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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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終わったー!
 
アルコンの栄光/Archon’s Glory
 よくわかんない存在代表、アルコンさんがサポートしてくれる今回のコモントリック。1マナで+2はすごく普通っていうかちょっと弱いくらいの部類だが、ここに協約が絡むと一気に「勇壮の時」と「力強い跳躍」の合わせ技となり、コモンの範疇を一気に超える。協約スペルのいいところは、必要なければ最低限の効果で誤魔化せるところ。これだけで勝てるシーンなら手軽な1マナトリック。ライフが切羽詰まってたり、あとワンパンで勝てるって時にこそ協約。それでいいのだ。
 
 
取り籠め/Cooped Up
 あんまり聞いたことがない日本語、「取り籠める」。調べてみると用法としてはちゃんとあって、意味はだいたいご想像の通り。ただ、現代はやっぱり「閉じ込める」の方が優先されるよね。ちなみに辞書によれば読みは「とりこめる」だが、なぜかカード名は「とりごめ」になっている。何が正しいかはよくわかりません。このセットの「平和な心」枠だが、今回は「拘引」系じゃないので能力の起動までは阻害しない。その代わりに採用されたのが起動型能力による根絶機能で、性能は「凄絶な無気力」と全く同じ。「無気力」は設置コストが3マナなので、一応純正上位互換の形だ。後腐れなく処理できるという利点に加え、今回は「任意のタイミングでエンチャントを墓地に落とせる」のが白黒系でのアピールポイント。また、ちょっとした小技として能力を起動したあとにこいつを協約コストとしてサクってしまっても効果は解決されるなんてテクニックもあるし、起動後に他の呪文で明滅させれば再利用できるなんてパターンも。使いこなすことでこの世界のギミックをさらに奥深く味わえる(かもしれない)有力な白除去。

 


 
霜橋の護衛/Frostbridge Guard
 一目瞭然の「氷の女王」系列の一般兵卒。2マナ2/2の普通ボディに、やや重たいタッパー能力を持っている。3マナタッパーはいかにも重いが、タッパーはリミテッドにおいてあまりに有用すぎるため、一時期そのコストがだいぶ重くなっていた時期があり、3マナ起動は「アクロスの看守」と同じ設定。その上で「看守」もリミテではそこそこ使えちゃったので、こいつの能力を起動する機会も案外多いのかもしれない。「雪の女王」系のシナジーがあれば当然加点。集めやすい2マナ域として重宝するだろう。

 


 
希望ある祈祷/Hopeful Vigil
 黒の「望み無き悪夢」と(少なくとも名前は)対になる「別にエンチャントじゃなくてもいいんだけど、エンチャントにして墓地に落ちた時のボーナスを加えた」デザインのコモン。黒はハンデスだったが、白はクリーチャー。下の占術とサクり機能は「望み無き悪夢」と全く同じで、「エンチャントを墓地に送る」ことがこの組み合わせの要点であることが分かる。さらに白の場合は2マナで確実に2つのパーマネントを展開できるウィニークリーチャーということで祝祭ギミックとベストマッチしているのも見逃せない。渋いコモンではあるが、2つのアーキタイプで積極的に採用できるので隠れた人気カードになりそうだ。

 


 
武勇の時/Moment of Valor
 ちょい高めのコンバットトリック兼除去。最近は手軽に利便性が上がるということでこの手のモード選択呪文がどんどん増えているが、「どっちかは状況次第で使えるだろ」という雑なパッケージングも増えてきている。こちらの呪文は上のモードがあんまり比較対象がないのだが、下のモードはまんま「大物潰し」で、単体4マナの呪文だったのでそれだけでまるまるお得である。とはいえ、実はこの「大物潰し」とのパッケージングは「状況に応じた使い分け」にあまりに便利なのでここ最近乱造されているデザインでもある。地味な立ち位置なのであまり覚えてないだろうが……せっかくなので「大物潰しとのモード選択が可能な呪文」を羅列してみよう。いくつ覚えてるかな? ストリクスヘイヴンの「学舎防衛」、神河の「穢れの一掃」、ちょっと違うが出来事を採用した「巨人落とし」、そして3つのモードの1つに含まれる「集団的努力」。こうしてみると、レアじゃないやつの採用実績は意外と微妙かもしれんな……。

 


 
冬への没入/Plunge into Winter
 冬にお布団から出たくなくなるのはしょうがないじゃない、という呪文。ではない。ヒルダさんが居城を構えてた湖、マーフォーク住んでたのかよ。あまりに可哀想すぎる。呪文としては、使われてるところをほとんど見たことがない「圧点」の改良版。「占術できる」という純正強化ポイントに加え、一応「対象がいなくても唱えられる」という利便性を得た。軽量キャントリップだと案外馬鹿にできない改善点かも。所詮は「圧点」なのでやっぱり積極的に採用したい呪文ではないが、「氷の女王」系デッキの穴埋めには採用できるかも。

 


 
庇う両親/Protective Parents 

 「やめてください! うちの子、末は博士か大臣なんですから!」って訴える親馬鹿クリーチャー。まぁ、人の親ならそういう気持ちになってもしょうがないが、これ、子供が大成するためには親の死が絶対条件なのが切ないし、なんなら子供でもなんでもない赤の他人が「若き英雄」になっちゃうんだよな……フレーバーがよく出ているのか、そうでもないのか……。3マナ3/2の普通のクリーチャーで、死亡時にもパーマネントが1つ増える。まぁ、それなり。若き英雄役割は張るクリーチャーによって性能が大きく変わるオーラなので、どちらかというと軽いデッキ向け?

