最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
○「GA 芸術科アートデザインクラス」 5
原作の大ファンなので、期待半分、不安半分でのドキドキ視聴。キャストや制作スタッフが全て分かっていたので、ある程度の予測はしながら見ていた。 総合的な判断でいえば、まぁ、可もなく不可もなくといったレベルだろうか。専門用語の羅列になると画面上で意味が分かりにくくなり、視聴者を置いてけぼりにしてしまう傾向にあるのだが、実際はこれは原作も序盤に抱えていた問題である。出来ればアニメ化にあたってその辺も見直してくれれば良かったのだが……仕方ないか。 掲載誌やジャンルの関係でどうしても「ひだまりスケッチ」との比較で見てしまうのだが、「ひだまり」との大きな違いは、アニメ化するにあたって、もとの「4コマとしてのテンポ」みたいなものを割とそのままの形で提供している点だろうか。「ひだまり」は1話で1日を描くという切り方をしているのでネタとネタの切り目が曖昧になり、流れを見てネタの順番も入れ替えたりしていたので、どちらかというとアニメとしての1話の全体図を意識した作り。対してこの「GA」は原作のネタの切れ目(つまりオチ)をそのままオチとして使い、小ネタを積み上げて構成していく形。一長一短だろうが、個人的には「ひだまり」のようなアニメの構成重視の方が技術的には高いものであると思う。特に初見の視聴者に対して顔見せの意味合いを持つ1話の場合、小ネタのつなぎでは人間関係や雰囲気を伝えるのが難しい(今回もキョージュのあだ名のネタとかは原作見てないと意味が分からないだろうし)。おそらく原作を大事にしようという意思の表れなのだろうが、そのあたりの処理は原作ファンとしては微妙な心情である。とはいえ、オリジナルのエピソードなんかも雰囲気は出ていたと思うので、このままの調子で空気感に気をつけて作ってくれればそれなりのものにはなるのではなかろうか。2話でもうあーさんが出てくるのね。 ほんとにどうでもいいけど、一番気になったのはキョージュの髪の色が明るすぎやしないか、ってとこ。もっと常闇のような黒を期待していたのだが。 PR
「宇宙をかける少女」 6→5
こりゃなんじゃいな。いや、面白かったよ。面白かったのだが、最終回の尻切れトンボな感じをどう処理していいのか分からない。一応伏線らしきものはおおよそ回収してはいるのかもしれないが……うーむ、ナミの扱いとか、ネルヴァルの野望に対する埋め合わせとか、神楽の扱いとか、ほのかの命のこととか……やっぱり納得いかないな。あの大量の箱はどう処理するんだろう。 スタッフ面だけを見るとあの「舞-HiME」プロジェクトの流れをくむ作品で、キャストをみれば流れが継続しているのはよく分かる。地上波シリーズとしては前作に当たる「舞-乙HiME」でメインを張った二人が怪奇課の下っ端2人になっていたりと色々笑いどころはあるが、やっぱり一番気になるのは中原麻衣の使いどころ。何でも出来る素晴らしい役者だが、前作、前々作とメイン級の仕事をしていた彼女に「なんだか雰囲気で裏切ってたけどいつの間にか正気に戻って最終的にラスボス候補だったナミをボコボコにして『ごめん、全部あたしの勘違い』という史上まれにみる無責任な発言をする」役である神楽を担当させた辺りに、ラストの投げっぱなしっぷりが象徴されているようだ。ギャグを全面に押し出していたのは分かるし、ラストでネルヴァルに遠慮無くぶっ放すレオパルドなんかは割と笑えたのだが、イモちゃんの死にマジ泣きしそうになり、レオパルドの覚醒にそれなりに手に汗握った身としては、「あのどきどきは何だったんだ」と不平の1つも言いたくなる。最終話はどう見ても駆け足だし、せめてラストエピソードには事件の後の各人の様子を描く後日談くらいは入れてほしかった。とすると、絶対にあの9話が余計なのだ。誰だよ、あんな構成にしたやつ。 とまぁ、最終話と全体の構成についての不満は多いのだが、やはり全編通してサンライズのクオリティは維持されていたし、ネルヴァルやクサンチッペ、そしてベンケイとつつじのでこぼこコンビなど、悪役に味のあるキャラクターが多かったし、スペースコロニーどうしの殴り合いという無茶な設定もそれなりの見せ方できちんと利用できていた。発想と経過だけを見れば充分な出来であろう。まだまだ続編も作れそうな設定だし、今回のシリーズは「まだ物語が終わっていないから中途半端に見えただけ」という風に好意的に解釈してみたい。続編は是非「つつじの反乱」で。 1つだけ疑問なのだが、この企画も、1つ前に同じようにして作られた「アイドルマスターXENOGLOSSIA」も、「舞-HiME」の流れで動いたプロジェクトだと思うのだが、キャストも一緒でせっかくの「スターシステム」なんだから、「舞-HiME」のキャラクターをそのまま流用することは出来なかったんだろうか。今回だって碧ちゃんが獅子堂家の総帥で、上から二三さんや奈緒がそのまま入ってもあまり違和感が無かったと思うのだが……アリカとニナが協力してピザにがっついてる姿が見てみたかった。
○「化物語」 6
