最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
魔王と勇者にほとんど出番無し、第7話。まぁ、サブタイの方がメインだからしょうがない。……こっちもこっちで理想的日笠……。 Aパート、へっぽこ秘書官ゼニアによる隠密行。そもそも魔力無し・フィジカルのみで生き抜いてきたゼニアに密偵調査を依頼する魔王の方が割り振りを完全に間違ってるってなものだが、ある程度信頼して任せてたってことは、ゼニアのやつ、今回こんなんだったけど過去にはきちんと任務をこなせていたということなのだろうか。こんなポンコツで今まで実績上げてたというのなら驚きだが……何が驚きって、向いてないはずの本人が己の適性を全く理解していないこと。 ゼニア周りのあれこれは全部ギャグで処理されていく。見つかろうが捕縛されようが、スパイミッションは常に遂行中。相手から情報を得るよりもこちらの情報をダダ漏れにした量の方が圧倒的に多い気がするのだが、本人は健気に頑張っているつもりなので余計な茶々を入れてはいけない。最終的にフレッドやその秘書もある程度はゼニアを警戒する必要があると思ってくれたわけで、彼女の頑張り(?)も決して無駄だったわけではないのだろう。あのフレッドの秘書さん、ぶっちゃけ最初は男だと思ってたからゼニアのトイレのシーンで何が起こったのかと思ったわ……。 そうして魔族側が頑張ってギャグってる間も、人間サイドのシリアスは進展していく。今回初登場の怪しげな人物、第3大臣のグリムス。最初におちゃらけた態度で登場してフレッドから呆れられることで「しょーもない人物」だと思わせておき、そこから具体的に政策の話になった時に少しずつ「あれ、意外とできるやつだし、信頼してもいいのでは……」と思えるように話が進んでいく。フレッドは元々グリムスのことをどのように見ていたのかはよく分からんかったのだが、最終的に手を握ることになったのだから、少なくとも今回の提案については、グリムスが決して悪い案を出していないとは思っているのだろう。フレッド自身が元々詐欺師の出身ということで勇者パーティの中では一番すいも甘いも噛み分けられるタイプの人間。グリムスのおちゃらけた仮面の下に潜んだ確かな才覚をどこかで嗅ぎつけているのかもしれない。 しかし、その才覚が本当に王国の平和のために使われているかまでは感じ取ることができない。「アホなやつ?」→「あれ、意外とできるやつで、良いやつ?」→「あれ、こいつもしかして……」という綺麗な3段展開。常に画面中に時計を表示し、少しずつラストの展開に向かって引っ張る構成がこの作品にあるまじき緊張感も演出している。 最終的に勇者パーティは仲直りしてこの国のために協力してくれるのが一番の理想形だが、そうなるためにはどうしたって共通の敵が必要。そしてそれは魔王ではありえない。となると王国内部に不穏分子が必要になるわけで……ねぇ。
PR 歴史に刻む物語/A tale for the Ages この人形劇、元々Unセットでやってたやつの逆輸入だよな。あっちはいろんな次元の物語を全部人形劇でやってたもんだから「どこの次元の誰目線やねん!」みたいなツッコミが入ったが、こちらは「物語の次元」であるエルドレインで、リアタイで進行してる物語を描いているので全く問題はない。シーンはケランくんと協力者のルビーが最初の魔女アガサを倒したシーン。適当に鍋にぶっ込んで殺しただけなのだが、すでにだいぶ美談になっているようだ。さておき、限定的とはいえたった2マナで全軍+2できる可能性があるトンデモ増強装置。ざっと読むと「役割万歳」と書いてあるカードなので、ぜひ自軍を役割でガチガチに固めた上でピックを進めていこう。まぁ、そっちばかり集めちゃって肝心のクリーチャーが足りないってのもお約束の展開だが。 野薔薇のアルコン/Archon of the Wild Rose 出た、どこの次元でなにやってるかもよく分からない存在、執政官シリーズ。ここんところ随分ご無沙汰だったが、過去のエルドレインにも一応「赦免のアルコン」がいたのでこの次元での存在は確認済みだった。能力の傾向でいえば「調和のアルコン」の方が近いかな。今回のアルコンはオーラ推しを標榜しながら、増強とかじゃなくて固定ステータスに変更するというちょっと変わり種の能力。でもまぁ、4/4飛行ってほとんどの場合は強化だし、これが強化にならないようなやつは最初からでけぇってことだから気にしなくてもいいだろう。つまりは「超強い」ということ。これで4マナ4/4フライヤーは割と詐欺。 武器庫のネズミ/Armory Mice 可愛い。ただ、白のネズミは残念ながらネズミ(Rat)ではなくハツカネズミ(Mouse)なので今回黒赤が推し進めているネズミシナジーには一切関与しない。