 


 
霜毛皮のトナカイ/Rimefur Reindeer

 再びのタッパー。今回はアーキタイプの関係上、タップできるカードがザクザク出てくるので今からもう「コントロールできそうやなぁ」ってドキドキしますね。こちらのトナカイ(大鹿)はエンチャントの入場をトリガーに相手をタップ。役割トークンなんかを駆使すればインスタントタイミングでの起動もできないことはないが、やはり普通に考えたら自ターンでの起動がメインなので、どちらかというと攻めの能力である。4マナ3/4とステータスは最低限。できれば他のタップ方法を相手ターンに使いこなし、残る一部をこいつが薙ぎ払う、みたいな展開が理想。「氷の女王」テーマは「相手クリーチャーをタップした時」に誘発するカードと「相手をタップするカード」のABシステムなので、さらにここに「起動させるためのエンチャント」まで考えてデッキを組むのはちょっとホネかもしれん。

 


 
眠りの救済者/Savior of the Sleeping

 日本語名だけだと安眠用の薬剤の名前みたく見えてしまうが、英語とフレーバーのニュアンスからすると「眠ってる人を守ってあげてる人」という感じ。この世界の住人で寝ちゃってる人と起きてる人の違いってなんなんでしょうね。さておき、こちらは白黒の「エンチャントが墓地に落ちた時」シナジーに絡む基幹兵卒。3マナ2/3はやや物足りないサイズだが、役割などを駆使してエンチャントを墓地に送り込むことでスクスク成長してくれる。大きくなってくれれば警戒もさぞかし頼りになることだろう。普通の世界だったら「エンチャントを墓地に送る」はクソ面倒な条件だが、今回は意識すれば結構な頻度で発生させられるはず。シナジーを組まない人間からピックされにくいカードなので、遅めで確保できることを祈りたい。


 
 
まどろむ砦番/Slumbering Keepguard

 「寝てる人を守らならなきゃ!」っていう騎士もいれば、寝ながら戦えちゃう騎士もいる。アーデンベイル民、やたらと器用。1マナ1/1と大したことないサイズだが、戦場にエンチャントが集まって来ればそれだけで元気百倍。起動コストはそこまで軽くないが、これで+2でもできればコスト分の効果だし、+3以上になれば圧力も一気に増す。試合終盤になれば+4修正の2回起動とかいう爆裂増強も現実味が出てくるんじゃなかろうか。ただ、今回のセットはこれ以外に「場に大量のエンチャントを展開する」ことを推奨するカードはなく、どのカードも「出た時」「墓地に行った時」を見るので役割トークンのような場保ちのよくないカードもかなり多い。彼の夢見る特大サイズは達成できるかどうか。夢で会えたら素敵なことだけど。

 


 
備え蓄える祝賀者/Stockpiling Celebrant
 備えるっていうか……そこにダイレクトにインでいいの? めっちゃ邪魔だし、多分ベタベタすると思うよ? おばちゃんの「見つかりましたけど、何か?」みたいな開き直ったツラが妙にリアルでツボ。できればタッパーとかの容器を用意してあげたいこちらのカードは、そうして自軍パーマネントを一度仕舞い込めばちょっと占術してくれるという、賢いんだかそうでもないんだかよく分からないやつ。これを使って187能力を使い回すのが毎度のお約束で、今回は「希望ある祈祷」あたりがコモンで分かりやすく成立するシナジー。あとはまぁ、いらんトークンとかを潰して占術に充てることもできるが、そこまで欲しいボーナスでもないので、無理にシナジーを狙うほどではないだろう。ただ、そこを使わないとなると本当に単なる3/2バニラなんだけども。こんなやつが騎士を務めてる国はちょっとなぁ……。

 


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吠える暴れ者/Bellowing Bruiser

 一応「5マナ以上」や「パワー4以上」条件を見たしつつ汎用性にも気を遣ったコモンらしい出来事クリーチャー。5マナ4/4速攻は本当に「それなり」レベルだが、この性能で「それなり」だと思っちゃうくらいに現代の水準に慣れてしまった自分に驚きである。一昔前……いや、二昔前くらいだったらこれだけでもコモンとしては充分すぎる性能だったのだが。ただ、こいつには出来事というおまけがついたものの、正直そこにあまり大きなプラスは感じない。というのも、出来事クリーチャーでは定番のはずの「事前に軽く出来事で使っておいて、手が空いたらクリーチャーを着地させる」という使い方がほぼできないためだ。この出来事呪文の効果では、「序盤に適当に使い捨てる」意味が薄く、なんならこいつが4/4で登場した後に初めて使いたくなるくらいの効果である。「5マナのクリーチャーはいっぱい入れられないけど、軽めのソーサリーなら突っ込んどいても大丈夫」というマナカーブを誤魔化す免罪符が使えないため、あまり積極的に採用したい後押しにはなっていない。いや、クリーチャーとして充分なら文句をいう筋合いもないのだが……なんか、もう一声。

 


 
特注の戦闘装束/Bespoke Battlegarb
 エンバレス軍の人たちがきてたユニフォームでしょうかね。どう見ても防具一式なのにパワーしか上がらないという謎の性能だが、赤なんだからしょうがない。2マナで置いて2マナで装備、すっかり定番となった「削岩機」と同じ性能の装備品。パワーしか上がらないのでそこまで採用頻度は高くないが、環境次第では案外馬鹿にできないサポートになることもある。今回の赤はネズミトークンのおかげでクリーチャーの頭数だけは確保しやすい状態なので、こうしたサポートがうまいことハマる可能性もある。そしてその可能性を後押しするのが、痒いところに手が届く祝祭能力。速く攻めたいデッキにとって装備コストは目の上のたんこぶなのだが、パーマネントを展開するだけで自動で蒸着できるオプションはかなり取り回しの利便性を上げてくれる。この設定のおかげでデッキに複数枚入れる選択も可能となり、23枚と並べたこいつを一気に装備して殴りにいくネズミ軍団は壮観。まぁ、そこまで頑張るギミックかは分からないが、コモンで狙える方向性としてはありなのでは。

 


 
エッジウォールの群れ/Edgewall Pack
 今日のわんこ。「なんで犬がネズミと一緒におんねん」と思ったが、フレーバーテキストをみたら想像以上のおバカ具合で可愛いと思ってしまった。4マナ3/3威迫+トークン1体。使用感としては直近でも活躍していた「煙突の煽動者」あたりが近いだろうか。速度の面ではやや劣るが、その分攻撃性能に優れるので役割の土台としてもちょうどいい。当然、祝祭デッキでは確実な祝祭トリガーとしてのニーズがあり、コモン戦力としては各所からお呼びがかかるのではなかろうか。「アイ ワン チュー」っつって(思いついた時は天才だと思ったギャグ)。

 


