違って認識していた。真ん中上部にあるのが剣を持った手だっていうのはすぐに分かるじゃない。でも、何故かそれ以外の部分で左を向いたエイヴンみたいな存在だと思ってた(右手は右手だと思っていた)。なかなか言葉で説明出来ない勘違いなんだけど……わかんねぇだろうなぁ。ちなみに、イラスト勘違いネタは他にも結構あるが、最近一番衝撃的だったのが「エーテリウムの彫刻家(ALA)」である。フツーでっかい金属マスクがクリーチャーだと思うじゃん、思うじゃん! 彫刻家ちっちゃ!

 

 

 

Soul Ransom 魂の代償 (2)(U)(B) R

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

あなたはエンチャントされたクリーチャーのコントロールを得る。

手札を2枚捨てる:〜のコントローラーはこれを生け贄に捧げ、その後カードを2枚引く。この能力は、いずれかの対戦相手のみが起動出来る。

 

 青の名物コントロール奪取オーラに、黒が横やりを入れてきたらよく分からん効果になった。普通に使えば1マナ軽い「精神の制御(M11)」。この手のカードが4マナっていうのは割と破格なので、それだけならかなり強いカード。ただ、黒の介入は「安かろう、悪い……かどうかは微妙だろう」というくらいに変質させており、相手は手札を2枚捨てることでこのカードを無かったことにできる。しかし、その場合にはこちらにドローが2枚もたらされる。こちらはオーラ1枚をロストするので、トータルでアドバンテージは3枚分。なるほど、どちらに転んでもコストパフォーマンスは良好である。相手としても3枚分のアドバンテージはみすみす与えたくはないだろうし、悩ましいところである。もちろん、あくまで相手に選択権があるというのは常にネックであり、これ1枚で相手の猛攻をギリギリ抑えよう、とか思っていても、残りライフが数点の時点ならば相手は容赦無く手札を切ってくるだろう。あくまで、悩ませるレベルで選択肢を揺さぶれないと役に立たないのは気をつける部分。リミテッドならどちらの効果でも充分すぎるので問題無く強いレア。相手が手札を捨てたのに合わせてクリーチャーをサクってやったりすると気分爽快。

 

 

 

Spark Trooper 火花の強兵 (1)(R)(R)(W)

クリーチャー・エレメンタル、兵士

6/1 トランプル 絆魂 速攻

終了ステップの開始時に、〜を生け贄に捧げる。

 

 絆魂を付けて(R)(1)(W)に取り替えた「ボール・ライトニング(M10)」。流石にパワー6の絆魂は付加価値がでかいため、1マナ重たくなったのは許容出来る変更といえるだろう。これまで作られたボーライの亜種といえば「スキジック(INV)」や「雷叫び(EVE)」など、大体4マナ以上になっていたので、このコストだって納得だ。相手に先制攻撃がいる、などのボーライショボンな状態以外ならば、諸々含みで12点のライフ差をたたき出すのだから、4マナソーサリーとしても信じられないスペック。問題となるのは、1マナ重たくなったことで得られたアドバンテージというのが、プラス方向のライフゲインであるという点。「相手を削るだけだが3マナで出せるボーライ」と、「1マナ重たくなったがライフが増えるようになったコイツ」で、どちらがビートデッキに相応しいかと聞かれるとなかなか難しいところだろう。とはいえ、あくまでそれは過去のカードと比べての話であって、現在はライバルとなるボーライはおらず、ダメージ効率でタメを張るカードなんてそういないはず。「地獄乗り」とか「狩り達」とか……あれ、意外といる。赤の4マナ域、優秀だな。こいつだけのオリジナリティを味わいたいなら、殴った後に「捕食」とかで美味しく頂くというのはどうだろう。1マナでほぼ確実にクリーチャーが1体除去れる上に更に6ライフゲイン。お勧め。

 

 

 

