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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
いよいよあの畜生鳥がギャグを一身に背負うようになってきたぞ、第7話。魔界パートも一応ケンロスが頑張っちゃいるが、流石にバシバシギャグれる余裕がないからなー。 というわけで基本はすっかりシリアスになりましたこちらの作品。人間サイドの攻め手がどう考えても禍々しいものだった上にサブタイにもなってる「人間の王」が胡散臭すぎるので、当たり前の話だが今のところ「魔族=正義、人間=悪」という構図が完全に固定してしまっている。まぁ、そもそも魔族視点で始まった物語なのだから当たり前の話かもしれんけど。 今回もちょこちょこ新しい設定が公開され、これまで不思議だったこの世界の違和感というか、もやもやしてた部分が少しずつ解消されてきている。こういった重要な設定部分について、いきなりバーっと言葉で説明しちゃうのではなく、必要に応じて小出しにしてもらえると見てる側も負担が少なくて助かりますね。今回はアズドラさんが対人間の作戦会議をするという名目でこの世界のおおよその勢力を説明してくれたおかげで、魔界がそれ以外の存在とどのように触れ合っているかがようやく理解できた。 一番大事なのはもちろん人間との関係性で、「なんで魔族はわざわざ住みにくい魔界を管理しながら動かずにいるんだろう?」と思っていたのだが、そもそも魔族はそのことを不便にも感じていないのだ。「魔王と勇者」という存在が示唆されていたおかげで「魔族と人間は長年にわたって熾烈な争いを続ける派閥」というお約束の構図を勝手にイメージしていたのだが、こちらの魔族さんは「そもそも人間とか雑魚だし、あんま相手にしてもいない」というのが実態だという。なるほど確かに、人間だって熊や狼と縄張り争いはしているが、人間優位のこの時代において、わざわざ「脅威になる可能性があるから根絶しよう」とは思わない。熊が熊なりに平穏に暮らしてくれているなら、わざわざその領分を侵そうとは思わないし、相手から攻めてこない限りは共存もできる。魔族にとって、勇者以外の人間ってのはその程度のものだったのだ。 ただ、その勇者というのが最大の問題であり、ヘルクみたいなとんでもねぇ存在が生み出されたら、そりゃ駆除も真剣に考える。まして今回は「勇者の大量発生」という天変地異が起こってしまっているわけで、うかうかしてたら滅ぼされてしまうというアズドラの想定も現実的なものだろう。いち早くヴァミリオと合流し、この事態にどう当たるかを魔族全体で考える必要がありそうだ。 改めて、アズドラがどんだけ頼りになるかがはっきりしたが……そのアズドラが全幅の信頼を置いているヴァミリオは四天王の中ではやはりトップクラスに優秀だったのだろう。今となってはヘルクという最大戦力との繋がりも彼女次第。早く合流できればいいのだが……クソ鳥めが……。
PR 無茶苦茶な戦い方がきちんとセオリーとして蓄積されてんの草、第8話。もう、多少の無茶も「まぁ、前にやったからいいか……」ってなっちゃうもんな。 1つ上の階層のヌシ戦では「いくらなんでもそれは無茶やろ」と思う展開がいくつもあったのだが、今回のバトルは何故かいろんなところがやけに執拗というか、地味なことを積み重ねてその上で「でもやっぱ無茶やん……」みたいな変な味わい。異世界転生バトルもので、なかなか「数日かけてゆっくり水を貯める」なんてカイジの沼編みたいな行程を経ることもないだろう。その上で「やっぱ無理じゃん」からドライアイスに切り替えるあたり、もうちょい「すごいことやってるんだぞ!」っていうドヤ感が出てもいいのに、しれっと誰にも気づかれずにやっちゃうあたりがハッコンらしさではあるんだろうか。まぁ、「水捌けが良くてあれだけの水量が一切貯まらないようなロケーションで、果たして二酸化炭素が貯まるんだろうか」という疑問もあるのだが……あと「この世界の魔物の燃焼が科学的な根拠に基づいた燃焼なのかもよく分からない」っていうのも不安材料だよな。魔法(魔物)が存在してる時点で、ハッコンの理解してる化学法則が成り立たない世界なのは間違いないわけで、そこは前提とした上で博打に出たという解釈でいいのかしら。 まぁ、そうしてやっぱり設定の微妙な部分に首をひねることは多々あるわけだが(そもそもあの大穴スイッチなんやねん)、それら全てに目をつぶれば(?)、むしろ地味で丁寧なお仕事ぶりはなろうヒーローの中では好感が持てる部類。制限された機能の中で戦うハッコンの頑張りはいつだって評価できるものだし、今回は「高圧放水機になってみたけど、最終的になんの役にも立たんかった」という、まさかの「変形に意味がない」パターン。そういうのも挟まると、とにかくやたらめったら変身できることばかりがハッコンの力ではないことが裏付けられているようでちょっと安心する。