最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
だいぶ構図がスッキリしてきた、第6話。主人公(?)連中がのんびり孤島で飯食ってるけど、与り知らぬところで死闘が起こってるのはどうにかならんか。 「島編」(そんなふうに呼んでいいんだろうか)の方はとっても平和。なんやらファンキーな村長にも迎えられ、ヴァミリオちゃんもヘルクも安心安全の漂流生活を送れている。まぁ、ヘルクはどこだろうと生活はできただろうが、この島で「歓迎」されたことをことさらに喜んでいるのは素直な感情の表れのようである。そして、そんなヘルクの行動を見て少しずつヴァミリオの方も警戒を解いていく。ハナからそうしてれば早かったのではないかと、今になれば思えてしまうが、ついにここで「何故人間を捨てて魔界へ来たのか」という問いがヘルク本人に投げかけられた。まぁ、もっと前なら、多分ヴァミリオはヘルクが何を言おうと信じなかっただろうが。そしてそれは視聴者目線も似たり寄ったりかもしれない。これまでのヘルクだったらあの不適な笑顔でどんな綺麗事を言っても「裏があったらどうしよう」と勘繰ってしまっていたが、この度ついに本人の口から語られた動機は、「多分本当なんだろうな……」と思えてしまった。天使という現象をすでに見たあとだからってのもあるかもしれないけどね。 今まではっきりしていなかったヘルクの動機。それは、「人間がすでに変わってしまったから」だという。それは人間の醜さとかいう話ではなく、「人間の王」と呼ばれる存在により、人間という種の全体が変化を受け入れ、天使に変わりつつある。それは圧倒的な武力の強化であり、何者かに仕えるという目的意識を満たしてくれるものでもあるのかもしれない。今回攻めてきた天使連中を見ていると、どうやら「人間の王のために魔王を討ち滅ぼせ」という命令に何一つ疑問を挟む余地はないようだ。この人間全体の統治と征服が、ヘルクの恐れる最大の要因。そうして人間を全て「握られて」しまったため、彼は魔族に助けを求めるしかなったのだろう。「人間を滅ぼそう」という過激なセリフはこれまでギャグのように受け取られてきたが、彼からしたら「変わり果てて取り返せなくなった人間は殺す以外に救いがない」という悲痛の決断だったことになる。勇者はどこまで行っても孤高で、悲劇的だ。 そうして天使側の目的もだいぶ明確になってきたところで、魔族VS人間の対決は避けられないものに。魔王候補生たちの奮闘も虚しく、他勢に無勢で一時は陥落寸前までいったが、魔王城からの援軍がなんとか間に合い、ここで意外なまでの強さを見せてくれた。正直、アズドラが強いのはまぁ、いいだろう。一応ヴァミリオと並び立つ存在だったはずだし、これまでもその力を見せていない節はあった。びっくりなのはホンさんがきちんと戦闘でも役に立っていたことである。まぁ、彼だって魔王のおそば付きとして活動していたのだろうし、単なるサポート役では務まらないポジションだったのだろうが……つい最近まで散々ギャグってた連中がふつーに強いというこのギャップも案外魅力なのかもしれません。戦闘描写も不思議と説得力があり、そこまで動画パートとかがキレキレでもないのに、ちゃんとバトルの説得力は最低限保持されている。そうね、こういうのでいいのかもしれないわね。
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具眼の資本家/Discerning Financier 白でお馴染み「土地税」ギミックを駆使する胡散臭い出資者。これまでは「白蘭の騎士」のように平地で支払われることが多かったボーナスが宝物トークンに変わっており、パーマネントとしての安定感は低下したものの、これによって意識していればずっと対戦相手よりも少ない土地数を維持することも可能になり、毎ターン自動で宝物が転がり込むエンジンとして機能することも。マナの総量で言えば平地が出ても宝物が出ても一緒なわけで、協約エンジンなんかを考えれば毎ターントークンが出た方が強い盤面も多そうだ。下の能力はさらにそこからフレーバーを推し進めた宝物利用ギミック。相手に(いらん)賄賂を送りつけて純正アドを得る小狡い能力。一方で平等を訴えながらこうしてきたねぇ手を使うのが白の常套手段である。最近、露骨にドローする方法に遠慮がなくなってきたな……。 勝利者の帰還/Return Triumphant 「再稼働」あたりから正式に白コモンの能力として定着した感がある「軽量リアニメイト」呪文。「再稼働」は素直に+1/+1カウンターを1個乗せて強化を図ったが、こちらはその部分を若き英雄役割に入れ替えており、即時性を代償として「未来の可能性」と「とにかくパーマネントが2個増える」というセールスポイントを手に入れた。