まぁ、「綺麗なネズミ」を標榜するなら協力関係を築けないのもやむなしだろうか。白コモンでお馴染みの2マナ3/1コモンという攻めのカードで、祝祭時には3/3とコスパに優れる。祝祭はどうやらボロスカラーに与えられた攻めの能力らしいので、とにかく軽めの役割やクリーチャーを連打してこのネズミなんかで一気に畳み込むのが基本戦術ということなのだろう。しかし、こいつがなんで祝祭でタフネスアップするのかはさっぱり伝わってこないな。流石にこの鎧を着るわけにもいかないだろうし……。 魅せられた衣服商/Charmed Clothier 堅実役割提供者の1人。5マナ3/3飛行というリミテッドでお馴染みのステータスに、役割の中でも比較的強そうな王族を付与。自身につけられるとそれだけで4/4フライヤーになっちゃうのでそこは禁止だが、パーマネントが同時に2つ出るので祝祭デッキのマナカーブの締めにはちょうど良いし、オーラ絡みのどんなデッキとも合わせやすい安心設計。シングルシンボルなのでいざとなったら強引にタッチできるのもありがたい。まぁ、わざわざタッチするほどの戦力ではないかもしれんが。
従順なグリフィン/Dutiful Griffin フレーバーを読めばなんとも良いお話。忠グリハチ公物語である。まぁ、カードとして使う分には平気で戦場に出てくるし容赦無く人も殺すが。5マナ4/4フライヤーはアンコモンとしてもぼちぼちの性能。与えられた復活能力は手札に戻るだけだったり、コストがそこそこ重かったりとあんまり現実的には見えないが、まぁ、選択肢があるのは悪いことじゃない。「エンチャントが墓地に落ちたら」効果を強引に誘発させることもできるし、シナジーの量次第で強さは大きく変わりそう。 不気味な干渉/Eerie Interference ローアンさんが居城だったアーデンベイル城に乗り込んだらそこはすっかりアショクの手の内だったよ、という様子を描いた注目のストーリー。兵士たちはみんな眠ってるので殴られても蹴られても起きないし痛くないという呪文である。この手のダメージ軽減呪文は白でもそれなりの数が作られているが、その中でも秀作だったのが「安全な道」。こちらの呪文は「安全な道」にさらにプレイヤーを守る機能も追加したが、チェックするのがクリーチャーからのダメージのみという制限になっている。本体火力なんかはどうしようもないが、現在はそこまで気にする必要もないだろう。基本的にクリーチャー戦闘主体のMagicになっているのだから、これは事実上の完全シャットアウトだと考えてしまってもいい。リミテではいいトリックになりそう。ちなみに、何故かPWへのダメージは軽減してくれない。もう、新時代にPWは古いのかもしれませんね。
孤高の聖域/Solitary Sanctuary このタイミングでの謝罪なんですが、何故か私、今回のセットの白青のギミックを「人魚姫」とずっと勘違いしておりました。どう見てもヒルダさんが親玉なんだから「雪の女王」のはずなのに。公式記事のどこにも「人魚姫」なんて書いてなかったのに。なんでそんな勘違いをしてしまったのかは全くの謎。同じアンデルセン童話だから間違っちゃったのかも……。面倒なので過去の記事は修正しませんが、これまで「人魚姫」と言って言及してた部分は全部「雪の女王」で置き換えて読んでください。閑話休題、そんな「雪の女王」ギミックを露骨に後押しするデッキの核を担うエンチャント。これ単体でもタップして氷漬け機能は備えているし、その後もギミックを駆使すれば直接戦力の増強へとつながっていく。このシナジーに一切興味がないプレイヤーはたとえ白を使っていても完全無視するタイプのカードなので、こういうのの流れ具合で上下との棲み分けを考えることになるだろう。
氷結往生/Freeze in Place ヒルダさんの居城に乗り込んだら、殴り込む前に引き返したくなったよ、という情景を描いたカード。フレーバー日本語の「温かい歓迎」は英語でもそのまんま「warm welcome」。同じ温度に関する比喩が用いられているのでギャグもそのまま伝わるのである。カードとしては麻痺カウンターが初登場した「団結のドミナリア」に収録された「勢いを挫く」のアップグレード版で、効果はほぼそのままで、占術が1から2に増えている(厳密には、元の呪文では自軍クリーチャーも対象にとれたが、あんまり意味がない選択肢だったのでなくても問題無いだろう)。当然「雪の女王」デッキのシナジーの一角を担うが、「雪の女王」ギミックは「アンタップ状態のクリーチャーをタップする」ことで誘発する能力が多く、このカードのように相手がずっと寝っぱなしになるのも痛し痒しである。