Sunhome Guildmage サンホームのギルド魔道士 (R)(W) U

クリーチャー・人間、ウィザード

2/2

(1)(R)(W):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

(2)(R)(W):1/1で速攻を持つ赤白の兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 

 ボロスギルドメイジ。旧作はシミック・オルゾフと並んで起動コストが2マナ2マナの最軽量であり、速攻ギルドの面目躍如の渋い活躍を見せた。今回は、時代が変わって「速い」だけでなく「集団で殴る」という属性も加わったため、いくらか重くはなったが、よりギルド色を前面に押し出した魅力的な能力になっている。1つ目は3マナで全軍補強を行う。修正値は+1とさほど大きくはないが、やはり全員につくというだけで大したもの。別に自分が殴りに行く必要も無いので、適当なトークンあたりに突っ込ませて起動しているだけで、相手は無尽蔵の「馬力充電」に怯えることになる。6マナ以上たまった後半戦でブン回せるのは強みだろう。もし仲間がいない場合でも、4マナで手軽にトークン生成出来てしまうので自己完結させることも出来る。過去には「ラクドスのギルド魔道士(DIS)」も同様に速攻トークンを生み出し、あちらはターンエンドに死んでしまう粗悪品だったにも関わらず、ギルドの性格と噛み合っていたので出番があった。こちらは放っておけば増えていくのだから、そりゃぁ強いに決まっている。こうしてみると、実は「セレズニアのギルド魔道士(RAV)」とまるかぶりしてるのだが、ネタ切れとか言っちゃ駄目。強いんだから文句なし。

 

 

 

Treasury Thrull 宝庫のスラル (4)(W)(B) R

クリーチャー・スラル

4/4 強請

〜が攻撃するたび、あなたの墓地にある、対象のアーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カード1枚を手札に戻す。

 

 強請能力のお目見えとなったカード。6マナと重たい上に4/4はそこまで誇れるステータスではないが、まぁ、白黒ならこれくらいでもそこそこのニーズ。その上、今は無き「タイタン」シリーズのように殴るだけでアドバンテージに繋がるのだから、そりゃぁ強いことは間違いない。そして、これが回れば手札は増えることになり、手札から回収したカードをガンガン打ち込めれば強請能力によってライフ差も開いていく。6マナで設置ってのはちょっと遅すぎる感があるが、逆に考えればこれを置いた時点で余剰のマナは軽く捻出出来るはずだ。1引きしたいかと言われると悩んでしまうが、使えばきちんと応えてくれるレベルの良い奴である。まぁ、置物として使いたいと思うと殴りに行きにくい、っていう面倒なジレンマはあるんだけどさ。

 

 

 

Truefire Paladin 真火の聖騎士 (W)(R) U

クリーチャー・人間、騎士

2/2 警戒

(R)(W):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

(R)(W):〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。

 

 毎度お馴染み、2マナ騎士枠。今回はデフォルトで付けられた能力が珍しく先制攻撃ではなく警戒になっている。熊に警戒がついてもなぁ、とは思うが、堅固な能力も持っているので、序盤にやることが無くてマナが余るようならそれなりの仕事だろうか。一応パワー増強と先制攻撃を選べるので、マナが本当に無駄に余っていればどんなクリーチャーでも殴り勝つことは出来るだろう。先制がつくだけで充分強いってことは「ムーアランドの審問官」なんてお手軽コモンでもある程度証明しているのだし、このカードもレアリティが上がった審問官として、リミテッドならそこそこ。現環境を支配しているようなタフネス4の壁で止まらないのはなかなか偉い。ただ、これがじゃぁ2/4に一方的に勝てるかというと残念ながらそう上手くはいかず、4/2先制になるための(R)(W)(R)(W)を捻出するのは結構大変。熊を守る仕事ってのはそこまで手間をかけるもんでもないだろうし、適宜ダメージを稼げたら見切る判断も大事であろう。大事に使いたいなら、警戒持ちを活かす一番の方法は、「飛行術の探求」みたいなオーラでハナからステータスをあげてしまうこと。今回も色々あるんですよね。飛行と絆魂がついたり、+3とブロック制限がついたり、+3と速攻がついたり……速攻?