ある意味今期最大の注目作。西尾維新作品の初アニメにして、シャフトの新作。一体何が起こるか分からないし、おそらく観た後にも分からない可能性がある。 まず、世間的な風評をフォローしておくと、およそ原作既知の人間の評判は悪い。そもそも新房シャフトは「原作クラッシャー」という悪名高き存在なわけで、西尾維新のような熱狂的な信者を持つ作品でそのバッシングが強いのは当然といえる。あまりにイメージとかけ離れたものが飛び出してくれば文句が出るのは当然で、シャフトが「イメージ通りのもの」を出してくるはずもない。奇怪な演出で腹を立てた原作ファンが多いことだろう。 しかし、残念ながら私は「西尾維新信者」ではなく「新房ファン」である。「夏のあらし!」が新房的には少しおとなしめの作風だったせいもあり、今回の純正っぷりには鼻血が出そうな勢いだ。メインのディレクターに尾石達也を配したことにより画面は混迷を極め、キャラクターデザインは「SOUL TAKER」以来、久しぶりに渡辺明夫が名乗りを上げる。もう、全ての要素が鼻血の原料。 元々、西尾維新の作品は問答無用でアニメ化には向いていない。過去の事例を挙げるならば「×××HOLiC」の1期17話で原作として使われているわけだが、あの時も、水島努監督は原案通りに「画を作る」のを放棄することで解決をみていた。何が問題かといえば、圧倒的に台詞量が多いのだ。原作を読んでいないので予断にしかならないが、おそらく地の文のテキスト量も、実際のタイムテーブルに相当するカット数からはみ出るほどの分量があるだろう。つまり、この「余剰テキスト」こそが、西尾維新の(そして引いては現代ラノベの)「味」になっている。通時的にシーンを動かす必要のあるアニメーションに於いて、この余剰部分である「虚飾」は絶対的に相容れない。 そして面白いことに、シャフトというスタジオの持ち味(の一部)もこの「虚飾」である。実際のストーリー部分とは関係のない飾り立てが、新房組を特徴付ける1要因であることは間違いないだろう。2つの虚飾がぶつかり合ったその先に、この「化物語」が生み出された。それは、アニメーションとしては暴虐とも言えるほどの「画」と「音」の二重構造。 これまでのシャフトの作品を振り返ると、たとえば「さよなら絶望先生」ならば「虚飾」という要素が漫画原作の持つ特徴をそのまま書き出すことが可能となり、奇跡的な調和を見せた。不条理ギャグ作品の「ぱにぽに」も似たようなところがあり、「虚飾」を置くことそのものが、まるで原作にはじめからあったかのような親和性を生み出した。対するのは「ひだまりスケッチ」や「ef」シリーズだろうか。これらの場合、原作の背景は非常に情報量が少ない。その分をシャフトが「虚飾によって書き足す」ことで新たな発展を見せたわけだ。 今回の場合、これらのどちらも通用しない。原作情報量はどだいアニメ化が無理なほど多いし、かといってあふれ出る文字情報をそのまま画面に落とし込んだところで何の発展性も無い。普通の作劇法なら、確実に八方ふさがりだ。 しかし、新房組はここで奇妙な「ステレオ形式」を採用することでこの難問をぶち破る。不可解な台詞回しは極力そのままの「味」として採用し、最低限の作画で脚本部分を伝える。そしてその間のあまりある時間を、独自の画面情報で覆い尽くすことによってカヴァーしている。「虚飾」の「語り」と「虚飾」の「画」は、本来全く違うものであるはずなのに、あまりに突拍子も無いために逆に何がおかしいのかが分かりにくくなっているのだ。 はっきり言って視聴者には無理難題を強いているわけだが、西尾維新作品の持つ「文章」ならば、この画面でも吸引力を維持することが可能であるとの判断だろう。もちろん、万全の信頼を置いたキャスト陣の実力を信頼して、という部分もある。 1話は演出に尾石氏、作監に渡辺氏を招集しての万全の体制。画の嵐、言葉の嵐によるオーバーフローの情報に、飲み込まれるような1本になっている。丁寧に1つ1つ観ていけば、実際は粗も目立ち(たとえば序盤のひたぎの走るシーンなど、お世辞にもうまい動画とは言えない)、単純な「作画」という面から見たら決して飛び抜けたものではない。しかし、過度な陰影で特徴付けられた新房テイストによって、その全ては「ごまかされて」いる。もちろん、こうした「ごまかし」が最大限の計算に裏打ちされた構成力によるものであることは言うまでもない。このクオリティが維持されるならば、また新たな新房組の看板になるかもしれない。 最後はやっぱりキャスト話。文中でも少し触れたが、この作品はキャストの「語り」でもっている。久しぶりのシャフトでメインを張る千和の恐ろしいまでの柔軟性と、安心のコンビネーションを演じる神谷兄ぃさま。唯一の心残りは、寄りにもよって「絶望先生」と同時期に放送しているってことか。流石に……被るなという方が無理だ。
Awakener Druid (2)(G) U
クリーチャー・人間、ドルイド 1/1 〜が戦場に出たとき、対象の森1つは〜が戦場にある限り4/5で緑のツリーフォーク・クリーチャーになる。 場に出るだけで1/1とツリーフォークが得られるということは「大使の樫(MOR)」と同じである。ただ、あちらは4マナで3/3と1/1だったが、こちらはなんと3マナで4/5と1/1。森を1枚必要とするとしてもかなりのスペック。過去には「生きている大地(9ED)」というカードもあったが、森の力を借りればそれなりにサイズを満足させることが出来るようである。ただし難点が1つ。それは、このクリーチャーが死ぬとツリーフォークも無かったことになる点。つまりせっかく4/5なのに「紅蓮地獄」で死ぬし「放蕩紅蓮術士」で死ぬし、「コショウ煙(LRW)」でも死ぬ。つまり、相手が悪い場合は全く4/5としての体を成さないということだ。まぁ、このコストなのだからそれくらいのリスクは仕方ないと割り切り、うまいこと適合する相手に合わせて使っていきたいところ。