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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 ○「電波女と青春男」 4

 よっしゃー、これでようやく今期の新番チェックも終わり。一ヶ月の間お疲れ様でした、俺。4月以降に始まった番組を全てカウントするとその数32本。やっぱり今期は割と多いですね。既に切ってる作品も何本かあったりしますが……だって、32本全部見たとしたら1日平均4本以上見なきゃいけない計算なわけで。流石に身が持ちませんわ。

 で、そんなトリを飾る記念すべき作品だが、これがシャフトである。「まどか」が終了し、今期は「まりほり」とこれの2本か。いつの間にシャフトはこんな精力的なスタジオになったのだろう。大体において作画に粗が出たりするんだから、もうちょっと本数抑えればいいのにね。まぁ、回せるんだったら構わないけども。

 今作1話目を見る限りでは、「回せていない」という感じはしない。なんとキャラ原に西田亜沙子がつき、「化物語」の渡辺明夫に続き、なかなか嬉しい画面になっているし、シャフト的な要素は端々に残しながらも、思いの外見やすい画面になっている。「宇宙人」「電波」といった要素をちょっと捻った画面で見せるイメージのリンクも上手い。ヒロインの部屋のあり得ないような装飾なんかが分かりやすいし、深夜のコンビニに買い物に出た際のファーストインプレッションは、実に鮮烈な画面が得も言われぬ高揚感を表している。動画面でもジャイアントスイングの躍動感、ピザを食べる時の奇妙な動きなど、力を入れるところにはちゃんと入れて、抜くところは記号で処理するという、美味しいバランスが取れている。画面の質でいうならば、これまでのシャフト作品の中でも上位に入れてしまっていい作品なのではなかろうか。

 また、ラノベラノベしているとは言っても、導入のメインプロットは悪くないと思う。単純なラブコメになるだけなのだが、布団にくるまって生足だけを出した少女とのコミュニケーションというのは案外心引かれるものがあるし、一切布団から顔を出さない少女の攻略、というのは、今までに無かった設定。強引過ぎるキャラ付けとして、色々と活かしがいはありそう。最初の顔見せをクライマックスに持ってくるシナリオ運びは自然だったし、学園ものにありがちな「転校時の学校での自己紹介」みたいな流れが全部はしょられていたのも潔い。「この作品はあくまで引きこもった女の子をメインで書いていくんですよ」という流れが分かりやすく、飲み込むに充分な分量だったのではなかろうか。今後の展開で膨らみにくそうだな、という気はするが、導入の引っ張り方は及第点だろう。

 で、ここまでが全部褒め言葉であり、実際に悪くない部分なのだろうが、もう、決定的に脚本が苛つくのが最大の難点である。もっと具体的に書けば、主人公の台詞全てである(叔母さんもかなりレベルが高いが)。「遠回しなのは嫌いなんです」と言っている奴のモノローグとは思えない冗長すぎてクスリとも出来ない台詞回し、実際に音声にすることを欠片も考えていない、不自然な発話の数々は、中身がどうという以前にリズムや音感の時点で不快である。そしてこれが主人公の属性として与えられたものであるため、ず〜〜〜〜〜っと付き合わされるはめになるのだ。これは新手の拷問である。

 確かに、痛々しい台詞や、寒々しい言い回しでキャラを立てる作劇はラノベものだったらよく見ることで、実際に「化物語」の阿良々木だって充分鬱陶しいのであるが、そこは周りとのバランスと、あとは加減の問題である。「化物語」ならば、他のキャラクターも全員嘘みたいに(嘘なのだが)キャラがイカれており、そのイカれている方向性を示すために様々な「痛い会話」が繰り広げられるわけだが、それらは痛さのベクトルでキャラが付けられた上に、かみ合った時の効果を見越しての、全体を作り出すキャラ設定だった。他方、こちらの作品の主人公の場合、単に「とにかく台詞を引き延ばすために雑音を無作為に付け加えているだけ」としか思えない。そして、そんな痛さのベクトルが、叔母さんのキャラクターにも共通してしまっており、とにかく「同じ味つけの痛さ」が延々続く。要するに、痛いのは原作者であるということだ。単に作者の台詞作りのまずさが、全編にわたって、どのキャラの口をついても出てくるのである。いくらテーマに「電波」を掲げているとはいえ、これだけの不快感は頂けない。

