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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 ようやくこの作品の本質が見えた気がする第16話。黒子がマジだといまいち盛り上がらないってのは周知だったけど、今回は重っ苦しい雰囲気の中、腹マイトの蛇谷に対して黒子が「いつの時代の方ですの?!」って叫んだところでなんだか全部許せる気がした。次回予告も良かったし。やっぱ黒子でしょう。

 今回は前回からの引きで固法先輩の過去エピソード。同室の柚ねぇ(中の人)に「みぃ」って呼ばれてて「本名はなんて言うんだろーなー」と思ってたら「美偉」なのね。相変わらずこの作品の中の名前はおかしい。

 さておき、そんな固法先輩を中心に据えてはいるが、一応この作品全体の構成としては、御坂が「正義」と「個人」という問題について少し考えを改めるというファクターと、蛇谷のバックについていた謎の能力者抑制音波の開発者の存在を臭わせる意味がある。そのため、極論すれば、この2つの要素さえ描けてしまえば、黒妻がどんなすけこましだろうが、蛇谷がどんなヘタレだろうが後腐れはない。好きなように2話でまとめられるならば、アニメオリジナルであるという武器を最大限に発揮できる枠といえる。ただ、そんな中でもどうにも御坂の立ち位置が思わしくないのが気になるところ。冒頭では佐天と意見がかみ合わず、静観を決め込んだ黒子と比べるとどうしても子供っぽく、自分勝手に見えてしまうというあまりよろしくない現象が起こっている。せっかくのメインヒロインなのに、彼女の人気が落ちてしまわないかと心配だ。

 今回のシナリオを見てはっきりしたことがある。それは、「この作品に決定的に欠けていたのは、御坂の過去話である」という事実。その論拠は以下である。

 まず、今回固法先輩をだしにして描かれた2つの主義がある。それは、ビッグスパイダーに代表される「能力が無くてもそこに人格と人権は存在するので、個人は認められるべし」とする主張と、ジャッジメントに代表される「都市の機能が絶対であり、住民は須く能力に対して真摯であるべし」という主張。これまでこの作品では、前者の主張を体現するのが佐天であり、後者の主張を体現するのが御坂であった。レベルアッパーを巡る一連の騒動では後者の「能力絶対主義」に一種のイレギュラーである木山計画が絡んで前者の「人格容認主義」の代表である佐天が苦悩することになったわけだ。そして、この佐天の苦悩が、作品世界の押しつけた多大な誤謬を孕んでいたことは、何度もこの記事で確認したことである。

 そして、今回固法先輩は新たに2つの主義の間を行き来した初のキャラクターとして作品世界に関わった。彼女の過去話が掘り下げられることにより、頑健な「能力絶対主義」であった御坂は、「人格容認主義」の主張にようやく耳を傾ける機会を得る。「能力者であれば、迷うこともあり、落ちることもある」と。そして、その少しだけ揺れ動いた御坂の思想は、ビッグスパイダーを表す真っ赤なジャケットをまとった固法先輩にジャッジメントの腕章を付けることで一応の決着を見る。言うなれば「無能力者の言い分も分かったから、今のところはとりあえず弾圧しとけ」ってことになるわけだが、少なくとも固法先輩に単独行動を認めた部分だけは、御坂の譲歩といえるだろう。

 で、この作品の最大の問題点は、この「御坂の頑強な思想」が全く共感を呼ばない点にある。何度も書いたようにレベルアッパーがズルである理由が分からなかったし、能力開発を謳いながらスキルアウトの存在を放置しているような奇妙な都市のシステムも疑問と疑念を生む。佐天というキャラクターが非常に視聴者の共感を得やすいのも御坂にとっては逆風だし、今回の固法先輩のエピソードも最終的には黒妻寄りの視点で幕を引いている。つまり、作品構成自体が、御坂の持論に説得力を持たせようとしていないのである。確かに13話での御坂の圧倒的な力の演出は格好良かったが、それはあくまで女子中学生のちょっとした武勇伝。力を持つ者の自己顕示でしかなく、御坂美琴というキャラクターのバックボーンを補足しない。せっかく「レベル1から努力をしてレベル5になった」というエピソードがあるのだから、そこで御坂が経験した苦闘を描ければ、いくらか御坂寄りの論調にも支持が得られるとは思うのだが。

 もちろん、最後まで通してシリーズを見なければ、現在の脚本に不備があるかどうかは分からない(最終的に御坂が佐天側に転ぶのかもしれないし)。原作設定に元々無理難題もあるので、どんなに軌道修正しても説得力のある脚本に仕立てるのは難しいのだろう。それでも、今回のエピソードは上記の「御坂の持つ正義感」さえ受け入れられれば、腕章とジャケットの持つ意味の演出とか、黒妻の言う「居場所」の持つ意味とか、なかなか気の利いた出来になっているのだ。実に勿体ない話ではないか。いつの日か、この作品を忌憚なく楽しむことが出来るようになればいいのだが。 

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 何とも不思議な視聴感に、コメントに困り続けている第3話。この空気は嫌いじゃないし、様々な気になるポイントがあるんだけど、これはそういう細かいポイントを気にしながら見るべき作品なのかどうか……3話見て立ち位置が決まらないってのも珍しいです。

 今回は3人の隊員がさっさと外出することで、カナタとリオの2人の交流が描かれるとともに、憧れの先輩であったリオの別な側面がクローズアップされる。カナタが倒れてしまって必死で先輩が看病するという筋立ては一応メリハリがあるものの、非常にオーソドックスで、ひっかかりの無い脚本。本当に「話だけ」を追うならば、はっきり言って陳腐なものであろう。いくらか背景はあるもののリオがカナタの症状にあそこまでテンパるのはちょっとついていけない部分があるし、そんな心配に比してあっさり治ってしまうカナタも拍子抜け。1話だけでエピソードを切り取った時には、何ともちぐはぐな印象を受ける。