若き英雄役割は途中で必要がなくなってしまう唯一の役割なので、他の役割に入れ替えるのに心痛まないという特徴があり、白黒で推している「エンチャントが墓地に落ちた時」トリガーとの相性が良い。細かいシナジーを重ねるタイプのギミックで重宝しそうな1枚。 王女、空を飛ぶ/The Princess Takes Flight 正直なんのネタなのか初見では分からなかったんだけど、イラストには高い塔とクソ長い髪が見えるので、どうやら「ラプンツェル」を元ネタにした一幕のようである(「ラプンツェル」って読んだことないからあらすじ知らないのよね)。「ラプンツェル」の物語については前作でも「塔への閉じ込め」で描かれていたのでその続きとも取れるのだが、なぜか女性が白人から黒人に変わっているという。とりあえず、1章で「塔への幽閉」、2章で「塔からの飛び出し」、3章で「解放」という一連の物語を描いているわけだが、当然1章の対象が相手クリーチャーで2章の対象が自軍クリーチャーなので物語とは全然違う影響を及ぼすことになる。今回ちょいちょい出てくる「最終章は読まない方が強い英雄譚」の端的な形でもあり、2章を読み終わったあとにとっととサクってしまえば完全除去として機能するのがエグい。単にそれだけの能力でも3マナのアンコとしては優秀だもんなぁ。 人狐のボディガード/Werefox Bodyguard 「werewolf」が「人狼(じんろう)」なのだから「werefox」は「人狐(じんこ)」に決まっている。となると「wereelephant」は「人象(じんぞう)」で、「wereant」は「人蟻(じんぎ)」ということになる。いや、そんなん見たことも聞いたこともないけど。聞いたことないって点ではwerefoxも同じだけど、まぁ、イラストを見たらいるんだからしょうがない。しかもこいつ、タイプが人間じゃなくてエルフじゃん。エルフ狐(えるふこ)じゃん。さておき、今をときめく「粗暴な聖戦士」と同様にリング効果を持つ3マナ2/2。「狐じゃない」というどうでもいい制限があることはあるが、こちらはさらに瞬速という明確な強化まで図られ、今後の白クリーチャーラインナップに元気よく名乗りをあげることになる。ただ、一番下のサクり能力の存在や、瞬速+イラストの雰囲気から察するに、こいつは「自軍クリーチャーが除去されそうな時に避難させる」という役割をメインで想定されているようにも見える。リング系除去にありがちな「対戦相手のコントロールする」という縛りがないのもそのためだろうし、瞬速でカウンター気味に相手アクションに合わせ、必要に応じてコイツをサクって元のクリーチャーを再登場させることができるのだ。ボディガードって言ってるんだからそれこそが本懐なのだろう。……まぁ、普通に除去として使う方が多そうだけども。 驢馬面の悪ふざけ/Asinine Antics 生まれて初めて見る日本語、「ロバづら」。うまづらはよく聞くけど、ロバはなぁ……でもまぁ、イラスト見たら間違いなくロバ面だからしょうがない。ちなみに「ロバって英語だとDonkeyじゃなかったっけ?」と思って単語を調べてみたら、ロバの学名が「Asinus Asinus」で、家畜化したものがdonkeyになるらしい。原種のロバ類を表す一般的な単語は「ass」とのことで、「ケツ穴」を意味するassとは別語源だそうな。さておき、そんな愉快な名前のカードだが神話レアなので中身はガチ。久しぶりに登場した「青い全体除去」と言える呪文に仕上がっており、相手クリーチャーを軒並み無力化する技は「集団縮退」などに垣間見えた青なりの制圧術だ。今回は時間制限もなく、さらに「自分のコントロールするオーラ」を大量生成できるという側面も持つ。相手は他の役割で塗り変えるということもできず、ブロッカーにしたり、サクったりして潰していくとこちらのエンチャントがザクザク墓地に落ちてなんらかの誘発を引き起こす可能性もある。あげく追加マナによるインスタント化能力まで備えており、珍しい「青の全体除去」をぜひ使ってほしいという意気込みが感じられる。……クソゲーメーカーにならないといいけど……。インスタント化はやりすぎじゃねぇか疑惑がないでもない。 おっさんと野郎の裸体ばかりが楽しめるアニメ、第6話。ジジイの半裸に変なバンド、かなりマニアックなフェティシズムだよな……。 視聴環境の関係でもう次の話数がきちゃうくらいのタイミングでようやく観られたので感想は短めに。メインプロットでの動きは「いよいよノワールのメイガススキル発動」くらいかな。これで少なくとも黒仮面たちにはノワールがゼロ型であることが明らかになった。