 
かじりつく大合唱/Gnawing Crescendo
 トーテンタンズさん、今回はもう赤の唯一のレジェンドなんじゃねぇかと思うくらいにいろんなカードで大活躍してるな……。毎度お馴染み「ラッパの一吹き」に、トーテンタンズさんが歌ってくれるボーナスつき。パワーしか上がらないタイプの増強なのでこれを後ろ盾にフルアタックしても自軍クリーチャーはバタバタ死んでいくが、その分はネズミトークンを補充し、アタック前とアタック後でクリーチャー数が変わらないという手厚い保険が受け取れる。ただまぁ、この手の呪文って繰り出すシーンはだいたい「この攻撃通せば勝ち」の場合なので、その後の展開を考える必要性はあまりない。ネズミはブロックできないからフルアタックの返しの相手の攻撃への備えにもならないし。まぁ、あったらあったでありがたい効果なのは間違いないし、ネズミデッキならゲームを決めずとも2〜3体くらいのアタックに合わせて使っちゃってもいいのかも。もちろんブロック時に使って逆転劇を演出する場合もあるかもしれない。

 


 
がめつい巨人/Grabby Giant
 出来事呪文で4/3の巨人ってぇんでどうしてもあの頃のアイツの記憶が蘇ってくるが、レアリティが2つも違うのでその差はまさに雲泥。トータルで3段階くらいは弱い。まぁ、トップレアと比べてやるのは可哀想すぎるけども。こちらはこちらできちんとコモンとしてまとまっており、2マナで事前に宝物を作っておけば、次のターンにこいつをさっさと出す選択肢も生まれるし、ゆっくり出てきたこいつがその宝物をドローに変える未来もある。到達持ちでどちらかというと防御を見据えたデザインではあるがパワー4以上なので赤緑デッキにも無難にフィットする。悪いところは何もない。ただ、目立ったところもあんまりないし、ジャイアンみたいなオーラを漂わせるいじめっ子ムーブが現代のコンプライアンス的にやや向かい風。
 
 
火がつく義烈/Kindled Heroism
 学がないもんでMagicのカードで初めて学ぶ言葉ってのも意外と多くて、たとえば「湯焼」とか「枕戈待旦」とか……。前者については「そんな言葉はない」で片付けられるが。何が言いたいかっていうと「義烈」っていう言葉も知らなかったです。調べてみたらだいたい「ヒロイズム」の和訳と考えて間違いなさそうだが、「義烈」でググるとトップにヒットするのがミリタリーファングッズの通販サイトなのがちょっと草。そしてカードとしては「嵐の一撃」や「果敢な逃亡」「灼熱の突撃」の完全同型再販。驚いたことに、なんとこの全く同じ効果の呪文は4枚目だそうな。全く同じ効果の呪文がここまで短期間に名前を変えて作られ続ける事例はちょっと他にはない状態。「果敢な逃亡」はともかく、他の2枚はそこまで特徴的な名前でもないのだから再録でも良かった気がするのだが……。まぁ、リミテだと便利だからね。

 


 
愉快な吟遊詩人/Merry Bards

 愉快な一団とのことでイラストの雰囲気も他とはちょっと違ってどこか牧歌的なような、逆に薄ら寂しいような、不思議な風合いを醸し出している。今回やたらと多い気がする3マナ3/2の汎用ボディに、キッカーを払うと役割を1つプレゼントしてくれる祝祭応援機能が搭載されている。この楽団の紡ぐ英雄譚なんかを聞いた少年が、将来的にヒーローに憧れて成長していくのだろうなぁ、というフレーバーが効いているのは上手いところである。祝祭デッキでの相性の良さは注目に値する部分で、攻め気が強くて軽量クリーチャーが多くなりそうな祝祭デッキなら「若き英雄」を張る対象も多そうだし、これ1体で確実に祝祭を誘発できるのでテンポも良い。いざという時は3マナで出して一応の動きが取れるのも速攻デッキなら馬鹿にできない選択肢になるだろう。綺麗なマナカーブ、描きたいですよね。

 


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 ようやく観てきました……。「オゥ、遅いやないか、封切りされてからどんだけ経ったと思とんねん」とおっしゃる全国6億人のユーフォファンのみなさま。全くその通りでございます。本当に怠慢だったのは重々承知のことですが……でもさ、ユーフォについてはさ、心身ともに万全の状態じゃないと観に行けないじゃないですか。半端な気持ちで観に行くんじゃなくて、3日くらい前から「この日はユーフォの日」って指定して、水ごりなどを行って清めを終えてから行くべきじゃないですか(個人の感想です)。そんなわけで、ちょいと視聴までに時間がかかってしまったのですよ。この夏は色々と物入りで「余計な出費は控えなきゃ」って思ってるんですが、気がついたら劇場を出てすぐにパンフとソフトは買ってましたね……ダメだよ、止まらないよ。やっぱ私にとってこのユーフォって作品は特別なんですよ……。ねぇ。

 

 

 


 「誓いのフィナーレ」から4年。ずいぶんと間が空いてしまった新作。まぁ、事情が事情だったので仕方ないとはいえ、この4年ですっかり世界も様変わりし、アニメ制作に関わる情勢も変化したことでしょう。久しぶりのユーフォ、どうなるものかとちょっとドキドキしてた部分もあるのですが……何も変わりません。いや、待ちに待っただけに、私の中ではより重く、より深く根差した作品になっていました。ほんとにもう、別に共感なんかいらないので事実のみを書くんですが、60分の上演時間、半分くらい泣いてました。我ながらマジで意味が分からんと思うんですが、もう、映像が始まってオープニングが流れたところで号泣です。だって、そこに黄前久美子がいるんです。北宇治があるんです。変わらず熱心に部活を続けている吹奏楽部員の姿を4年ぶりに見て、もうそこから涙が止まりませんでした。オープニング演出が最高だったってのもあるけど……そこからの久美子の一挙手一投足に泣けます。そして泣いてないタイミングはずっとニヤニヤしてました。ほんと、今作に関しては情緒がバグるので一切のコントロールが効かないのです。おかげでいつも通りになんか偉そうなことを書き綴る気も失せました。北宇治は元気です。黄前相談所は活況です。もうそれだけでいいじゃないですか。