 一応のフォローをしておくと、原作者はアニメ化を前提に作品を書いているわけではない。ラノベ媒体であの台詞を見たら、ひょっとしたら自然な流れに見えたり、そこまで行かずとも、読者の許容範囲に収まるラインのものである可能性はあるだろう。だが、それを実際にタイムラインのあるアニメにそのまま落とし込むことは出来ない。シャフトは「化物語」を作り上げた功績があるが、あの作品の場合、原作者が本当に心を砕いてアニメ用の脚本も監修し、整理していったらしい。この作品に、そこまでの心遣いは感じられない。「これが原作の味なのだから」という言い分もあるだろうから脚本担当を責める気も無いのだが、「これを受け入れられる層は限られたものになる」ということは意識せねばなるまい。ま、ラノベのキャパ自体がそんなものなのかもしれないが……きっついなぁ。

 ということで、作中の技法を使わせてもらうなら、西田亜沙子キャラで+1点、基本を守り、動画でも見せた秀作演出で+1点、そして台詞全般でー3点。トータルで、-1点である。これって慣れる日が来るのかねぇ……慣れたくねぇな。

 もちろん、とにかく台詞量が多いキャラをやっている中の人は大変。入野自由だから出来ることなのだろうが、本当にお疲れ様としか言いようがない。彼をして不自然さが無闇に残ってしまうのだから、いかに脚本が無体なものかがよく分かる。そしてメインヒロイン役は、ついに主人公クラスをゲットした大亀あすか。初期の舌っ足らずで何言ってるか分からないしゃべりは、逆に難度が高い演技になっていたので、なかなか見事なものだと感心した。かわいらしさも充分アピール出来ているので、この作品が成功すれば、代表作の1つにカウントされることになるのだろう。是非とも頑張って頂きたい。

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  気づけば、「ドミニオン」の「繁栄」に続く新たなエキスパンションの情報が出ていた。英語名は「Cornucopia」。日本語でいうと「豊穣」を表すシンボル的なもので、現時点では「豊穣」や「豊穣の角」といった訳が上がっている。

 これまで、例えば「陰謀」ならば嫌らしいアタックがテーマになっていたし、「海辺」は持続、「錬金術」はポーション、「繁栄」ならビッグゲームというように、各々のセットにはテーマが与えられていた。そして、今回のテーマは「多様性」であるらしい。どうしても、このドミニオンというゲームはその性格上、戦略が被る、という側面は避けて通れない。毎回王国カードのバリエーションこそ変化するが、スタート地点はどのプレイヤーも同じ10枚のデッキ。そこから強いと思う戦略を選択するのだから、どうしたって取りに行くカードは被ってしまうものだ。そして、強い戦略はカードの枚数を固めれば更に強くなるわけで、極論すれば「村」と「拷問人」の枚数がゲームを決めてしまうことになりかねない。

 そんな停滞した空気に一石を投じる役目が、この「豊穣」にはあるのかもしれない。ここに含まれるカードには「同じ名前でない」「異なる」などのタームが多く登場し、デッキに含まれるカードの種類が多ければ多いほど強力になっていく。これらのカードを新たに加えていくことで、これまで光の当たらなかったような渋いサポートカードにも、購入の手が伸びるようになるかもしれないのだ。

 

なお、以下に掲載した情報はかなり確度が高いものなので問題無いと思うが、細かいルールなどについては判明していない部分もあるので、その辺については責任を持てない。

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 やっぱクるところにはクる、第2話。世間的には1話での鬱っぽい展開からの感動感想が多かったんですが、私の場合は、なんか2話の方が涙腺に来ました。これは見入ってしまうなぁ。