 もちろん、この作品の場合、そうした一面的な見方をするのは正しい姿勢とは言えないため、こうした評価は実際は的外れといえる。リオがカナタの病状に動転してばたばたと騒ぎ立てるのには彼女の母親(かなぁ)が過去に似たようなシチュエーションで苦しんだという背景があるようだし、彼女の動転ぶりから、この世界の文化水準をうかがい知ることが出来るようになっているのは、シナリオ全体で少しずつこの世界を切り崩して紹介していくこの作品ならではの描写ポイント。2人の会話や床に伏せるカナタの様子を見るだけで、何とも奇妙なこの世界の文化が様々な点から確認出来るのは興味深い部分だ。また、普段は頼れる先輩として毅然とした態度を取っているリオも、実際は普通の女の子で、様々な感情を露わにする側面が伺えるのも楽しい部分。まぁ、これには中の人小林ゆうの紙一重の演技の影響もあるかもしれないけど。

 とまぁ、シナリオ面については「何となく楽しめているからいいです」というぐらいの感想で置いておくとして、やはりこの世界を構築するあれやこれについての描写が気になって仕方ない。優れた背景描写や、演奏シーンでの空気作りがメインウェポンの作品なのだから、丁寧にくみ上げられる世界の背景を読み解くのが、本来的な楽しみ方なのではなかろうか。

 まずは食文化。見たところカナタの作った朝食は純正和食。そして、その中で味噌汁だけはリオから「珍しい」とのコメントをもらっている。どうやら焼き魚、白飯は一般に流布した文化で、味噌は郷土に根ざした局所的文化と言えるようだ。醤油(ソイ)も一般的に使われているし、それを作る原材料、大豆は「ビーンズ」。教会ではせんべいを作っており、中におみくじを入れるのはフォーチュンクッキーの文化だ。

 次に宗教。リオは過去に母親(仮)の病床で宗教家に何かされた(もしくは何もされなかった)せいで遺恨があるようだが、きちんとこの町にも地域に根ざした教会が存在している。衣装を見る限りではいわゆるキリスト教徒のシスターに近く、教会の形状や呼び名も西洋風。しかし、シスターの子の経文には「八百万の神」という言葉が登場しており、修道としては神道の影響が伺える。せんべいの中身のおみくじは「大凶」「大吉」だったのでおみくじだ。

 そして文字、言語。「大吉」「大凶」は完全に漢字文化なはずだが、おみくじでその下に書かれた文字はひらがなでは無い模様(ちょっと読めないけど)。前回日本語らしき教科書を見て「イデア文字」と呼称していたが、少なくともリオたちは「大吉」の意味は理解している。また、上記のように「せんべい」などは日本語語彙がそのまま使用されており、「ビーンズ」「ソイ」などは英語が流用される。

 最後に音楽。これはややメタ的な視点が入らなければいけないが、ラッパが存在しており、さらに今回リオは「金管は珍しい」との発言をしていることから、他の楽器も当然存在している。ただ、タケミカヅチが音楽を奏でた演奏については「様々な旋律が組み合わさる」という説明を施しているだけで「オーケストラ」などの言葉は出てこず、あまり音楽的文化が成熟しているとは言えない部分もある。そして、カナタの志の根源となった「そらのおと」は、なんと「アメイジング・グレイス」。これはメタフィクションとしてたまたまこの曲が選曲されたのか、それとも実在の名曲がこの世界にも残されていることで何らかの意味があるのか。特に意味がないのなら、この「アメイジング・グレイス」はオリジナルの楽曲を充てることも出来たはずである。そこを敢えて実在の曲にしているということは、どうしても制作者側の意図を勘ぐらずにはいられない。ただまぁ、視聴者の耳にも馴染んだ実在の曲を「名曲」として当てはめることで、いろいろな描写を省くことが出来るといううま味はあるんだけど。

 まぁ、色々と面白い部分はあるんだけど、今回は素直に、カナタの回想で流れるアメイジング・グレイスと、それに伴って次第に晴れ渡っていく青空の描写など、相変わらず丁寧な筆致が好感触。見ていてホッとするのに、どこか落ち着かない絶妙なバランスは、なんだか癖になる独自の味です。これ、1クールなんだよなぁ。 

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Evil twin 邪悪な双子 (2)(U)(B) R
クリーチャー・多相の戦士
0/0
あなたは、〜をいずれかのクリーチャーのコピーとして戦場に出ることを選んでも良い。そうしたなら、〜は追加で「(U)(B)(T):対象の、このクリーチャーと同じ名前を持つクリーチャーを破壊する」を持つ。
 
 もう、昨今の構築シーンのせいで「双子」という単語を聞くだけでも「投了しちゃう! ビクンビクン」 みたいな反応が出がちな今日この頃ですが、冷静に考えたらそれまでの双子キャラっていうと「双子エンジン(MRD)」くらいしかいないな。「山崎兄弟(CHK)」も双子だっけ。さておき、そんな新手の双子は、生まれながらの血を分けた兄弟でも何でもなく、突如自分の分身が現れるという双子双子詐欺のクリーチャー。しかもドッペルゲンガーの逸話よろしく、自分の分身を見てしまった人間は、死期が近くなってしまうという理不尽なギミックまで搭載している。コピーにのっとられていつの間にか入れ替われれる恐怖は、いかにもホラーテイスト推しのイニストラードにふさわしいギミックである。ただの「クローン」と違って優位を強固なものに出来るため、レアとしての貫禄は充分。相手の「墓所のタイタン」などを拝借して一方的な展開が期待出来るため、今後は構築シーンでも注目したいカードである。ちなみに、トークンは全て名前が同じなので、相手のトークンがうざい場合にはそれをコピーして延々ハンティングを続けるという小技も存在している。なんか勿体無い気もするけどさ。
 
 
Geist of Saint Traft 聖トラフトの霊 (1)(W)(U) M
伝説のクリーチャー・スピリット、クレリック
2/2 呪禁
〜が攻撃するたび、4/4で飛行をもつ、白の天使・クリーチャー・トークンを1体、タップした攻撃状態で戦場に出す。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。
 