いや、贅沢な話ですけどね。 通電の巨人/Galvanic Giant 「電通と巨人」だと読売グループと大手広告代理店の裏のつながりを妄想してしまうが、そういうクリーチャーじゃないので大丈夫(?)。この世界観でいきなり「通電」って世界観バグってないかと思ったが、イラストを見ると豆の木の上で生活してる巨人が雷を利用して電力を集めている様子だ。カイトをあげて蓄電瓶に貯めるのってフランクリンの実験のやつだが……、こいつ死なないか? さておき、こちらも本体より出来事の方が重いタイプのカード。どっちで使うかを悩む場合もあるが、このカードは出来事部分がやや重すぎるきらいがあるので、あんまり悩まずに巨人として出しといても良いんじゃなかろうか。巨人というにはやや小柄なステータスだが、緑青が推す「マナコスト5以上」をサポートしつつ、あわよくば「雪の女王」にも色目を使える能力になっている。良い具合に橋渡しを務めてくれる渋いアンコモン。どっちつかずな印象はまぁ、貧乏より器用の方を見てあげて。
嘲笑するスプライト/Mocking Sprite フレーバーテキストを見るとなんかおちょくってるっぽいのだが、何言ってるかよく分からないので腹も立たないし、ちょっと場の空気が冷えそうな可哀想なフェアリー。その素体は「ゴブリンの電術師」の系譜で、スペル連打したいイゼット系のデッキでは1ターンに2マナ3マナと節約できる可能性もあるので色々と重宝する。「電術師」と比較すると1マナ重くなった代わりに飛行を手に入れたのでアタッカーとしても使えるのがポイントで、流石に火力だけでちまちま本体を削るわけにもいかないし、除去やバウンスなどで相手をいなしつつ、こうしたフライヤーでも堅実にクロックが刻めれば勝利に近づけるだろう。ちなみに現スタン環境では同じ能力を持つスーパーエリートの「傲慢なジン」が大活躍中なので絶対にお呼びがかからないという可哀想なやつ。まぁ、コモンの人生なんてそんなもんか。 水飛沫の呪文使い/Splashy Spellcaster イゼットシナジーから役割トークンを量産する役割製造工場。設置しておけばあとは半自動でパーマネントを稼いでくれるのだからポテンシャルは高いが、やはりこの手のシナジーを重視するデッキで難しいのはクリーチャーの数をどうまかなうか。こいつ本人に張ることができないので最低でも1体は仲間が必要だし、量産できる旨みを味わうにはもっとクリーチャーを並べる必要がある。その上でトリガーとなるインスタントやソーサリーも揃えねばならず、リミテ専であるにも関わらず、デッキ構築のバランスはかなり繊細。魔術師役割は占術でドローの質を上げてくれるので、なんとか狙い通りに回るデッキを維持したいところだが。 水の翼/Water Wings なんかジョハンくんがまた失敗してる臭いのだが……これは大丈夫だった時の図か。毎度お馴染み青の「ちょっと増強」系インスタントだが、今回はそれに「呪禁で守って実質的なカウンターになる」系のエッセンスも混ざって一粒で2度美味しい、というかどっちかの役割だけで良い場合もこれを使うしかない呪文になっている。2マナでかなり堅固がクリーチャーが作れると考えれば決してコスパは悪くないが、カウンター目的で使う場合は多分ステータスいらないし、飛行や増強目的で使う場合は呪禁がそこまで効いてこない(相手が除去などで対応できるならこの呪文にスタックして使うだろう)。まぁ、お守りがわりに1枚さしておくと思わぬところで役に立ったりするもんだ。……そういう呪文って、えてして最後にはデッキから抜けちゃうんだけどさ。
フェアリーの剣技/Faerie Fencing ベースとなっている基本呪文は「死の風」。最近はレア以外でこの手のX修正呪文がなかったのでなんか久しぶりな気がする。こちらの呪文はアンコになった分、フェアリーがいれば3点おまけというディスカウントシステムを採用。1マナでタフ3まで除去できるというのは当然破格の性能。もちろん、フェアリー無しでも除去としての信頼性はぼちぼちなのでデッキインを躊躇う必要はなさそう。フェアリーっていうとフェンシングみたいに細長い剣を使うっていうイメージはどの次元でも割と共有されてるみたいだけど、あれって何が発祥なんでしょうね。
悪夢の支配/Taken by Nightmares シンプル除去。アショクさんの名を冠しているんだからもうちょいいやらしいからめ手があるかと思ったが、そんなこともなく容赦なく追放である。地味な変化ではあるが、実は追放除去で4マナインスタントってのはアンコ以下では多分初。レアでも「信者の沈黙」があるくらいで結構珍しい。その上で一応セットを意識したボーナスもついているのだから、アショクさんもちゃんとサービスとか考えてくれているということだ。このコストだと流石に構築は厳しいのが勿体無いな。
