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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
全ての始まりとなった、因縁の対決が幕を開けた第11話。これが見たいがために続いてきた物語。全ての努力が、ここに結集する。 とはいえ、序盤はまず、野球をすること自体がなかなかうまくいかない。手に血豆を作るほどに努力をしてきた小梅だったが、その隠れた努力は、今のところ親には伝わっていなかったらしい。視聴者の大半は思ったろうが、こないだの騒動(9話)のあと、親父さんの誤解は解けてなかったのかよ。高原との関係性を否定するだけじゃ親父さんは納得しない気がするんだけどなぁ。とにかく寝耳に水の親父さんは、勘当を言い渡して娘を突き放した。ただ、あの様子だとラストの球場に応援にくるフラグは立ちまくってる気がするけど。 そして、さらに問題だったのは小笠原家。こちらは娘を軟禁状態にしてしまうという強硬手段に出たわけだが、晶子大好きな運転手松坂さんの努力のおかげで、見知らぬ民家の塀に大穴を開けつつも何とか突破。「この時代から、やっぱり持病と言えば癪なんだなぁ」とか、「柔道有段者の書生はやっぱり九州男児なんだなぁ」とか、ベタベタっぷりに苦笑いしか出てこない。ストーリーに余計な引っかかりを残す必要はないので、このあたりはシンプルイズベストですかね。シーツをつなげて窓から逃走を図るのもお約束中のお約束だなぁ。晶子の部屋は暖炉もあったので煙突ってのもありだとは思うけど。 そしていよいよ試合が始まる。「スタミナに不安を残したエースピッチャーが試合前に肩も作らず、息を切らせて球場に駆け込んできて大丈夫なのか」とかは気になるけど(前日は夜中にタオルピッチングしてたけど)、細かい演出から、彼女たちの準備が万端であることが伺える。個人的に一番感じ入ったのは、胡蝶が試合前に風向きを確認していたカット。基本基本。さらに乃枝の入れ知恵で審判を味方に付けたり、相手がなめてかかっているところにつけいったりと、出来ることは最大限にやっている。前回試合をしたときに達成できなかった「3つ目のアウト」がとれただけでも、その成長は感じ取ることが出来るだろう。そして初回の3得点。足で稼げる胡蝶はまだしも、雪やタマまで出塁出来たのは出来すぎの感すらある。ただ、あまりにうまく行きすぎてしまったおかげで、朝香中が覚醒するのも早い。「魔球」の存在を見抜かれ、一巡回ったがために配球のパターンだって今まで通りにはいかない。強豪相手に「なめられている」ことを逆手に取ったリードの展開。「おお振り」でいうと桐青戦みたいな展開か。「おお振り」の三橋はストレートを中盤まで封印していたので戦えたが、今のところ晶子に秘策はない。手持ちをほとんど見せてしまった櫻花會には、残りの5回は苦しい展開になりそうだ。 1つ気になるのは、結局晶子の投げている「魔球」とは何なのかという部分。朝香中のメンバーによると「手元でちょっと沈む」らしいが、モーションからしてカーブのような捻りではない気がする。変化量の少ないスライダーの亜種か、ひょっとしたらサイドスローからのシンカーか。みんなしてサード方向に引っかけてたし、案外シンカーなのかもしれない。だとしたらすげぇな。 PR 「絶望」と「極限」がしのぎを削る第12話。ウーア、ファクトリーといった過去の遺物を1つずつ踏み台にし、最後にアルファルドが目指すのはやはり自分の名前を奪った者、カナン。シャムが、アルファルドが、そしてマリアが、カナンという1人の少女の内実を解体していく。 前回までの展開で最後にどうもってくるのかと不安だったが、この作品のタイトルは「CANAAN」。同じ名を持つ2人の人物が、最後に「カナン(希望の地)」を巡ってお互いの想いをぶつけ合うクライマックスが待ち構えていた。これまで主人公としてはいまいち存在感を発揮できていなかったカナンだったが、今回のエピソードを通じて、あらゆる角度からその全貌を丸裸にされている。 アルファルドによって明かされる「絶望」という名前の意味。シャムによって理想の兵士を目指したアルファルドの前に「戦場であってはならないもの」と言われる「絶望」が現れた。シャムの畏敬と、アルファルドの挫折。カナンがもたらしたのは、決意の果てのシャムの死。そして、そこから因果は巡り巡って、ウーアの感染者、ユンユンの村、数々のボナー、そしてサンタナ、ハッコー、みな「カナンが現れたが故に」命を落とした。アルファルドが用意した最後の舞台、「忌殺列車」で過去の亡霊はカナンを責め立てる。シャムが殺されたあの日の情景に「絶望」たるカナンの目は曇り、真実を映さない。その隙を突いて、アルファルドは再びの光であるマリアを、「絶望」のために死地へと送り込む。 アルファルドが望むのは、歪んだ形の征服欲と、怒りのみに動機づけられた純粋な復讐。怒りを貯め、コントロールして、それを笑うと彼女は語る。対するカナンは、ただそこにある光をただ純粋に求めるだけ。純粋であるが故に、マリアを悩ませ、アルファルドを燃やし続けてきた。「あなたのせい」の一言に、カナンは思い悩む。カナンの想いに答えは出ない。それでも、アルファルドの突きつけた「結末」に抗うために、彼女は戦うしかない。全てを理解したマリアの最後の選択は、それでもなお「カナン」に生きることを選ばせた。全てを理解し、愛する者の存在が、カナンには必要なのだ。 あまりに多面的で、これまでのエピソードで積み重ねてきた様々な感情、想い、意志が重なり合う最終決戦。