 超平和バスターズ最後の1人、ぽっぽ。他の面々が鬱々と悩みやしがらみを抱える中、1人だけ完全お気楽な彼の登場により、前話までのどうしようもない空気はガラリと変わっていた。秘密基地で久し振りに出会った弟分の姿を見て、仁太はぽろっとめんまのことを話してしまうが、これを欠片も疑わずに丸呑みするのも、ぽっぽの凄いところ。そのまま二人で「めんまの望みとは?」という難題を考え、その結果として、1本のゲームのレアキャラが心残りなのではないか、という答えに行き着く。そして、そのままゲームショップでアルバイトをしていた鳴子も巻き込み、久しぶりに集まった3人で、童心に返ってゲームに挑むことに。最終目的を果たした後もめんまには何の変化も無かったが、3人が3人とも「久し振りに楽しかった」と笑顔を見せたのだった。

 

 ぽっぽの登場のおかげで、主人公の仁太が持つくら〜い雰囲気はかなり緩和され、ついでに物語も無理矢理回り始めた。みんながみんな「大人になる」という現象がマイナス方向の力を持ちながらも、「大人になりきれない」仁太が情けない身の上なので、誰もが「大人になれないこと」を罪悪だと思ってしまう状況の中、ぽっぽはポジティブな意味合いを持ちながら「大人になりきらない」人物。奔放な彼の人生観を見ていれば、仁太の失敗も、そしてそれを敬遠する周りの仲間達の態度も、どこか滑稽なものに見えてくるのだ。

 そして、そんなぽっぽの力で最初に歩み寄ることが出来たのは、ずっと仁太のことを気にかけていたツンデレ少女、あなること鳴子であった。一度はゲームショップで仁太に出会い、更に自宅に押しかけてきた幼馴染み二人にも丸め込まれてしまう鳴子。流行を追う女子高生からすれば数年前に流行ったゲームをやるなんて馬鹿馬鹿しい提案には違いないが、昔の仲間達との交流は、案外悪くないものであると感じられたようだ。仁太への隠れた思いもあり、鳴子は、少しずつ素直になることが出来た。

 鳴子が案外早く打ち解けられたのは、仲間達の中でも、特にめんまに対しての強い想いがあったことも理由になるのだろう。幼い頃憧れた、「仁太が好意を寄せた」少女。そんなめんまのことが、羨ましくて、憎らしくて、それでも大好きで。知利子に一蹴されてしまったからこそ、そんな過去の想いはジクジクと漏れ出してしまっていた。そこに、ぽっぽが馬鹿正直にめんまの名前を出してくれたおかげで、彼女の想いを継ぐために、鳴子は動くことが出来た。思いの中心には仁太がいるのだろうが、それを形にしてくれたのはめんまである。ラストシーンでは、ゲームを攻略するために2人がハードを専用コネクタで繋ぐシーンがあるのだが、「ゲーム機を繋ぐ」ことが端的な二人の繋がりを象徴しており、仁太がそこで何気なく読み上げた「友達と交換」というフレーズが、鳴子にはとても大切に聞こえる。どれだけ時が経とうと、どれだけ強くあたろうと、仁太の中で、鳴子はずっと「友達」のままであった。

 今回のエピソードで、無事に鳴子は「こちら側」に加わってくれそうである。問題となるのは、残された優等生2人組。その温度差は今回「鳴子と知利子」、「ぽっぽとゆきあつ」という2人の関係性で表示されている。「死者からの依頼」というあまりに馬鹿げたミッションのために、幼馴染み達は、再び集うことが出来るのであろうか。

 それにしても……「懐かしさ」という1つの現象を表示するためのツールが色々と酷くて楽しい。「のけぞりモンスター」、略してノケモンなんかは非常に重要なツールなので笑って許せるが、最初にぽっぽが言ったサインの有名人、一瞬聞き間違いかと思ったら、やっぱりあの「ですよ。」なのか。うわぁ……時期的に微妙すぎね? 超平和バスターズが活動してたのが小学校低学年とすると、今から6〜8年くらい前ってことになるだろ。……一応つじつまは合うのか? ポケモンはあんまり詳しくないけど、金銀っていつ頃? ボーボボは連載が2001年から2007年らしいから大丈夫だな。何このチョイス! 岡田麿里のネタ選びが絶妙過ぎてどう突っ込んで良いかわからんわ! 確かに友達のうちでボーボボ見付けたら何となく読みそうな気がするしな! ラブベリーとかムシキングとかボーボボとか、律儀にとっておいてる鳴子が本当に可愛いな。今回のお話でも、やっぱり鳴子が一番素敵でした。