あとはトライアル&エラー。過去に展開したドライアイス製造機、エロ本販売機、そして風船販売機などを多用してのミッションクリアは、このタイミングで総決算の趣。お疲れ様でした。 ただ、1つだけどうしても納得できないのが…………念話機能とかあるの?!?! いや、それは流石に取れよ! 取ったらハッコンのアイデンティティが失われるから作品としては全く面白くなくなるだろうが……普通に考えたらまずは意思疎通をクリアにするのが最優先じゃん。そこを心情的な理由から忌避してるって設定は……急激にハッコンの好感度が下がる要素じゃないか? 「言葉を発することができず、機能制限のある自販機で必死に戦う」が面白みなのだから、ここで「自由に意思疎通できる可能性」を匂わせるのは悪手だよ。まぁ、その先にもっと強い「人間に戻る」というゴールが提示されているので、その前段階だと捉えられているのかもしれないが……今のハッコンの悩みを考えると、「人間に戻る」よりも「自由に意思疎通できる自販機になる」が最善手な気がするんだけど……やらんのかい。
威厳あるバニコーン/Regal Bunnicorn バニコーン! そういうのもいるのか!! 「あれ?」と思って確認したら、案の定ドラクエの「いっかくウサギ」の英語名もBunnicornだった。別にドラクエが初出じゃないんだろうし、この生き物が世界に初めて生み出されたのはいつなんでしょうね? さておき、この世界におけるいっかくウサギは何故か自軍パーマネント数に比例してデカくなるという謎のサイズ自慢として登場。土地はカウントできないので最小だと自分だけをカウントする1/1。あとはトークンだろうがなんだろうが全部カウントしてくれるので、大きくするのはさほど難しくなさそうだ。横並べデッキでは手軽に触れるデカブツ候補としていろんなデッキの可能性を見せてくれそうだ。なんでこんなでけぇ扱いなんだろうと思ったけど、フレーバーを見ると……あれ? 割と危ない生き物なのか? 水生まれの錬金術師/Aquatic Alchemist 「水生まれ」ってのは「水の中から誕生した」という意味ではなく「水でできている」という意味。みりゃわかる。コモンなので過度の期待をするもんじゃないが、ぶっちゃけあんまり売りがない大人しめの生き物。一応バックアップがあれば2マナ3/3なのでアタッカーとしては馬鹿にできないけども、そのためにいちいち構えとくのも面倒そうだなぁ。出来事呪文の方もそこまでパッとしない効果で、3マナソーサリーと重いのであまり積極的に使うシーンはなさそう。現「指輪物語」環境でも「アイゼンガルドの裏切り」って呪文が同じ効果なんだけど、オーク動員呪文の中ではかなり優先度低いのよね。 「軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke」 すっかり定番呪文。ニューカペナに再録されていたのでまだスタンダードにはいるのだが、この度環境的に遅いデッキも出てきそうってんで腕まくりしながら出てきた。再録されると、リミテではきちっと想定通りの活躍を見せるのよね。ちなみにイラストはまた失敗してるから多分どうせジョハンの仕業。
速足の学び/Quick Study ついに時代が一歩先へ。速足で未来へ進む画期的なドロー呪文がついに登場。これまでコモンのドロー呪文と言えば3マナソーサリーの「予言」と4マナインスタントの「霊感」がベースで、そこにセット固有のおまけがちょこちょこついてくる感じだったが、いよいよ3マナインスタント時代に突入。これでコントロール寄りのデッキでも積極的に3マナドロー呪文を採用できるようになり、額面以上に利便性が向上した。さぁ、30年目を超えたMagicのインフレはどこに向かっていくのか。……まぁ、どんだけ頑張ったところでMagic元年の1マナ3ドローインスタントには勝てないわけだが……。 冷気への屈服/Succumb to the Cold ほぼ「霜のブレス」と一緒だが、何故かこちらはアンコモン。一応細かい違いはいくつかあるが、一番の違いは阻害効果を正式に麻痺カウンターで表現したこと。「霜のブレス」は「次のアンタップステップにアンタップしない」だったので例えば他の方法でアンタップした時には突如起き上がってブロックに回したりもできたが、麻痺カウンターなので絶対にアンタップ1回は邪魔できる。一応そこが機能向上。そして、対象の取り方も「霜のブレス」が「最大2体のクリーチャー」だったのに対し、こちらは「1体か2体の対戦相手のコントロールするクリーチャー」となった。まぁ、ぶっちゃけほとんど同じだが、「対象が無いと唱えられない」「自軍クリーチャーを対象に取れない」などの変更が。後者については、例えば相手がなんらかの能力で対象を変更しようとした時に影響がちょっとだけある。まぁ、総じて「霜のブレス」であるから、「雪の女王」シナジーの基礎を構築する大事な呪文。