ただ、やはり黒仮面(命名がまさかのカナタ)は悪い人ではないらしく、ノワールのスキルを見ても特に反応した感じもなく、前回までのクラウディアさんたちの企みとは直接関係なさそう。まぁ、もっと崇高な目的を持っているが故に最後の最後でカナタとぶつかる可能性はまだ残っているけども。風俗での一幕を今度はカジノでも繰り返しており、ほんとに単なる世間知らずの変な奴ということにしとくのが良さそう。周りから変な目で見られるのはいいんだけど、シュネーさんも平気でその論調に乗ってるの笑う。 そして、今回個人的にヒットだったのはネタに全振りしてるカジノの様子。前から「一度文明が滅びた後の近(?)未来としては微妙に描写が変」ということは言ってたけど、今回の描写はネタ混じりとはいえ色々と面白い「こんな未来は嫌だ」みたいなたらればが出ていて面白かった。流石にRemove Grandma(ババ抜き)やMind Destruction(神経衰弱)はネタすぎるし、「それ、カジノでやるのに向いてない競技なことくらいはプレイしてたらわかるやろ」とは思うが、その前の描写でバリバリにカジノなテーブルで丁半を繰り広げてるところや、ルーレットと見せかけて人生ゲームやってるところは予想外すぎて笑ってしまった。確かに、わずかな伝聞情報から娯楽施設を再建しようとしたらこういう間違いが起こるのもわかる……って、んなわけねぇ。
成った……第10話。これがバンド、これがバンドリ。 「バンドが出来たな」って思えるこの瞬間、ビビッとくるものがある。これがあのきらきらぼしのアニメと地続きの世界ってのが信じられないくらいに、心と心の物語がある。彩度も細度も桁違い、そんな「バンド結成」の物語を目の当たりにした。見せつけられた。結局、「バンドもの」の一番の良さって、こうしてバラバラの個性がぶつかり合って、1つの完成形を生み出すところなのだよな。今作はそれを担当したのがよりにもよって「迷子」の連中ばかり……たっぷり10話もかかったけど、そのゴールはこれまでになく堅牢なものとなった。 バンドの絆なんて都合のいい言葉を使っても、結局は個人、別人、赤の他人。みんな考えてることなんて違って当然。それを擦り合わせていく過程でギスギスも生まれるだろうよ。今回のお話は本当にご都合主義で、ラッキーの塊みたいなもの。それでも、5人が5人とも自分の心に嘘をつかずに辿り着けたその幸運を噛み締めるのに恥ずかしいことのあるものか。 今回の立役者、要楽奈にとってのバンドは「おもしれー」だ。最初から最後まで1ミリたりともブレることのない最強の女。そんな楽奈を動かすのはただひたすらにセンスのみ。「つまんねー女の子」に成り下がってしまった燈は、自力で悩み抜き、苦しみ抜いた先の大きな勇気の果てに、再び楽奈の「おもしれー」へと返り咲いた。燈をもっと「おもしれー」にするためには、楽奈も労を惜しまない。こないだのゴタゴタで燈周りの人間関係はおよそ把握していたのだろう。あとは野生の嗅覚で持って、必要なパーツをステージ上に集めてくるだけ。おもしれー燈がいれば、そんなことは容易いのである。楽奈は「おもしれー」バンドを手に入れた。 椎名立希にとってのバンドは「燈」だ。彼女が喜んだからバンドを始めた。彼女をステージに立たせるために何とかバンドを続けようとした。それがダメで、自分のせいで燈がついに崩れて、立希は自責に追われながらも何も出来ずにいた。しかし、立希の希望である燈は、彼女の想像以上に強い「歌い手」だった。想像の埒外の行動に出た燈。立希はそんな彼女の言動についていけない自分を認めたくなくて、みないふりをしていたが、楽奈に無理やり引き摺り込まれ、自分が隣に立っていいと認められたおかげで、再びスティックを握ることができた。そよが何を考えているのか、睦が何を思っているのか。立希はまだ何もわかっていない。それでも今は、燈がステージに立っている。自らの意志でそこに残り続けている。自分のこれまでの行動が、そんな燈にちょっとの勇気を与えられたのだと、立希は自分を認めてあげることができただろうか。 千早愛音にとってのバンドは「見栄」だった。みんながやってるなら自分もやらなきゃ。ステージの上で目立てる方法は手っ取り早くバンドだろう。そんな浅はかな考えが散々に打ち砕かれ、「でも、自分で結成したバンドなんだから自分が必要である」という最後の望みすら、前回の顛末で儚く散った。もう燈との繋がりは何もない。そう思っていた愛音。そんな彼女の打算の果てのバンド活動を塗り替えるには、ただ1つ、それが見栄でも嘘でもなく、本当に「愛音の生き方」であると示してやる必要があった。なに、難しく考える必要はない。ただ愛音が必要だと、そう彼女に伝えてやればいい。誤魔化しじゃなく、誰かの代わりじゃなく、そこに愛音が立っていてほしいと。