アルファルドの目的意識は純然たる復讐であり、悪意である。対するカナンの目的は、「護ること」。しかし、この「護る」ものが光であるマリアなのか、それとも不安定な自分自身なのか。まだそこのところに結論が出ていないように思える。「光」の本当の大切さを知ったときに、「絶望」たる彼女は「極限」を乗り越えることが出来るのか。文句なしの大盛り上がりで持ってきた次回。最終回が楽しみで仕方ない。 今回も相変わらず素晴らしい演出で全く退屈させない仕上がり。満を持してのアルファルドとの直接対決は型にはまらずにエキサイティングなアクションシーンに仕上がっているし、今回はそれに加えて1人コミカルに動き回るユンユンの動きも見栄えがする。過去の亡霊がフィードバックするカナン視点の使い方や押し引きを重視しためまぐるしいカメラワークのおかげで、本来なら狭苦しいはずの列車の中の風景が、これまでのどのシーンよりも広々と、大きな動きを盛り上げている。前回に負けず劣らず、見事な一本でした。さぁ、このまま次週まで駆け抜けろ。 私の心のずっと奥の方を刺激し続けていた憎いあん畜生の名前が「石見ロボ」だったことが一番の事件な12話。作者自画像だったんかい! 勝手にワイプロボなんて名前で呼んでてごめん! ってことは、ひだまり荘の屋根の上にすんでいる緑色のあいつとか、「まほらば」のオープニングで踊り狂っていたあいつとか、そういうのと同じ類の物の怪だったわけですね! なるほどなぁ。エコポイント集めてるのかぁ。俄然、原作コミックが欲しくなってきました。あのロボットが描いてる漫画だったら面白いにちがいねぇ。 とまぁ、ワイプとアイキャッチなんて本編に一切関係ないところに衝撃を受けるくらいなので、本編の方は何とも微妙な視聴感。前回までの「何となくローテンションなお話」は今回も引きずっており、フリマ会場で過去話で盛り上がったり、和気藹々と語らう風新の面子を見て疎外感を覚えるカナ。この子はなんでこんなにネガティブ思考なのだろうか。確かに祖母を亡くして間もないのだから精神的に弱くなっていても仕方ない部分はあるが、あんなにお気楽な風新のメンバーを見て、まだ疎外感を覚えるというのはどうにも納得いかない。それとも、世にあふれている他の長屋もののキャラクターが無神経すぎるだけなのだろうか……でも、いまさら「自分は風新の一員になれていない」なんて言ったら、他のメンバーが怒りそうだけどなぁ。 そしてそんなカナの沈んだ気持ちを吹き飛ばしてくれるのは、名も告げずに野菜を売るだけ売っていったマリモ姉さん。色々と問題のある人だという前情報はあったわけだが、実際には問題があるとかいうレベルじゃない。せっかく運んできた野菜を全て投げ売り、道でたまたまぶつかった幼女をさも当然のように扱き使うという破天荒さ。カナは最終的にその自由な人柄にあこがれすら抱いていたようだが、普通の人間ならば初対面の時点であまり関わりたくないと思うだろう。カナが度の過ぎたお人好しであることが、奇跡的に今回の出会いにつながったわけだ。 そして、「ヤシの実の歌」を「楽しい旅」と喩える彼女の奇妙な感性のおかげで、カナはようやく何かを吹っ切ることが出来たらしい。シナリオラインは支離滅裂なのでそのあたりの心情は追いにくいが、この期に及んで風新面子や美華ではなく、面識の無かった第三者に意識改革の役割を任せるあたりが、このアニメの不思議なところである。普通のドラマ作りなら、これまで培った友情や家族愛によってカナの悩みが解消するように持って行くと思うのだが……このままカナが吹っ切れてしまったら、風新の面々は彼女が悩んでいたことにすら気付かずに終わってしまう。それでいいのだろうか? そして、カナは「私はまだ旅の途中」と開き直ったわけだが、それってつまり「風新の営業所は自分が落ち着くべきところではない」ってことなんだろうか。それだと色々問題があるよなぁ。 何とも釈然としないドラマの続くこの作品も、次回が最終回。一体どんな「オチ」を用意してくれるのだろうか。そして、ワイプロボ改め石見ロボは、最後にどんな金言を聞かせてくれるのだろうか。「コノ ダイコンヤクシャ メ」 ○「GA 芸術科アートデザインクラス」 5→5 原作が好きすぎるせいで、視聴に際しての自分の姿勢がいまいち決めきれなかった今作。大好きなのでけなしたくないが、好きなおかげで見る側としてのハードルも上がってしまう。下手なオリジナル展開なんかをやられたらそれだけで腹を立てる「原作厨」になってしまう恐れもあったし、かといって原作そのままべったりでは+αの付加価値がないのでやっぱり「原作でいいじゃん」と言ってしまう。改めて考えると、やはり原作付きアニメというのはそれだけで苦しい戦いを強いられることになってしまうわけか。 で、色々と葛藤しながらの視聴であるが、おおよその感想は、毎週書いてきた通りのことである。その無理難題としかいえない桜井演出により、物語の密度は極限まで圧縮され、「賑やかさ」が際立つ反面、内容の理解は著しく阻害されてしまっている。原作を知らない人間に対するサービスは、失敗と断じてしまってもいいレベルだろう。 勝手な判断をするならば、この「GA」という作品の売りは、きゆづきさとこの持ち味である淡い色彩感覚と、それを壊さずに成立しているキャラクターのデザイン、そして専門学校の独特の空気を活かしたネタ作りにある。時として一般性に欠けるネタをアニメの流れの中に埋め込む際には、普通に考えれば2通りの手法があるだろう。1つは、分かりやすく画面上で解題して、適切な説明を加えること。