がぶりんご飴/Candy Grapple ナイス和訳呪文。一応解説しておくと英語名の「grapple」は「グラップラー刃牙」とかのグラップルで、「鷲掴みにする、取っ組み合う」みたいな意味。つまり英語名を直訳するなら「キャンディーの鷲掴み」とか「キャンディーのしがみつき」みたいな訳になるわけだが、イラストを見てわかる通り、この「grapple」が「apple」と掛け言葉になっており、「candy apple」なら「りんご飴」的ニュアンス。その二重の意味をうまいこと和訳に載せたのがこの「がぶり」と「りんご飴」の合わせ技ってことだ。フレーバーテキストでは「毒を持つりんご飴」についての解釈違いで揉めております。そりゃそうだ。2マナで−3のインスタントと言えば強力除去の代表選手であった「最後の喘ぎ」と同じ効果。それだけでもトップコモンクラスだが、このりんご飴はさらに協約で「やつれ」までアップグレードできる。どのタイミングでもニーズに応えてくれる、コモンとは思えない汎用性の除去。今後は構築でもガブリと活躍してくれるだろう。……それにしても、今見ても「やつれ」って酷い性能だったな……。
夢ばれ/Dream Spoilers なんだか懐かしいデザイン。かつて猛威を振るったローウィン環境のフェアリーは、「対戦相手のターン中に呪文を唱えること」がテーマとして設定されており、このクリーチャーみたいにインスタントでの呪文対応にボーナスを付与する効果が多数用意されていた。そしてこちらのクリーチャーはそんな大先輩の中の「夢棄ての魔女」とほとんど同じ効果。テンプレートの改訂によって表記はちょっと変わったが、呪文1つにつき−1修正を与える4マナ2/2フライヤーなのでほぼ同型再販と言っていいだろう。その上で、かつてはコモンだったカードがアンコモンに格上げされているのはちょっと珍しい気もするが、それだけ、時代が進んでインスタントによる盤面制圧も容易になっているということか。引き続きデッキのキーパーツたりえるが、4マナスタートはかなり重いので過信は禁物。
フォニックゲインの波動を胸にィ! 第7話! ……「歌いながら戦ってる!?」な作品はごく稀に登場しますが、流石にまだ「戦うためだけにスタジオで歌を収録してる」作品はアレくらいなもんですね……今回の画面はどっちかってぇとマクロスでしたかね。 さて、アニメも中盤を超えていよいよ物語が動き出しました。そっちから動くのか、というのが多少意外ではあったけど……やっぱりカナタたちの知らない謎組織はあるんだよなぁ。カナタが探す理想郷、どうにもアンタッチャブルな世界の秘密に繋がっているようで、ここから先どんだけスケールの大きな話になるものかとちょっと心配。 今回注目すべきは、割と力を入れてくれた作画によるヒロインの表情の豊かさ。特にちょろイン代表のエリーさんは喜怒哀楽がぽんぽん顔に出るので見ていて楽しいし、アンジェのツッコミも綺麗に決まるのでそれだけで実家のような安心感。純情可憐幼馴染ポジという、絶対に安全なように見えて結局ゴールに辿り着けない不憫な身の上のエリーさん、多分視聴者目線だと8割は「最終的にエリーと幸せになってほしい……」って思ってるぞ(俺調べ)。他にもマリアというアバズレヒロインもいるけど、そっちはまぁ、要所でエロいことを差し込んでくれればそれでいいや。 そして、なかなか話の中核に食い込めないエリーさんに変わって一気に話を掌握したキーパーソン・シエルさん。そっかー、カナタとの関係性も偶然ではなかったかー……今回の設定、突然出てきたように見えてしまったが、シエルさんの過去の登場回を振り返ったらもしかしたら伏線あったかもしれんね。言われてみればこの世界における「パートナーなしメイガス」はちょっと怪しくはあったわ。ただ、そんな彼女が何かをしでかす前にカナタの方から先制パンチ。結果的に2人でしっぽりデートした後にユニゾンして敵部隊を殲滅するという初めての共同作業までクリアしてしまい、どうやらシエルさんはあっさり陥落してしまったようだ。エリーばかりがちょろイン扱いを受けているが、実際に一番ちょろかったのはシエルさんだったんじゃなかろうか。 そんなシエルをオトすことに成功してしまったカナタくん。今回は彼のバックボーンが語られ、この世界の謎がまた1つ解けたような気がした。カナタは「メイガスの子」であり、その生い立ちのせいで他人とはメイガスを見る視線が違う。だからこそ、ノワールともあんな関係性を築けているという。やはり、主人公は何かしらの特別さがあるものだ。この「カナタの視点の違い」ってのは実は結構大事な要素で、これまでこのアニメについて引っかかっていた部分というか、気になっていた部分がちょっとわかった気がする。 気になっていたのは、「このアニメ、アンドロイドが出てくる割にあんまり『機械の心』に触れないな……」という部分。