そう言って手を引かれるのが、彼女にとって何よりも救いだったのだ。燈が繋いだ関係性は、今や愛音にとっての「本当」になり、自分以外の他者のために、彼女はステージに立つ理由を得た。 長崎そよにとってのバンドは「CRYCHIC」だった。自分の人生を変えてくれたあのバンド、祥子・睦・燈・立希の立つステージだけが彼女の目的だった。その可能性がゼロであると祥子に叩きつけられ、そよがバンドをやる理由は何一つなくなったはず。バンドをやらないのなら、今までお為ごかしで作り上げた関係性も必要ない。そう考えたからこそ全てをぶっ壊し、終わらせようとした。他のメンバーに悪意を持っていたわけではない。自分はもう終わったのだから、そこにこだわり続ける人間がいては、互いに不幸にしかないからだ。そんなそよの諦観をぶち壊すのは難しかったが、ここはもうパワープレイで行くしかない。そう、「CRYCHIC以上」を作り出すしかないのだ。新しく賭ける価値のあるものを、そよを加えた5人で作れることを示すしかないのだ。今ここに全ては揃った。あの愛音が全てをリセットして見せたのだ。それなら自分だって、今ここ清算してみせなければ、なんとも格好悪いではないか。「自分のことばかり」だったそよが、ついに他人に手を引かれ、他人のためにベースを取った。 バンドの主役は誰だろう。ボーカルが主役か、それとも「メンバー全員が主役」なんて綺麗事がまかり通るか。それは個々のバンドによっても違うのだろうが、まだまだメンバー全員が迷っている5人の中で、そこに道標を与えるにはやはり真っ直ぐに目指せる目標が必要になる。それは夢と言ってもいいし、野望と言ってもいい。とにかく、バラバラの方向を向いている勝手で最悪なメンバーが、思わず同じ方向を向いてしまうような、強烈な光が要る。高松燈にとって、バンドは「詩」になった。なぜバンドを始めたのか、CRYCHICの悲しい経験があったのに、何故自分は再びマイクの前に立ったのか。彼女の詩は目的ではなく手段だ。彼女の歌はゴールではなく道程だ。答えが見えず、分からないからこそ、みんなで探す必要がある。その先を見たいからこそ、1つのものを作り上げるために躍起になれる。燈の詩にはそれだけの力があったのだ。 見たい未来が、この先にあった。だから、バンドが成った。
この中盤にして主人公がヒロインに告白して両思い確定しちゃうアニメ、第6話。普通に考えたらよっぽど攻めた設定だと思うよね。ラブコメだったらこの後やることなくなるし。まぁ、今作の場合は最後の詠子の顔があるから何一つ安寧につながらないわけだが……。 というわけで、とりあえずメイン3人のスタンスが確定したよ、というお話。まぁ、ここまでだらだら迷ってたのは螢多朗だけだったわけだが、そりゃ命懸けの状態でなかなか夜宵側に吹っ切れるのは難しいわけで。そして今回の勇気ある決断にしても、結局全ては詠子の罠(?)、彼は全てを自分の意思で決定して「主人公」たり得たと思っているかもしれないが、どこまでいっても螢多朗は籠の鳥である。まぁ、この不憫ポジションこそが、彼が今作の主人公たりえる最大の要因なのかもしれないが。 ってことで人間関係の方がよっぽど恐ろしいという結論になってしまうため、今作における怪異ってのは割と扱いが適当。そもそも何が起こっても幼女に蹂躙されるっていう前提があるのでなおざりになるのはしょうがないのだが、第1話からここまで、全ての例にもれなく「魔除け」が全部効いてるのが雑設定でむしろ笑える要素と言えるかもしれない。困ったら塩、困ったら御神酒。それだけで怪異なんて全部ねじ伏せられるのだから、日本神道万々歳である。それにしたってでかいビニールいっぱいに塩詰めてくる時点で神聖さもありがたみもさっぱり感じねぇけどな……もう「盛り塩業者」みたいになってるやんけ。 そうして無敵ウェポンを多数所持している夜宵ちゃんなので、いつも通りに「除霊」とか「オカルト」っていうよりも「レイド」とか「デイリーミッション」とか言った方が近いような状況。霊が相手だってのに今回はまさかの団体戦となり、集合霊を1体ずつ薙ぎ払い、将棋の駒のように「取った分を打つ」という堂々たる外道ムーブで本来なら脅威であるはずの数の不利をちゃきちゃき盛り返していく。なんか、回を増すごとにどんどん霊の方が可哀想に見えてくる……いや、人命を奪おうとしてるんだから自業自得ではあるんだけど、今回の顛末は全部詠子が仕組んだものってことは、多分詠子はあそこが霊のスポットだって分かった上でキャンプ場に選んだよね? だとすると、夜宵ちゃんは「詠子を餌に螢多朗を狙っていたんだ」って言ってたけど、詠子から見たら「螢多朗という餌でのこのこ釣られにきた霊ども」になるわけで……さて、今作で一番怖いのは誰なんでしょうね?