もつれる群体/Tangled Colony カード名とイラストの雰囲気から、ジョジョ4部でスタンドネズミに狙撃されてぐちゃぐちゃに固まっちゃったネズミを思い出した。まぁ、要するにそういうクリーチャー(そうでもねぇよ)。2マナ3/2とステータスは悪くなく、通常戦闘で死亡したら大抵は2体以上のネズミに分裂してダイレクトにパーマネント数でアドバンテージを稼げるネズミ族の期待の星。余計な仕込みをせずともそこそこ強い肉として使える上に、自身もネズミなのでサポートカードのさまざまな恩恵を享受できるのが良い。いざとなったら自分で特大ダメージを叩き込んで大量のネズミをばら撒くなんて強引な技も活用できるかもしれない。 日笠陽子、参戦! 第7話。「ちくしょう、このええ声ワンダーランドとも言うべき作品の聖域に土足で踏み込みやがって」と一瞬思ったが、冷静に考えれば日笠も普通にええ声なのであった。その上に「日笠」というステータスが上乗せされるため、「これまでの大正ロマンお耽美メロドラマからちょっとズレたキャラが来たよー」というのが分かりやすい配役。ええ声ワンダーランド、持続決定。 というわけで今回はおそらくアニメシリーズとしては前半戦と後半戦の繋ぎとでもいうべきエピソード。Aパートは事件の顛末が語られ、それぞれのキャラクターの決着が伝えられる。本来なお家騒動を含む陰湿なゴタゴタなんてなかなかすっきりした解決を提供するのは難しい問題なのだが、バカ親父が家を全焼させてくれたおかげで問題の存在自体が分かりやすくなっており、どうやら司法もそれなりに明確な答えを提示したようである。斎森の家は事実上のお取り潰し。ご両親は地方へ引き込みリタイア宣言のようだが、親父さんはともかく、あのクソババアがこのまま負け犬として処理されることを素直に受け入れたのは意外かもしれん。 そして香耶さんは「厳しげな家に奉公に出される」という、世間的にはそこまで酷いエンディングでもないのだが、多分本人からしたら死ぬほど屈辱的な敗北。いや、でもそこは幸次くんの頑張りでなんとかならんかったもんかね? 幸次本人は「自分は不甲斐なかったし、自分磨きをしてくるよ」と晴々とした表情だったが、一応結婚しているはずの香耶さんを放っておいてバッドエンド行きを止めないのもそれはそれで薄情な気も……まぁ、内心「これであのヒステリーから解放されてせいせいすらぁ」と思ってるかもしれないし(そう思ってても責められはすまい)、司法判断で彼女に実質的な罰として奉公を命じている可能性もなきにしもあらず。幸次くんが根っからのいい奴として描かれているために彼単体で見ればそこまでバッドエンドではない処理なのだが、その部分に関してはNTRフリークとしては物足りない部分かな。いや、ここで彼を徹底的に叩く意味もないし、美世目線でのハッピーエンドのためには幸次は笑顔で終わってもらわないと困るんだけどさ。 そしてBパートで次の展開へ。もう障害もなくなり、あとはタイトル通りに幸せな結婚をして終わりとちゃうんかい、と思ったら、一応まだ結婚ではなく「婚約」であるらしい。その間にどれほどの違いがあるかもよく分からんが、まだゴールまでは若干の距離を残しているので、そのわずかな隙間にさらなる障害をぶち込もうという構造。怪しげな宗教組織(?)に、古の封印を解いて現れた謎の3体。こうしていきなり世界観フルスイングで訳のわからん展開になるのがこの作品の良いところでもあり、トンチキなところでもあり……次章への引きが完全にジャンプ漫画なんだよな。強大な敵(そして悪そうなキム兄メガネ)を前にして、頑張れ清霞。そして頑張れ日笠。
だいぶ構図がスッキリしてきた、第6話。主人公(?)連中がのんびり孤島で飯食ってるけど、与り知らぬところで死闘が起こってるのはどうにかならんか。 「島編」(そんなふうに呼んでいいんだろうか)の方はとっても平和。なんやらファンキーな村長にも迎えられ、ヴァミリオちゃんもヘルクも安心安全の漂流生活を送れている。まぁ、ヘルクはどこだろうと生活はできただろうが、この島で「歓迎」されたことをことさらに喜んでいるのは素直な感情の表れのようである。そして、そんなヘルクの行動を見て少しずつヴァミリオの方も警戒を解いていく。ハナからそうしてれば早かったのではないかと、今になれば思えてしまうが、ついにここで「何故人間を捨てて魔界へ来たのか」という問いがヘルク本人に投げかけられた。まぁ、もっと前なら、多分ヴァミリオはヘルクが何を言おうと信じなかっただろうが。そしてそれは視聴者目線も似たり寄ったりかもしれない。