1つは、その「わかりにくさ」も1つの味であると判断し、余計な装飾を施さず原作遵守で構築すること。ご存じの通り、このアニメは後者の選択をしている。1話ではアイドマの法則のネタなんかがそうだったし、最終話では背景部分でノダとトモカネが何気なく野獣派調(フォービズム)なんて言葉を使ったりしている。こうした部分は知らない人には全く「意味のない」パーツになってしまうわけだが、あえて説明を付すことで原作の流れを壊すことを忌避した結果、このような敷居の高さが現れてしまっている。 以上のような原因と結果があるので、「説明不足」については一概に悪いこととは言えない。しかし、「説明不足」と「テンポの速さ」が足し合わさることによって、よりいっそう理解に負荷がかかったのはやはりいただけなかった。どこまでの要請があったのかはしらないが、どうせ原作を全て消化するわけでもなし、原作が完結しているのでもなし、少しゆとりを持って分かりやすい構成にして欲しかったとは思うのだ。もちろん、実際そうしたところで、今度は本当に「ただだらだらしているだけのアニメ」になってしまい、世にあふれる他の作品との差別化を図りにくくなった可能性もあるわけだが。 しかしまぁ、個人的には昨今の「萌え4コマ全盛」の流れの1つとして、この結果は非常に興味深いものだったとも思っている。「けいおん!」「ひだまりスケッチ」といった「成功者」を筆頭に、「かなめも」「ぽてまよ」、「先生のお時間」まで。十把一絡げでくくられるような媒体も、作り手の判断一つでがらりとその性格を変えていく。終わってみればこの「GA」もあまりに桜井的な仕上がりとなっており、ひょっとしたらここから入って「桜井弘明ファン」が増えたかもしれないのだ。もちろん、個人的には「GAファン」が増えてくれることの方が望ましいけれども。 以下に愚痴を2つ。1つは、何故この作品の関連商品のリリースが出遅れているのか、という部分。オープンエンドが収録された歌集がようやく発売になり、DVDリリースはなんと11月から。これじゃ売り上げはあまり期待できないじゃないか。特に音楽関連はなかなか面白い素材が多いのに、売り時を逃したら最終的に「やっぱり空気作品だったんだな」みたいな評価になってしまいそうで残念。わざわざDVDのCMで戸松を起用しておきながら、何故か彼女の顔を映さないという奇妙なフィルムも不思議な存在。まぁ、戸松が出てきたからって売り上げがあがるもんでもないが……素猫の方がいいのかな? そして愚痴の2つ目は、戸松繋がりからキャストの話へ。いや、ほとんど問題は無いんだ。特に美術部軍団の雰囲気や、沢城ダブルキャストによるトモカネ家の謎なんかは期待通りの出来だった。でもさ、やっぱりさ、そこは戸松に無理させる必要があったのかと。別に「能登を使え」ではなく、「戸松以外で良かったんじゃないか」と。裏声、早口、おっとり系という完全に矛盾した構造は、新人戸松でなくとも難度の高い演技なのは間違いない。それなら、最初から地声で「キサラギ風」なキャストを持ってくるべきだったのではないか。前から言ってるのは、アニメ化決定前から推していた明坂聡美とか。いや、聡美ならやはり佐藤聡美か。最終的にしゅが推しという、ワンパターンなオチです。 最終回だというのに、いつもより際立って「続いていく日常」を喚起させる第12話。この日常が、GAだ。 今回はAパートが「ナミコさんの欠席」でBパートが「闇鍋パーティー」。闇鍋エピソードは原作では唯一2週にわたって描かれた珍しいエピソードなので、出来れば1話たっぷり使ってやってほしかったのだが、それをぎゅぎゅっと半分にまとめちゃうあたりが、この作品の罪作りなところ。ナミコさんの欠席エピソードだって、本当はもう少し情緒のある、少し切ない話だったと思うのだが。 実際、これまで何度も愚痴ってきた「詰め込みすぎの脚本」は、今回セーブするどころかいつもに増して際立っている。キャストの演技は本当に苦しそうなくらいの早口になっているし、加えて画面の前と後ろで違うことをやって同時にしゃべったりもするので、原作を知らない視聴者は完全置き去りモード。見ているうちにだんだん「デジキャラット」のことを思い出し始めるくらいなので、やはりこれが桜井節ということなのだろう。うーむ、忙しい。なんだかナミコさんが休んでいたのはほんの数分程度の間だけだったぞ。 とはいえ、この2本を最終回に持ってきたのにはそれなりの理由があり、GAの特徴である賑やかさ、色彩の面白さ、そして美術絡みの悪ふざけなどの要素が非常に伝わりやすいのが、作中でも最も長い闇鍋エピソードなのだ。Aパートの欠席ネタは、そんな度の過ぎた賑やかさと、メンバーが1人欠けたことでどこか雰囲気の違う彼女たちの様子がきれいに対比するようにセッティングされている。ノダたちの言葉を借りるなら、ナミコさんのありがたみがよく分かる配置ということだ。 こうした構成の工夫の甲斐あって、ラストエピソードとなった闇鍋会は非常に気持ちの良いテンポで進む。ただでさえ短い尺なのに「面白い顔だなー」なんて原作中の小さな台詞も全て詰め込み、極限まで盛り上がる晩餐の様子が高密度で描かれる。まくし立てる台詞のラッシュも、全て最後の力尽きた静けさの存在がいや増すために。「悪のりは計画的に」というノダの名台詞と、丁寧に全てを平らげて手を合わせるキョージュの対比が映える。 そして、ラストは一応オリジナルで締めており、今回出番の無かった美術部軍団には闇鍋絡みで意味深な引きを、そして1年生には続いていく日常を意識させるラストカットを。