 ほんと、他の作品では絶対に刺激されない妙なところにザクザク刺さってくるこの作品。話の中身が少し上向きになったおかげで、逆に前回よりもしんみりして、すごく感情移入してしまいました。エンディング画面では本当に泣きそうになったり。なんだろうなぁ、あのエンディングはずるい……個人的に、ボロボロ泣きたい時には「とらドラ!」16話を見るようにしているので(もしくは「けいおん!!」20話)、今回も長井監督にしてやられそうなのはおっかないです。

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  進むかと思ったら意外に進まなかった、第2話。ふむ、ここで引っ張られるとちょいとキツイか。

 金融街に強引に巻き込まれた公麿による、初のディール。相手はいかにもかませっぽいでっかい奴だ。「アセット」と呼ばれるパートナーのごときメインウェポンは、巨大な球状の武器を扱う牛をモチーフとしたもので、ただひたすらビリヤードのように球による物理攻撃だけを行う。まぁ、それだけなら分かるのだが、実際はそのコントローラー(アントレと呼称される)もライトセーバーみたいな武器を出して斬りかかってくるのよね。てっきりアセットの強さを競い合うスタンドバトルみたいなフィールドだと思っていたのだけれど、仮想空間であるためか、そのマスターたるアントレも何らかの属性を付与されるのかもしれない。

 で、そんなこんなで目覚めた公麿のアセット、マシュ(真朱)。単なるツンケンした女の子だが、それなりにフィジカルが強くて、ついでにやる気を出すとよく分からないけどものすごい衝撃波もぶちかませる。結局、それまで蓄えてきた相手方のダメージなどぶっ飛ばして、一瞬の気合い勝ちだ。正直、何が何だかさっぱりである。もう少し理知的な何かが行われる空間なのかと思っていたんだけど、真坂木も全然その内情を説明してくれないし、公麿がどのように力を発現させたのかもはっきりしない。中村監督の作る画面が「訳の分からないもの」になるのは一向に構わないと思うのだが、今回の『分からない』はそういうことではない。単に説明が不足しており、バトルとしての爽快感に欠けるのだ。次回以降、少しずつ公麿が金融街に絡んでいけば追々明らかになることなのかもしれないが、2話目の繋ぎとしては、ちょっと物足りなかったか。

 画面のエキセントリックさも、1話目に比べると随分大人しい。金融街の画面にあまり説得力が無かったので、どちらかというと現実世界に戻ってきてからの異物感の方が強烈だ。狭い公麿の部屋で現れたり消えたりする真坂木の動きは奇天烈で面白いし、画面にスッと混じってくる「ミダス紙幣」の違和感もなかなか目を引く。こうして、丁寧に構築された「リアルな現世」に、少しずつ金融街の異物感が混ざっていく描写の方が、この作品の真骨頂なのかもしれない。

 あとはまぁ、新たな戸松キャラである真朱の表情を見て楽しむだけですかね。やっぱり戸松キャラの発揮するエネルギー量は半端じゃないよな。

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<無色2>


 Omen Meachine 前兆の機械 (6) R

アーティファクト

プレイヤーは、カードを引けない。

各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、そのプレイヤーは自分のライブラリの一番上のカードを追放する。それが土地カードであるなら、そのプレイヤーはそれを戦場に出す。そうでないなら、そのプレイヤーは、可能ならばそのカードをマナコストを支払うことなく唱える。