リミテッドだと3マナ4/5で疑似速攻クリーチャーになるので結構洒落にならん気がする。 Borderland Ranger 国境地帯のレインジャー (2)(G) C クリーチャー・人間、斥候 2/2 〜が戦場に出たとき、あなたはライブラリから基本土地カードを1枚探し、それを公開して手札に加えて良い。そうしたなら、あなたのライブラリを切り直す。 「護民官の道探し(10ED)」の種族変更再版。基本的に人間になっていいことは何一つないので、エルフでなくなってしまったのは一応マイナス。でもまぁ、まもなくローウィンも落ちるので、この変更は大した問題ではないだろう。ほんの一瞬だけ、緑黒エルフで「光り葉の宮殿(LRW)」をアンタップインさせにくくなり、「レンの地の克服者(LRW)」を出しにくくなるだけである。こうして見ると、結局最初から最後までローウィンエルフは元気だったなぁ。 Bountiful Harvest (4)(G) C ソーサリー あなたは、あなたのコントロールする土地1つにつき1点のライフを得る。 緑名物の、いらんライフゲインスペルの新作。10版は5マナ8点の「自然の泉(10ED)」だったのでそこそこのスペックだったのに、またもや先祖返りしたかのようなショボ性能。こんな緑に誰がした。 Bramble Creeper (棘茨の忍び寄るもの) (4)(G) C クリーチャー・エレメンタル 0/3 攻撃に参加するたび、〜はターン終了時まで+5/+0の修正を受ける。 「モストドン(ALA)」などを見る限り、緑クリーチャーの5マナの平均スペックは4/4か5/3だ。つまり、このクリーチャーはブロック時に役に立たないことを考えると、ほとんど下位互換と言ってしまっていい。いままでこんな特徴を持つクリーチャーはほとんどいなかったのに、何でこんな形にしてしまったのだろうか。もちろん、この能力が意味を持つ場合もある。一番分かりやすいのは戦闘フェイズが増える場合で、「最高の時」のある状態なら最初のワンパンチが6/4、そして2度目の戦闘ではなんと12/5! なんと夢のあるコンビネーションだろうか。ん? 「ラフィーク」でいいじゃないかって? いやいや、ここは逆に考えるんだ。「ラフィークもいれば2回目のパンチで28点入る」と。 Centaur Courser ケンタウルスの急使 (2)(G) C クリーチャー・ケンタウルス、戦士 3/3 「ネシアンの狩猟者(FUT)」の同型再版。だから同型ならそのまま収録すればいいと思うのだが、「ネシアン」っていう固有名詞が駄目なんだろうか。そもそもネシアンってどこだよ、誰だよ。未だ登場していない次元の言葉をもってこられても困るかもしれないが……とにかく、「訓練されたアーモドン(9ED)」の上位互換なので、リミテッドなら大切なカード。これで未来予知の巨大イラストバニラは2体目の収録ってことになるな。個人的には「第六隊の刃(FUT)」がくればアツかったのだが。 Cudgel Troll (2)(G)(G) U クリーチャー・トロール 4/3 (G):〜を再生する。 「ゴリラの酋長(7ED)」ならびに「スカイシュラウドのトロール(TMP)」の上位互換クリーチャー。パワー4の再生クリーチャーはどんな状況でも非常に強力であり、再生に1マナしかかからないのも有難い。特にリミテッドでは再生を禁止する「火葬」と「恐怖」がそろって退場したので、このクリーチャーの安定感は破格である。10年前ならひょっとしたら構築に混ざっててもおかしくない位のスペックなのだが、今の世の中ではこのコストだとプロテクションと多相とパワー倍増装置が付いていないと出番がない。無念。 Emerald Oryx (3)(G) C クリーチャー・アンテロープ 2/3 森渡り 突如現れたクリーチャータイプ「アンテロープ」。これまで「優雅なアンテロープ(ODY)」くらいしかいなかったイメージなのだが、いつの間にやら「暴走するヌー(10ED)」と「暴走する氈鹿(SOK)」の2体もオラクルが出てアンテロープになっていた。一体どんな存在なのだ、アンテロープめ。さておき、緑にはお馴染みの森渡りクリーチャーだ。これまで基本セットに収録されていた森渡りをまとめると「シャノディーンのドライアド(6ED)」(1マナ1/1)、「ラッシュウッドのドライアド(10ED)」(2マナ2/1)、「猫族の戦士(6ED)」(3マナ2/2)などがおり、それらと比べるとこのクリーチャーはちょっとコストパフォーマンスが悪い。これをⅠマナ軽くして警戒をつけると「猫族の戦士、ミリー(10ED)」になったりするし、唯一の売りであるタフネス3も、「ショック」が何故か3点与えるようになった世界では何の意味もないだろう。わざわざ出てきたのに、あんまり使えなくて申し訳ないアンテロープ。 Entangling Vines 絡みつく蔦 (3)(G) C エンチャント・オーラ エンチャント(タップ状態のクリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 「ちらつき粉のうたた寝(LRW)」の色変更カード。ただし、この仕事は青の方が得意らしく、色が変わった影響で1マナ重たくなっている。確かにカードのイメージは分からなくもないが、何故突然この仕事が緑に回ってきたのかはよく分からない。