美術部連中の闇鍋については、原作中であーさんが思い出話としてちょっとだけ口にしており、是非とも今後見てみたいパートである。トモカネ(兄)が本気を出したら命に関わりそうな具材も平気で引っ張り出しそうだし。あぁ、そういえばAパートでもオリジナル要素としてトモカネ兄妹の絡みが(片方は意識がない状態で)臭わせてあり、何とも奇妙な感じがした。原作だと本当に一切絡まないからなー。 そして1クールのシリーズを締めくくるラストは、本当になんでもないただの会話。結局この作品が何を一番描きたかったのか、非常に示唆的なシーン選択であろう。個人的にはキョージュが「みんながいいなら」と判断をゆだねている台詞が非常に印象的で、原作を読んでも分かるが、孤高に見えるキョージュが、実は一番友情と和を尊ぶ乙女心の持ち主だったりするのだ。さりげない台詞選びがなかなか素敵でした。 エンディングは今回初披露の曲と、素猫。ちまっこいキャラクターが寄り集まって1つの絵を描き上げることで幕を下ろすというのも、また非常に示唆的なシーン。ところで、キョージュが持ってたはさみみたいなものは一体何だったんだろう。 ○「ハヤテのごとく!!」 5→5 なんか気付いたら終わったらしい、だらだら見てただけの作品。原作を全く読んでいないのでどの程度原作準拠でストック分を消化していたのかも分からないのだが、今回もちょいちょい新キャラが増え、ぼんやり見ている身にはだんだん分からないことが増えて大変だった。まぁ、知らないキャラが出てくるとストーリーが分からなくなるような作品でもないので、特に問題無いわけだが。 1期の「川口版」に比べると、個人的にはより好みに合致したデザインになっていた今作。何せ岩崎良明&藤井昌宏という組み合わせで、個人的にはこの2人が参加しているといかにもJ.C.っぽいイメージになる。キャストの関係から「ゼロ魔」なのか「まほらば」なのか、どっちに似ているか考えながら見たり、随分不純なスタンスで視聴していた気もする。おかげで中身については正直特に語るべき言葉もない。金朋の新キャラが出てきたり、ヒナギクとハムスターの間の友情物語やなんかが進展したり、少しだけナギの母親の存在がクローズアップされたりと、一応ストーリー部分での進展は1期よりも多かったくらいだろうか。そういや堀江由衣のシスターなんかもいて、「あぁ、岩崎作品だからな」と思ったりもした。 そのくらいの印象。この調子だったら3期とかもあるのかな? 個人的には贅沢なキャスティングを横目で聞いているだけでも文句はないので、やってくれるならそれはそれでうれしいです。その場合は雪路の出番をもうちょっと増やしてくれるとさらにうれしいです。最近あんまりナバの声が聞けてません。 あと、この作品で気に入っていたのはエンディング。1期エンディングは賑やかしの合いの手が気持ちいい純正萌えソングながら、伊藤静の歌唱がなかなか堂に入っていたし、2期は曲の方はちょっと難があるものの、最後の「ゾッ」のところなんかはやっぱり可愛い。書き文字、ポイントなどを多用するチープな岩崎演出の真骨頂です。この調子で「瓶詰妖精」の2期とかやらない? 前評判は聞いていたので覚悟はしていたのだが、実際に見てみるとやはりダメージの大きな第10話。富士山は……富士山はやらないって言ったじゃないですかぁ! ストーリー自体は、「ひたぎクラブ」以来の2話完結なので、非常にシンプルな構成。単に忍野の計らいで除霊にいっただけだし、その方法だってシンプルなもの。「蛇は2体いた!」とブチャラティのお株を奪うような一応の「サプライズ」はあったものの、だからどうしたというレベルの捻りだし、そのことで阿良々木が傷つき、千石の知り合いに呪いが跳ね返ったところで、これまでのシリーズのように萌えたり盛り上がったりという要素も特にない。あくまでこの「なでこスネイク」シリーズは幼女の裸、ブルマ、スク水の肢体を楽しむだけのエピソードだったと断言してしまっても良いだろう。あえてシナリオ上の気になった点を上げるとするなら、神原が阿良々木を助けに入った時の「誰が一番大事なのかを考えてくれ」という台詞。彼女の言う「一番大事な人」というのは、もちろん千石ではない。となると、蛇に狙われて命の危機に瀕した阿良々木というのが最も素直な読みなのだが、ぶっちゃけ、神原はそこまで「阿良々木が大事」であるわけではない。「阿良々木にとって最も大事な人を考えろ」という意味だとしても、その筆頭に阿良々木本人が来るのは不自然だろう。となると、このときに「一番大事な人」だったのは、やはり「阿良々木が傷つくことで悲しむ」ひたぎのことであると考えるしかない。ひたぎのことを思えば、神原が「一番辛い役」を買って出たのも頷ける。最近すっかり出番が無くなってしまった戦場ヶ原さんだが、きちんとキャラクターの行動原理には影響している。 とまぁ、一応シナリオラインも追ってはみたものの、今回の「富士山リターンズ」には目を覆うしかない。送れて放送される関西版では富士山同様にフォローが入るかとも思ったのだが……やはり無理だった(ひょっとしたら一部改善されている可能性もあるけど)。延々と画面に張り付くロングショットの1枚絵、移動を現すために使い回される先週の背景画、巨大な目のアップ、そしてクライマックスでちらつく黒齣、赤齣、白齣。確実に音声と画がかみ合っていない部分も散見され、久しぶりに「制作側が敗北したアニメ放送」であった。