 時たま現れる、とにかくルール全部無視カードの新作。「包囲戦」でも「知識槽」が「どうせいっちゅうねん!」感満載でデッキビルダーたちを盛り上げてくれたが、このカードもなかなか曲者。効果自体は「姥の仮面(CHK)」がやや近い。ドローをリムーブに置換し(つまり公開し)、それをそのターンのうちに手札にあるかのようにプレイするのだ。だが、決定的な違いが2つ。このカードはドローを置換するのではなく、あくまでドローを禁止する。「姥の仮面」ならドロースペルを使えばその分だけリムーブチャンスが与えられたわけだが、このカードはとにかく1ターンに1回こっきり。手札を増やしたければ「海門の神官」のようなドロー以外の補充手段を講じなければならない。そして2つ目の違いは、キャストにマナコストがいらず、しかも強制であるという点。自軍優位で「審判の日」がめくれても、場に「ジェイス」を置いている状態でさらに「ジェイス」がめくれても、とにかくプレイは義務。何が起こるかはライブラリのみぞ知る。カウンターを搭載しているデッキなどは、ポロポロと無駄カードがこぼれていくのが何とも寂しい。で、これを何に使うかというと……何に使うんだろう。見当も付かない。一応下の環境だと「ザルファーの魔道士、テフェリー(TSP)」と組み合わせることで相手の手を完全に止めることが出来る、とかいうコンボを今思いついたのだが、誰かやってみてくれまいか。

 

Pestilent Souleater 黒死病の魂喰い (5)

アーティファクトクリーチャー・昆虫

3/3

(ΦB):〜はターン終了時まで感染を持つ。

 「魂喰い」サイクルの黒は「災いの召使い」のアーティファクトバージョン。またはでっかい「媒介のアスプ」。素で感染がついている「災いの召使い」の方が優秀に見えるが、決してそうでもない。このクリーチャーならば必要に応じて通常ダメージと毒を使い分けられるおかげで、いわゆる「ライフ30点」を回避しやすくなるし、どの色に入れてもそれなりの仕事が出来るのだ。万一感染が関係無い赤系のデッキに入ってしまった場合でも、クリーチャー戦闘のタイミングに限ってライフを支払い、相手クリーチャーにカウンターを残すプレイングも可能。「不純の焼き払い」で焼かれても痛くない、なんて微妙な売りもあるぞ。まぁ、感染無しで見るとスペックは高くないから、やっぱり黒デッキが補充の「召使い」として採用するのが一般的だとは思うけどね。

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 ゴールイン!

<無色>

 

Karn Liberated 開放された者、カーン (7) M

プレインズウォーカー・カーン

【6】

<+4>:対象のプレイヤー1人は、手札を1枚追放する。

<-3>:対象のパーマネント1つを追放する。

<+4>:〜により追放された全てのオーラでないパーマネント・カードを別にして、ゲームを再び開始する。その後、それらの別にしたカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。

 結局、最初のリークから一切の変化もなく、このカーンは実在していた。何とも嘘くさい設定、何ともふざけた効果。はたしてこのカードが今後の世界にどのような影響を与えていくのか、注目して待つしかない。初期値が6、1回の起動で10の忠誠値。確かにカーンのウルザに対する忠誠心を考えればこのくらいはやってのけそうな気もするけど、「ソリン・マルコフ」よりも1マナ重いだけの無色プレインズウォーカーがここまで死ににくいというのはどうだろうか。しかもプラス能力が充分強い。リリアナさんが泣き出しちゃう。そして小マイナスが「名誉回復」で、大マイナスがハンデ戦の「Shahrazad(ARN)」だ。確かウィザーズ社って「Shahrazad」効果は封印したんじゃなかったっけ……とにかくひどいカードだな。ある程度マナが出るデッキならば、とにかく何も考えずに放り込んでおくと、出せれば勝てるという。ウィザーズ社は、既に夏に出る基本セット2012でプレインズウォーカー対策カードを強化するという指針を出している。私は思う。「対策するくらいなら強くするな」と。

 

Alloy Myr 合金のマイア (3) U

アーティファクトクリーチャー・マイア

2/2

(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナを1点加える。

 あの「極楽鳥(M11)」がついにアーティファクトの領域に! いや、サイズと役割からすると「ユートピアの木(9ED)」の方が近いだろうか。ただ、環境を考えるに実際のライバルは「パラジウムのマイア」の方。色マナの質を取るこいつか、質より量を求めるパラジウムか。もちろんデッキ構築にもよるだろうが、こいつはリミテッドの場合、1パック目に登場するというのが非常に重要になる。こいつを押さえておけばどんな色でも手軽に進めることが出来るし、多少無茶なピックをして色が散っても、何とかまとめられる可能性が出てくるのだから。今回、緑には土地コントロール系のカードが1枚もなく、更に「ミラディンの傷跡」のパックが減ることで今後はマナマイアの量も減ってくる。是非とも、早い巡目でこいつを押さえて、安定したマナライフを送りたいものである。