 ……ダメですか。そうですか。じゃぁ頑張って一応感想っぽいものも書いていくけど……まず、映像に関しては本当に最高の京アニがきちんと息づいています。復帰後の代表作となった「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」とはまた毛色の違う映像スタイルなので比較は難しいけど、1期時点で病的ですらあった管楽器のあの質感、さらに重厚さを増した気もします。そして細かいカットまで一切気を抜くことのないキャラクター描写。60分の映像としては明らかにキャパオーバーの「かわいい」がみっちりぎっちり詰め込まれて最高の癒しです。今回のお話は過去作と比較しても一番ギスギス要素が少ないというか、ほんわかしたお話が多めなので(一部高坂麗奈を除く)、ずっと心穏やかに見られるというのも良かったかもしれませんね。そうしてキャラが全員美少女なのは当然なんですが、そこにちゃんとサボらず丁寧に掘り下げてくる心情描写が入るからこその一級品。今回は構成がシンプルなこともあり、過去作と比べても比喩という、含意を持った「見せ方」がわかりやすい部分が多かったですね。のぞ先輩と窓の開け方とか、一緒にマリンバを運ぼうのシーンとか。いいじゃないですか。全てを語らず、カメラワークとさりげないモーションで見せる女子高生のあれこれ。文化勲章ものです。

 アニメ放送後は基本的に原作も全部追いかけたのでこの「アンコン編」も原作は読んでいるのだが、ぶっちゃけそれも数年前のお話になっているので、あんまり細かいことを覚えてない、事実上の「初見」みたいな状態で気楽に見られたのも良かったです。来年に向けて改めて読み直さなきゃいけないとは思っているので、今回のお話も、買ってきたソフトと比較しながら改めて再読しようとは思っています。軽めのお話ということで「吹奏楽部を細かく分けて、どんな交流が描かれる?」という一種実験的なエピソード。そこに部長としての悩みを抱える黄前久美子の成長が描かれていくわけだが……まー、完璧な女よ。黄前久美子。視聴者目線からすれば1年生の時(さらには中学時代)の久美子から彼女が大きく成長したことは誰でも知っている。その上で、「部長としての久美子」はまだまだ未熟な部分もあり、偉大な先輩方の背中を追いかけたいというヤキモキした感情を抱えながらも、自分なりの「部長道」みたいなものを探っていく様子はまだまだ成長譚の続き。本人は重ね重ね反省し、謝罪を繰り返すが、緑輝の言う通り、そんな部長では格が落ちてしまう。もっと堂々としなさいという外部からの圧力にも悩まされる。結局、黄前流の部長術は、どこまで行っても相談所の延長線上。別にそれでいいのよ。先代部長だって、決してお仕着せでない自分なりの部長スタイルであれだけの信頼を勝ち取っていたのだから。

 そんな部長を支えるドラムメジャー・兼御意見番・兼嫁・兼滝センの前でだけ乙女の顔、高坂麗奈。……まぁ、彼女はいつも通りです。今作のクライマックスの1つである水道前での久美子とのじゃれあい、私が号泣したのは言うまでもありません(マジで情緒大丈夫か?)。麗奈のすごいところは、これだけの信頼感を勝ち取って久美子との関係を盤石にしたにも関わらず、未だ久美子に「もっと上手い後輩が入ってきたらどうなっちゃうんだろう……」なんて思わせるところ。その研ぎ澄ませた刃がなければ麗奈じゃないからね。

 3年生になればキーパーソンになれるぞ、加藤葉月。「誓フィ」の時もそうだったけど、彼女のまっすぐさと底抜けの明るさ、努力家なところに救われるシーンは多々ありますね。今回はゲストキャラ(?)の釜屋つばめちゃんを中心においた関係上、「下から上がってくる面々」の1人である葉月にも自然にスポットがあたり、今後の彼女のポジションを匂わせてくれる。どんだけ尋ねても「不安材料はチューバ」って言い続ける麗奈相手にも一切めげない、そんなタフな関係性が好き。

 緑輝先輩は……もう今回はただひたすらに男前に描かれてたな。まさかの求クンにセリフ無しという展開だったが、緑輝先輩の恐ろしいまでの包容力と指導力があれば致し方ない。来年入ってくる1年生に、「実はこう言う先輩が一番怖い」とか言われそうなタイプ。そういや今回「サファイア」って呼ばれるシーンあったっけ?

 2年生カルテットに負けず劣らずの存在感を発揮する影の主役、久石奏。今回も彼女の「イズム」が迸ってましたね。本当に「自分を可愛く見せる」ことに余念がない最強の女であり続けており、彼女が写っているシーン、どの瞬間を切り取ってもどっかでちょっと動いて可愛さ振りまいてるんですよ。あ、梨々花といちゃついてる時はちょっと止まってたかも。奏と梨々花のカップルは、あの性格とこの性格なのに奏の方が割とちっちゃいっていう身長差のギャップがたまらないですよね。アンコンオーディション終わりの「ありえないくらい悔しがる久石奏」はどこかでなんとか映像化していただきたいところ。

 みっちゃんさっちゃんコンビは今回影が薄かったけど、中心になるキャラじゃないから仕方なし。さつきのおかげで黄前部長がちょっと闇を掘り下げてスタンスに揺れてたシーンが印象的でした。黄前久美子、部長職を引き継ぐにあたって、背負い込んだ闇の数が多すぎる女。

 窓をあけるのが下手、鎧塚みぞれ。今回はもう事実上の妖精さんみたいな扱いだったけど、肝心なところで肝心なことをいう肝心なキャラなのは相変わらず。「黄前さんは窓を開けるのが上手ね」はもう比喩にもなってないダイレクト表現なんですけどね。あんたはまぁ、確かに下手だけど。今作中で鎧塚・傘木間の交流が一切描かれなかったという事実、あまりにも青い鳥。「希美にもちゃんと伝えるよ?」

 そして全ての人類の喜びも悲しみも、最後に一本の大河へと流れ着く。それをして中吉川なんいいける。今回の視聴中、自分でも一番やべぇな、と思ったのは中吉川の夫婦漫才のシーンで号泣してしまったことですね。あそこ絶対笑わなきゃいけないシーンだったのに。ダメだった。だって目の前で気だるそうな顔の中川夏紀がしゃべってるんだよ? それを吉川優子が茶化してるんだよ? そんなん泣くやろが。受験パスしてもリボンがでかい。末長くお幸せなことは原作読者だからちゃんと知ってる!