過去のアニメ作品を見るに、よく引き合いに出す「プラスティック・メモリーズ」もそうだし、割と近いところでは「Vivy」なんて作品もあり、どれもこれも「人間と機械は違うけど、きっと分かり合える」みたいなお題目を最後に掲げるため、いかにして「機械人形の中の人の心」を印象付けるかという作品作りになる。現在放送中の「AIの遺電子」もそうした部分に踏み込んだSFだ。今作もメイガスという存在が「人と違う」ことは当然語られているのだが、そこにあまり焦点を絞り込まない。これまで登場したメイガスはみんなしてあまりにも「人っぽすぎる」し、「機械だから云々」ってのは例えば今回アンジェが自分から踏み込んではいたが、ヒトの方から「こいつら機械だからなー」みたいな区別をしている様子がない。ここまで「人として」描いてしまうと、もう「機械との交流」みたいなテーマは描けないんじゃないかと、勝手に心配してたというか、「どういう方向でこの設定に意味を持たせるのかな?」と思っていたのだ。 しかし、今回カナタが「メイガスを機械と思えない人」であるという説明が入り、妙に納得してしまった。結局視聴者目線は主人公のカナタを追いかけることになり、彼の主観で見えている世界を拾い上げるのが主な情報の受け取り方である。だとすれば、彼がみている「メイガスも人も変わんないよね」という世界が入ってくる方が自然なのだ。そして、このカナタ的世界観が強ければ強いほど、「それにしたって明らかに機械っぽすぎる」というノワールの異質さが際立つことになる。ここからどのように物語を紡いでいくつもりかは定かでないが、こういう「機械の物語」は新鮮なので、先の展開は素直に楽しみですね。まぁ、なんも回収されずにしれっと終わっちゃう可能性もあるけどさ。それでもアンジュとかムートンが楽しそうにしてるのをみたら、「これはこれでいい世界だよな」で満足しちゃうかもしれない。 ……普通に考えると、ここから先の展開でシエルが生きてる未来が想像できないんだけどな……。
作中の何よりも合間に挟まってる東京海上日動のCMが一番怖かった、第7話。何が怖いって、「被害を受けた皆様になんちゃら〜〜」っていうCMなのに、それが何に対しての宣言なのか一切語られてないのよ。ちょっと調べたらどうやらビッグモーター絡みの話……らしいのだが、事情を知らずに観たらマジでホラーだった。勘弁して。 とかいう話から始めてみたが、今作におけるホラーはあんまりドロドロしておらず、基本的に近距離パワータイプのホラーしか出てこない。毎度ご丁寧に螢多朗が襲われるから、ってのもあるかもしれないが、基本的に精神攻撃とかじゃなくて物理で殴ってくる敵しかいないので、正直ホラーとしての怖さはあんまりない(ので助かる)。まぁ、一番大事なのはジャンプ漫画としての「ギャザリング」側のお話だろうし、やりたいことはできてる展開だとは思うけどね。今回の霊は本当に直球勝負で、一応ダミー作戦で一行の目を欺くなど小手先の芸は使ってるんだけど、基本的に今作における夜宵ちゃんはチート級のアイテムをどっさり抱えた卑怯な存在なので、よほど桁違いの武力でも持ってこない限りは霊の思惑なんぞ乗り越えて力で捩じ伏せてしまう。せめて霊の方にももうちょい反撃の機会を与えて欲しいところだが……これ以上やると螢多朗が壊れちゃうからなぁ。 まぁ、チート級と言っても霊対策のプロフェッショナルである夜宵ちゃんと、優秀すぎる万能ルアーである螢多朗という2つの才能が合わさったことによる相乗効果だと思えばチートすぎるということもないのかもしれない。夜宵ちゃんからしたら螢多朗がいよいよ霊退治に本腰を入れてくれたのは嬉しい展開。そうなるようにひたすら誘導してたからってのもあるけど、チキン代表の螢多朗が必死で霊退治に前向きになってくれたのはやっぱりありがたいことだろう。そう考えると真の連携プレイは夜宵ちゃんと詠子の方だったかもな……詠子さん、正式に「カノジョ」になったはずなのだが、相変わらずのムーブでこれから先が思いやられる。彼女の中で「こんな無茶苦茶したら螢多朗から嫌われるかも」っていう不安は無いんかな。無いだろうな。 とりあえずこれにて螢多朗・夜宵・詠子の三者関係は完全に固まった。ということで、次回から新キャラ投入のようだが……もう、露骨に瞳に星じゃん。どうみても金輪際現れない完璧で究極のアイドルじゃん……こんなデザインが2期連続で現れるってのもすげぇ偶然だな。「星の刻印」はジョースターの血統っていう可能性もあるが……はてさて、この強固な三者関係の中に飛び込んでくるキャラはいったいどんな立ち位置になるのか……。