 

Batterskull 殴打頭蓋 (5)

アーティファクト・装備品

生体武器

装備したクリーチャーは+4/+4の修正を受けるとともに、警戒と絆魂を持つ。

(3):〜をそのオーナーの手札に戻す。

装備・(5)

 なにこれ怖い。生体武器の姿をした「セラの天使」……いや、絆魂もあるからひょっとして「悪残の天使」に近いのか?(飛んでねぇけど) これがどんな色でも使える5マナのカードだなど、不謹慎にも程がある。かてて加えて、こいつ単体で手札と行き来することで不死身のクリーチャーとなるし、除去でいなそうにも、3マナあればすぐに手札に戻ってしまう。ここまで自己完結した意味不明な装備品は、「Caw-Blade」全盛の今の時代を考えているのだろうか。リミテッドでは当然のゲームエンドカード、構築でも「石鍛冶の神秘家」から登場すれば地獄絵図。なんだこれ。神話マーク付けたからって何してもいいってわけじゃないぞ。

 

Blinding Souleater まばゆい魂喰い (3) C

アーティファクトクリーチャー・クレリック

1/3

(ΦW)(T):対象のクリーチャー1体をタップする。

 「傷跡」には「きらめく鷹の偶像」たち、「包囲戦」には「刃の歩哨」たち。毎回アーティファクトのコモンには、特定の色マナで起動できるサイクルが存在していた。今回もご多分に漏れずそのサイクルが存在しており、カード名は「魂喰い」と統一された。ついでに時勢を鑑みてΦマナ仕様になり、他の色からでも手を伸ばしやすくなった。ただ、キャスティングコストではなく起動型能力のコストなんで、毎ターン起動するときにいちいちライフを払ってたら流石にしんどい。そういう意味では、やっぱりこいつは特定色のクリーチャーだ。で、そんなサイクルの白は、「目つぶしの魔道士(M11)」である。タッパーはどんな世界でもヒーローであり、このクリーチャーなんてまさかのタフネス3を実現、リミテッドでの死ににくさは折り紙付きだ(まぁ、アーティファクトだけど)。白ユーザーならばユーティリティとして確保した上でアーティファクト数も水増しできる、願ったり叶ったりの存在。サイクル中でも最も起動回数が多い能力だろうから、他の色が浮気してくる可能性もそこまで高くない。助かりますね。

 

Caged Sun かごの中の太陽 (6) R

アーティファクト

〜が戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。

あなたがコントロールするその色のクリーチャーは、+1/+1の修正を受ける。

いずれかの土地があなたのマナ・プールにその色のマナを1点以上加えるたび、あなたのマナ・プールにその色のマナを追加で1点加える。

 色を1色に絞り込んだ「ミラーリの目覚め(JDG)」。「ミラーリの目覚め」は当時「ウェイク」と呼ばれるデッキでそれなりの活躍を見せたカードなので、このカードも骨格はなかなか強い。ただ、無色になったことでコストが重くなり、どうしても単色デッキでの使用を義務づけられるため、デッキを作る難度は更にあがってしまった。狙い目としては、とにかくマナが倍加することだけを考えた単色デッキを組み、エルドラージランプのような怪物ガオーなデッキを組むこと。もう1つは、いっそのこと「清浄の名誉」や「蠱惑的な吸血鬼」まで詰め込んだひたすら単色ビートを目指すこと。6マナ払って効果が+1では援軍としてはそこまで期待出来ないので、デッキの可能性があるのは前者だろう。緑ならば「原始のタイタン」などを使うようなデッキ構築にして単純な「ランプ」に追加要素として見込めるし、黒単ならいっそ「ニルカーナの亡霊」まで詰め込めばかなりの悪さが期待出来る(「魂の消耗(M10)」がいないのが悔やまれるが)。まぁ、リミテッドで登場した時に引くかどうかをちょいと悩むくらいが丁度良い扱いなのではなかろうか。