 誰かが言った。レベルが5以上になると、無謀と慢心の精霊、バルキリーが背後に立つと。魔晶石を頼みとした物量戦術で、ひたすら「バルキリー・ジャベリン」を唱えていれば戦闘では負け知らずだと。そんなことを言っているとダークエルフからお呼びがかかったりするわけだが、この人の場合も、どうやら無謀と慢心が仲良く手を繋いでやってきた模様。自身は単なる2/2のおっさんでしかないが、神の庇護を笠に着て攻撃しに行くと、その時だけは天使が舞い降りて支援してくれる。もちろん、戦闘が終わったら、はいそれまでだ。天使は特におっさんのサポートに回るわけではなくて好き勝手に殴りにいくだけなので、おっさんの防御は特に保証されない。つまり、このおっさんは一回こっきり、使い捨てのトークンを吐き出して死んでいくだけの存在だ。まぁ、3マナ払って4/4でワンパンチ入れられれば悪い相談ではなさそうだが……神話ねぇ。繰り返し味わうためには、とにかくおっさんを守ってやるのが第一。いっそ「殴打頭蓋」でも貼り付けて、「天使つええ! でもおっさんもっとつえぇ!」みたいな本末転倒物語を演じてみるのはいかがか。
 
 
Grimgrin,Corpse-Born 死体生まれのグリムグリン (3)(U)(B) M
伝説のクリーチャー・ゾンビ、戦士
5/5
〜はタップ状態で戦場に出て、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜をアンタップし、その上に+1/+1カウンターを1つ置く。
〜が攻撃するたび、対象の、防御側プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を破壊し、その後、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 
 とりあえず一目見ての印象は、みんな、「スラクジムンダール(ARB)」さんのことを忘れないであげてね。一応、当ブログのマスコットキャラだからね(今決めた)。このゾンビはアンタップに色々と制限がかかっているためにデメリットが大きいのだが、殴りに行ったときに好きなクリーチャーをつぶせる点がスクラジムンダール先生よりも優れており、何よりも5マナという割と現実的なコストで親しみやすいレジェンド神話をアピールしてるのがずるい。ステータスは違うが、殴りに行くときにはこいつもほぼ確実に6/6になっているため、スラムダンクジール師匠と同じである。なんか、ずるい。しかも色拘束もユルいしなぁ。あれだけ殺伐とした弱肉強食のグリクシスの地が、こんな陰鬱なイニストラードに負けるってのは許し難い話である。まぁいいさ、せいぜいアンタップに不自由して「こいつ1引きしたはいいけど、役にたたねぇな」とか言われるといいさ! 一回殴れば元取れるけどな! クジラダンスルーム御大の今後の活躍にご期待下さい。
 
 
Olivia Voldaren オリヴィア・ヴォルダーレン (2)(B)(R) M
伝説のクリーチャー・吸血鬼
3/3 飛行
(1)(R):〜は他の対象のクリーチャー1体に1点のダメージを与える。そのクリーチャーは本来のタイプに加えて吸血鬼になる。〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
(3)(B)(B):あなたが〜をコントロールしている限り、対象の吸血鬼のコントロールを得る。
 
 優雅なたたずまいを見せる、レジェンド女性吸血鬼。女性とは言ってもクリーチャーの場合はキモかったりグロかったりする場合も多いが、吸血鬼は元々インモラルなイメージが強いおかげか、案外妖艶な魅力が溢れていたりする。「ドラーナ」さんだって、格好はかなりエロかったし、よく見ればいい女かも。そして、今回登場したエロ担当は、このオリヴィアおねーちゃんだ。4マナ3/3飛行という「吸血術士」と同じステータスを持ち、タップ要らずの無限ティムキャノンを搭載。これによってクリーチャーを除去するも良し、吸血鬼にしてその魅力で配下にするも良し。気づけばお腹いっぱいででっかくなったオリヴィアさんが空から相手をフルボッコ。なかなか綺麗にテイストがまとまった素敵なクリーチャーである。リミテッドで開けたら素直に赤黒に行くのを躊躇う必要はないだろう。自分が吸血鬼メインで相手から出されたら、思い切りデッキを叩きつけよう。ピン能力があるので、「生体融合外骨格」で感染をつけるとか、いっそ接死をつけてあげたりするとフィーバータイムに突入したりも。是非、CVは大原さやかでお願いしたい。オリビア=リットレットと同じ名前のよしみとか、格好がなんだかベアトリーチェっぽいところとか。
 
 
Blazing Torch 猛火の松明 (1) C (ゼンディカーから再録)
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは、吸血鬼とゾンビにブロックされない。
装備したクリーチャーは「(T)、〜を生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える」を持つ。
装備:(1)
 
 世界のフレーバーがたまたまフィットしたおかげで、どさくさに紛れてゼンディカーの洞窟の中から発掘されてきたフツーの装備品。おかげで綺麗に欠席無しのスタンダード続投である。装備能力であるブロック回避は、吸血鬼やゾンビが黒以外にも広がったこの世界ではゼンディカー以上の価値を持つことになると思うが、やっぱり主な使い方はぶん投げて不浄の者たちを始末する使い方。どんな色でも気軽に使える「ショック」であり、今回はレアリティを下げてお買い求め安くなったので、ローウィンにおける「ツキノテブクロのエキス(LRW)」と同じ感覚で使っていこう。これで「回収の斥候」や「倒れし者の記憶」なんかと同じセットにあったらもっと目立てたものを……
 
 
Butcher’s Cleaver 肉屋の包丁 (3) U
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは、+3/+0の修正を受ける。
装備したクリーチャーが人間である限り、それは絆魂を持つ。
装備・(3)
 
 なんか、ドラクエにおける「なべのふた」みたいな情けない名前の装備品。英語名なら「ブッチャーズクリーバー」だからちょっとマシだけど。ただ、肉屋は肉屋でも、日本人がイメージするような大人しいもんではなく、洋画なんかによく出てくる、ちょいとグロめで凄惨な感じがする、「解体屋」に近い方の肉屋である。いわゆる「肉切り包丁」は殺傷力も充分であり、素人が握っても「大薙刀(SOK)」や「ロクソドンの戦槌(10ED)」クラスの破壊力。肉屋すげぇな。まぁ、性能で考えると、クソハンの方は制限無しでトランプル絆魂セットだったんだから比べるまでもないんだけど、最終的にレアに落ち着いたカードと比べるのは酷であろう。今の基準なら、同じコストの「大剣(M12)」の完全上位互換なんだから、充分出番はあるはずだ。今後の世界はミラディンと違って、リミテッドでプレイされたアーティファクトは存外割りにくいはずだしね。それにしても、この装備品で人間だけが絆魂を手に入れられるってことは……ひょっとして、バラして、喰うのか? 人狼や人間を喰うのは百歩譲って許せるとしても、……ゾンビ? ……スピリット?? ……喰えるか?
 