緑には除去カードが存在しないため、どれだけ重くてもこのカードはそこそこ使い道があるわけだが、よほどどうしようもないカードを出される場合以外は、こうした不得意なことに手を出すよりも長所であるクリーチャーサイズで押し切る戦術をとった方が安全だろう。もしくはちょっとがんばって色を広げて「平和な心」でも使った方がよっぽど強くなるはず。残念ながら、わざわざ使ってやる価値を見いだしにくいカードだ。 Lurking Predetors (隠れ潜む捕食者) (4)(G)(G) R エンチャント いずれかの対戦相手が呪文をキャストするたび、あなたのライブラリの一番上を公開する。それがクリーチャー・カードであった場合、それを戦場に出す。そうでない場合、あなたはそのカードをライブラリの一番下に置いてよい。 「野生の呼び声(6ED)」の亜種と見ればいいだろうか。あちらは(2)(G)(G)で起動するという形になっていたが、これは相手のスペルに反応して全自動でアタックチャンスしてくれるところが新しい。どんなクリーチャーでもただでプレイできるのだから、弱いカードのはずがない。流石にスペルを1つもプレイせずに戦うデッキなどというものは無いだろうし、放っておいても条件は満たしてくれる。クリーチャーの割合の高いデッキならば、何となく置いておくだけでも元は取れてしまいそうだ。さらに積極的に利用するにはやはりなるべく重たいクリーチャーを使う、という方法があると思うが、その場合、手札に来てだぶついた場合のことも考えなければいけない。手っ取り早いのは「劇的な入場」との合わせ技だが、なんにせよこのカードも6マナと重たく、デッキ全体がヘビーに仕上がってしまうのがつらいところか。うまく使いこなすデッキを考えてみたいものだが。 Mist Leopard (霧の豹) (3)(G) C クリーチャー・猫 3/2 被覆 4マナで猫族といえば「キング・チータ(9ED)」や「忍び寄る虎(10ED)」のイメージなのだが、いまいち猫としてのまとまった能力というのは無いようだ。今回は被覆を持って登場したが、入れ替わりで退場した「トロールの苦行者(10ED)」とのあまりの差別っぷりに涙が出てくる。一方通行でなくなり、再生が消え、そして1マナ重たくなる。これがレアリティの差というならば、私は望んでレアリティなど捨ててくれよう。 Mold Adder (G) U クリーチャー・ファンガス、蛇 1/1 いずれかの対戦相手が青か黒の呪文をプレイするたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置いてよい。 「時のらせん」で復活し、じわじわエキスパンションを浸食していたファンガス軍団だが、ついに新規カードで基本セットに登場だ。現在は「ツカタンのサリッド(CON)」が同じコストで現役だが、あちらは数で、こちらはサイズで勝負。「血の間の軟泥」とかに比べても随分地味だが、基本セットとはそういうものだ。うまいことはまればゆっくりゆっくり大きくなって、僕たちを見下ろしてくれるに違いない。それにしても、今回緑は「Great Sable Stag」とこれで2枚の敵対色ヘイトカードを搭載したことになるのだが、普通に考えるとこちらはいらない子だ。 Prized Unicorn (3)(G) U クリーチャー・ユニコーン 2/2 全てのクリーチャーは、可能ならば〜をブロックする。 こちらも緑のお家芸であるルアー付きクリーチャー。この部門での有名人は最軽量の「嘲るエルフ(ONS)」だろうか。他にも基本セットなら5マナ2/4の「エルフの吟遊詩人(9ED)」もいた。このクリーチャーは「エルフの吟遊詩人」よりも1マナ軽くなった代わりにタフネスが2減った計算になるわけだが、ルアー役に必要なのは、アタック後にレスポンスで殺されない安定感である。どうせ決め技になるのだから1マナくらいのコスト差は大した違いではないわけで、どちらかといえば弱体化したと考えるべきだろう。ありとあらゆる方法で除去が可能なこのクリーチャーでは、これを囮にして突っ込むのにも結構な勇気がいるのだ。まぁ、リミテッドならそこそこに。一応今回のセットから青には神のスペルである「ジャンプ」が収録されているため、これを使うとルアーをかわされたりもする。その場合は「ジャンプ」をデッキに入れていたプレイヤーにスタンディングオーベーション。 Protean Hydra 変幻のハイドラ (X)(G) M クリーチャー・ハイドラ 0/0 〜は+1/+1カウンターをX個乗せた状態で場に出る。 〜にダメージが与えられたとき、代わりにそのダメージを軽減し、その値に等しい数の+1/+1カウンターを〜から取り除く。 〜の上から+1/+1カウンターが取り除かれるたび、そのターンのエンド・ステップの開始時に〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。 ラヴニカあたりの時代を皮切りに、赤から緑にじわじわ浸食しつつあるのがハイドラ軍団。赤の場合は「カウンターを外すことでダメージを飛ばす」という特性を持っていたが、緑の場合には「黙示録のハイドラ」や「残忍なハイドラ」のようにXコストのファッティとしての性格が強い。このクリーチャーもご多分に漏れずなかなかのサイズを誇り、しかも一撃で仕留めないとサイヤ人のごとく強くなってよみがえるという面倒な能力を持っている。こいつをメインで突っ込んで「紅蓮地獄」や「地震」で相手の場を薙ぎ払いながらハイドラを成長させる「ハイドラバーン」が今後の世界を席巻する夢を、一度も見たことはない。 Stampeding Rhino (踏みつぶすサイ) (4)(G) C クリーチャー・サイ 4/4 トランプル シンプルイズベスト。現在4/4クリーチャーは「ロウクスの粗暴者」が4マナコモンで実現させたステータスなのでいささか地味には見えるが、ミラディン世界では同じ能力の「ファングレンの狩人(MRD)」が緑のエースヒッターだったのだ。トランプルというのは実に大切な能力である。もっとも、「踏み荒らし」や「野生語りのガラク」を使うなら最初から付いていようがいまいが大して変わらないわけだが……