呪文書売り/Spellbook Vendor 格安で誰でも魔術師にしてくれる名指導者。ただ、その顔はどう見ても胡散臭すぎてこいつから本を買いたいとは思わないのだが……人は見かけによらないもんである。2マナ2/2警戒と素のステータスもそれなり。そこに自動で機能するパワーアップアイテム付きってんだからそりゃレアだ。感覚としては最強クリーチャー「包囲の古参兵」に似てるところがなくもない。まぁ、色々と差はあるが……こちらの最大の売りは、そうしてたった1マナで毎回オーラを量産できるという部分。協約に使い倒すのもいいだろうし、対象のクリーチャーが少ない場合でも何度も重ね張りしてエンチャントを墓地に落とす効果を誘発させまくったりも。破格なのは間違いないので、色々とシナジーが期待できそうだ。でも、顔は嫌い。 遠見の儀式/Farsight Ritual 青のがっつり掘り下げ系ドロー呪文。レアリティが同じということもあり、当然現環境で比較すべきは「記憶の氾濫」だろう。下準備なしで使えば効果は全く同じ4枚見て2枚ゲット。コストまで全く同じだ。こちらの呪文の強みはその初動で協約することで掘削できるカードが倍になり、もらえる枚数は変わらないが目当てのカードに辿り着ける確率が高まること。そしてご存じのとおり、「記憶の氾濫」は試合中盤以降に7マナでフラッシュバックさせてさらなるアドを稼ぐことが可能。トータルで見たらおそらく文句なしで「記憶の氾濫」に軍配が上がる。純正アドの構造が段違いだし、7マナのフラッシュバックを用いる点は確実にこのカードを使いこなすコントロールデッキの性質にあっている。デッキを支える屋台骨になりうるのは残念ながら先輩の方。こちらのカードを使うとしたら、4マナで動く初動時点で明確な結果を出したい場合、つまり、デッキの中に特定のキーカードが入っており、それさえ引ければ何とかなるというデッキの場合だ。ただ、その場合でも協約のために燃料を準備する必要があるので無条件に使えるというわけでもない。素体が強いが、独自進化にそこまでの売りはなさそう。まぁ、ライバルが強いというだけで、あいつがスタン落ちした後に可能性はあるか(いつになるのよ……)。 何故人はこうもサメが好きなのか、第5話。いや、ぶっちゃけぼくぁそんなに好きでもないですけど……なんか特別な愛着とか恐怖とかを覚える人が絶対にいるんだよなぁ。 というわけで、パニックものの王道であるゾンビとサメのコラボレーション。すでにこのコラボは先人の手によって実現してしまっているらしいが、思いついた人もすごいし、それを実現しようってんで実際に作品にしてしまった人もすごい。まぁ、その映画が面白かったかどうかは知らんが。そもそもサメ映画(とゾンビ映画)ってのがどの程度「面白い」と思って視聴するものなのかも知らんが。そう考えると、俺はこのアニメについても「どうやってみるのか」は知らない状態からスタートしたのかもしれんな。 今作のアニメとしての面白さは何と言っても作画部分。前回1回特番を挟んだ効果もあり、今回だってハイクオリティな動画とエキセントリックな色彩で魅せてくれる画面になっている。サメとの直接対決シーンでの重さ荒ぶるモーション作画も見事なもので、愛されながら作られてるよなぁ、というのは伝わってくる。こうしてとにかく無茶苦茶な画面を叩きつけるのがパニック作品の本懐だとするなら、今作は間違いなくその王道をいく作劇と言えるだろう。前回芸人が出てた特番で殊更にフィーチャーされていたように、「どうやってゾンビ世界を生き延びるか」なんてことを真剣に考えながら見るような作品ではない。だからこそ、今回登場したスーツでの輝の無鉄砲な戦いぶりなどにツッコミを入れる意味はないのである。 ……いや、でも無茶だよな……そりゃリスクヘッジ女に愛想を尽かされるのもしょうがない。好き好んで死地に飛び込む人間は、やはりどう考えても「馬鹿」という他ないだろう。もちろん彼がそのような行動に出たモチベーションは丁寧に描かれてはいるが、それだって今週の冒頭にぽっと出の回想で語られただけであり、例えば緑谷出久のように何年も何年もひたすらにヒーローへの憧れを吐き出し続けた主人公とはわけが違う。前回のCAさんの時もそうだったが、本当に今作は「やりたいこと」を1話で1つポンと提出し、それを30分で叶えていくオムニバス作品のようなテイスト。あまりそこに余計な要素を挟む必要もないということなのだろう。まぁ、一応激闘の際に輝の脳裏に前回のCAの子がよぎったりしたのは、このゾンビ社会での積み重ねがあったとも言えるわけだが。 とりあえずすったもんだの末にヒロインゲットだぜ! と思ったのだが、この期に及んでまだ別行動とか言ってるのか。オープニングに出てきた人らが揃うのって、いったい何話になるんだろう。今回輝が憧れてたヒーローがどう見てもハリケンジャー(カブトライジャー+シュリケンジャー?)みたいな造形だったし、だとしたら全員集合までは相当時間がかかるぞ(関係あるわけないやろ)。
Magic関係記事読者の皆さん、お久しぶりです。僕です。最近めっきりやらなくなったプレビュー関係の記事です。この時期なら比較的手は空いてるので、以前のように触れられたらいいな、とは思ってますが……例によって加齢とともに作業の労力を減らす方向で調整はしているので、カロリーオフを目指して頑張っていきたいと思います。とりあえず以前決めた通りに「公式の情報待ちで、公式ページが扱った情報のみを取り上げる」という形での後追いをしていきたいと思います。ですので、基本的に公式記事を読んでる前提で進めていくのでよろしく。 ちなみにまだストーリーをさっぱり読めてないので、背景世界への言及は少なめ。一気にシナリオ上がってくると読むの大変よね……。