 そして一応新キャラ扱いしておこう、釜谷つばめ。今回のエピソードで嬉しかったのは吹奏楽の中でも特に打楽器、パーカッションにスポットが当たったことですね。過去作の演奏シーンでもパーカッションの子がかわいい、というのが気になっていたんですが(その子は今回久美子たちと絡まなかったメンバーだったんですが)、改めて、演奏シーンの中でも特にマリンバが丁寧に描かれていたのが嬉しかった。いい音だすんですよねこれが。打楽器はテンポ重視の楽器なので、これまでのオーボエとかトランペットとかに比べても素人の耳でなんとなく差がわかりやすい楽器でもあり、この度つばめちゃんが黄前相談所のアドバイス1つで劇的に技術を向上させる顛末もなんとなく聞いてて伝わってくるものがありました。3年生編ではまだまだいろんな絡みが増えるので楽しみですね。ちなみに余談ですが、釜屋つばめのCVはなんと大橋彩香。加部ちゃん先輩に引き続き、ここもこっそりバンドリチームからの参入だったりする。さらにさらに、調べてみたら過去にCVが付く前の釜屋つばめ役は遠藤ゆりかが担当していたのではないか、なんて話も出ており……何とも不思議なご縁であることよ。

 まだまだもっといろんな感情が去来したはずなんですが、とりあえずここまでにしときますね(秀一の立ち位置に一切触れてないのは仕様です)。来年の春まで、ただ伏して待つのみなのです。次の曲の、始まる日まで。

 

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 「なんなのこのバンド〜!」、第11話。無事に結成できたと思ってたけど、やっぱり凸凹バラバラな5人。ここまでくっきり個性を出して、誰一人同じ方向を向いていないバンドってのも珍しい。だからこその、迷子。

 宴の始末。感動のライブで5人が1つとなったのが前回までのお話。今回はそのステージから降りるところに始まり、訳のわからないままにステージに上げられ、終わらせるつもりが始めてしまった長崎そよの戸惑いがよくわかる構図になっている。今回のライブを経て一番変化したのはもちろんそよ。「解散を乗り越えた長崎そよ」は新時代へと突入し、これまで必死に被り続けてきた仮面を脱ぎ捨てて正体を表した。しかし、この蓮っ葉でそっけない長崎そよも、やっぱり彼女にとってはペルソナに過ぎない。立希に対し、そして愛音に対してずっと拗ねたような態度を見せていたそよだったが、最後の最後に「あの頃」に戻ったような笑顔を見せる。忌憚なく自分の本音をぶつけ合える相手がようやく現れたところで、そよさんの本性はやっぱりそよさんなのだろう。反抗期を終えた娘が、お為ごかしでない本当に自分にようやく触れられたお話。

 そよさんの中の問題が解決したら、あとは荒削りでバントとも呼べないような状態だった集団をバンドに成形していくだけ。だけなのだが……これがもう、本当に苦難の連続。こうしてみると、他のバンド連中はゴタゴタがあったと言ってもまだみんなして共通の目標を持って足並み揃えようとはしてたんだよな……。最大の求心力を持つ高松燈という存在がどうにも声量の小さい子なものだから、ステージ上での道標にこそなれ、日常的にバンドを運営する時はみんなして好き勝手にあっち行ったりこっち行ったり。いわば「半端に知恵をつけた上で奥沢美咲のいないハロハピ」みたいな状態。ギブミーブレーキ。

 もちろん、元CRYCHICの面々はまだマシだ。立希の目標は今も昔も変わらず、とにかく燈を立てる方向に動きたいのだから、一番まともに「バンドをやろう」と考えている人間。ただ、ここまでのすったもんだで色々と内省する部分もあり……流石につっけんどん過ぎたらよろしくないということもわかった。あのダークそよを見た結果の成長だとするならまさに「人の振り見て我が振り直せ」である。でもね、流石に燈が愛音の野郎をあだ名呼びするのは聞き捨てならないよ。燈が、燈がどこかに行ってしまったら……立希は死んでしまう。

 一番深刻な問題が解消され、曲がりなりにもバンドが転がり出したら強いのは愛音。これまでのしがらみなど無かったかのように、自由奔放に自分のやりたいことをやり始める。そこに迷いもなければ遠慮もない。立希やそよからしたら最低の空気読めない奴でしかないはずなのだが、一度苦難を乗り越えた面々からすれば、この無遠慮さもありがたいのかもしれない。「気兼ねなく全力で殴り合える相手」ができたこと、それを一番嬉しく思っているのが愛音であり、殴りかかる先がいるというのがどれだけ幸せなことかを実感させてくれる。まぁ、どこぞのギターとヴァイオリンみたいに気づいたらそんな関係になってることもあるが……やはりいざという時に集団の原動力になるのは、後先考えずに突っ走る馬鹿なのであろう。

 今回の燈は、そうして動き回るメンバーを見守る穏やかな時間を過ごした。もちろん新曲作るために精魂尽き果てたんだから全く楽はしていないが、前回までのような余計な心配はもう必要ない。ただ自分がやりたいバンドのためだけを考えて、自分にできることをやればいい。このポジションがどれだけありがたいことか。まぁ、立希ママは「辛いの? 学校休む?」とか言って相変わらず過保護すぎるけど……どっかで燈が反抗期を迎えて立希さんが足腰立たなくなるくらいに落ち込んでほしい。

 こんなドタバタ面子を相変わらずけろりとした顔で眺めている楽奈。飴玉噛み潰すタイプの人間だったか……立希も少しずつこいつのコントロール法はわかってきたようで、とりあえず餌で釣れる要素が8割。あとの2割はなんとか「おもしれー」ものを見つけてくる以外にない。そんな彼女がちょろっと生い立ちを漏らしたのが今回のサプライズ情報。おばーちゃんが、SPACEを……えっ? つまりそういうこと? ……あらまぁ、そうなの……やりきった結果を求めたらこんな孫が…………。まぁ、ロックな一族なのは間違いないよね。現状で唯一心配なのは、こいつ、出席日数足りとるんかい、っていうことくらいですかね。来年花咲川に上がってこなかったらどうしよう。