これまでのヘルクだったらあの不適な笑顔でどんな綺麗事を言っても「裏があったらどうしよう」と勘繰ってしまっていたが、この度ついに本人の口から語られた動機は、「多分本当なんだろうな……」と思えてしまった。天使という現象をすでに見たあとだからってのもあるかもしれないけどね。 今まではっきりしていなかったヘルクの動機。それは、「人間がすでに変わってしまったから」だという。それは人間の醜さとかいう話ではなく、「人間の王」と呼ばれる存在により、人間という種の全体が変化を受け入れ、天使に変わりつつある。それは圧倒的な武力の強化であり、何者かに仕えるという目的意識を満たしてくれるものでもあるのかもしれない。今回攻めてきた天使連中を見ていると、どうやら「人間の王のために魔王を討ち滅ぼせ」という命令に何一つ疑問を挟む余地はないようだ。この人間全体の統治と征服が、ヘルクの恐れる最大の要因。そうして人間を全て「握られて」しまったため、彼は魔族に助けを求めるしかなったのだろう。「人間を滅ぼそう」という過激なセリフはこれまでギャグのように受け取られてきたが、彼からしたら「変わり果てて取り返せなくなった人間は殺す以外に救いがない」という悲痛の決断だったことになる。勇者はどこまで行っても孤高で、悲劇的だ。 そうして天使側の目的もだいぶ明確になってきたところで、魔族VS人間の対決は避けられないものに。魔王候補生たちの奮闘も虚しく、他勢に無勢で一時は陥落寸前までいったが、魔王城からの援軍がなんとか間に合い、ここで意外なまでの強さを見せてくれた。正直、アズドラが強いのはまぁ、いいだろう。一応ヴァミリオと並び立つ存在だったはずだし、これまでもその力を見せていない節はあった。びっくりなのはホンさんがきちんと戦闘でも役に立っていたことである。まぁ、彼だって魔王のおそば付きとして活動していたのだろうし、単なるサポート役では務まらないポジションだったのだろうが……つい最近まで散々ギャグってた連中がふつーに強いというこのギャップも案外魅力なのかもしれません。戦闘描写も不思議と説得力があり、そこまで動画パートとかがキレキレでもないのに、ちゃんとバトルの説得力は最低限保持されている。そうね、こういうのでいいのかもしれないわね。
具眼の資本家/Discerning Financier 白でお馴染み「土地税」ギミックを駆使する胡散臭い出資者。これまでは「白蘭の騎士」のように平地で支払われることが多かったボーナスが宝物トークンに変わっており、パーマネントとしての安定感は低下したものの、これによって意識していればずっと対戦相手よりも少ない土地数を維持することも可能になり、毎ターン自動で宝物が転がり込むエンジンとして機能することも。マナの総量で言えば平地が出ても宝物が出ても一緒なわけで、協約エンジンなんかを考えれば毎ターントークンが出た方が強い盤面も多そうだ。下の能力はさらにそこからフレーバーを推し進めた宝物利用ギミック。相手に(いらん)賄賂を送りつけて純正アドを得る小狡い能力。一方で平等を訴えながらこうしてきたねぇ手を使うのが白の常套手段である。最近、露骨にドローする方法に遠慮がなくなってきたな……。 勝利者の帰還/Return Triumphant 「再稼働」あたりから正式に白コモンの能力として定着した感がある「軽量リアニメイト」呪文。「再稼働」は素直に+1/+1カウンターを1個乗せて強化を図ったが、こちらはその部分を若き英雄役割に入れ替えており、即時性を代償として「未来の可能性」と「とにかくパーマネントが2個増える」というセールスポイントを手に入れた。若き英雄役割は途中で必要がなくなってしまう唯一の役割なので、他の役割に入れ替えるのに心痛まないという特徴があり、白黒で推している「エンチャントが墓地に落ちた時」トリガーとの相性が良い。細かいシナジーを重ねるタイプのギミックで重宝しそうな1枚。 王女、空を飛ぶ/The Princess Takes Flight 正直なんのネタなのか初見では分からなかったんだけど、イラストには高い塔とクソ長い髪が見えるので、どうやら「ラプンツェル」を元ネタにした一幕のようである(「ラプンツェル」って読んだことないからあらすじ知らないのよね)。「ラプンツェル」の物語については前作でも「塔への閉じ込め」で描かれていたのでその続きとも取れるのだが、なぜか女性が白人から黒人に変わっているという。とりあえず、1章で「塔への幽閉」、2章で「塔からの飛び出し」、3章で「解放」という一連の物語を描いているわけだが、当然1章の対象が相手クリーチャーで2章の対象が自軍クリーチャーなので物語とは全然違う影響を及ぼすことになる。