 

 

 

Unexpected Results 予想外の結果 (2)(G)(U) R

ソーサリー

あなたのライブラリを切り直し、その後一番上のカードを公開する。それが土地でないカードだった場合、あなたはそのマナ・コストを支払わずに唱えても良い。それが土地・カードだった場合、あなたはそれを戦場に出し、〜をそのオーナーの手札に戻しても良い。

 

 「精神の願望(SCG)」の効果を、諸悪の根源ストームを取り除いてあっさりさせた感じのカード。どうあがいてもスペルが唱えられるのは一回こっきりだし、相変わらずの当たりくじっぷりなので残念ながらコンボパーツとして使うのは難しいかもしれないが、その分ハズレくじをアドバンテージに変換するおまけが付けられている。土地がめくれると普通はがっかりなのだが、このカードなら土地はノーカン、アンタップ状態でセットした上で再チャレンジの権利が得られる。いっそ土地がめくれた方が嬉しいまである。実際には博打カードなのであまり考えて使うカードではないのかもしれないが、これを4積みして当たることを期待して「原初のうねり」や「全知」をぶち込んだ素敵デッキが出来るとか出来ないとか。ボチボチそういうカードも並んできた気がするので、馬鹿が馬鹿じゃなくなるタイミングも近いのかもしれない。リミテッドなら、おみくじ感覚でどうぞ。4マナ以上のカードってそんなにたくさん入らないから、当たりの確率はすこぶる低いけどな。

 

 

 

Urban Evolution 都の進化 (3)(G)(U) U

ソーサリー

カードを3枚引く。あなたはこのターン土地を1枚追加でプレイしても良い。

 

 探検(WWK)」にドローが2枚ついたら3マナ重い多色呪文になった。つまり「予言」+「探検」でマナコスト的にはぴったり。まぁ、普通の世界では単純に足し算しただけの呪文ってあんまり強くないんだけども。このカードの場合、3枚引けるソーサリーが5マナと言われれば別に納得出来る部類なので、リミテッドでは重宝しそうな補充手段。これに土地がのばせるおまけがつき、流石に3枚も引けば土地が1枚くらい手札にくるだろうから、効果としても噛み合っている。全体的に見れば無駄が無くて良いカードである。ただ、「5マナ目を出した時点でまだマナがのばしたいのか」とか、「イゼットだったらインスタントでもっと引けたのに」とか言われるとちょっと劣勢。まぁ、6マナ7マナの高みを目指す兄貴はたくさんいるので、ゆっくり成長を楽しみたいシミック派のあなたに。

 

 

 

Vizkopa Confessor ヴィズコーパの聴罪司祭 (3)(W)(B) U

クリーチャー・人間、クレリック

1/3 強請

〜が戦場に出たとき、あなたは好きな点数のライフを支払う。対象の対戦相手1人は、支払われたライフに等しい枚数の手札を公開する。あなたはその内1枚を選んで追放する。

 

 色々と面倒なテイストを孕んだクリーチャー。まず1つ恥ずかしい告白から始めると、このカード名には「confessor(ODY)」という過去のクリーチャーに採用された英単語が含まれている。このカードの日本語訳は上記の通りであるが、これを見た瞬間に「聴罪司祭てなんやねん」と思ってしまった。字面を見れば意味は分かるが「聴罪」っていう言葉を初めて知ったのである。でも、過去に「Confessor/聴罪司祭」は存在していた。なのに私がこの言葉を知らなかったのは何故かといえば、ずっとあのクリーチャーのことを「贖罪(しょくざい)司祭」だと思っていたからである。びっくりだ。12年目の真実だ。シランカッタ。いや、そもそもオデッセイ環境中からずっと「コンフェッサー」としか呼んでなかったから日本語訳とか知りませんし。多分当時書いてたピック表見たら全部「贖罪司祭」って書いてるはずだ。へー、おまえチョウザイだったんだなー。というネタが1つ。で、閑話休題でこのカードの話だが、オルゾフが気合いを入れて実践している「ライフイズマネー」が実によく表れたカードになっている。強請能力を持っているのもそうだが、使うプレイヤーが支払うギャラによって効果が変わってくるのだ。この手の「コストによって見られる枚数が変わってくる」系ハンデスは何枚かあったが、そこにライフを投入するのは初めてのことではなかろうか。最悪1ライフでも払っておけば一応アドバンテージにはなるので、そこまで悪いカードではない。でもまぁ、5マナ払って1/3はいかにも心細い。よほど安定して序盤を支える自信があり、強請ギミックを前面に押し出して使っていくデッキでない限り、5マナ域にこいつを入れるのはちょっと危険かもしれない。チョウザイ。