○「うみねこのなく頃に」 5
満を持して始まった「あの」ひぐらしの流れを継ぐ作品。アニメ化の報は比較的早い内に耳に入っていたので、どうせ原作はプレイできない身であるから、その他の漫画媒体などの情報は一切シャットアウトして今回の視聴に臨んでいる。前作「ひぐらし」のアニメは個人的には充分に満足いくものであったし、同じスタッフ陣の担当しているこの作品にも期待はしたい。もっとも、まだ完結していない原作で、しかもミステリ要素が「ひぐらし」よりも分かりやすく(言い換えればごまかしにくく)なっているだけに、シナリオ面では過度な期待は抱かない方がいいことは覚悟した上で。 1話目は、全盛期の講談社ノベルス、もしくは黎明期のKAPPA ONE(多分加賀美雅彦のイメージなんだろう)のごとき、画に描いたような新本格の「集合シーン」。孤島、富豪の一族、台風、呪われた運命。さぁ、あまりに分かりやすく舞台はそろった。後は、ここから何人消えるかだ。正直1話目でのものすごい量の登場人物は全く処理しきれないので、とっととまとめていなくなってほしいものである(多分、相当減るんだろうし)。この場面設定でwktkするなという方が無理な話で、孤島で館だったら多少(?)キャラクターの名前がおかしいくらいは目をつぶります。大丈夫、どこぞの作家のセンスと大して変わらないから! とまぁ、どうしてもプロット面に目がいってしまうが、1話目はコンテに藤原さんということで、地味ながらも安定した立ち上がり。「ひぐらし」とはまた違った意味での「昭和」的演出で無理のある人物紹介も何とかこなし、冒頭で提示すべき情報はそこそこカバー出来ているのではなかろうか(実際は原作から相当削られてはいるんだろうが)。個人的には相変わらず監督がコンテを切っているOPとか、音楽的に訳の分からない方向にぶっ飛んだエンディングなんかも見ていて楽しかった。あとはもう、ただ大きな破綻がないことを祈るばかりである。とりあえずベアトリーチェ(の中の人)が出てくるまでは見続けなければ。また魔女の役だよ。黄金の魔女だの次元の魔女だの逆理の裁者だの、やっぱりこういう役が一番輝いて見えます。 キャストついでに感想を1つ2つ。まず、小野Dと鈴村は逆でいいんじゃないでしょうか。小野D、軽い役だと何か浮きます。鈴村なら、どっちもいけます。そしてうーうー言うホの字。久しぶりに見直しました。初めのうちはかぁちゃん役の小清水同様に「うーうーうるさんだよ! 黙れこの羽入もどきが!」と思っていたのだが、考えてみりゃ、「u」の音であそこまで泣き叫んだり感情的になる演技って、結構難度高いよな。こういう使い方もあるのか。
○「けいおん!」 6→6
この作品に関しては、やはり全く意味の分からない狂乱の話は避けて通れないだろう。アニメキャラソンCDの売り上げ記録を更新したり、むやみやたらにギターが売れたり(ドラムの売り上げに変化はなかったらしいが)、何故、このアニメが一大ムーブメントとなったのだろうか。 先に答えから言っておくと「知らんがな」である。確かに私は京アニ信者であり、京アニというスタジオの実力は手放しで認めている。この作品に関しても、ちらっと見た原作からはあり得ないくらいのリビルドを施し、非常に完成度の高いアニメに仕上がっていたと思う。それはたとえば堀口絵の効果であろうし、吉田さんの脚本の効果もある。全てをきちんと取り仕切って一本の芯の通ったシリーズに仕立てた山田監督にも賞賛を送るべきである。京アニというスタジオの最大の武器は執拗なまでの「丁寧さ」であるから、その技法は扱う素材が変わっても、生み出す効果は変わらない。特に今回、ヤマカンの呪いとも言えるライブシーンへの世間的注目をうまくそらすことに成功したのは見事な手際であった。あそこまでの「偏執さ」がなくとも、シナリオラインとコンテ演出で、いくらでも「ライブ感」を出すことは出来るのだ(どちらが優れているか、という問題ではない)。 ただ、言ってしまえば「単に丁寧なアニメ」である。今期で言えば前述の「リストランテ・パラディーゾ」だって非常に丁寧な作品だったし、正直そこまで大きな差を見いだすことは出来ない。このあたりの「波の大きさ」みたいなものが現代アニメ界の最大の病巣であるとは思う。そりゃまぁ、世間の人もこんな訳の分からないお祭り騒ぎを見たらドン引きするだろう。そして制作側だってこういう形で盛り上がるのが一番セールスに直結するから、柳の下に絶滅危惧種のどじょうを求めて上っ面だけ抜き取ったぐだぐだな作品ができあがったりするわけだ。うーむ、駄目スパイラル。 誤解のないように言っておくと、この作品を否定しているわけでは全くない。素直に面白かったし、最終回(という名の12話)ではちょっとうるっと来た。キャラクターの魅力だって余すことなく出ていただろう。この辺りはやっぱり京アニさまさまというしかない。「萌えアニメだから駄目」と文句を言う人間は、とりあえず「何も無い萌え作品がここまで人を引きつけられるのか」というところから考える必要がある。1つ1つの要素を解体していけば、スタッフがどれだけ気を遣ってこの作品を構築していったかは見えてくるはずだ。 最後は当然キャスト話。今作はアサ姉ぇを除くほとんどが若手。特に澪役の日笠陽子、梓役の竹達彩奈の2人は無難に役をこなし、これが大きなステップになるのではなかろうか。そして圧巻は唯役の豊崎。デビュー直後から見てきてその成長は感じていたが、最近はすっかり自分ワールドを確立させ、思い切り「役を引っ張る」役者になった。特に中盤のガラガラ声の回なんかは感心させられる。ミュージックレインは本当に底が知れない。寿は……まぁ、まだまだ育ち盛りだから。