今回ちょいちょい出てくる「最終章は読まない方が強い英雄譚」の端的な形でもあり、2章を読み終わったあとにとっととサクってしまえば完全除去として機能するのがエグい。単にそれだけの能力でも3マナのアンコとしては優秀だもんなぁ。 人狐のボディガード/Werefox Bodyguard 「werewolf」が「人狼(じんろう)」なのだから「werefox」は「人狐(じんこ)」に決まっている。となると「wereelephant」は「人象(じんぞう)」で、「wereant」は「人蟻(じんぎ)」ということになる。いや、そんなん見たことも聞いたこともないけど。聞いたことないって点ではwerefoxも同じだけど、まぁ、イラストを見たらいるんだからしょうがない。しかもこいつ、タイプが人間じゃなくてエルフじゃん。エルフ狐(えるふこ)じゃん。さておき、今をときめく「粗暴な聖戦士」と同様にリング効果を持つ3マナ2/2。「狐じゃない」というどうでもいい制限があることはあるが、こちらはさらに瞬速という明確な強化まで図られ、今後の白クリーチャーラインナップに元気よく名乗りをあげることになる。ただ、一番下のサクり能力の存在や、瞬速+イラストの雰囲気から察するに、こいつは「自軍クリーチャーが除去されそうな時に避難させる」という役割をメインで想定されているようにも見える。リング系除去にありがちな「対戦相手のコントロールする」という縛りがないのもそのためだろうし、瞬速でカウンター気味に相手アクションに合わせ、必要に応じてコイツをサクって元のクリーチャーを再登場させることができるのだ。ボディガードって言ってるんだからそれこそが本懐なのだろう。……まぁ、普通に除去として使う方が多そうだけども。 驢馬面の悪ふざけ/Asinine Antics 生まれて初めて見る日本語、「ロバづら」。うまづらはよく聞くけど、ロバはなぁ……でもまぁ、イラスト見たら間違いなくロバ面だからしょうがない。ちなみに「ロバって英語だとDonkeyじゃなかったっけ?」と思って単語を調べてみたら、ロバの学名が「Asinus Asinus」で、家畜化したものがdonkeyになるらしい。原種のロバ類を表す一般的な単語は「ass」とのことで、「ケツ穴」を意味するassとは別語源だそうな。さておき、そんな愉快な名前のカードだが神話レアなので中身はガチ。久しぶりに登場した「青い全体除去」と言える呪文に仕上がっており、相手クリーチャーを軒並み無力化する技は「集団縮退」などに垣間見えた青なりの制圧術だ。今回は時間制限もなく、さらに「自分のコントロールするオーラ」を大量生成できるという側面も持つ。相手は他の役割で塗り変えるということもできず、ブロッカーにしたり、サクったりして潰していくとこちらのエンチャントがザクザク墓地に落ちてなんらかの誘発を引き起こす可能性もある。あげく追加マナによるインスタント化能力まで備えており、珍しい「青の全体除去」をぜひ使ってほしいという意気込みが感じられる。……クソゲーメーカーにならないといいけど……。インスタント化はやりすぎじゃねぇか疑惑がないでもない。 おっさんと野郎の裸体ばかりが楽しめるアニメ、第6話。ジジイの半裸に変なバンド、かなりマニアックなフェティシズムだよな……。 視聴環境の関係でもう次の話数がきちゃうくらいのタイミングでようやく観られたので感想は短めに。メインプロットでの動きは「いよいよノワールのメイガススキル発動」くらいかな。これで少なくとも黒仮面たちにはノワールがゼロ型であることが明らかになった。ただ、やはり黒仮面(命名がまさかのカナタ)は悪い人ではないらしく、ノワールのスキルを見ても特に反応した感じもなく、前回までのクラウディアさんたちの企みとは直接関係なさそう。まぁ、もっと崇高な目的を持っているが故に最後の最後でカナタとぶつかる可能性はまだ残っているけども。風俗での一幕を今度はカジノでも繰り返しており、ほんとに単なる世間知らずの変な奴ということにしとくのが良さそう。周りから変な目で見られるのはいいんだけど、シュネーさんも平気でその論調に乗ってるの笑う。 そして、今回個人的にヒットだったのはネタに全振りしてるカジノの様子。前から「一度文明が滅びた後の近(?)未来としては微妙に描写が変」ということは言ってたけど、今回の描写はネタ混じりとはいえ色々と面白い「こんな未来は嫌だ」みたいなたらればが出ていて面白かった。流石にRemove Grandma(ババ抜き)やMind Destruction(神経衰弱)はネタすぎるし、「それ、カジノでやるのに向いてない競技なことくらいはプレイしてたらわかるやろ」とは思うが、その前の描写でバリバリにカジノなテーブルで丁半を繰り広げてるところや、ルーレットと見せかけて人生ゲームやってるところは予想外すぎて笑ってしまった。確かに、わずかな伝聞情報から娯楽施設を再建しようとしたらこういう間違いが起こるのもわかる……って、んなわけねぇ。