 

 

 

Vizkopa Guildmage ヴィズコーパのギルド魔道士 (W)(B) U

クリーチャー・人間、ウィザード

2/2

(1)(W)(B):対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで絆魂を得る。

(1)(W)(B):このターン、あなたがライフを得るたび、各対戦相手はそれに等しい値のライフを失う。

 

 ギルドメイジ業界で最後に公開されたのが、なんかやたら「イナイレ」の鬼道に似てる気がするこのオルゾフの人である。先代オルゾフギルドメイジは、2マナ払ってライフを得たり失わせたりするという実に地味な職人だったが、使ってみると案外悪くない、絡め手好きのオルゾフ向けの渋い一品。今回は多少効果が派手になっており、1回の起動でのライフの増減幅が大きくなった。1つ目の能力は「石載りのクロコダイル」が博愛主義になったような能力で、絆魂がつくなら3マナは妥当なコストだろうか。複数回起動しにくいのは辛いが、いざというときに「使えるぞ」と脅せるだけでも意味があるだろう。見えている効果だけに、相手もややこしいライフ計算を迫られて辟易するはずだ。そして注目すべきは何とも偏狭な2つ目の能力である。効果としては「血なまぐさい結合(M10)」と同じであり、デザインからすると「絆魂付きのクリーチャーで殴って起動してネ!」ってなことなんだろう。一応強請能力と併用も出来るが、流石に重すぎる。上手い具合にデフォルトで絆魂がついたクリーチャーで狙うか、ライフゲインスペルはチェックが甘いので安いことを悪用するのが良いだろう。夏以降の環境ならば、「勇士の再会」を併用して5マナで14点のライフアドバンテージを得ることが出来るようになる。まぁ、コストは(1)(G)(W)(W)(B)とかかかるけど。そしてなんと言っても、この能力でやってみたいのは「極上の血」との即死コンボだろう。「極上の血」を置いた状態でこの能力を起動し、ライフゲインするか相手にダメージを与えれば、1点でもゲームが終わる。さぁ、デッキを作ってみよう。意外といけそうな気も。

 

 

 

Whispering Madness 囁く狂気 (2)(U)(B) R

ソーサリー

各プレイヤーは手札を捨て、その後、これによりプレイヤー1人が捨てたカードの枚数のうちもっとも大きいものに等しい枚数のカードを引く。

暗号

 

 暗号能力のお目見えとなったカード。能力自体はまんま「意外な授かり物(USG)」であり、往年の禁止カードが、多色で重くなったとはいってもおまけ付きで帰ってきたのは1つのニュースである。デッキを選ぶのは当然だが、マッチメイク、デッキメイク次第では考えるのも馬鹿らしくなるような大量アドバンテージが転がってくる呪文なのだから、危険な臭いは今の時代も消えてはいないだろう。とはいえ、「意外な授かり物」が瞬殺禁止カードになった背景には更にキチガイじみた「トレイリアのアカデミー」などの悪友たちがひしめき合っていたという事情もあり、実際、この能力を携えて登場した「ジェイスの文書管理人(M12)」は、「何かするかもしれないけど、クリーチャーだから多分駄目じゃね?」という大方の予想を裏切らず、何事もなくその人生に幕を閉じている。このカードの場合にはよりコントロールに寄せ気味な多色になっているし、コストも決して軽いとはいえない。何か発想の大転換が導入されたミラクルコンボとかでも出てこない限りは、そこまで気をつけるものでもないのかもしれない。もちろん、ディミーアな兄貴は「ドローとかどうでもいいからライブラリを掘るんじゃい!」と叫んで素敵な暗号をガンガン相手に送り続ける可能性はありますけどね。

 

 

 

Wojek Halberdiers ウォジェクの矛槍兵 (R)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

3/2 

大隊 - 〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。

 