前述のように「シナリオが特に盛り上がらない」ものであるだけに、本来なら「野外でスク水1枚をまとってもだえ苦しむ幼女」や「見えない蛇と戦う阿良々木」などのビジュアル面でのセールスを最大の見どころとして持ってこなければならないはずなのに、実際流されたのは数枚の絵を添付しただけのラジオドラマ。これでは流石のシャフトもフォローのしようがない。まぁ、さんざん苦労してはいるみたいなのだが……撫子派には絶望感しか与えない一本。逆説的にDVDは売れるのかもしれないけどね。オープニングは頑張ってたし。 今回の放送は画の方については諦めたので、もう音声ドラマだけを聞くことになったわけだが、改めて、花澤香菜もつまらん落ち着き方をしてしまったなぁ、としみじみ思った。カミナギという素晴らしい棒キャストでデビューしてしばらく奇跡的な駄目っぷりを発揮してくれていたのに、最近は特に目立つこともなく、普通の演技になってしまった。棒なら棒でイライラしたのは間違いないのだが、目立たなくなると、嫌悪感ではなくて無関心になってしまうんだよね。何か一皮むける役が欲しいところだ。 永遠の幸せとは何か、各々の思惑が交錯する第11話。前回までの雰囲気から一転、二人の関係に、静かながらも確実な変化が訪れている。 ホロをよりしろとした商取引はロレンスの才覚もあって円満に進み、エーブの野望と、ロレンスの夢は着実に手元へと近付いてくる。しかし、そうなればやはり考えなければいけないのはホロとの関係。ロレンスが店を持つことは、つまり旅の終わりを意味する。たとえヨイツが無くなっていようとも、ホロの旅の終わりは、やはりこの町ではない。 「ぬしの取り乱した姿が見たい」と、何気なく切り出した別れの決意。それは唐突ではあったが、前回の事件の顛末もあり、不思議と二人の間に浸透していく避けられぬ結論。「幸せな関係もいつかは終わりを告げる」と言い、「終わるならば、幸せがあるうちに幕を引くのも1つの手」と、ホロは既に決まったかのような物言い。「納得がいかない」と一度は反論したロレンスだったが、ホロの提案も、無論思いつきで語っているようなものではない。自分の夢に対する思いも本物であり、その提案は、飲まなければいけないかのように見える。リゴロの侍女メルタは、「好きなものをぼんやり見るだけで一日が終わるくらいの幸せはあってもいい」と漏らし、ロレンスはその言葉に、自分と賢狼との関係の本質を感じ取る。ロレンスにとってホロとは何なのか。この町で2人の「幸せな関係」は幕を引いてしまって良いものか。2人の間に、大きな決断の時が迫っている。 ストーリー上は、最後に武装蜂起が起こったことが最大の転機であるが、個人的には聖母像の謎の方が気になるファクター。教会の前で見つけた「塩」という因子との関係も気になるところではあるのだが……さて、エーブの本意とはどこにあるのか。そして、この町での「商売」は、どういった顛末を迎えるのか。 今回も会話劇を中心に進んだので画面での変化は乏しいのだが、これまでのような感情のぶつかり合いを控えた宿屋での2人の「相談」が、薄暗い中でじっとりとした密度を持って描かれる。ホロは軽口も交えてあくまでいつも通りの態度を保持していたが、提案を受けたロレンスはやはり諾々と従うわけにはいかない。2人の「駆け引き」のレベルが、ようやく本音の部分に到達することになるのか。次回は「とめどない涙」。幸せを追い求める方法に、正解があるのだろうか。 Battlewise Valor 戦識の武勇 (1)(W) C インスタント 対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。占術1を行う。 普通のジャイグロ。カラーバイの調整以降、白はこの手の「緑のパクり芸」を使うことに遠慮が無くなってきた。「白は緑よりも修正値が小さいけど、軽量のトリックが使えるのさ!」とのことである。「勇壮の時(ISD)」とかと比べてどれが強いかはなかなか難しいが、多分、これはおまけ効果が弱い方のカードだろう。いや、他の環境と比べても仕方ないけどね。「軽量で対象に取れて占術出来る」。いうことなしだろ。
Cavalry Pegasus 乗騎ペガサス (1)(W) C クリーチャー・ペガサス 1/1 飛行 〜が攻撃するたび、攻撃している各人間クリーチャーは、ターン終了時まで飛行を得る。 いきなりコモンから危ない臭いがするクリーチャーが出撃。何しろ「訓練されたコンドル」と同じような能力が1マナ軽くなり、更に人間限定とはいえ、一気に全軍付与の可能性が出たのである。どういうことやねん。こんな華奢なペガサス1体で大量の人間軍団を一手に持ち上げられるというのだろうか。イニストラードが落ちるので「教区の勇者」で先陣を切る人間デッキはある程度制限されるだろうが、リミテッドならば充分にスタメンを張れる、なかなかの危険因子。ペガサスのくせに強いとか珍しいな。
Celestial Archon 天界の執政官 (3)(W)(W) R クリーチャー エンチャント・執政官 4/4 飛行 先制攻撃 授与(5)(W)(W) エンチャントされたクリーチャーは+4/+4の修正を受けるとともに飛行と先制攻撃を持つ。 授与能力のお目見えとなったカード。オーラとしての能力が「天使の運命(M12)」とまるきり同じなのでクリーチャータイプは天使でいいじゃないか、と思ったが、何故かマイナー種族の執政官だ(そもそも執政官って種族じゃねぇだろ、といつも思うのだが)。素出しでも5マナ4/4の充分レアで、リミテッドならば何の文句も無いレベル。更にこれが7マナ溜まると直接相手にダメージをたたき込む疑似速攻みたいな使い方も出来るようになる。クリーチャーモードよりもオーラモードの方が重いのは、当然その後除去られてもクリーチャーとして再起動出来る利便性のため。相手としては突然膨れあがった小兵をなんとしても打ち落とさなければならないし、もし倒せたとしても今度は執政官本人が舞い戻ってくるというのだから質が悪い。全体除去への耐性も高いので、リミテッドなら何にせよ鬼である。まぁ、せっかく高いコストを払っても「帰化」とかされるとしょぼん具合が半端無いけども。