 今回だけでも愛音×そよ、そよ×立希、立希×楽奈など、様々なバンド内関係性が強化されました。今後もいろんなところでトラブルだらけの5人組になりそうで秋からのアプリ登場が楽しみになってきた。個人的には、今回ようやくMyGO!!!!!というバンドの特徴に気づくことがあって、それは、バンドリ作品内で始めて「弱さ」を前面に押し出したバンドだということ。もちろん他のバンドにもそういうテーマの楽曲やストーリーはあったが、ポピパ・ハロハピが「楽しさ」、アフロとRASは「強さ」、Roseliaが「完璧さ」でパスパレが「可愛さ」と「完璧さ」のハイブリッドといった印象。そこに今回、ネガティブな感情を抱えながらも夢を追う若者の姿が刻まれ始めたのだ。新しい風を巻き起こしてくれることを期待しよう。

 こうしてまっさらなところに新しいバンドが組み上げられていく様子を丁寧に描く裏で、こっそりもう1つのバンドがちょっとずつ作られていくのも笑ってしまうな。にゃむ、ドラム始めたってよ。あと初華と海鈴がミーティングを繰り返している様子も。あのバンドは何をテーマにしたバンドになるんだろう……「虚無」とか「怒り」とか……豊川祥子という女が、どれだけの情念を抱え込んでるかによる。

 

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 フグ刺し勿体無い……第8話。水炊き(?)とフグ刺しのコースってびみょーに取り合わせ悪そうな気がするんだけど、お高い料亭のコースってこんなもんなのかしら?

 引き続き、世界情勢が悪い方悪い方に進んでいくお話。今回の顛末でマックスが持っている手札はだいたいフレッドの知るところとなってしまったが、元凶になったのがゼニアのやらかしなので致し方ないというか……誰の命も失われずこの程度で済んだことをよしとすべきか。その根底には、結局悪人でもなんでもないゼニアのお人よしな部分と、それを受け入れて丸く収めちゃった秘書官さん(リム)の物分かりの良さがある。あのフレッドの下で働く人間は、このくらいの器のデカさがないとやってられなかったのかもしれませんね。

 とはいえ、もちろん単なる事故で済ませるわけにもいかないのがフレッド側の事情。なんとかお茶を濁そうと画策した魔王の頑張りも虚しく、そこは直接対決が必要になってしまった。あのまま押し入れの中の人が頑張ってフレッドを呪い殺すとかしてくれてれば話は変わってたかもしれないが……いや、でもフレッドがここで死んだら本当の悪人サイドの悪巧みを止められる政府要人がいなくなってしまうからな。フレッド・レオ・マックスがそれぞれの立場でなんとか世界平和を目指せるように戦ってもらうしかなさそうである。そうして人間界隈がゴタゴタしてれば魔王様にも付け入る隙が生まれてくる……はずなのだが、どうにもこの魔王、人が良すぎるというか、かつて人間とバチバチに対立していたとはとても思えない良識があるというか……普段の格好だとただの変態だけど、きちんと正装するとかえってエロボディが引き立つようになってしまうな……。

 そうして元勇者パーティが仲良く喧嘩している裏では、この国の本当の中枢機関が動き出している。マジで意味がわからんくらいのカロリーをずらりと取り揃えた大臣軍団。このアニメのキャラデザなので1人1人はそこまでアクが強くない見た目なのに、声がいちいち重たくて「こいつらなんで喧嘩もせずに集まってるんだ?」と恐ろしくなってしまう。大臣ばかりでそれを統治する主導者みたいな存在は今のところ見えないので、この国は完全に合議制、民主主義によって進んでいる国なのかな? だとしたら、その中の第三大臣が暴れ始めたらちょっと国も危ないかもしれないね。他の大臣がどれくらい仲間内に目を光らせているやら……。これで最終的に勇者パーティが大臣軍団と真正面からぶつかるような展開になればアツい、というか長期連載待った無しなのだが、さてどうなるものか。

 あと、ゼニアが必死に担いできたサーバーみたいなのが気になる。あれって今後キーアイテムになるんでしょうかね。

 

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 もしかして美世さんってシャドウミストレスなのでは? 第8話。だって先祖伝来の謎の異能を備えていて、しかもそれが他人の心に働きかけたり、夢に干渉したりするって……。もしかしたら彼女の母親の名前は清子ではないですか?(違いました) 危機管理をきちんとして欲しいところ。

 さぁ、フェイズ変わってだいぶ本格的にファンタジー怪異バトルに突入しました。「古代の英霊の墓が暴かれて妖怪変化が跳梁跋扈」って、だいぶ自由な世界観だ。まぁ、どこぞの親父が突然稲妻を呼び寄せる世界なんだからそれくらい起こってもおかしくないんだけどさ。時代背景もあって「もしかしたらサクラ大戦の世界なのでは?」とか思ってしまった。光武がない分、清霞さんは大神さんよりもちょっと不利かもしれませんね。

 そして何より、帝の座におわす偉い人の声が怖いよね。ただでさえ「ええ声選手権」な今作、男性陣だって負けちゃいないわけだが……あの声はほら、事実上のラスボスポジか、人智を超えたガチ聖人ポジの2択じゃん。今回の謁見を見る限りでは後者が近そうだけど……最終回間際で仮面剥ぎ取って正体表されたらたまったもんじゃねぇぞ。できればアニメのボスは胡散臭い眼鏡の方にしといてくれ。あれはあれでくっそ悪そうだったしな……。

 続々変な連中が集まってくる中、意外に重要なポジションだったのが幸次くんのお兄さん、一志。飄々とした様子だったが最低限の常識と社交性はわきまえているようで、お家のお取り潰しをギリギリ免れたのもこいつの手柄だったのかも。さらに「解呪」という重要な異能も持っていたみたいだが、こちらは残念ながら力不足の様子。「解呪」とか「未来予知」とか、この世界の異能は生まれた時点で結構明確に役割分担されてるんでしょうかね。一志と清霞がやたら仲良しっぽかったのは意外だったが、こうして偉くて使えそうなイケメンは放っておいても上層部にやってくるものなのだな。

 さて、そんな男どものゴタゴタを尻目に、美世さんは葉月おねーさんと一緒にモダンガール修行中。洋装の美世さんも可愛らしいとは思うが、やっぱりこの大和撫子具合だと和装の方が映えるかなぁ。絶対作中でミニスカとか水着はでてこねぇだろうしなぁ(そこまで見たいもんでもないが)。とりあえず美人2人がイチャイチャしてる図が見られるならそれはそれで良しとしておこう。もちろん、今週のハイライトはせっかく友情を結べそうだった2人の大事なシーンをよりにもよって佐倉さんボイスでカットインされてしまったこと。香耶さん、あんたまだきちんと美世の心に傷跡残せてるよ……これも歪んだ形の執着、愛情と言えるのかもしれませんね(無理がないか?)。

 美世さんの夢の異能も着実にその力を増し、宿主をかえって苦しめる結果に。美世は美世の戦い、そして清霞には清霞の戦いがあるらしい。……きちんと2人はそれが繋がってることに気づくことができるのかしら?