小癪な家ネズミ/Cheeky House-Mouse 「小癪な」って……なかなか固有名の冒頭に「小癪な」がつく存在ねぇよな。まぁ、実際に小癪なことをやってくれているのだろう。フレーバーを見ると何かしら危機を救ってくれている様子。所詮ネズミなので全体での効果は小さいが、その分コストも最軽量。ネズミ小僧のごとき小技を手にいれる出来事部分はソーサリータイミングなのでアタックにのみ使用できる増強。相手陣容次第で確実にダメージを届けられるが、まぁ、1マナ分の働き。その後、なんならすぐにでもネズミは帰還する。2/1バニラというどうでもいい体躯だが、1マナであることを考えればむしろ破格の設定。こいつと「サバンナ・ライオン」が全く同じ存在って考えるとすごいことだよな……。もしかしてあのライオン、どこぞのミニチュア次元のライオンだった可能性が(もしくはエルドレインの縮尺がめちゃくちゃでかい)。
ケランの光刃/Kellan’s Lightblades ケランくんが実家で譲り受けた謎の武器。ピンチの際にそれが光り輝き彼を救った。どうやら本当の父親が持っていた何らかの力が働いたようだが……という、ジャンプ漫画なら修行回のラストで発動しそうなエピソード。ちなみに両手持ちなのでカード名も「blades」と複数形になっている。白にお約束の戦闘に絡むクリーチャー限定の除去。Wikiなどではこのジャンルを「レンジストライク」と呼んでいるが、実際にそう呼ばれてるシーンはあまりみたことがない。現代基準だと2マナで3点は同型呪文の中でも普通かちっちゃいくらいのダメージで、同型は「絶妙なタイミング」。まぁ、これだけでも充分ではあるが、今回は協約を使うことで一気に4マナの「神聖なる評決」にグレードアップ。コストはかかるが、わずか2マナでこの効果が飛び出すのは相手も警戒してないだろうからかなり説得力のある選択肢になっている。トータルすると、リミテなら必須級の強さな気がする。 魔王と勇者にほとんど出番無し、第7話。まぁ、サブタイの方がメインだからしょうがない。……こっちもこっちで理想的日笠……。 Aパート、へっぽこ秘書官ゼニアによる隠密行。そもそも魔力無し・フィジカルのみで生き抜いてきたゼニアに密偵調査を依頼する魔王の方が割り振りを完全に間違ってるってなものだが、ある程度信頼して任せてたってことは、ゼニアのやつ、今回こんなんだったけど過去にはきちんと任務をこなせていたということなのだろうか。こんなポンコツで今まで実績上げてたというのなら驚きだが……何が驚きって、向いてないはずの本人が己の適性を全く理解していないこと。 ゼニア周りのあれこれは全部ギャグで処理されていく。見つかろうが捕縛されようが、スパイミッションは常に遂行中。相手から情報を得るよりもこちらの情報をダダ漏れにした量の方が圧倒的に多い気がするのだが、本人は健気に頑張っているつもりなので余計な茶々を入れてはいけない。最終的にフレッドやその秘書もある程度はゼニアを警戒する必要があると思ってくれたわけで、彼女の頑張り(?)も決して無駄だったわけではないのだろう。あのフレッドの秘書さん、ぶっちゃけ最初は男だと思ってたからゼニアのトイレのシーンで何が起こったのかと思ったわ……。 そうして魔族側が頑張ってギャグってる間も、人間サイドのシリアスは進展していく。今回初登場の怪しげな人物、第3大臣のグリムス。最初におちゃらけた態度で登場してフレッドから呆れられることで「しょーもない人物」だと思わせておき、そこから具体的に政策の話になった時に少しずつ「あれ、意外とできるやつだし、信頼してもいいのでは……」と思えるように話が進んでいく。フレッドは元々グリムスのことをどのように見ていたのかはよく分からんかったのだが、最終的に手を握ることになったのだから、少なくとも今回の提案については、グリムスが決して悪い案を出していないとは思っているのだろう。フレッド自身が元々詐欺師の出身ということで勇者パーティの中では一番すいも甘いも噛み分けられるタイプの人間。グリムスのおちゃらけた仮面の下に潜んだ確かな才覚をどこかで嗅ぎつけているのかもしれない。 しかし、その才覚が本当に王国の平和のために使われているかまでは感じ取ることができない。「アホなやつ?」→「あれ、意外とできるやつで、良いやつ?」→「あれ、こいつもしかして……」という綺麗な3段展開。常に画面中に時計を表示し、少しずつラストの展開に向かって引っ張る構成がこの作品にあるまじき緊張感も演出している。 最終的に勇者パーティは仲直りしてこの国のために協力してくれるのが一番の理想形だが、そうなるためにはどうしたって共通の敵が必要。そしてそれは魔王ではありえない。となると王国内部に不穏分子が必要になるわけで……ねぇ。