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  現時点では今期トップ。好き勝手すぎるキャラクターのあり得ない競演、第4話。ホビロンは流行語大賞に名乗りを上げたりしないんでしょうか。

 ついに緒花が学校へ通い始め、世界がまた一つ大きく広がった。これにより一気にキャラクターも増えたのだが、学校パートで増える要素は2つ。1つ目は、ライバル旅館の跡取り娘、結名の追加。これまでお話を盛り上げてきた喜翠荘三人娘ともまた違う、独特な空気の読めなさがなかなか気になる娘である。戸松遥の似非方言による登場のインパクトも秀逸で、今後はそのパワフルなキャラクターでもって色々とかき回してくれそうな期待がある。あ、でも似非方言なら「47都道府犬」を是非。「美味しいだがねー!」

 そして2つ目の要素は、ツンケンしてばかりで扱いづらいことこの上なかった民子の、新たな一面の発露。そうか、あんな微妙なセンスで、性格もあまり良さそうじゃないけど、しゃべらなかったら美人さんなんだな。クラスメイトに「姫」と名付けて崇拝するなんて文化は私の学生時代にはあり得なかった事態なのであまりピンと来ないんですが、確かに憧れる気持ちは分からないでもない。「そんな民子なら、もっとちゃんと仲良くしてみようか」という別方向からの行動エネルギーを緒花に与えてしまうきっかけにもなってますかね。

 そんな学校パートを挟むことで、旅館での活動も色々と刺激が増えています。一番賑やかになっているのは巴さんな気がしますけど、ああいう引っかき回し役がいるおかげで、三人娘の色恋沙汰が刺激されて勝手にヒートアップ。民子は更に徹を意識するようになるだろうし、緒花は東京に置いてきた考ちゃんのことを思い出して悶々。必要以上に発情してる子が多いアニメやな。

 風呂場でのコミュニケーションなんて阿漕な売り込み要素もありつつも、本当に1つ1つの要素が完成しているこの作品。色々と楽しい部分は多いが、今回は2つのファクターを取り上げよう。1つ目は、一切クオリティが低下せず、P.A.Worksの自負が見事に形になっているグラフィックの美しさ。キャラの表情が魅力的に見えるのはキャラ絵が本当に綺麗に出ているおかげもあるし、温泉町の風情ある景色の美しさといったら。今回は雨に煙る町並みの雰囲気は本当に良かったし、雨上がりの神社の参道のきらめきが実に見事。これは本当に、石川県の観光PRになる気がします。

 そして2つ目は、「空気が読めないひどい連中」というキャラクターどうしのかみ合わない会話の描写と、その演出。緒花の「おやすみ!」→「おはよう!」の繋ぎとか、思わず吹いてしまったし、「ホビロン!」を使うタイミングも、どっかおかしくて苦笑いが絶えない。女の子連中でまともだと思っていた菜子も、緒花との会話で頻繁に会話の流れをぶった切るスルーを連発し、やっぱりどこかおかしな子であることがよく分かる。「挽肉的な呼び名で!」って、どんな後悔だよ。石川県民はなんでもメモを取る。これは要チェックやで。本当かどうかは巴さんの中の人に聞いて下さい。「このあたりの人って、考え事を必ずメモにとるんだろうか」って、緒花が突っ込むとこはそこじゃない。やっぱり緒花が一番変な子。

 変な子フェスタとなっているこの作品。戸松が登場したことで中の人的にはかな恵ちゃん、あいなまで、新人賞声優がそろい踏み。若いパワーのみなぎるキャスト陣ですな(小見川もね!)。若い娘の発情を憎々しげに見つめる巴さんの中の人は、一体どんな気持ちで若い人たちの頑張りをみているんでしょうね。能登に力を、がこのアニメなら、能登に男を、が次の目標になるのかもしれません。