 
Cellar Door 地下室の扉 (2) U
アーティファクト
(3)(T):対象のプレイヤー1人は、自分のライブラリの一番下のカードを墓地に置く。それがクリーチャー・カードであったなら、あなたは2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
 
 ライブラリを下から削るという、斬新過ぎる新機軸システムを内蔵させた、ゾンビ界への入門アーティファクト。この「下から抜く」っていう仕様は、トップに戻すカードとの組み合わせで悪さを出来なくさせるという実利的な側面と、「なんか下の方から這いずり出してきた方がゾンビっぽくね?」というフレーバー的な面を一度にクリアする、なかなか面白い試みである。ライブラリのボトムが完全にランダムだとすると、リミテッドデッキならば成功率は大体30〜40%程度。3マナというコストは正直そこまで軽くないのだが、2/2トークンはやっぱり優秀なので、ある程度長期戦を見込めて恒常的運用が出来るデッキならばアリか、というレベル。一応同時にライブラリを攻める役割も果たすので、青でそっち方向の勝ち方も狙いつつのデッキならば、それなりに優秀なブロッカー生成装置になってくれるはずだ。ちなみに、「底から抜く」という独特の動きは他のカードでは決して得られないものなので、例えば統率者戦で「呪文丸め」された統率者を強引に呼び戻すのに使えたりする。よっし、うちのスラクジ先生のお供にいいかも! ゾンビだし!
 
 
Cobbled Wings 継ぎ当ての翼 (2) C
アーティファクト・装備品
装備されたクリーチャーは飛行を持つ。
装備・(1)
 
 シンプルイズベスト、飛行を与えるだけの味も素っ気もない装備品である。「シンプル飛行翼」部門は本当に差が微妙なのでなかなか覚えてられないのだが、装備品生誕の地であるミラディンでまず生み出されたのが、設置1マナ、装備2マナの「ニューロックの滑空翼(MRD)」、そしてパワーが1上がるだけのおまけがついたのが設置も装備も2マナの「帆凧(WWK)」、先制攻撃がつくのが現在お馴染みの「刃の翼」で、こちらもコストは2マナ2マナ。このカードは、装備コストをお求めやすくしてお客様のニーズに応えようとした新製品である。装備コストの低減というのは、装備品業界では常にしのぎを削る絶対不可欠な要素。このカードは初代の「ニューロックの滑空翼」よりも1マナ装備コストを軽くすることで、より手軽に人々に大空の夢を分け与えることに成功したのだ。だから、地味でもいいじゃない。この世界の装備品のくせに人間になんのボーナスもなくてもいいじゃない。単体のパワーがばかでかい狼男や、回避能力が重要な吸血鬼なんかからもニーズがあると思いますよ。人間ェ……
 
 
Creepy Doll 不気味な人形 (5) R
アーティファクトクリーチャー・構築物
1/1 〜は破壊されない。
〜がいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、コイン投げをする。あなたがコイン投げに勝った場合、そのクリーチャーを破壊する。
 
 もう、本当に看板に一切の偽りが無いクリーチャー。なにせイラストが怖い。これぞ恐怖新聞、アウターゾーン、不思議ハンター、不安の種である。こんなん近くの骨董品店に並んでたら、それだけで怖くて夜寝られないレベル。ついでにフレーバーも怖い。判事がやられたらしいです。うわぁ……とまぁ、そんなイニスト風味全開のアーティファクト。5マナでタフネス1、破壊されない人形ということで、往年の「ぬいぐるみ人形(TSP)」を思い起こさせる。あちらは壊れないのをいいことにひたひたとプレイヤーを付け狙う仕様になっていたが、こちらはアタックに行けるアクティブさを利用して、クリーチャー戦闘で不気味にカオスを巻き起こす。コインフリップが絡むとはいえ、ひとたび触れれば死んでしまう可能性がある置物相手に殴りには行きにくい。しかし、放っておくとコイツが殴ってきてチクチクと1点削られるのだ。嫌らしいし、気持ち悪い。リミテッドで引けたら強いけど、開けたパックにいたら夢に見るレベル。もう、いっそ元気にしゃべって「タマ○ン噛み切ってやるぜ、メーン」とか言って欲しい。当然とどめはドライヤーの一撃だ、このトンチキがー!
 
 
Demonmail Hauberk 悪魔の長帷子 (4) U
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは、+4/+2の修正を受ける。
装備・クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
 
 それっぽい雰囲気で読んでみると2流のホラー小説タイトルっぽく聞こえません? 「あぁくまのなぁがかたびらぁぁ」……うむ、怖くない。で、そんな悪魔な装備品だが、なんとパワーが4も上がる悪魔的修正値。この修正値は過去に「ヴァルショクの小手(MRD)」のみがなしえたものであり、あちらはあまりのパワフルさに装備したクリーチャーが起き上がれないという構造的欠点を抱えていた。しかし、この長帷子なら大丈夫。装備しても一向に機動性は落ちず、坊やだったゾンビトークンも6/4の化け物に大変身だ。つえぇぞ長帷子。ただ、装備コストは「ピストン式大槌」ばりの生け贄要求。これじゃぁなかなか身につけることも出来やしない。理想的にはゾンビやスピリットなど、トークンでごまかせる種族の後押しだろうか。特に飛行持ちのスピリット軍団は、これを装備して悪魔的な5/3飛行パンチとかをぶちかます地獄絵図がしばしば見られそうです。幽霊のくせにこんな重そうな物着るなっつうのにな。ソーサリータイミングには限られるが、マナを使わずに陰鬱が発動出来る装置としてもニーズがありそうだぞ。
 