歴史に刻む物語/A tale for the Ages この人形劇、元々Unセットでやってたやつの逆輸入だよな。あっちはいろんな次元の物語を全部人形劇でやってたもんだから「どこの次元の誰目線やねん!」みたいなツッコミが入ったが、こちらは「物語の次元」であるエルドレインで、リアタイで進行してる物語を描いているので全く問題はない。シーンはケランくんと協力者のルビーが最初の魔女アガサを倒したシーン。適当に鍋にぶっ込んで殺しただけなのだが、すでにだいぶ美談になっているようだ。さておき、限定的とはいえたった2マナで全軍+2できる可能性があるトンデモ増強装置。ざっと読むと「役割万歳」と書いてあるカードなので、ぜひ自軍を役割でガチガチに固めた上でピックを進めていこう。まぁ、そっちばかり集めちゃって肝心のクリーチャーが足りないってのもお約束の展開だが。 野薔薇のアルコン/Archon of the Wild Rose 出た、どこの次元でなにやってるかもよく分からない存在、執政官シリーズ。ここんところ随分ご無沙汰だったが、過去のエルドレインにも一応「赦免のアルコン」がいたのでこの次元での存在は確認済みだった。能力の傾向でいえば「調和のアルコン」の方が近いかな。今回のアルコンはオーラ推しを標榜しながら、増強とかじゃなくて固定ステータスに変更するというちょっと変わり種の能力。でもまぁ、4/4飛行ってほとんどの場合は強化だし、これが強化にならないようなやつは最初からでけぇってことだから気にしなくてもいいだろう。つまりは「超強い」ということ。これで4マナ4/4フライヤーは割と詐欺。 武器庫のネズミ/Armory Mice 可愛い。ただ、白のネズミは残念ながらネズミ(Rat)ではなくハツカネズミ(Mouse)なので今回黒赤が推し進めているネズミシナジーには一切関与しない。まぁ、「綺麗なネズミ」を標榜するなら協力関係を築けないのもやむなしだろうか。白コモンでお馴染みの2マナ3/1コモンという攻めのカードで、祝祭時には3/3とコスパに優れる。祝祭はどうやらボロスカラーに与えられた攻めの能力らしいので、とにかく軽めの役割やクリーチャーを連打してこのネズミなんかで一気に畳み込むのが基本戦術ということなのだろう。しかし、こいつがなんで祝祭でタフネスアップするのかはさっぱり伝わってこないな。流石にこの鎧を着るわけにもいかないだろうし……。 魅せられた衣服商/Charmed Clothier 堅実役割提供者の1人。5マナ3/3飛行というリミテッドでお馴染みのステータスに、役割の中でも比較的強そうな王族を付与。自身につけられるとそれだけで4/4フライヤーになっちゃうのでそこは禁止だが、パーマネントが同時に2つ出るので祝祭デッキのマナカーブの締めにはちょうど良いし、オーラ絡みのどんなデッキとも合わせやすい安心設計。シングルシンボルなのでいざとなったら強引にタッチできるのもありがたい。まぁ、わざわざタッチするほどの戦力ではないかもしれんが。
従順なグリフィン/Dutiful Griffin フレーバーを読めばなんとも良いお話。忠グリハチ公物語である。まぁ、カードとして使う分には平気で戦場に出てくるし容赦無く人も殺すが。5マナ4/4フライヤーはアンコモンとしてもぼちぼちの性能。与えられた復活能力は手札に戻るだけだったり、コストがそこそこ重かったりとあんまり現実的には見えないが、まぁ、選択肢があるのは悪いことじゃない。「エンチャントが墓地に落ちたら」効果を強引に誘発させることもできるし、シナジーの量次第で強さは大きく変わりそう。 不気味な干渉/Eerie Interference ローアンさんが居城だったアーデンベイル城に乗り込んだらそこはすっかりアショクの手の内だったよ、という様子を描いた注目のストーリー。兵士たちはみんな眠ってるので殴られても蹴られても起きないし痛くないという呪文である。この手のダメージ軽減呪文は白でもそれなりの数が作られているが、その中でも秀作だったのが「安全な道」。こちらの呪文は「安全な道」にさらにプレイヤーを守る機能も追加したが、チェックするのがクリーチャーからのダメージのみという制限になっている。本体火力なんかはどうしようもないが、現在はそこまで気にする必要もないだろう。基本的にクリーチャー戦闘主体のMagicになっているのだから、これは事実上の完全シャットアウトだと考えてしまってもいい。リミテではいいトリックになりそう。ちなみに、何故かPWへのダメージは軽減してくれない。もう、新時代にPWは古いのかもしれませんね。
孤高の聖域/Solitary Sanctuary このタイミングでの謝罪なんですが、何故か私、今回のセットの白青のギミックを「人魚姫」とずっと勘違いしておりました。どう見てもヒルダさんが親玉なんだから「雪の女王」のはずなのに。公式記事のどこにも「人魚姫」なんて書いてなかったのに。なんでそんな勘違いをしてしまったのかは全くの謎。同じアンデルセン童話だから間違っちゃったのかも……。面倒なので過去の記事は修正しませんが、これまで「人魚姫」と言って言及してた部分は全部「雪の女王」で置き換えて読んでください。閑話休題、そんな「雪の女王」ギミックを露骨に後押しするデッキの核を担うエンチャント。これ単体でもタップして氷漬け機能は備えているし、その後もギミックを駆使すれば直接戦力の増強へとつながっていく。このシナジーに一切興味がないプレイヤーはたとえ白を使っていても完全無視するタイプのカードなので、こういうのの流れ具合で上下との棲み分けを考えることになるだろう。