○「リストランテ・パラディーゾ」 5→6
フジ系アニメ名物の「オサレ系お店経営もの」。非常に地味な作品でとりたたてて話題にもなっていなかったようだが、個人的にはこの空気感は嫌いではない。ちょいとしたやきもきも交えながら、最後までのんびり見せてもらった。 うわべだけを見るなら、この作品は恐ろしくマニアックである。何しろうら若き乙女主人公のニコレッタを取り巻くのは、全て老眼鏡をかけた壮年期のおじさま達。元々はニコレッタの母親の趣味で集められた面子だが、嗜好も遺伝するものなのか、ニコレッタもあっさりとヘタレ紳士のクラウディオに惚れる。年の差カップル物語ってのは感情移入も出来ないし、ましておじさま萌えなんざ千和でもなけりゃ許容できない……と思ったが、実際にこのおっさん達が可愛かったり格好良かったりする。特にジジがもきゅもきゅしてるところが可愛くてしかたなかった。原作本にしたらわずか1冊という中身をのんびり1クールでやってくれたおかげでキャラクターの特性も追いやすく、気付けばすっかりお気に入りの店になっていた。 ローマの町並みの雑多なイメージや、オノナツメの独特の彫りの深い(?)顔立ち、「西洋骨董洋菓子店」などに比べるとなじみやすいCGのプロップなど、画面のバランスも地味ながら非常に見やすくて、こじゃれたレストランの独特のしっとりした感じも嫌いじゃない。ラストがコミネリサのエンディングテーマっていうのもやたらとなじんでいた気がする。 まぁ、特に何が面白かったかと聞かれると答えにくい作品ではあるのだが、こうやってぼんやりと見られる「ドラマ」がアニメにあってもいいのじゃなかろうか。 関係ない話だが、この作品を見ていて考えたのは、最近よく見かける「現代アニメは日常系萌えアニメばかりなので駄目になった」という論旨。そういう非常に底の浅い見方をする視聴者にとって、こういう作品はどう映るのだろうか。確実に「(おっさん)萌え」だし、「日常」だし、まったりしている。枠にはめれば同じカテゴリに属するはずなのだが、多分そういう人達が侮蔑的に見る作品とこれは、「何か違う」と思われるんじゃなかろうか。アニメ作りに際して問題になるのは「どう作るか」であって「何を(基にして)作るか」ではない。もし現代アニメが駄目になっているのだとしたら、それは「萌えアニメが作られているから」ではなく、「萌えアニメ的な作り方しかしないから」だ。もちろん、「萌えアニメばかりで駄目になった」などと紋切り型の批判をする人間の、「見るスキルのなさ」も問題だと思うけど。
○「アスラクライン」 5→3
なんだかよく分からないうちに終わってしまいました。こういう設定ありきの作品ってきちんと最初から見てないと最低限の背景知識が蓄えられないので、ちょっとでも気を抜くとすぐ置いてけぼりになっちゃうのよね。ただ、この作品の場合はきちんと見ていてもついていけたのかどうか……明らかに最終回投げっぱなしだろ。2期があるのは知ってるが、だからってあそこまでブツ切りで終わられても、誰も得をしない。 ただ、個人的には「原作が悪い」という言い訳はさせてあげたい。途中でわけが分からなくなってwikiなんかを調べに行ったのだが、これ、とても1クールで定着させられるようなもんじゃないだろう。無駄な情報量もそうだけど、こんなこっぱずかしくて厨学生な中身、真面目に描画しようって方が無理な話。多分話のエッセンスだけを抜き出してもうちょっとストーリー寄りの構成にすることも出来るんだろうが、そうすると周りの装飾が取れてしまい、原作が好きなお子様達には「何であのヤバ格好いい台詞が無いんだ」とか、「あの設定が無かったらキャラが活きてこないじゃないか!」とか文句を言われる恐れもあるのだ。結局、制作側が選んだのはオサレ臭漂う「スクールパンク(w」を再現することだったわけだ。まぁ、受け付けない人間には無理だわなぁ。 個人的に一番駄目なのは主人公が本当になんもしてない部分。最終回では一応「何かした」っぽいのだが、画面で見たら突っ立ってるだけである。精神的にもがんばったのは森久保と戸松、それに理恵さん達だったようにしかみえない(キャラ名が分からないのでキャスト名でお送りしております)。草川監督は怪しげなロボじゃなくて乳がぶんぶん揺れる「美少女アクション」を描いてくれた方がいいんだけどなー。2年くらいかけて次の「なのは」の準備をしてください。この際「セキレイ」の2期でも我慢するから。 しゅがりんの台詞がほとんど無かったのも、個人的にはかなりの打撃。キャスト表に名前が出てたからがんばって見てたのに……無口も度が過ぎるわ。「三鼎」に続いて、何で2回も「死んでからまた死ぬ女の子」の役を回されたんだろう。幸薄そうなのか? 目が離れてるからか?! そうなのか?!