 
Galvanic Juggernaut 電位式巨大戦車 (4) U
アーティファクトクリーチャー・巨大戦車
5/5
〜は可能なら毎ターン攻撃する。
〜はあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
他のクリーチャーが1体死亡するたび、〜をアンタップする。
 
 数多の外敵と戦うため、人間軍団の中でも「博士」とか「先生」とか呼ばれる立場の人が開発したと思われる、外道照身霊波光線の発射装置。ただ、イラストを見る限りではびっくりドッキリメカの残骸みたいなお寒い外見をしており、この世界の人間の文化水準がうかがい知れる。まぁ、ショボそうな装備の割にはビーム出ちゃってますけどビーム。玖吼理もいつも以上に喜んでビーム! というわけで、神と崇められるこの装置を使うことによって、人類は4マナ5/5のジャガーノートを手に入れたのです。ただ、元祖「巨大戦車(M11)」よりもタフネスが上がったのは良いのですが、動力のまき直しが自動では出来なくなってしまいました。どこかで犠牲者をひき殺し、その魂エネルギーを再充填することで、やっと動き出すことが出来るのです。さぁ、使い物になるか? 今のところ、情けない外見の割には「案外強そう」ってのが素直な感想。だって、そりゃクリーチャーは死ぬでしょ。こいつの一撃を本体に受けて耐えたとしても、どこかでいつか死ぬでしょ。そう考えたら、多分5/5は強いわよ。
 
 
Geistcather’s Rig 霊捕らえの装置 (6) U
アーティファクトクリーチャー・構築物
4/5
〜が戦場に出たとき、あなたは、〜が対象の飛行を持つクリーチャー1体に4点のダメージを与えることを選んでも良い。
 
 これまた、ニトロ博士が今少し時間と予算を頂いた結果出来上がったみたいな装置である。あぁ、滝口順平さん……しかもフレーバーを見ると違法改造らしいじゃないですか。こんなん作ってしょっ引かれたら末代までの恥だな。さておき、上の巨大戦車に続いて、不安定な外見に似合わず4/5とエラいがっちりした骨組みを持っているタフなマシン。アーティファクト世界の連中と比べると「ファイレクシアの大男」と肩を並べるくらいなのでそこまで大したもんじゃないが、出たときに「葉の矢(ROE)」的なものが打ち出せるので、うまいこと空にスピリットや吸血鬼が飛んでいれば、ちょっと美味しい思いが出来るかもしれない。ただ……それって霊捕らえてませんやん。撃ち殺してますやん。看板に偽りをなくすんだったら、なんとかしてフライヤーのコントロール奪うくらいやって下さいよ。ニトロ博士、事情を説明してもらおうか。弁解は罪悪と知りたまえ!
 
 
Ghoulcaller’s Bell グール呼びの鈴 (1) C
アーティファクト
(T):各プレイヤーは、自分のライブラリを一番上から1枚自分の墓地に置く。
 
 こいつぁクールだね(グールだけに)。「石臼(10ED)」的なカードではあるが、設置コスト、起動コストを極限までおさえた結果、なんとついでに自分のライブラリまで削れるようになった。これは普通に考えたら「相手と自分に同じ影響を与えるなんてデメリットじゃないですかー!」ということになるのだが、この世界ではそうじゃない。何しろ、自分の墓地が増えれば嬉しいデッキがたんとあるのだから。その最右翼は当然青のゾンビデッキなわけだが、これを使えば自分の餌場を確保しつつ、どさくさに紛れて相手のライブラリアウトを狙っちゃうチャンスも訪れる。つまり、ビバライブラリ破壊ということだ。自分のライブラリが減ったところでしったこっちゃねぇや! 何? 相手も墓地が肥えて喜んでいるだって? 気にしたら負けだ。相手が墓地を使う前に削りきっちまえ! ゴールは目前だぞ(グールだけに)!
 
 
Graveyard Shovel 墓地のシャベル (2) U
アーティファクト
(2)(T):対象のプレイヤー1人は、自分の墓地からカードを1枚追放する。それがクリーチャー・カードであるならば、あなたは2点のライフを得る。
 
 当然収録されるべくして作られた、手軽に使える墓地対策カード。ただ、どのカードを取り除くのか選べるのは墓地の持ち主なので、フラッシュバックなどの特定カードを潰すのにはそれなりの手間がかかってしまう。主な使い方は、毎ターン細々と起動し続けて相手の墓地を綺麗にしていくか、自分の墓地から不要と思われるカードをはずし、時に応じてクリーチャーを使ってライフゲインをしていくか。今回は墓地からランダムでカードを回収するスペルもいくつかあるので、これを使って墓地を整地しておくのは悪くないだろう。ただ、色々と小器用な使い方はあるのだが、起動コストが2マナっていうのは微妙に面倒。選んで除けない掃除機なら「ひっかき爪(MRD)」レベルなんだし、せめて1マナでも良かった気がするんだけどね。
 
 
Grimoire of the Dead 死者の呪文書 (4) M
伝説のアーティファクト
(1)(T)、手札を1枚捨てる:〜の上に学習カウンターを1つ置く。
(T)、〜の上から学習カウンターを3つ取り除き、〜を生け贄に捧げる:全ての墓地にあるクリーチャー・カードを、あなたのコントロール下で戦場に戻す。それらは本来の色とタイプに加え、黒のゾンビでもある。
 
 今回唯一与えられた神話アーティファクトがこれ。かの有名なグリモワールでございます。ただ、そのまんまだと何が書いてあるのか全然分からない。そこで、必死で脳みそ振り絞ってお勉強をするのです、皆さん一夜漬けの勉強は慣れているかもしれないが、この本の勉強に必要な日数は3日。それだけ根を詰めて勉強すれば、ようやく何が書いてあるのかが分かるようになり、4日目についにその奥義が発動。めでたく、世界中の墓地から援軍が駆け付けてくれるって寸法です。きっとそこには、お勉強中に放り出されたデカブツも入ってるんでしょう。書いてあることは当然強い。そして、起動に必要なセッティングもそこまでひどいもんじゃなく、過去のカードに比べたら実にリーズナブルだ。でもなんだろうね、この面倒臭い感じ。やっぱりあれか、人間、「学習」とかいう言葉を見るとそれだけで拒絶反応を示しちゃう感じか。先生、テゼレット君が計略使ってカンニングしてまーす。増殖とかいけないと思いまーす。あ、リミテッドなら、鬼だよ。
 