○今回のメカニズム ・役割・トークン(Role Tokens) おそらく新規メカニズムで一番の注目ポイントはここ。ここ数年で味を占めたWizards社が着々と数を増やしている「定義済み」トークン(事前に名称によって性能が定められたトークン)。黎明期に作られた宝物、そこからの発展系としての手がかりや食物などはすっかり定着し、さらに直近では培養器トークンも意外な使われ方ではあったがシステムも噛み合って使い勝手の良いこなれたシステムだった(アリーナでは処理が楽だからいいけど、紙のゲームやってる人にとって取り扱いやすかったかは知らんが)。 そんな定義済みトークンに新たな仲間が加わったのだが……なんと一気に7種類増えた……。まぁ、カテゴリとしては「役割」だけで後は微差なのだが、効果を覚えて直感的に使えるようになるまではこれまでの先輩方と比べものにならないくらい時間がかかりそうなのは心配な点。まぁ、狂ったようにドラフトしてればすぐに覚えるとは思うけどね。 これまでのトークンといえばほぼアーティファクトだったわけだが、今回はいよいよエンチャントに範囲が拡大され、オーラなので場に出る時の処理とかも結構デリケート。さらにトークンカードなどにも書かれていないルールとして「同一のコントローラーが1体のクリーチャーに役割を2つエンチャントしたら、前の役割は墓地に置かれる(トークンなのでその後消滅する)というちょっとややこしいルールも存在しており、相変わらず複雑性はマシマシである。「役割」という名付けが「この人が演じている役はこれ1つ!」というイメージでこの取り替えルールを直感的に理解してもらうための方策なのだろうが、ルールの都合上、コントローラーが違う役割ならそのまま貼られて残っているというのも面倒臭い。これ以上シンプルにはできなかったんだろうなぁ。 まぁ、とにかく今回のセットには大量のオーラが乱れ飛ぶことが確定しているので、これまで以上にWizardsが推し進めてきた「クリーチャー主体のMagic」という方向性を後押しするだろう。リミテ以上の環境への影響を考えると、手軽にエンチャントを補充する手段が一気に増えるだろうから、場のエンチャントをカウントする系の呪文が強化され、いわゆる白緑系のエンチャントデッキなどの強化が期待できるかもしれない。ただし、「エンチャント呪文を唱えた時」の誘発がないのでシナジーを構成するカードはそこまで増えないのかな? 以下、個別の役割をメモ程度に。 呪われし者(Cursed)・唯一の妨害系役割。「蛙化」が使い放題と考えれば破格のコスパだが、オーラ環境になるなら過信は禁物。 怪物(Monster)・名義が「怪物化(monstrosity)」と紛らわしくない? とは思う。怪物言うてる割に増強幅が他の役割と変わらないのでちょっとこけおどし感。 王族(Royal)・護法がつくので一番手堅い役割かも。これがいっぱい使えるデッキは強そう。 魔術師(Sorcerer)・影響力はかなり大きい役割だが、攻撃が条件なので使いこなすには若干のデッキ制限あり。この感じだと、各色に配置される役割はどうせ偏るんだろうし、青の飛行戦術と合わせるのがいいか。 ひねくれ者(Wicked)・現時点ではあまり効果のほどがイメージできない役割。たかだか1点だが、一応役割は「置き換え」が起こるので、他の役割も連打するデッキならおまけ感覚で相手のライフを詰められる? 若き英雄(Young Hero)・タフネスを参照してるのが特徴。デッキ次第では一番影響力が大きい効果だが、やはり使いこなすには制限あり。 聖者(Virtuous)・統率者限定らしいので略。
・協約(Bargain) キッカーの亜種(っていうとマローが悲しむ)。支払うコストはアーティファクト・エンチャント・トークン1個の生贄で、それらの生贄の質は問わないというのがポイント。やはり手っ取り早いのは何らかのトークンを量産してコストに当てる方法で、ここでもまた宝物やら血(そしてパワーストーン!)などが注目されるのではなかろうか。もちろん、今回登場した役割もエンチャントだしトークンなので立派なエンジンに。追加コスト系なので効果のほどはイメージしやすそうだが、下準備が必要になるのであまり速い効果は求められないかも。コストとしては手軽だからあんまりヤバすぎるカードも作られない……といいけど……。
・祝祭(Celebration) 「1ターンに2個以上の土地でないパーマネントを出す」ことを推奨するギミック。これまたパーマネント数を稼ぐと言う意味では役割トークンの後押しとも言える(今回のギミックは基本的に役割中心出回っている)。ほぼ必然的に「2つ目の呪文を唱えたら」よりも条件が厳しくなるので、多少強力な能力を積んでもいいかもしれない挑戦ギミック。手数の多さが肝なのでこちらは速いデッキでやや有利か。既存のカードから、コストなしで勝手にトークンを増やしてくれるようなカードの評価が上がる可能性があり、「スクレルヴの巣」なんかは協約能力ともガッツリ噛み合う文句なしのトップカードに躍り出そう(もう出てる)。