Acolyte of Xathrid (B) U
クリーチャー・フェアリー、ならず者 1/1 飛行 えーーーーー、青にコモンでいたやつじゃん。黒だとアンコモンって、単なる青の自己満足じゃねーかよ。もう「ベラドンナのとげ刺し」でいいよ。 Dread Warlock (1)(B)(B) C クリーチャー・人間、ウィザード 〜は黒のクリーチャー以外にはブロックされない。 また面倒になってきた。ぱっと見は「切り刻まれた軍勢(10ED)」の種族変更再版なのだが、大きく違うのは能力が「畏怖」では無いという部分だ。今回は「破滅の刃」もそうだが、黒が苦手とするのはアーティファクトではなく黒だけという設定になっている。このため、「畏怖」という能力語を使うことが出来ず、あくまで「黒にだけブロックされる」という能力設定をしなければいけない。せっかく「畏怖」をキーワードとして定義したのに、この方向の改訂が進むと二度と「畏怖」が登場しなくなるかもしれない。まぁ、これが時代の流れというやつなのかもしれないが。ひょっとしたら、近い未来に「畏怖」のルール訂正が出され、アーティファクトではブロックできなくなる日がくるのかもしれない。 Howling Banshee 吠え猛るバンシー (2)(B)(B) U クリーチャー・スピリット 3/3 飛行 〜が戦場に出たとき、各プレイヤーは3点のライフを失う。 4マナで3/3フライヤーというのは、黒ではなかなか無いスペック。それだけでも一応価値は有るが、難しいのは187能力。場に出た時点で彼我のライフが確実に3点削れるというのは、果たしてメリットになるだろうか。もちろん、それは単にメリットになるようなデッキで使えばいいだけの話で、色を考えると赤とコンビを組んだビートデッキなどで可能性があるということになるだろうか。ルーズライフは回避が困難なので、うまくライフを削れるならば「霧への変化(SHM)」や「ミストメドウの魔女(SHM)」のようなブリンク能力を使って出し入れするのもおもしろい。 Kelinore Bat (2)(B) C クリーチャー・コウモリ 2/1 飛行 「薄暮のインプ(10ED)」の種族変更再版。青ならばこれが「風のドレイク」なわけだ。まぁ、仕方ない。こうして「各色のバニラのベース」を提示するのは基本セットの大切な仕事だね。 Sunguine Bond (3)(B)(B) R エンチャント あなたがライフを得るたび、対象の対戦相手1人はそれに等しい値のライフを失う。 書いてあることはシンプルだが、これはこれで結構壮絶なカードだ。これがあれば、普段ならば使えないカードと評されがちなライフゲインカードが全て必殺技になる。しかもライフゲインの効果を維持したままだ。たとえば今回は4マナで7点の「天使の慈悲」がコモンで登場しているし、お馴染み「台所の嫌がらせ屋」もライフアドバンテージが8点に拡大する。「魂の管理人」はあの「大霊道の信奉者」に変貌し、「アケノヒカリの注入(SHM)」なら11マナで全てのライフを削りきる特大火力だ。また、黒にはライフを「吸う」カードも多数存在しており、たとえば「ヘドロの徘徊者」ならばアーティファクト1つで相手は2点のライフを失うし、「汚れた印章」辺りもこれが有れば使っていいかな、という気にさせてくれる。さぁ、デッキを作ってみよう。っつうか作らせろ。 Vampire Aristocrat 吸血鬼の貴族 (2)(B) C クリーチャー・吸血鬼 2/2 クリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 「ナントゥーコの鞘虫(10ED)」の種族変更再版。ハスクは色んなギミックに使われる優良クリーチャーなので再録はうれしいけど、ゾンビじゃなくなったのでシナジーは減ったな。まぁ、いいか。とりあえずサクろう。 Warpath Ghoul (2)(B) C クリーチャー・ゾンビ 3/2 全国の黒ユーザ達の吉報だ! あの、基本セット最大のガンといわれていた「スケイズゾンビ(10ED)」がついに皆勤賞を逃し、成仏してくれたのだ! これで黒は「何で同じセットに完全上位互換がいるようなクリーチャーがいるんだよ」なんて文句を言われなくてもすむぞ。今回のセットはそこはかとなくゾンビ押しのようであるし、今後はこのクリーチャーをガンガンデッキに入れて、新たな黒コモンライフを堪能しようではないか! ……まぁ、「ニシキヘビ(6ED)」なんですけど。 Zonbie Goliath ゾンビの大巨人 (4)(B) C クリーチャー・ゾンビ 4/3 「屑肉を引き裂くもの(ALA)」の種族変更再版。そんな微妙な変化はいらないから、「グールの大群(10ED)」の続投でよかったのではなかろうか。パワー5だと何か不都合があるのか? 偉い人の考えることは分からん。 Act of Treason (反逆行為) (2)(R) U ソーサリー ターン終了時まで、対象のクリーチャー1体のコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を持つ。 「脅しつけ(10ED)」の同型再版。「脅しつけ」は強力なスペルで、現在でも同型の「不本意な徴募」がちらほら赤デッキで採用されているのを見かける。「大いなるガルガドン(TSP)」がいた頃には使用後に使い捨てられるので後腐れがなかったというのも評価された要因だろう。現在は、そうしたサクり装置を見つけるのが難しいのでなかなか出番は無いが、こうして生き残れたのだから、またゆっくり出番を待つのがいいだろう。