 
Inpuisitor’s Flail 審問官のフレイル (2) U
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーが戦闘ダメージを与える場合、それは代わりに2倍のダメージを与える。
他のクリーチャーが装備したクリーチャーに戦闘ダメージを与える場合、それは代わりに2倍のダメージ与える。
装備・(2)
 
 Magic業界ではちょくちょく登場する割に、結局何をやっているのかよく分からない職業、審問官。そんな彼らが手にする、打撃系武器の中でも見た目に痛そうな武器第1位、モーニングスター。カード名はフレイルって書いてあるけど、フレイルって棍棒系の総称みたいなもんだし、イラストを見る限りではどうみてもモーニングスターです。最近だと「堂々たる撤廃者(M12)」が似たようなの振り回してました。とげとげがついているので、殴られると当然痛い。まるで腕っ節の倍くらいの力で殴られたくらいに痛い。ただ、何の因果かはしらんが、殴った方も痛い。「叩いた先生の手だって痛いんですからね!」って、ものすごく勝手な大人の言い分が通じるくらい痛い。なんだいこりゃ。というわけで、装備するなら再生持ちなんかで死ににくいクリーチャーか、出来るだけ他のクリーチャーとぶつからず、パワーが高くて美味しい奴にしましょう。よし、「荒廃の工作員」に「ミラディンの血気」を撃てば……ゴクリ。
 
 
Manor Gargoyle 荘園のガーゴイル (5) R
アーティファクトクリーチャー・ガーゴイル
4/4 防衛
〜は、それが防衛を持つ限り破壊されない。
(1):ターン終了時まで、〜は防衛を失い、飛行を得る。
 
 どこの世界でも大事な建物の屋根には必ず設置されている彫像、ガーゴイル。元々は単なる雨樋だったらしいんですけど、装飾に凝り出しているうちに、こんな4/4が生み出されることになりました。基本は単なる飾りなので、殴りになんかいけない。ただ、その分圧倒的な堅さでもって、守るべき建物は絶対堅守。焼かれようがどかされようが、とにかく守り続ける素晴らしい番人として機能する。そして、ひとたびその任を解かれれば、使いやすい4/4フライヤーとして宙を舞う忠実な僕ともなる。その場合には後ろ盾がなくなるのでディフェンスは犠牲になるが、このタフネスがあればそうそう倒れることはないだろう。地味なレアではあるが、リミテッドで出されたら正直お手上げ。地面から足が離れる瞬間をじっと待ち構えて、飛び立った瞬間に一気に叩くという、アクションゲームの3面のボスみたいな攻略法が必要になります。まぁ、頑張れ。

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 繰り返し見てたら今のオープニングでも構わないような気がしてきた第2話。噂によると3話から「本気版オープニング」がみられるらしいのですが、一週早い関東ではどうなってるんでしょうかねぇ。この辺のタイムラグがもどかしいのう。

 さておき、2話は当然、1話の続きである翌日のお話からスタート。今回は「365」までとは違って、新1年生との絡みを見せるために新年度の出来事はきちんと時系列順に描いていくことになるのだろうか。まぁ、原作ストックもほとんど無いし、しょうがないとは思うけど。そのため今回は期をまたぐような時系列シャッフルによる小ネタは一切無く、さらに尾石さん不在の影響からか、画面も随分すっきりしてしまっている。好みの問題ではあるのだろうが、背景がイメージの場合でもやたらとあっさりした印象で、何とも据わりが悪いのが正直なところ。会話の場面でも各キャラクターのアップが多くて画面が単調になりがちだし、やっぱりひだまりはこれまでくらいのバランスの方が面白いんじゃないかと、無い物ねだりをしてしまう。思い返してみれば、2期までだって「顔のアップが多くて単調なつなぎ」という意味では大して変わらなかったはずなのだが、その画面をあの手この手で飽きないように虚飾で飾り立てていたのが、いわゆるシャフト演出だったはず。どうも今期はそうしたギミックが少なく、単にひだまり荘での先輩と後輩の交流を描くアニメになってしまっている気がする。それでいい……って人もいるんだろうけどね。なんか物足りないのですよ。

 そのためか、いくらか画面に変化があるBパートの方が面白く見られるエピソードになった。ばってんをとって洗髪するゆのっちはなかなか新鮮な画面だし、シンクロ風に足をばたつかせる宮子や、世界が嫉妬する髪の流れ、鏡を通してゆのを直撃する西日ビームとその後のネガポジ反転画面など、場所が変わった方がギミックは多かったように思う。この後も1クール分きちんと作らなきゃいけないから色々と大変ではあるだろうが、アニメのひだまりは単なる4コマ萌えアニメでは終わらない、シャフトの意地と技術をつぎ込んで欲しいもんである。

 そうそう、新入生キャストの話だが、どうも小見川千明を毛嫌いしていたのはちょっと先入観が強すぎたようである。基本的に成長してない気はするのだが、やはり音域がこれまで聞いてきた役(つってもマカと潤しかいないけど)よりも高いため、そのちょっと拙い発声もなずなの役作りの上で面白い効果が上がっている。これを期に棒の汚名を返上できるようになればいいのだが……まだ無理かなぁ。乃莉役の原田ちゃんは本当に地声の位置がよく分からない人。特に苦しそうな様子も見えないんだよなぁ。

 なずな氏といえば、普段漫画を読んでいる時はあまり色合いを意識しないせいか、きれいな白髪の彼女のカラーリングに違和感がある。「でもどこかで見たことあるなぁ」と思ったら、可愛い彼女と何か似てた。