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 ○「緋弾のアリア」 3

 まだ生きてたんだ! と感心ばかりが先立つ、どこかで見た要素と辟易する要素ばかりをかき集めた、フォローしにくい作品。冒頭の自転車シーンの動画なんかは「1話目だし気合い入れて客集めるよ!」っていう気概が見えるのだが、他の要素の適当さと相まって、逆に痛々しさにすら繋がってしまう気がするのは……すごく偏見が入っているんだろう。

 主人公の設定が素敵過ぎるっていうのがなんと言っても外せないチャームポイントだと思うのだが、こちらもヒロインは釘ボイス。月曜日は「アスタロッテ」からコレに繋ぐ魅惑の釘コンボを炸裂させることが出来るわけだ。ただ、個人的には「ロッテ」で打ち止めにしてもらってもあまり不満は無い。こちらの釘は本当に「釘だから釘」という以上の必要性が感じられず、なんか魅力が感じられない。何が違うのかと問われると悩んでしまうのだが、やっぱりキャラクターのメンタリティが見えにくいのが魅力を感じない理由なんだと思う。冒頭の描写から強い女性像を描きたいのかと思ったのに、後半の展開はアリアが単なるアホの子にしか見えない。すごく場当たり的な設定なのだ。そしてなんと言っても、それを見て、語る男主人公の設定が本当に鼻につくのが大きい。なんでこの手の作品って「普通の生活」と「普通じゃない生活」の2択しか考えない連中が多いんだろう。そろそろもう少し大人な主人公が出てきてもいいと思うのだが。

 釘宮ボイスで炎髪灼眼の女の子(?)が主人公ということで、当然監督は渡部高志。手慣れたものだとは思うが、この作品はどう料理してもあんまりうまいこといかないと思います。1話の時点で作画もあまりうまくいっているようには見えず、カクカクした顔のラインや適当な動画の使い回しはあまり好感が持てない(まぁ、顔の鋭角具合でいったら、裏番組の『カイジ』と比べるべくもないのだが)。渡部監督は、さっさと「シャナ」の新作に手を付けたらいいと思うんだ。

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 その発想はなさ過ぎた第3話。この手の萌えアニメの主人公の年齢が23歳ってすごくね? その上で声が佐藤利奈ってすごくね? さしものサトリナも父親キャラは初めてだろうよ!

 実は、画面の雰囲気は今期の作品でもかなりお気に入りの部類の本作、コロコロ丸っこいデザインがかっちり可愛らしく動くのが、かなりツボなんです。だから話が陳腐でも別に構わないかなぁ、とか思ってたんだけど、まさかこんなトンデモ設定だったとは。23歳フリーター、子持ちの優男が主人公って、一体どこの世界のアニメだよ。どこから突っ込んでいいか分からないのに、その設定があっという間に世界の中では処理されてどうでもいいこと扱いになっているので、もう突っ込む隙間もない。ちゃんと説明はしてもらえるんだろうけど、それにしたって訳が分からなすぎだろうに。

 まぁ、そんなことはさておいて、今回は学園パートに突入したので今までよりもぐっとキャストも増えて賑やかに。この作品は画面を見てても楽しいんですが、やっぱりキャストのうま味が頭抜けています。一番の評価点は、「良い釘」です。金髪ツインテツンデレ幼女の時点でどうしようもないぐらい釘宮テンプレになっているわけだが、そんな中でも、アスタロッテは素直な部分がちゃんと出ているので、キャラとして魅力的。こういう使われ方がされてい間は、釘宮フィールドも安泰だと思えるのですよ。

 そして、生天目・堀江・藤村と並んでいたご家来衆に加えて、今回はクラスメイトにまつらいさんや広橋も追加。「作品の空気を遵守するために、胸の薄い声優を優先して集めたんだな!」とか言おうとしたんだけど、涼さんが出てきたらそうもいえなくなってしまった。唯一の男性役が一番の巨乳とか、面白い状態だったのに。気づけばナバの下にサトリナと涼さんが揃っており、あとは下屋則子の召喚に成功すればKAT-TUN会全員集合が実現するのだが。

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趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
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