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 いよいよあの畜生鳥がギャグを一身に背負うようになってきたぞ、第7話。魔界パートも一応ケンロスが頑張っちゃいるが、流石にバシバシギャグれる余裕がないからなー。

 というわけで基本はすっかりシリアスになりましたこちらの作品。人間サイドの攻め手がどう考えても禍々しいものだった上にサブタイにもなってる「人間の王」が胡散臭すぎるので、当たり前の話だが今のところ「魔族=正義、人間=悪」という構図が完全に固定してしまっている。まぁ、そもそも魔族視点で始まった物語なのだから当たり前の話かもしれんけど。

 今回もちょこちょこ新しい設定が公開され、これまで不思議だったこの世界の違和感というか、もやもやしてた部分が少しずつ解消されてきている。こういった重要な設定部分について、いきなりバーっと言葉で説明しちゃうのではなく、必要に応じて小出しにしてもらえると見てる側も負担が少なくて助かりますね。今回はアズドラさんが対人間の作戦会議をするという名目でこの世界のおおよその勢力を説明してくれたおかげで、魔界がそれ以外の存在とどのように触れ合っているかがようやく理解できた。

 一番大事なのはもちろん人間との関係性で、「なんで魔族はわざわざ住みにくい魔界を管理しながら動かずにいるんだろう?」と思っていたのだが、そもそも魔族はそのことを不便にも感じていないのだ。「魔王と勇者」という存在が示唆されていたおかげで「魔族と人間は長年にわたって熾烈な争いを続ける派閥」というお約束の構図を勝手にイメージしていたのだが、こちらの魔族さんは「そもそも人間とか雑魚だし、あんま相手にしてもいない」というのが実態だという。なるほど確かに、人間だって熊や狼と縄張り争いはしているが、人間優位のこの時代において、わざわざ「脅威になる可能性があるから根絶しよう」とは思わない。熊が熊なりに平穏に暮らしてくれているなら、わざわざその領分を侵そうとは思わないし、相手から攻めてこない限りは共存もできる。魔族にとって、勇者以外の人間ってのはその程度のものだったのだ。

 ただ、その勇者というのが最大の問題であり、ヘルクみたいなとんでもねぇ存在が生み出されたら、そりゃ駆除も真剣に考える。まして今回は「勇者の大量発生」という天変地異が起こってしまっているわけで、うかうかしてたら滅ぼされてしまうというアズドラの想定も現実的なものだろう。いち早くヴァミリオと合流し、この事態にどう当たるかを魔族全体で考える必要がありそうだ。

 改めて、アズドラがどんだけ頼りになるかがはっきりしたが……そのアズドラが全幅の信頼を置いているヴァミリオは四天王の中ではやはりトップクラスに優秀だったのだろう。今となってはヘルクという最大戦力との繋がりも彼女次第。早く合流できればいいのだが……クソ鳥めが……。

 

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 無茶苦茶な戦い方がきちんとセオリーとして蓄積されてんの草、第8話。もう、多少の無茶も「まぁ、前にやったからいいか……」ってなっちゃうもんな。

 1つ上の階層のヌシ戦では「いくらなんでもそれは無茶やろ」と思う展開がいくつもあったのだが、今回のバトルは何故かいろんなところがやけに執拗というか、地味なことを積み重ねてその上で「でもやっぱ無茶やん……」みたいな変な味わい。異世界転生バトルもので、なかなか「数日かけてゆっくり水を貯める」なんてカイジの沼編みたいな行程を経ることもないだろう。その上で「やっぱ無理じゃん」からドライアイスに切り替えるあたり、もうちょい「すごいことやってるんだぞ!」っていうドヤ感が出てもいいのに、しれっと誰にも気づかれずにやっちゃうあたりがハッコンらしさではあるんだろうか。まぁ、「水捌けが良くてあれだけの水量が一切貯まらないようなロケーションで、果たして二酸化炭素が貯まるんだろうか」という疑問もあるのだが……あと「この世界の魔物の燃焼が科学的な根拠に基づいた燃焼なのかもよく分からない」っていうのも不安材料だよな。魔法(魔物)が存在してる時点で、ハッコンの理解してる化学法則が成り立たない世界なのは間違いないわけで、そこは前提とした上で博打に出たという解釈でいいのかしら。

 まぁ、そうしてやっぱり設定の微妙な部分に首をひねることは多々あるわけだが(そもそもあの大穴スイッチなんやねん)、それら全てに目をつぶれば(?)、むしろ地味で丁寧なお仕事ぶりはなろうヒーローの中では好感が持てる部類。制限された機能の中で戦うハッコンの頑張りはいつだって評価できるものだし、今回は「高圧放水機になってみたけど、最終的になんの役にも立たんかった」という、まさかの「変形に意味がない」パターン。そういうのも挟まると、とにかくやたらめったら変身できることばかりがハッコンの力ではないことが裏付けられているようでちょっと安心する。あとはトライアル&エラー。過去に展開したドライアイス製造機、エロ本販売機、そして風船販売機などを多用してのミッションクリアは、このタイミングで総決算の趣。お疲れ様でした。

 ただ、1つだけどうしても納得できないのが…………念話機能とかあるの?!?! いや、それは流石に取れよ! 取ったらハッコンのアイデンティティが失われるから作品としては全く面白くなくなるだろうが……普通に考えたらまずは意思疎通をクリアにするのが最優先じゃん。そこを心情的な理由から忌避してるって設定は……急激にハッコンの好感度が下がる要素じゃないか? 「言葉を発することができず、機能制限のある自販機で必死に戦う」が面白みなのだから、ここで「自由に意思疎通できる可能性」を匂わせるのは悪手だよ。まぁ、その先にもっと強い「人間に戻る」というゴールが提示されているので、その前段階だと捉えられているのかもしれないが……今のハッコンの悩みを考えると、「人間に戻る」よりも「自由に意思疎通できる自販機になる」が最善手な気がするんだけど……やらんのかい。