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 なんだか色々複雑な気がするけど、整理してみると案外なんてこと無い第3話。この空気作りはいかにも「BACCANO!」と同じ群像劇の作者だなぁ、という気がするが、雰囲気を総括するナレーションを担当する声優が変わるだけで、随分作品のイメージが変わるというのが面白い。今回サイモン役の黒田崇矢がナレーターも務めた(というかサイモンの自分語りとして進行した)ということは、どうも前回の沢城も作中人物がナレーションをしていた、ということになるらしい。つまり、作中一度もしゃべっていない人物、首無しライダーの声は沢城みゆきだったということだ。こういう判明の仕方も面白いなぁ。

 さて、相変わらず視点が散らばって騒々しい進行であるが、正直言って、Aパートまでの展開は少々退屈。せっかくの主人公だが、帝人がメインを張っているシーンってのはあくまで単なる男子高校生目線でしかないし、園原との関係性も今の時点では見えてこない。紀田が一人で画面を盛り上げようと空回りばかりしているのが印象的で、「そりゃまぁ、普通の学園ライフではそこまでエキサイティングな場面もないわな」というのが素直な感想。また、1話でもしばしば登場したチャット画面による会話のシーンは、台詞が文字として画面上に表示されるので筋を理解する上では大変親切な演出なのだが、流石にこればかり続けられると画面的には退屈なものになる。あのシーンが純粋に「街に流れるうわさ話」を具現化したシーンであるとしたら、今後もあのまま続けられるとちょっと不安。もちろん、あそこで会話している登場人物(ハンドルネームは「ゼットン」とかがいたけど)が今後のストーリーで密接に関わってくるならば的外れな要求でしかないけど。今回で言えばやたらと「ダラーズが怖いですね」と言っていた人物が何となく気がかりではあるのだが、ああいうところも今後の展開の伏線になっている……のかなぁ。ちょっと記憶に残りにくい気がするのだが。

 そして、そんなちょっと退屈なシーンを抜け、Bパートに入るとこの作品の持ち味である無茶苦茶加減が良い感じに出てくる。園原のいじめのシーンを帝人達が目撃するところから始まり、前回好き放題やってきちんとキャラの固まった臨也の再びの活躍。相変わらず口をつく台詞は厨二全開で背筋に来る内容なのだが、「勝手な思いつきでいじめを止めに入った」ことが分かりやすく、決して「良い奴」ではないというのが伝わるシーン。神谷先生も楽しそうです。そして、現時点では作中で最もやっかいだと思われていた臨也をたじろがせるほどの化け物、平和島静雄の登場。1話ではぶん投げられた自販機だけが見えて、前回は人をブン殴ってるシーンが確認されたわけだが、今回はあの臨也に冷や汗をかかせるというだけでも充分な存在感。「静雄は話が通じないから嫌い」というのは非常に分かりやすい得手不得手の関係性を表しており、純粋な力の権化としての静雄と、悪意の権化である臨也との対比が面白い。この人の書くキャラクターって、殺意の権化であるレイルトレーサーとか、シンプルな属性を突き詰めているから見やすくはあるんだ。

 クライマックスとなる格闘シーンはなんだかちゃちい画面なのだが、そのせいでかえって静雄の浮世離れした強さや、帝人から見た池袋の姿の嘘っぽさが見え隠れするようだ。そして再びぶん投げられた自販機を軽々と受け止めるサイモン。自販機を投げ返す一瞬だけ彼が流暢に日本語をしゃべってみせるシーンはものすごく色んな含意がありそうだし、静雄の拳を軽々と受け止めるサイモンは、臨也たちよりもさらに上位の存在でありそうに見える。こうして数珠つなぎに「力」の連鎖を見せることで、登場するキャラクターたちをみんながみんな「なんだかわからんけどすげぇ奴だぜ!」と見せつけるというのは、なかなか効果的な演出ではなかろうか。

 カラーギャングを巡る池袋抗争に、臨也が池袋を訪れた理由、そして帝人と園原の関係の行方など、相変わらず状況は散らかりっぱなしだが、ズルズルと様々なファクターを引きずりながら見るのがこの作品の正しい視聴体制なのだろう。次の主人公は、誰になるのかな?

 余談ではあるが、放送中のCMで臨也と静雄のトークから静雄がセバスチャンにパスする中の人ネタはちょっと面白かった。「うみねこ」の戦人の時はいまいちだと思ったけど、ここまで吹っ切れた暴れっぷりなら、小野Dもいい仕事してくれていますな。そういや、戸松どこいった。 

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 半年の間をおいて帰ってきた、あの「けいおん!」の14話。随分久し振りの視聴のはずが、この作品の場合は何かと話題が絶えないおかげであんまり久し振りって気がしないのも凄い。特に中の人の声はずっと聞き続けてるからなぁ。

 昨年放送された本編では、12話で文化祭ライブの大団円、13話では冬のとある1日を描くという変則構成だったが、今回は大晦日のお話で、しかもHTTの初のライブハウス演奏という一大イベントを扱ったエピソードである。いくら文化祭で2度のステージを重ねたといっても、基本的に唯たちは素人バンド。どう考えても初のライブハウスは運命をかけた大イベントになるような気がするのだが、そこをあっさり30分の1話でやっちゃうあたりがこの作品の「らしさ」である。作中では話を持ってきた律とのーてんきな唯はもちろん、ムギが話にのっての多数決ってのもいつものパターン。ライブハウスでの演奏を希望するモチベーションが、律は目立ちたいから、ムギは何となくお祭りごとが楽しいから、ってのは分かるんだが、唯の目的意識はどこにあるんだろう。本気で「目指せ武道館!」な感じにも見えないし、実際作中で真剣に音楽をやっている他のバンドを見ても、特に克己するでもなく、「すごい人達もいるもんだねぇ」くらいのぼんやりした印象しかない。まぁ、多分なんも考えてないんだろうけどさ。