・出来事(Adventures) みんな大好き出来事カード。エルドレインに来たんだからこれを出さないわけにはいかない。マローも「ユーザーの大半が期待しているものを再登場させなかったら、次元を再訪する意味がないからね」とその辺は強調しており、ゼンディカーに行ったら絶対上陸するし、テーロスに行ったら信心はチェックするだろう。エルドレインにおけるコア・システムは間違いなくこの出来事であり、初登場時にも「恋煩いの野獣」「厚かましい借り手」「砕骨の巨人」など、効果・フレーバーともに傑作と呼べるカードを量産した数年に一度クラスのヒットメカニズムである。今回も何とか、禁止カードを出さないレベルでの刺激的なカードの挑戦に期待したい。なお、「字がちっちゃくなるので年寄りに優しくない」「一気に新規カード名が2枚分増える」など、ゲームと関係ないところでちまちまと面倒は増やしてくれる。 ちなみに今回はカード本体と出来事の色が異なるカードが登場しており、単色推しだった前作ではできなかった領域に踏み込んでいるのも期待大。エルドレインの場合は、ここにフレーバー的な妙味をどの程度載せられるかが注目ポイントだ。
(・「おとぎ話」カード/Tales) 今回のボーナスシート(ドラフトだと使えるけどスタンでは使用不可のおまけカード枠)は過去に活躍したエンチャントシリーズ。すでに「ネクロポーテンス」などの歴代最強エンチャントも名を連ねており、過去のボーナス環境(「ストリクスヘイヴン」「兄弟戦争」)同様、多様性に富み刺激的なリミテッドを提供してくれることを期待している。
↓以下、公式で登場した個別カード
恋に落ちた騎士/Besotted Knight エルドレインは恋愛絡みのカードが多いのも特徴で、「美女と野獣」の物語はすでに前作の「恋煩いの野獣」で語れているし、これと似たような名前の「恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster」なんてカードも。ちなみに英語名が全く違うのでせっかくだから確認したところ、今回の「besotted」は「酒や麻薬に酔った、夢中になった」というところから「好きな人にのぼせ上がった」という意味の形容詞で、「smitten」の方は「打ちのめされた、ぶん殴られた」という意味から俗語で「ぞっこんの」という意味になるらしい(「強打/smite」の過去分詞形である)。恋愛絡みの俗っぽい表現も覚えて英語力を高めよう。さておき、こちらの騎士は先輩カードと時に共通点はなく、なんとプロポーズによって相手クリーチャーを王族に引き入れてしまうという。ソーサリーなので若干もっさりはしているが、手軽な増強手段で自軍の底上げを行いつつ、そのうち手が空いたら自身も3/3バニラとして駆けつけてくれる。いや、お前は王族ちゃうんかい。クリーチャー部分はリミテ専門の数合わせっぽいが、前作の「独りぼっちのユニコーン」あたりもそこそこ活用できてたので、やっぱり出来事は結局便利。
魔法破り/Break the Spell ベースとなっているのは最軽量でエンチャントだけを破壊する「啓蒙」。そこに結構デカ目のボーナスをつけることで現代でもプレイできる水準のカードに引き上げた形。自軍パーマネントを破壊する使い方はあんまりないと思うが、相手にどうせ破壊されそうな対象があったら単なるキャントリップとして使い回す可能性もゼロではない。そして便利なのはトークンを狙いうった場合のボーナスで、これなら損を出さずに役割トークンを処理することができる。まぁ、役割トークン自体が出来事とかでホイホイ出てくるので、それを単体で潰してもそこまで得した感じはないのだけど。
呪われし廷臣/Cursed Courtier これは面白いデザイン。なんと最初から制限オーラである「呪われし者」が付与された状態で登場する。フレーバーがよくわかる面白い捻り。そのままだと1/1絆魂と貧弱すぎる存在だが、他の役割トークンで上書きしてやると一気に輝きが増し、4/4絆魂のスーパーエースに成り上がることが可能だ。そうでなくても、これ単体で「パーマネント2つを出す」条件が満たせるので祝祭との相性がいいのも注目ポイント。呪いを解くにはやっぱりキッスが必要なんでしょうかね。 侵入者の放逐/Expel the Interlopers このセットのラスゴのコーナー。0を選択すればとりあえずラスゴ。その上で、自軍に一番都合がいいように数字を調整できるのが売り。自軍が小兵ばかりのところに相手が重量級を連打してきたら一方的に相手軍勢だけを薙ぎ払うことも可能なわけだ。その性質上、「クリーチャーの数を並べるウィニーデッキでも採用が検討できるラスゴ」というちょっと珍しいカテゴリになっている(「招待制」という前例があるが)。もちろんコントロールデッキでも不自由なく使えるので、今後は根絶する力の強い既存のラスゴとの選択になりそう。
勇敢なパイ使い/Gallant Pie-Wielder 「パイ使い」が何なのかは、イラストおよびフレーバー参照。……まぁ、熱いのだろう。通常時もパワー2の先制持ちなので最低限のお仕事だが、祝祭状態になると「祭りだと聞きつけて我慢できずにやってきたパイ使い」になり二刀流の見事なパイ捌きを披露してくれる。インスタントタイミングでパーマネントを出す方法を用意しておくとコンバットトリック的に使えて中吉。
「ガラスの棺/Glass Casket」 毎度お馴染みリング系除去枠。特に性能に問題なしということで、今回は前作エルドレインからそのままの再録となった。前回はフレーバー的にもちょい封印っぽい感じだったし設置場所も森の中だったが、今回のイラストははっきりと「目覚めるまで守ってあげるコールドスリープシステム」っぽい描かれ方。これに敵クリーチャーを入れてあげるのは優しさなのかしら?