 

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威厳あるバニコーン/Regal Bunnicorn

 バニコーン! そういうのもいるのか!! 「あれ?」と思って確認したら、案の定ドラクエの「いっかくウサギ」の英語名もBunnicornだった。別にドラクエが初出じゃないんだろうし、この生き物が世界に初めて生み出されたのはいつなんでしょうね? さておき、この世界におけるいっかくウサギは何故か自軍パーマネント数に比例してデカくなるという謎のサイズ自慢として登場。土地はカウントできないので最小だと自分だけをカウントする1/1。あとはトークンだろうがなんだろうが全部カウントしてくれるので、大きくするのはさほど難しくなさそうだ。横並べデッキでは手軽に触れるデカブツ候補としていろんなデッキの可能性を見せてくれそうだ。なんでこんなでけぇ扱いなんだろうと思ったけど、フレーバーを見ると……あれ? 割と危ない生き物なのか?


 
 
水生まれの錬金術師/Aquatic Alchemist
 「水生まれ」ってのは「水の中から誕生した」という意味ではなく「水でできている」という意味。みりゃわかる。コモンなので過度の期待をするもんじゃないが、ぶっちゃけあんまり売りがない大人しめの生き物。一応バックアップがあれば2マナ3/3なのでアタッカーとしては馬鹿にできないけども、そのためにいちいち構えとくのも面倒そうだなぁ。出来事呪文の方もそこまでパッとしない効果で、3マナソーサリーと重いのであまり積極的に使うシーンはなさそう。現「指輪物語」環境でも「アイゼンガルドの裏切り」って呪文が同じ効果なんだけど、オーク動員呪文の中ではかなり優先度低いのよね。
 
 
軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke

 すっかり定番呪文。ニューカペナに再録されていたのでまだスタンダードにはいるのだが、この度環境的に遅いデッキも出てきそうってんで腕まくりしながら出てきた。再録されると、リミテではきちっと想定通りの活躍を見せるのよね。ちなみにイラストはまた失敗してるから多分どうせジョハンの仕業。

 


 
足の学び/Quick Study
 ついに時代が一歩先へ。速足で未来へ進む画期的なドロー呪文がついに登場。これまでコモンのドロー呪文と言えば3マナソーサリーの「予言」と4マナインスタントの「霊感」がベースで、そこにセット固有のおまけがちょこちょこついてくる感じだったが、いよいよ3マナインスタント時代に突入。これでコントロール寄りのデッキでも積極的に3マナドロー呪文を採用できるようになり、額面以上に利便性が向上した。さぁ、30年目を超えたMagicのインフレはどこに向かっていくのか。……まぁ、どんだけ頑張ったところでMagic元年の1マナ3ドローインスタントには勝てないわけだが……。
 
 
冷気への屈服/Succumb to the Cold
 ほぼ「霜のブレス」と一緒だが、何故かこちらはアンコモン。一応細かい違いはいくつかあるが、一番の違いは阻害効果を正式に麻痺カウンターで表現したこと。「霜のブレス」は「次のアンタップステップにアンタップしない」だったので例えば他の方法でアンタップした時には突如起き上がってブロックに回したりもできたが、麻痺カウンターなので絶対にアンタップ1回は邪魔できる。一応そこが機能向上。そして、対象の取り方も「霜のブレス」が「最大2体のクリーチャー」だったのに対し、こちらは「1体か2体の対戦相手のコントロールするクリーチャー」となった。まぁ、ぶっちゃけほとんど同じだが、「対象が無いと唱えられない」「自軍クリーチャーを対象に取れない」などの変更が。後者については、例えば相手がなんらかの能力で対象を変更しようとした時に影響がちょっとだけある。まぁ、総じて「霜のブレス」であるから、「雪の女王」シナジーの基礎を構築する大事な呪文。

 


 
がぶりんご飴/Candy Grapple
 ナイス和訳呪文。一応解説しておくと英語名の「grapple」は「グラップラー刃牙」とかのグラップルで、「鷲掴みにする、取っ組み合う」みたいな意味。つまり英語名を直訳するなら「キャンディーの鷲掴み」とか「キャンディーのしがみつき」みたいな訳になるわけだが、イラストを見てわかる通り、この「grapple」が「apple」と掛け言葉になっており、「candy apple」なら「りんご飴」的ニュアンス。その二重の意味をうまいこと和訳に載せたのがこの「がぶり」と「りんご飴」の合わせ技ってことだ。フレーバーテキストでは「毒を持つりんご飴」についての解釈違いで揉めております。そりゃそうだ。2マナで−3のインスタントと言えば強力除去の代表選手であった「最後の喘ぎ」と同じ効果。それだけでもトップコモンクラスだが、このりんご飴はさらに協約で「やつれ」までアップグレードできる。どのタイミングでもニーズに応えてくれる、コモンとは思えない汎用性の除去。今後は構築でもガブリと活躍してくれるだろう。……それにしても、今見ても「やつれ」って酷い性能だったな……。

 


 
夢ばれ/Dream Spoilers
 なんだか懐かしいデザイン。かつて猛威を振るったローウィン環境のフェアリーは、「対戦相手のターン中に呪文を唱えること」がテーマとして設定されており、このクリーチャーみたいにインスタントでの呪文対応にボーナスを付与する効果が多数用意されていた。そしてこちらのクリーチャーはそんな大先輩の中の「夢棄ての魔女」とほとんど同じ効果。テンプレートの改訂によって表記はちょっと変わったが、呪文1つにつき−1修正を与える4マナ2/2フライヤーなのでほぼ同型再販と言っていいだろう。その上で、かつてはコモンだったカードがアンコモンに格上げされているのはちょっと珍しい気もするが、それだけ、時代が進んでインスタントによる盤面制圧も容易になっているということか。引き続きデッキのキーパーツたりえるが、4マナスタートはかなり重いので過信は禁物。

 


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