成った……第10話。これがバンド、これがバンドリ。 「バンドが出来たな」って思えるこの瞬間、ビビッとくるものがある。これがあのきらきらぼしのアニメと地続きの世界ってのが信じられないくらいに、心と心の物語がある。彩度も細度も桁違い、そんな「バンド結成」の物語を目の当たりにした。見せつけられた。結局、「バンドもの」の一番の良さって、こうしてバラバラの個性がぶつかり合って、1つの完成形を生み出すところなのだよな。今作はそれを担当したのがよりにもよって「迷子」の連中ばかり……たっぷり10話もかかったけど、そのゴールはこれまでになく堅牢なものとなった。 バンドの絆なんて都合のいい言葉を使っても、結局は個人、別人、赤の他人。みんな考えてることなんて違って当然。それを擦り合わせていく過程でギスギスも生まれるだろうよ。今回のお話は本当にご都合主義で、ラッキーの塊みたいなもの。それでも、5人が5人とも自分の心に嘘をつかずに辿り着けたその幸運を噛み締めるのに恥ずかしいことのあるものか。 今回の立役者、要楽奈にとってのバンドは「おもしれー」だ。最初から最後まで1ミリたりともブレることのない最強の女。そんな楽奈を動かすのはただひたすらにセンスのみ。「つまんねー女の子」に成り下がってしまった燈は、自力で悩み抜き、苦しみ抜いた先の大きな勇気の果てに、再び楽奈の「おもしれー」へと返り咲いた。燈をもっと「おもしれー」にするためには、楽奈も労を惜しまない。こないだのゴタゴタで燈周りの人間関係はおよそ把握していたのだろう。あとは野生の嗅覚で持って、必要なパーツをステージ上に集めてくるだけ。おもしれー燈がいれば、そんなことは容易いのである。楽奈は「おもしれー」バンドを手に入れた。 椎名立希にとってのバンドは「燈」だ。彼女が喜んだからバンドを始めた。彼女をステージに立たせるために何とかバンドを続けようとした。それがダメで、自分のせいで燈がついに崩れて、立希は自責に追われながらも何も出来ずにいた。しかし、立希の希望である燈は、彼女の想像以上に強い「歌い手」だった。想像の埒外の行動に出た燈。立希はそんな彼女の言動についていけない自分を認めたくなくて、みないふりをしていたが、楽奈に無理やり引き摺り込まれ、自分が隣に立っていいと認められたおかげで、再びスティックを握ることができた。そよが何を考えているのか、睦が何を思っているのか。立希はまだ何もわかっていない。それでも今は、燈がステージに立っている。自らの意志でそこに残り続けている。自分のこれまでの行動が、そんな燈にちょっとの勇気を与えられたのだと、立希は自分を認めてあげることができただろうか。 千早愛音にとってのバンドは「見栄」だった。みんながやってるなら自分もやらなきゃ。ステージの上で目立てる方法は手っ取り早くバンドだろう。そんな浅はかな考えが散々に打ち砕かれ、「でも、自分で結成したバンドなんだから自分が必要である」という最後の望みすら、前回の顛末で儚く散った。もう燈との繋がりは何もない。そう思っていた愛音。そんな彼女の打算の果てのバンド活動を塗り替えるには、ただ1つ、それが見栄でも嘘でもなく、本当に「愛音の生き方」であると示してやる必要があった。なに、難しく考える必要はない。ただ愛音が必要だと、そう彼女に伝えてやればいい。誤魔化しじゃなく、誰かの代わりじゃなく、そこに愛音が立っていてほしいと。そう言って手を引かれるのが、彼女にとって何よりも救いだったのだ。燈が繋いだ関係性は、今や愛音にとっての「本当」になり、自分以外の他者のために、彼女はステージに立つ理由を得た。 長崎そよにとってのバンドは「CRYCHIC」だった。自分の人生を変えてくれたあのバンド、祥子・睦・燈・立希の立つステージだけが彼女の目的だった。その可能性がゼロであると祥子に叩きつけられ、そよがバンドをやる理由は何一つなくなったはず。バンドをやらないのなら、今までお為ごかしで作り上げた関係性も必要ない。そう考えたからこそ全てをぶっ壊し、終わらせようとした。他のメンバーに悪意を持っていたわけではない。自分はもう終わったのだから、そこにこだわり続ける人間がいては、互いに不幸にしかないからだ。そんなそよの諦観をぶち壊すのは難しかったが、ここはもうパワープレイで行くしかない。そう、「CRYCHIC以上」を作り出すしかないのだ。新しく賭ける価値のあるものを、そよを加えた5人で作れることを示すしかないのだ。今ここに全ては揃った。あの愛音が全てをリセットして見せたのだ。