 今回の見どころは、そうしたゆるゆるとした中にも漂うライブ前の独特の緊張感と、初めて経験する舞台を前にした5者5様のメンバーの振るまい。唯はお気楽を通り越して風格すら感じられる天真爛漫っぷりで、気付けばすっかりメンバーの原動力。何事にも物怖じせずに突っ込めるのは大器ゆえか、はたまた突き抜けた馬鹿か。今回のエピソードでは、どちらとも言えませんな(まぁ、分かることは無いだろうけど)。あずにゃんは今回あまり出番が無く、なんだか澪のおまけみたいな印象。多分音楽をやることに一番真摯なのが彼女なんだろうけど、いざステージに立とうという段になって尻込みしたのは意外かも。

 ムギは良くも悪くもいつも通り。やっぱり彼女が一番分からない。そのケーキとお茶はどこから出しやがった。澪は今回終始ビビり通し。ピンポイントで「ピンクがいい」と主張してかわいらしさをアピールしてくるあたりが小憎らしい。

 そしてやっぱり、私的には律なのですよ。今回も表に立って大活躍の律だったが、これまでのエピソードと違って、彼女のリーダーらしさが前面に押し出されていたのが嬉しい。ライブに引っ張っていくバイタリティもそうだし、打ち合わせやリハの時にも、騒ぎながらもきちんと場をとりまとめてくれているのがよく分かる。おっかない人達を見て逃げだそうと腰が退けた澪を振り向きもせずにガシッと掴んだシーンがお気に入り。ラストシーンのこたつでの澪とのいちゃいちゃっぷりもよろしいですな。

 他の面子としては、さわちゃんが地味に大人らしさを発揮していてなんだか格好いい。そして憂は度の過ぎるお姉ちゃんラブがますます加熱しているようで、そばをすする(ちょっとぶちゃいくな)唯を見て「あんなに幸せそうな顔が見られるだけで満足です」って、なぁ。ホント、このまま唯が音楽の道に進んだら確実にマネージャーになるんだろうなぁ。そういえば、目立たない部分ではあるが、6人の中で一番最後に寝たはずの律と澪が起きたとき、寝る前には掛けてなかったはずの毛布がかかっていた。唯は朝のカットを見る限りでは起き抜けだったように見えたので、多分これも憂がやってくれたんだろう。

 特別編ということでの新作だったが、特に何か奇抜な売りがあるわけでもなく、ただいつものように丁寧に、愛らしくという、京アニらしい一本。ラストシーンの初日の出は、2期へ向けての縁起の良い幕引きで、ファーストシーズンのラストエピソードに相応しい仕上がりになっていたのではなかろうか。

 なんだかんだで、2期が楽しみね。 

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ワールドウェイク関連、右部のリンクにまとめました。


Hade Freeblade
 ハーダの自由刃 (W) U

クリーチャー・人間、兵士、同盟者

0/1

〜か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場の出るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置いてもよい。

 「無情な選刃/Ruthless cullblade」同様に、「〜blade」をそのまんま日本語訳にしたら「じゆうじん」なんてちょっとしたモラトリアム気取りになってしまった可哀想な同盟者。間違いってわけではないのだが、FreebladeではなくFreeは人に掛かる形容詞だろうから、もう少し気の利いた訳がありそうなもんだけど。とにかく、ついに現れた1マナの同盟者である。しかもその能力はお馴染みに同盟者パンプ。1マナ1/2だけならものすごく普通のクリーチャーだが、そこから立て続けに同盟者が展開出来れば、「血の間の軟泥(CON)」などのレアすら凌ぐ脅威の1マナクリーチャーとなる可能性もある。構築で同盟者デッキを組む際には「カビーラの福音者」のおかげで白が絡むことも多く、今回は「兵員への参加」という気になるサポートカードも与えられたので、きっとこのカードもデッキの先兵として出番があることだろう。中盤以降に引いた時には多少物足りなさは感じるかもしれないが、それでもわずか1マナで同盟者トリガーが起動できるのはありがたいし、色合いを考えれば「イーオスのレインジャー」からサーチもあるかもしれない。「ステップのオオヤマネコ」もあるし、白は赤と並んで1マナクリーチャーの突出した色となった。当然、リミテッドでも同盟者デッキっぽくなったら出番は多い。アンコなので期待しすぎると3パック目でがっかりするが、「ウマーラの猛禽」や「タクタクの唸り屋」あたりと組むだけでも充分なサポートといえるだろう。


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○「のだめカンタービレ フィナーレ」 5

 気付けば「のだめ」のアニメ化も3期目に突入し、今回はタイトルにも「フィナーレ」と銘打たれた最終回ということになる。これまでの作品も特に不満のない状態で見ていたのだが、世間的にこの作品はどのように映っているのだろうか。

 原作は知らないのでアニメだけをぼんやりと追っていたのだが、改めて見ると、ストーリー自体はごく単純である。何せのだめと千秋の分かりやすいラブストーリーなわけで、のだめがどれだけ変人でも(そして存外千秋も変人だが)、落ち着く結末は一つであろう。回を重ねるごとに恋人関係を通り越して熟年夫婦のように良い関係性を構築していく2人を見ていると、「もう好きにしてくれよ!」ってな天晴れな気分になってくる。もちろん悲喜こもごも、気持ちのもつれはあるのだが、もともとのだめが変人という設定なので、共感してやきもきするというよりも珍しい生き物でも見るような気持ちで見てしまうのが正直なところだ。

 そうした「ラブストーリー」というよりも「所帯じみた家族劇」みたいな性格は2期のあたりですっかり固まり、アパルトマンの仲間達との絡みはホームドラマみたいな雰囲気。どいつもこいつもなんだか憎めないキャラクターで見ていて微笑ましいのは、ドロドロと妙な関係になりがちな少女漫画の重たさが無くて助かる部分だ。あと、伊藤静、大原さやかなどのキャスティングが非常にS寄りで妙な部分を刺激されるのも良い点かもしれません。

 今作でフィナーレを迎えるということは、のだめと千秋のなあなあの関係性にも、きちんと決着がつくということになるのだろう。これまででも充分「決着」は見ている気もするのだが、この作品の魅力を損なわないように、あくまで脳天気に、そして音楽を絡めてご陽気に御願いしたいもんである。

 今監督は「うみねこ」明けで休みが無い中での作業だろうが、頑張って欲しい。多分毎回感想を書くようなことにはならないけど、多分楽しんで見ていると思います。 

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