氷結往生/Freeze in Place ヒルダさんの居城に乗り込んだら、殴り込む前に引き返したくなったよ、という情景を描いたカード。フレーバー日本語の「温かい歓迎」は英語でもそのまんま「warm welcome」。同じ温度に関する比喩が用いられているのでギャグもそのまま伝わるのである。カードとしては麻痺カウンターが初登場した「団結のドミナリア」に収録された「勢いを挫く」のアップグレード版で、効果はほぼそのままで、占術が1から2に増えている(厳密には、元の呪文では自軍クリーチャーも対象にとれたが、あんまり意味がない選択肢だったのでなくても問題無いだろう)。当然「雪の女王」デッキのシナジーの一角を担うが、「雪の女王」ギミックは「アンタップ状態のクリーチャーをタップする」ことで誘発する能力が多く、このカードのように相手がずっと寝っぱなしになるのも痛し痒しである。いや、贅沢な話ですけどね。 通電の巨人/Galvanic Giant 「電通と巨人」だと読売グループと大手広告代理店の裏のつながりを妄想してしまうが、そういうクリーチャーじゃないので大丈夫(?)。この世界観でいきなり「通電」って世界観バグってないかと思ったが、イラストを見ると豆の木の上で生活してる巨人が雷を利用して電力を集めている様子だ。カイトをあげて蓄電瓶に貯めるのってフランクリンの実験のやつだが……、こいつ死なないか? さておき、こちらも本体より出来事の方が重いタイプのカード。どっちで使うかを悩む場合もあるが、このカードは出来事部分がやや重すぎるきらいがあるので、あんまり悩まずに巨人として出しといても良いんじゃなかろうか。巨人というにはやや小柄なステータスだが、緑青が推す「マナコスト5以上」をサポートしつつ、あわよくば「雪の女王」にも色目を使える能力になっている。良い具合に橋渡しを務めてくれる渋いアンコモン。どっちつかずな印象はまぁ、貧乏より器用の方を見てあげて。
嘲笑するスプライト/Mocking Sprite フレーバーテキストを見るとなんかおちょくってるっぽいのだが、何言ってるかよく分からないので腹も立たないし、ちょっと場の空気が冷えそうな可哀想なフェアリー。その素体は「ゴブリンの電術師」の系譜で、スペル連打したいイゼット系のデッキでは1ターンに2マナ3マナと節約できる可能性もあるので色々と重宝する。「電術師」と比較すると1マナ重くなった代わりに飛行を手に入れたのでアタッカーとしても使えるのがポイントで、流石に火力だけでちまちま本体を削るわけにもいかないし、除去やバウンスなどで相手をいなしつつ、こうしたフライヤーでも堅実にクロックが刻めれば勝利に近づけるだろう。ちなみに現スタン環境では同じ能力を持つスーパーエリートの「傲慢なジン」が大活躍中なので絶対にお呼びがかからないという可哀想なやつ。まぁ、コモンの人生なんてそんなもんか。 水飛沫の呪文使い/Splashy Spellcaster イゼットシナジーから役割トークンを量産する役割製造工場。設置しておけばあとは半自動でパーマネントを稼いでくれるのだからポテンシャルは高いが、やはりこの手のシナジーを重視するデッキで難しいのはクリーチャーの数をどうまかなうか。こいつ本人に張ることができないので最低でも1体は仲間が必要だし、量産できる旨みを味わうにはもっとクリーチャーを並べる必要がある。その上でトリガーとなるインスタントやソーサリーも揃えねばならず、リミテ専であるにも関わらず、デッキ構築のバランスはかなり繊細。魔術師役割は占術でドローの質を上げてくれるので、なんとか狙い通りに回るデッキを維持したいところだが。 水の翼/Water Wings なんかジョハンくんがまた失敗してる臭いのだが……これは大丈夫だった時の図か。毎度お馴染み青の「ちょっと増強」系インスタントだが、今回はそれに「呪禁で守って実質的なカウンターになる」系のエッセンスも混ざって一粒で2度美味しい、というかどっちかの役割だけで良い場合もこれを使うしかない呪文になっている。2マナでかなり堅固がクリーチャーが作れると考えれば決してコスパは悪くないが、カウンター目的で使う場合は多分ステータスいらないし、飛行や増強目的で使う場合は呪禁がそこまで効いてこない(相手が除去などで対応できるならこの呪文にスタックして使うだろう)。まぁ、お守りがわりに1枚さしておくと思わぬところで役に立ったりするもんだ。……そういう呪文って、えてして最後にはデッキから抜けちゃうんだけどさ。