それなら自分だって、今ここ清算してみせなければ、なんとも格好悪いではないか。「自分のことばかり」だったそよが、ついに他人に手を引かれ、他人のためにベースを取った。 バンドの主役は誰だろう。ボーカルが主役か、それとも「メンバー全員が主役」なんて綺麗事がまかり通るか。それは個々のバンドによっても違うのだろうが、まだまだメンバー全員が迷っている5人の中で、そこに道標を与えるにはやはり真っ直ぐに目指せる目標が必要になる。それは夢と言ってもいいし、野望と言ってもいい。とにかく、バラバラの方向を向いている勝手で最悪なメンバーが、思わず同じ方向を向いてしまうような、強烈な光が要る。高松燈にとって、バンドは「詩」になった。なぜバンドを始めたのか、CRYCHICの悲しい経験があったのに、何故自分は再びマイクの前に立ったのか。彼女の詩は目的ではなく手段だ。彼女の歌はゴールではなく道程だ。答えが見えず、分からないからこそ、みんなで探す必要がある。その先を見たいからこそ、1つのものを作り上げるために躍起になれる。燈の詩にはそれだけの力があったのだ。 見たい未来が、この先にあった。だから、バンドが成った。
この中盤にして主人公がヒロインに告白して両思い確定しちゃうアニメ、第6話。普通に考えたらよっぽど攻めた設定だと思うよね。ラブコメだったらこの後やることなくなるし。まぁ、今作の場合は最後の詠子の顔があるから何一つ安寧につながらないわけだが……。 というわけで、とりあえずメイン3人のスタンスが確定したよ、というお話。まぁ、ここまでだらだら迷ってたのは螢多朗だけだったわけだが、そりゃ命懸けの状態でなかなか夜宵側に吹っ切れるのは難しいわけで。そして今回の勇気ある決断にしても、結局全ては詠子の罠(?)、彼は全てを自分の意思で決定して「主人公」たり得たと思っているかもしれないが、どこまでいっても螢多朗は籠の鳥である。まぁ、この不憫ポジションこそが、彼が今作の主人公たりえる最大の要因なのかもしれないが。 ってことで人間関係の方がよっぽど恐ろしいという結論になってしまうため、今作における怪異ってのは割と扱いが適当。そもそも何が起こっても幼女に蹂躙されるっていう前提があるのでなおざりになるのはしょうがないのだが、第1話からここまで、全ての例にもれなく「魔除け」が全部効いてるのが雑設定でむしろ笑える要素と言えるかもしれない。困ったら塩、困ったら御神酒。それだけで怪異なんて全部ねじ伏せられるのだから、日本神道万々歳である。それにしたってでかいビニールいっぱいに塩詰めてくる時点で神聖さもありがたみもさっぱり感じねぇけどな……もう「盛り塩業者」みたいになってるやんけ。 そうして無敵ウェポンを多数所持している夜宵ちゃんなので、いつも通りに「除霊」とか「オカルト」っていうよりも「レイド」とか「デイリーミッション」とか言った方が近いような状況。霊が相手だってのに今回はまさかの団体戦となり、集合霊を1体ずつ薙ぎ払い、将棋の駒のように「取った分を打つ」という堂々たる外道ムーブで本来なら脅威であるはずの数の不利をちゃきちゃき盛り返していく。なんか、回を増すごとにどんどん霊の方が可哀想に見えてくる……いや、人命を奪おうとしてるんだから自業自得ではあるんだけど、今回の顛末は全部詠子が仕組んだものってことは、多分詠子はあそこが霊のスポットだって分かった上でキャンプ場に選んだよね? だとすると、夜宵ちゃんは「詠子を餌に螢多朗を狙っていたんだ」って言ってたけど、詠子から見たら「螢多朗という餌でのこのこ釣られにきた霊ども」になるわけで……さて、今作で一番怖いのは誰なんでしょうね?
呪文書売り/Spellbook Vendor 格安で誰でも魔術師にしてくれる名指導者。ただ、その顔はどう見ても胡散臭すぎてこいつから本を買いたいとは思わないのだが……人は見かけによらないもんである。2マナ2/2警戒と素のステータスもそれなり。そこに自動で機能するパワーアップアイテム付きってんだからそりゃレアだ。感覚としては最強クリーチャー「包囲の古参兵」に似てるところがなくもない。まぁ、色々と差はあるが……こちらの最大の売りは、そうしてたった1マナで毎回オーラを量産できるという部分。協約に使い倒すのもいいだろうし、対象のクリーチャーが少ない場合でも何度も重ね張りしてエンチャントを墓地に落とす効果を誘発させまくったりも。破格なのは間違いないので、色々とシナジーが期待できそうだ。でも、顔は嫌い。 |
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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