Chained to the Rocks 岩への繋ぎ止め (W) R エンチャント・オーラ エンチャント(あなたのコントロールする山) 〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体を、〜が戦場を離れるまで追放する。 なんと、1マナ軽くなった「未達への旅(ZEN)」。自分のクリーチャーが対象に取れなかったり、書式がM14以降のものになっていたりするが、まぁ、およそ使い方は「未達への旅」と同じわけで、構築での採用実績を持つ万能除去が更に軽くなったのだから、そりゃ強いに決まっている。一番大きな変化は、当然妙なかたちで与えられた使用条件である。イラストを見れば分かる通り、このカードは敵をふんづかまえてどこぞの山奥に拘留するカードなので、自分の領地に山がなければ使えない。一応のデメリットとして「山を壊されるとこれも壊れる」なんて違いもあるが、そんな心配はほとんどなかろうから、一応「ボロス限定でしか使えないよ」ということだと思えばいいだろう。まだまだギルドランドは元気なのだし、デッキ次第では充分有用な白除去として運用出来るはずだ。どうせだったらうら若き女性クリーチャーをふんじばって悦に入りたいカードである。ラヴィニアさんあたりが「くっ、殺せ!」って言ってる薄い本が出るかもしれないぞ。
Chosen by Heliod ヘリオッドの選抜 (1)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 エンチャントされたクリーチャーは+0/+2の修正を受ける。 今回各色に用意されたキャントリップオーラのサイクル。全て2マナのコモンで、場に出たときに1ドロー出来るのが共通仕様。2マナキャントリップということなので、オーラ自体の効果は本当におまけ程度のささやかなものである。つまり、効果が云々ではなく、とにかく手札を減らさずにクリーチャーを対象に出来るようにするのが1つ目の目的であり、更にパーマネントが増えるので信心稼ぎにも使えて、このセットのテーマであるエンチャントも水増し出来るという、至れり尽くせりのグッドアイディアだ。とりあえずリミテッドなら入れておいて損はないが、いくらキャントリップと言ってもあんまりオーラばかり詰め込んでいると「ドローしたいのに土台となるクリーチャーがいない」なんて事態も割と頻繁に起こるので、やり過ぎには注意。
Dauntless Onslaught 不屈の猛攻 (2)(W) U インスタント 最大2体までの対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 各色にサイクルで与えられた「2体まとめて対象に取れる」インスタントの白版。ほぼ「共生(USG)」の色変更スペルと言えるが、白くなったことで多少重くなり、対象選択が緩くなった。使用範囲はリミテッドだけだろうからこのスペルで1体のみを増強するタイミングはそうそう無いとは思うが、元のスペルの難点だった「1体だけだと唱えることすら出来ない」という問題が解決されているので、一応コストが上がったことは許容出来るだろう。そして、この世界の白にとって、「まとめて2体の対象を取る」ことの意味はかなり大きい。白に数多く存在しているヒロイック持ちをまとめて2体誘発出来る上に、戦闘時のトリックとして運用出来るためだ。サイズアップ系のヒロイックなら、これ1枚で2体を+3してカウンターまで残ることになる。そりゃ確かにヤバいからアンコになるのも仕方ない。いかにも「そういう目的で使ってね!」ってカードなのでそのまま使うのも癪だが、強いのだから仕方ないよね。
Decorated Griffin 受勲したグリフィン (4)(W) U クリーチャー・グリフィン 2/3 飛行 (1)(W):このターン、あなたに与えられる次のダメージを1点軽減する。 トップブリーダーに選出された癒し系グリフィン。タップ能力じゃないので中盤以降にマナが余りまくれば割と馬鹿にならない防御性能を発揮してくれるが、僕らが5マナのフライヤーに要求している仕事は多分コレジャナイ。……まぁ、「ザリーチ虎」のアグレッシブ版くらいに考えておけばそこまで間違ってないと思う。でもこれ、アンコモンなんだよなぁ……。
Divine Verdict 神聖なる評決 C (M13などから再録) インスタント 対象の、攻撃クリーチャー1体かブロッククリーチャー1体を破壊する。 まもなくスタンダード落ちするセットからの救済再録。M14ではこの枠が構築クラスの「天界のほとばしり」に入れ替わったので、この先輩カードは割と影が薄い。まぁ、このカードの元の形はリミテッドで活躍していた「首のへし折り(LRW)」なのだから、このカードだって充分ありがたいです。ただでさえ怪物だの何だのとサイズ無法な連中が暴れ回るセットなので、タフネスを気にせず屠れる白除去はどんな形でも文句は無いよ。多分、このセットで一番頼りになるコモン除去。