ところで、同じ能力を持つ「サルカン・ヴォル」が全く見かけないのだが、彼はどこへいってしまったのだろうか。 Burning Inquiry (R) C ソーサリー 各プレイヤーはカードを3枚引き、その後手札を無作為に3枚捨てる。 非常に赤らしい乱雑なスペルで、現在は「ゴブリンの知識(10ED)」が似たようなカードとして在籍している。基本的に、ランダムディスカードが絡むスペルは墓地補充、ライブラリ発掘には使いにくい。何せ墓地を肥やしたところでその墓地を利用するためのカードが落ちてしまっては元も子もないし、マジックという理知的なゲームの中で、必要以上にランダム要素を増やすのは危険すぎるのだ。しかし、ここまで思い切ったスペルならどうだろう。最終的に手札の枚数は減ってしまうので「ゴブリンの知識」よりもさらに自分の恩恵は減っているが、「とにかく墓地に何かを送り込みたい」デッキ、たとえばスレッショルドやフラッシュバック、蘇生などが絡む場合には、とにかく3枚墓地が増えるというだけでも意味がある。そして、そのついでに相手の手札もかき回すことが出来るというのがこのカードの特徴である。どんなプレイヤーでも自分の手札を見てその後のターンのアクションを組み立てているわけで、そこを突然ランダム要素でかき混ぜられて、いい顔をするプレイヤーは少ない。結果的に手札がプラス方向に転じる可能性もあるが、それはお互い様である。自分の方が「墓地が肥えること」でメリットが大きいようにしておけば、これは案外おもしろい効果を生むのではなかろうか。また、エクテンより下の環境ならば「壌土からの生命(RAV)」とのコンボは無視できない。何かおもしろいデッキがくめそうではないか。 Fiery Hellhound (1)(R)(R) C クリーチャー・エレメンタル、猟犬 2/2 (R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 微妙に形を変えながらも変化し続けている、軽量火吹きのコモンクリーチャー。過去の基本セットを見ると7版では2マナ1/1の「ピグミー・パイロザウルス(7ED)」と3マナ0/4の「嵐のシャーマン(7ED)」、8版は3マナ1/2の「尾根の憤怒獣(8ED)」で9版は4マナ1/3先制の「砂岩の戦士(9ED)」となっている。10版はアンコモンの「焼炉の仔(10ED)」がいるだけだ。で、今回の3マナ2/2というステータスは非常にまとまった分かりやすいもので、過去のクリーチャーと比べて良くも悪くもない。何が言いたいかというと、こんな地味なクリーチャーでトピックスをのばす必要も無いということだ。 Jackal Familiar ジャッカルの使い魔 (R) クリーチャー・猟犬 2/2 〜は1体では攻撃にもブロックにも参加できない。 赤にたまに登場する、「単体では何も出来ない」シリーズ。過去には3マナ3/4の「くすぶり獣(ODY)」や2マナ3/3「モグの下働き(STH)」などがいた。このうち後者のゴブリンは、当時のウィニーデッキ、通称ステロイドではそれなりの戦績を残した優秀なクリーチャーで、基本的にひたすらクリーチャーを出して殴るだけのデッキならばこのデメリットは非常に小さいものになる。ではこのクリーチャーもそういう使い方をすれば優秀かというと、そう簡単にはいかないのがおもしろいところだ。何しろ「モグ」は2マナだったので先んじて相棒を召喚することが出来たが、このクリーチャーは「1マナにしてはサイズが優秀」というだけなので、序盤にプレイしてさっさと殴りに行かないと存在意義が薄れてしまうのだ。そう考えると、せっかくのサイズも2ターン目に殴りに行くことがほぼ不可能というセッティングではいまいち活かしきれない可能性が高い。まぁ、現状「モグの狂信者(10ED)」が去って赤のクリーチャーは1マナ域が空いているので、もし再びのステロイドが復活するならば可能性はあるかもしれない。 Magma Pfoenix 溶岩のフェニックス (3)(R)(R) R クリーチャー・フェニックス 3/3 飛行 〜が戦場から墓地に置かれるたび、〜は各プレイヤーと各クリーチャーに3点のダメージを与える。 (3)(R)(R):〜を、あなたの墓地からあなたの手札に戻す。 地味に仲間を増やし続けるフェニックスの新作は5マナ3/3。フェニックス界ではなかなかの大きさ。そして地に伏す時には「カルデラの乱暴者」ばりの大地震が巻き起こり、プレイヤーもクリーチャーもぼっこぼこ。加えてフェニックスなので帰還も可能。ものすごく迂遠な「ボガーダンの槌」としてもなかなかの威力だ。まぁ、使うのにはそれなりのコツがいるけど。強いカードなのは間違いないので、今後の環境次第か。 Viashino Spearhunter (ヴィーアシーノの槍の狩人) (2)(R) C クリーチャー・ヴィーアシーノ、戦士 2/1 先制攻撃 ちょいと懐かしい「剣歯虎(8ED)」の種族変更再版。「剣歯虎」が活躍したという話は全く聞いたことがないので、このクリーチャーだってそんなもん。ヴィーアシーノは地味に生きながらえているな。 Yawning Fissure (4)(R) C ソーサリー 各対戦相手は土地を1つ生け贄に捧げる。 ? ? ? ? トチハカイハダメデスカ? シニタエマシタカ? 「石の雨」プリーズ。 |
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