鳩の騎士/Knight of Doves これも何かおとぎ話の謂れがあるんでしょうかね? わたしゃ心当たりがないのでググってみたが、残念ながら遊戯王のカードしかヒットしませんでした。さておき、何らかのデッキのキーカードになる可能性を秘めた騎士。「何かするたび飛行トークンが出るよ」はリミテでは1つのアーキタイプになる可能性があり、最近だと壁デッキ応援団の「翼套の司祭」の活躍が記憶に新しい。ただ、こちらの騎士さんは「エンチャントを墓地に送らなきゃいけない」というのでハードルはやや高め。おそらく「役割トークンなら心痛めずにサクサク処分できるでしょ」ってことなんだろうが、かといって好きに処分していいってもんでもない。デッキに大量の役割トークン絡みのカードをぶっ込み、1体のクリーチャーを対象にして取っ替え引っ替えすると鳩・鳩・鳩・鳩・大乱闘が見られるってことだろうか。
月揺らしの騎兵隊/Moonshake Cavalry 大雑把神話レア。効果は自軍クリーチャー数に累乗で重なり、4体くらいいればゲームが終わる計算。「どう見ても『孔蹄のビヒモス』なんだから緑の仕事だろ」という気もするのだが、飛行を付与することで「緑じゃこんなことできないでしょぉ?! ハイ白の仕事―」と言い張っている。ほんと白のこういうとこ嫌い。ゲームエンドカードには違いないが、状況依存度がかなり高いので活躍はメタ次第。リミテも遅い環境になりそうならエンドカードなのだが。 真夜中の一撃/Stroke of Midnight シンデレラが残していったガラスの……いや靴ちゃうんかい。武闘派シンデレラは何かと物騒だよ……。割と信じられないことが書いてあるアンコモンで、なんと3マナインスタントで土地じゃないパーマネント除去し放題。まぁ、過去には「外身の交換」みたいな例もあるわけだが、当時に比べると範囲がグッと拡大し、デメリットもだいぶ緩いものになっている。白をやってるならとりあえず採用しておけレベルの万能除去。これだから白ってやつは……。ちなみにカード名の「Stroke of Midnight」は直訳すれば確かに「一撃」になるわけだが、実際は「深夜12時の鐘の音」の意味。相手クリーチャーを除去する一撃と、シンデレラの物語をかけたナイスなネーミングである。
三匹の盲目ネズミ/Three Blind Mice ちょっとずつネズミが増えていく英雄譚だが、残念ながら「ねずみ算」というわけにはいかず、毎ターン一匹ずつの増加。ただし、2ターン目以降はネズミを増やす必要はなく、自軍で一番欲しいトークンの中から1つ選ぶことができる「居住」能力。色々と悪用できそうである。1枚でパーマネントが3つ稼げるので協約能力のお供にもってこい。ちなみに「盲目ネズミ」はよく知らなかったので確認したら元ネタはマザーグースだそうな。例によってどこか陰惨な謂れもあるあたり、エルドレインに採用されるに相応しい歌なのだろう。でも、どっちかってぇとネズミより後ろのババアの絵の方が怖いような……。
生ける書見台/Living Lectern 「魔法使いの弟子」に登場するような、勝手に動き回る家具の類。ぶっちゃけ「書見台」って言われてもピンと来なかったのだが、本を読むためにわざわざ手で持たずに立てておける台のことらしい。あんまり現実でお目にかかったことないな。で、そんな書見台は当然攻撃力などあるはずもなく、ただそこに突っ立って相手の攻撃を受け止めるのみ。タフ4の壁役はそこそこだろうが、ゲームの決め手には絶対なり得ない。となるとあとはそこに乗った本を読んでどれだけ優秀な人材を魔術師役にできるかが勝負だ。どんな役割であれ+1修正はつくので単純な増強手段となりうる。占術との兼ね合いも考えると、やっぱり飛行クリーチャーを指導するのが一番の近道。これで起動がソーサリーじゃなけりゃ結構いい線行きそうだったのだが。
「手練/Sleight of Hand」 激渋、過去の秀作カードの再録。私からすると「おっ、久しぶりだな!」くらいの感覚だったが、確認したら最後に収録されたのが9thらしいので16年ぶりである(ここで泡を吹いて倒れる)。その後の時代に上位互換となる呪文もいくつかつくられてロートル感は否めないが、決して弱い効果ではないし、「シェオルドレッドに怒られない」という微妙な利点もないではない。今後の青のスペル系デッキで「考慮」あたりとどのように競合するかが注目ポイント。あとイラストのガチョウが可愛い。 知識の徳目/Virtue of Knowledge 青くなった「パンハモニコン」。厳密にはパンハモニコンはクリーチャーとアーティファクトにのみ反応していたので、エンチャントやバトルも含めたこちらはコスト(とレアリティ)アップに見合った強化。特にバトルは全部誘発能力持ちなので、わかりやすくシナジーを求めることができるはず。マニアックなデッキのキーカードとして活躍の機会があるかどうか。出来事呪文の方は自身の能力のみということで起動後にこれを唱えるマナ的余裕を確保するのは難しいが、まぁ、「どうせ5マナのパーマネントを置くまで手札に置いといても勿体無いし」くらいの感覚で使えればラッキーということだろう。 |
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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