Elspeth, Sun’s Champion 太陽の勇者、エルズペス (4)(W)(W) M プレインズウォーカー・エルズペス <+1>:1/1で白の兵士・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。 <-3>:全てのパワー4以上のくリーチャーを破壊する。 <-7>:あなたは「あなたのコントロールするクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに飛行を持つ」という紋章を得る。 【4】 早速登場、毎度お馴染みセットの目玉、プレインズウォーカー様のご登場だ。今回は2年休んで3バージョン目のお披露目となるエルズペスさん。愛する終の棲家(予定)であったアラーラのバントはニコルさんの慰みものにされ、応援要請を受けて駆けつけたミラディンはあえなくファイレクシアの手に落ちた。数あるプレインズウォーカーの中でも「頑張ってるけど報われない」ランクの高い彼女に、今度はどんな物語が待っているのだろうか。 さて、見ての通りの6マナプレインズウォーカー。重たくなるとブーイングというのがこの業界のお約束であるが、書いてあることは当然きな臭さが止まらない。まず、プラス能力がかつての小マイナスである。この変更はガラクが4マナから5マナになったときにも起こったもので、「1マナ追加しただけでその変化はどうなのよ!」と驚きの声が。確かに6マナはキツイが、一度出してしまえば、そこからは自前の防衛線がいともたやすく張れてしまうのだから、それだけで期待感はムンムン。更に驚くべきことに、普通なら最終奥義に認定されるべき全体除去が、登場直後に起動出来る小マイナスになっている。巨大な怪物と殴り合う世界観を反映してか「大物潰し(ISD)」風の味付けだが、出てきた直後にアドバンテージをかっさらい、相手のプランをガタガタに出来るの6マナソーサリーは充分使えるラスゴである。しかも、即起動でも死なずに生き残るあたりがどこぞの闇の領域の人とはものが違う。 基本的に、この2つのモードさえあれば完結している存在といえるだろう。相手側に大物がいればいったんリセットを起動、それ以外の時は手軽に増員。これを繰り返していけば、いつかは1/1の大軍勢が相手を押し潰すことが出来るのだ。流石にそれだけでは悠長すぎるという場合のために、ゲームを早く終わらせる最終奥義の紋章モードも搭載しているので、そこは各人自由に使ってくれて構わない。こうしてみると「迷える民衆を率いて巨悪を打ち倒す孤高のヒロインエルズペス」のイメージが実に見事な絵になっていることが分かる。困った時には彼女の背中を追いかければいいじゃない。ちなみに、隣にギデオンさんを置いておくと彼もエルズペスにどつかれたりする。まぁ、彼の場合は殴られても死なないからいいんだけど。仲良く仕事しようぜ。
Ephara’s Warden エファラの管理人 (3)(W) C クリーチャー・人間、クレリック 1/2 (T):対象の、パワー3以下のクリーチャー1体をタップする。 このセットのタッパー。持っている能力は「コーの網投げ(ROE)」と全く一緒。パワーとタフネスが1ずつ増えたら、何故か2マナも重くなってしまった。「コーの網投げ」自体が割と便利なカードだったのだから文句を言っても仕方ないが、流石にこのコストアップは時流に乗っているとは言えない。「パワーが低いクリーチャーを押さえる役割」は当然早めに場に出てこそ意味があるのだし、ぞろぞろと化け物が登場し始めるコスト域になってしまっては、魅力は半減どころか8割減である。腐ってもタッパーだが、腐らせた管理責任者に文句を言っても良いとこだ。
Evangel of Heliod ヘリオッドの福音者 (4)(W)(W) U クリーチャー・人間、クレリック 1/3 〜が戦場に出たとき、あなたの白への信心に等しい数の、1/1で白の兵士・クリーチャー・トークンを戦場に出す。 信心を参照してトークンを出すカードが今回は白青黒の3色に収録されているが、数で押す戦略を得意とする白には、6マナアンコモンの形で与えられた。自身のコストのおかげで最低でも2体は確定しており、このコストを考えれば4〜5体くらいは普通に狙えるだろう。「高まる献身(DKA)」などレアクラスのトークン生成スペルに並び立つスペックなのだから、このコストも納得というものだ。クリーチャーの形を取ったことで出し入れによる再利用も容易になったし、リミテッドでもデッキを間違わなければゲームを決められるだけのリソースを提供してくれる。速攻とパワーを与える「オーガの戦駆り」との相性が良いし、白は「ヘリオッドの槍」「勇気の道」などの全体増強も多い。デッキの基盤にもなりそうな完成度の高い一品。
Fabled Hero 威名の英雄 (1)(W)(W) R クリーチャー・人間、兵士 2/2 二段攻撃 英雄的 - (+1/+1カウンターを1つ〜の上に置く。) 成長型英雄の中ではおそらくステゴロ最強。何しろ3マナ2/2の二段攻撃。色拘束も割と普通。もう、今やこれくらいは普通のスペックになってしまっているのか。そして、これが対象になればググッとサイズアップってんだからふざけてやがる。オーラ1つでほぼゲームエンドクリーチャー。「大型化」とかぶち込むと恐ろしい未来が待ち受けている。魔法の言葉「除去耐性無いし」を使えばこの程度のカードもよくある話ですよねー。環境が変わって呪禁バントは色々苦しくなるかもしれないが、呪禁じゃないオーラでも充分通用しちゃうんじゃないか説。「アタック」→「『破滅の刃』」→「レインジャーの悪知恵」。突然の4/4二段!!