 多色ではあるが2マナ3/2と文句のないステータスを持つボロスのキークリーチャー。何しろ「番狼(RAV)」なんかと違ってこいつはコモンなのである。コモンでこのステータスが出てきちゃうあたり、ボロスもなかなか本気だ。まぁ「セロドンの一年仔(ARB)」のことを思えばこれくらいでも充分現実的なのだろう。そして、更にもう1つのおまけがついており、大隊パンチすれば名前の「矛槍兵(ODY)」が示す通りに先制攻撃に。先輩クリーチャーの上位互換としてぶいぶい言わせられる。これ、ホント強いな。1ターン目「ボロスの精鋭」、2ターン目こいつ、3ターン目「空騎士の軍団兵」で、3ターン目に殴ってくるのは3/3、3/2先制、2/2飛行。コモンだけでこの大隊。ボロスヤバい。

 

 

 

Zameck Guildmage ザーメクのギルド魔道士 (G)(U) U

クリーチャー・エルフ、ウィザード

2/2

(G)(U):このターン、あなたのコントロールする各クリーチャーは追加の+1/+1カウンターを乗せた状態で戦場に出る。

(G)(U)、あなたのコントロールするクリーチャー1体から+1/+1カウンターを1つ取り除く:カードを1枚引く。

 

 シミックギルドメイジ。前作の10体揃ったギルドメイジシリーズでは最弱という汚名を着せられていたのが「シミックのギルド魔道士(DIS)」であった。何しろ単体では一切仕事をしない上に、与えられた仕事も地味の極みだったため、「単なるマナ拘束の緩い熊」として用いられるという場面も多かった。そんな先輩の記憶を引き継ぎ、新たなギルドメイジも起動コストは最軽量。どんなもんかと思ったら、なるほどこいつはなかなかだ。上の能力は、シミックの過去の本拠地ランドである「進化の中心、ノヴィジェン(DIS)」をそのまま持ってきた形。レア土地が持っていた能力なのだから馬鹿に出来ない効果で、マナに余裕があれば全てのカードがワンサイズアップして登場出来る。場に出る時に既にでかいので、シミックお家芸の進化とも一応相性が良いのは見るべきポイント。クリーチャーのキャストに追加でコストがかかると考えると実用性は薄いが、一度起動してしまえばどれだけ大量にクリーチャーが出ても全てにカウンターが乗るので、「未練ある魂」などのトークン量産スペルとの相性が良い。リミテッドならば今回白に収録された「殺人の捜査」とのコンボがためしてみたいところ(まぁ、隣り合わない3色になっちゃうけど)。そして、上手いことカウンターが乗せられれば下の能力の出番。カウンター1つが1ドローというのは実はかなり高性能。適当な進化クリーチャーを置いておけばクリーチャーキャストが全て1ドローのトリガーとなるし、死にそうなクリーチャーを利用すれば無駄も出ない。何より2マナと軽いので選択肢が多いのがありがたい。夏以降には解鎖クリーチャーや活用、「冒涜の悪魔」なんかと組んでガンガンドローする姿も見られるかもしれない。やったね「屍体屋の脅威」ちゃん、出番が増えるよ!

 

 

 

Zhur-Taa Swine ザル=ターの豚 (3)(R)(G) C

クリーチャー・猪

5/4

湧血 - (1)(G)(R) {+5/+4}

 

 でけぇ豚。すげぇ豚。5マナ5/4は現在渋く活躍中の「ゴルガリの長脚」と同じステータス。つまりこのステータスだけでも充分デッキインされる可能性がある家畜なのに、これに付けられた湧血能力がなんかヤバい。だって3マナで+5ですぜ。なんだそれ、って話だ。赤の純正火力でも3マナインスタントなら4点が限界。それをクリーチャーのおまけ能力で5点上乗せ出来そう、ってんだからエラいこと。しかもこれ、コモンやん。こいつさえ集めておけば、「巨大化」枠は厚くサポート出来る上にファッティも補充出来る。軽めの湧血クリーチャーと違って、ファッティの場合はマナカーブの圧迫を気にせずにデッキイン出来るうまみがあるので機能的にも大きくプラス。この豚に殺される人間がこの冬激増することは避けられないだろう。次の環境の注意ポイントの1つとして、「火力や修正で除去する場合は、相手のアタック前」が定式化するだろうな。


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