フェアリーの剣技/Faerie Fencing ベースとなっている基本呪文は「死の風」。最近はレア以外でこの手のX修正呪文がなかったのでなんか久しぶりな気がする。こちらの呪文はアンコになった分、フェアリーがいれば3点おまけというディスカウントシステムを採用。1マナでタフ3まで除去できるというのは当然破格の性能。もちろん、フェアリー無しでも除去としての信頼性はぼちぼちなのでデッキインを躊躇う必要はなさそう。フェアリーっていうとフェンシングみたいに細長い剣を使うっていうイメージはどの次元でも割と共有されてるみたいだけど、あれって何が発祥なんでしょうね。
悪夢の支配/Taken by Nightmares シンプル除去。アショクさんの名を冠しているんだからもうちょいいやらしいからめ手があるかと思ったが、そんなこともなく容赦なく追放である。地味な変化ではあるが、実は追放除去で4マナインスタントってのはアンコ以下では多分初。レアでも「信者の沈黙」があるくらいで結構珍しい。その上で一応セットを意識したボーナスもついているのだから、アショクさんもちゃんとサービスとか考えてくれているということだ。このコストだと流石に構築は厳しいのが勿体無いな。
もつれる群体/Tangled Colony カード名とイラストの雰囲気から、ジョジョ4部でスタンドネズミに狙撃されてぐちゃぐちゃに固まっちゃったネズミを思い出した。まぁ、要するにそういうクリーチャー(そうでもねぇよ)。2マナ3/2とステータスは悪くなく、通常戦闘で死亡したら大抵は2体以上のネズミに分裂してダイレクトにパーマネント数でアドバンテージを稼げるネズミ族の期待の星。余計な仕込みをせずともそこそこ強い肉として使える上に、自身もネズミなのでサポートカードのさまざまな恩恵を享受できるのが良い。いざとなったら自分で特大ダメージを叩き込んで大量のネズミをばら撒くなんて強引な技も活用できるかもしれない。 日笠陽子、参戦! 第7話。「ちくしょう、このええ声ワンダーランドとも言うべき作品の聖域に土足で踏み込みやがって」と一瞬思ったが、冷静に考えれば日笠も普通にええ声なのであった。その上に「日笠」というステータスが上乗せされるため、「これまでの大正ロマンお耽美メロドラマからちょっとズレたキャラが来たよー」というのが分かりやすい配役。ええ声ワンダーランド、持続決定。 というわけで今回はおそらくアニメシリーズとしては前半戦と後半戦の繋ぎとでもいうべきエピソード。Aパートは事件の顛末が語られ、それぞれのキャラクターの決着が伝えられる。本来なお家騒動を含む陰湿なゴタゴタなんてなかなかすっきりした解決を提供するのは難しい問題なのだが、バカ親父が家を全焼させてくれたおかげで問題の存在自体が分かりやすくなっており、どうやら司法もそれなりに明確な答えを提示したようである。斎森の家は事実上のお取り潰し。ご両親は地方へ引き込みリタイア宣言のようだが、親父さんはともかく、あのクソババアがこのまま負け犬として処理されることを素直に受け入れたのは意外かもしれん。 そして香耶さんは「厳しげな家に奉公に出される」という、世間的にはそこまで酷いエンディングでもないのだが、多分本人からしたら死ぬほど屈辱的な敗北。いや、でもそこは幸次くんの頑張りでなんとかならんかったもんかね? 幸次本人は「自分は不甲斐なかったし、自分磨きをしてくるよ」と晴々とした表情だったが、一応結婚しているはずの香耶さんを放っておいてバッドエンド行きを止めないのもそれはそれで薄情な気も……まぁ、内心「これであのヒステリーから解放されてせいせいすらぁ」と思ってるかもしれないし(そう思ってても責められはすまい)、司法判断で彼女に実質的な罰として奉公を命じている可能性もなきにしもあらず。幸次くんが根っからのいい奴として描かれているために彼単体で見ればそこまでバッドエンドではない処理なのだが、その部分に関してはNTRフリークとしては物足りない部分かな。いや、ここで彼を徹底的に叩く意味もないし、美世目線でのハッピーエンドのためには幸次は笑顔で終わってもらわないと困るんだけどさ。 そしてBパートで次の展開へ。もう障害もなくなり、あとはタイトル通りに幸せな結婚をして終わりとちゃうんかい、と思ったら、一応まだ結婚ではなく「婚約」であるらしい。その間にどれほどの違いがあるかもよく分からんが、まだゴールまでは若干の距離を残しているので、そのわずかな隙間にさらなる障害をぶち込もうという構造。怪しげな宗教組織(?)に、古の封印を解いて現れた謎の3体。こうしていきなり世界観フルスイングで訳のわからん展開になるのがこの作品の良いところでもあり、トンチキなところでもあり……次章への引きが完全にジャンプ漫画なんだよな。強大な敵(そして悪そうなキム兄メガネ)を前にして、頑張れ清霞。そして頑張れ日笠。
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