Favored Hoplite 恩寵の重装歩兵 (W) U クリーチャー・人間、兵士 1/2 英雄的 - (〜の上に+1/+1カウンターを1つ置き、このターン、〜に与えられる全てのダメージを軽減する) 白には割と多い、成長型英雄の1体。1マナ1/2で登場し、少しずつ大きくなるクリーチャーというと、私が愛した同盟者、「ハーダの自由刃(WWK)」に近いセッティングだろうか。ただ、同盟者ならばデッキさえ間違わなければ出した後に放っておいても大きくなっていったが、このクリーチャーは有効利用したければ手塩にかけて育てる必要がある。やはり、この程度の細かい戦力を育てるのにいちいち手札からオーラや増強でサポートするのはあまり気が進まないのである。一応ダメージ軽減ギミックがあるので、繰り返し使いたいギミック、たとえば「試練」サイクルなんかを使う場合にはそれなりの土台になる可能性はあるが……どうかねぇ。
Gift of Immortality 不死の贈り物 (2)(W) R エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーが死亡したとき、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。次の終了ステップの開始時に、〜をそのクリーチャーにつけた状態で戦場に戻す。 「まやかしの死(MMQ)」「不浄の契約(AVR)」など、色を転々としている「死んだら復帰」オーラの豪華版。ただ、先輩たちは青や黒の特性を持っていたのでクリーチャーが死んだ時に持ち主のいかんを問わずにパクってくるという能力を持っているが、このカードはあくまでも白の不死性を表すものなので、純粋に自分のクリーチャーを保護する目的のためにしか使えない。破壊不能を与える「不滅」に近い効果になるわけだが、大きく違うのは殺されることによって戦場に出入りするという点。どこぞの天使の例を見ずとも、世界は常に187能力を中心に回っている。そういうクリーチャーにこれをつけることで、永続的にムーヴが楽しめるという寸法だ。リミテッドレベルだと殺しても殺しても帰ってくるクリーチャー+オーラに対処する方法は限られているのでとてもやっかいである。一応、オーラが戻ってくるタイミングがクリーチャーとずれているのが抜け道なので、どうしても処分したい場合は2回分の除去をまとめてたたき込むしかないだろう。まぁ、「オーラを割る」とか「張られるのに対応して殺す」っていういつも通りの方法が一番の答えなんだろうが。
Glare of Heresy 異端の輝き (1)(W) U ソーサリー 対象の、白のパーマネント1つを追放する。 今回アンコモンには、これと同じように自分と同じ色をヘイトするカードが各色に収録されている。過去にも同じように「自分の色にダメージを与える」カードはあったが、このようにサイクルとして明確に登場したのは初めてではなかろうか。サイクルは全て軽量のソーサリーかインスタントだが、対抗の仕方はそれぞれの色らしさを残している。白は自分と同じ色を問答無用で追放する。他の色がクリーチャーなどタイプを制限されていたことを考えると、パーマネント全てを完全に消し去ることが出来るこのカードは容赦無く強い。ダメージでも破壊でもないので、再生だろうが破壊不能だろうが問答無用だ。まぁ、「白ければ」という条件が最後までネックになるわけだが。単色推しのこの環境なので、リミテッドでこれらのカードがメインから入ってくることは考えにくい。どのくらいの早さでピックするかで、同色との対決構図が大きく変わってくる難しいカードである。ここまで素体が強いと、メタ次第では構築級も見えてくるかもしれないが、その色が強くなればなるほどミラーで地獄を見るという、何とも歪んだサイクルになりそうだ。
Gods Willing 神々の思し召し (W) C インスタント 対象の、あなたのコントロールするクリーチャー1体は、ターン終了時まであなたの選んだ色1色に対するプロテクションを得る。占術1を行う。 今回多数登場する、「ついでにちょこっと占術」スペル群の1つ。サイクリングとかもそうだったけど、基本形にちょい足しするだけで新しい世界のカードになるってんだから、便利なもんである。まぁ、アヴァシンの時の「ちょっとだけライフ足し」は世界観もシステムも関係無かったから何が何だかよくわからんかったけど。この手のカードの欠点は、一切コメントで書くことが無いという点。だってこれなんか「リミテッドで入れておくとそれなりに便利」くらいしか言うことないやん。あと「神様の思し召しっつっても、割と微々たるもの」とか。まぁ、最軽量の占術カードだし、固め打ちするときには便利なのかもね。
Heliod, God of the Sun 太陽の神、ヘリオッド (3)(W) M 伝説のエンチャント クリーチャー・神 5/6 破壊不能 あなたの白への信心が5未満である限り、〜はクリーチャーではない。 あなたのコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。 (2)(W)(W):2/1で白の、クレリック・エンチャント・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 このテーロス世界を象徴する5柱の神々のサイクルが、このゴッドサイクルである。コストからは想像も出来ないほどのステータスに破壊不能、それに全軍にキーワードを付与する常在能力と、更に休眠状態でもサポート出来る起動型能力のパッケージが共通仕様。ただし、神様とは言っても割と世知辛いところがあるので、信仰心が一定数以上にならないかぎりは重い腰を上げてくれないというデザイン。白のゴッドは、明らかにゼウスがモチーフであろう太陽の神である。ステータスは充分、起動型能力は警戒持ちの2/1が無制限に湧き続けるというなかなか節操のないクオリティ。白は序盤からパーマネントを並べやすく、この神様に満足頂ける戦場を作り出すのも比較的容易だろう。エンチャント推し環境でもあるので、元々エンチャントが得意分野だった白ならば、万一墓地に行っても「オーラ術師」で回収するなんて荒技も可能だ。まあ、やっぱりこのサイクルはマジゴッドだよ。
Heliod’s Emissary ヘリオッドの使者 (3)(W) U エンチャント クリーチャー・大鹿 3/3 授与(6)(W) 〜かエンチャントされたクリーチャーが攻撃するたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体をタップする。 エンチャントされたクリーチャーは+3/+3の修正を受ける。 アンコモンに位置する授与持ちクリーチャーのサイクルが、それぞれの神の名前を冠した使者(emissary)サイクルである。コモンのニンフサイクルはキーワード能力を与えていたが、こちらはやや特殊な色特性を分け与えるカードになっている。白の使者は「陽動の達人」能力を持ったアグレッシブな鹿。ちなみに、現時点ではクリーチャータイプ「大鹿」は5体しかいない割とレアな種族。まぁ、ビーストと区別する必要あるんかい、という気もするけども。猪とかも。そんな新手の鹿は、「陽動の達人」に1マナ足しただけでワンサイズビルドアップしたのだから、なかなか優秀なクリーチャーなのは間違いない。殴らなければ誘発しないので不利な局面からの巻き返しには向かないが、押しているときに4マナで出てくるクリーチャーとしては満点だろう。ピンチの時にも一応授与が使えればサポートにも回せるし、1体クリーチャーを潰したと思ったのにまだタッパーが残っているというのはかなり鬱陶しい。なるほどアンコモンクラス。でも、流石にこの授与コストは現実味が薄いかねぇ。
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