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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 自転車の尻を離してしまったお父ちゃんは、その後息子からしばらく口聞いてもらえないくらいに信頼を失うんやで……第3話。まぁ、うちもやられましたがね……うちの場合は親じゃなくて兄・姉でした。どうやら、自分がやられたことを腹いせとして弟・妹に実行していたようです。自転車であれだけヘイト買う行為なのだから、それを空飛ぶほうきでやったら絶交もんよ……。

 というわけで、新番チェックも一段落してぼちぼち気になっている番組に焦点を絞っていく時期になってくるわけだが、まずはこちらの作品。ちょうど我が家のレコーダーだと「もういっぽん!」の後にこれが録画されており、女の子間の強い感情の作品がいい具合に続く流れができている。もちろん、真っ向から百合をやろうという明確な意識があるのはこちらの作品だ。

 男女の別を取っ払うと、これって結局令嬢・ユフィリアにとっては「理解のある彼くん」が出てきた流れなんだよなー、となんとなく思った。今のところユフィの感情にアニスに対しての恋慕はなさそうだが、逆向きのベクトルはだいたい恋心。アニスは転生前がどんな奴だったのかは今となってはよく分からんし正直どうでもいいのだが、基本的にマインドは男性である。ユフィに対しての感情も、元々は「理不尽に婚約破棄されちゃってかわいそう」からのスタートだったと思うのだが、そこから2人での生活が少しあっただけで、単純に「この子、顔がいいわぁ」ってんでただ見てるだけで楽しくなってる様子。まぁ、美少女に惚れるのに理由はいりませんからね。不憫で健気で真面目で善良な美少女がいたら、そりゃ全力でサポートしてあげたくもなるだろう。今作ではたまたまそのポジションにいたのが転生チート知識を振り回すお転婆姫だったというだけの話である。

 そうしてアニスの寵愛を受けることになったユフィだが、彼女視点での物語が進むことで、これまでありそうで無かった「丁寧な婚約破棄のその後」が見られることになった。考えてみりゃ、これだけ巷に婚約破棄の物語が溢れかえっているのに、基本的にその事実は数秒後にはどうでも良くなる。なにしろ婚約破棄してくる王子様ポジションの方が悪人になるわけで、破棄を言い渡された主人公からすればその宣言は願ったり叶ったり。その号砲を合図に次の本当の恋に向かって駆け出すだけである。しかし、本作におけるユフィはそんな割り切り方はできない。未だ婚約破棄には忸怩たるものがある様子だし、助けに来てくれたのが王子様じゃなくてドラえもんボイスを出す女の子なのである。いくらなんでも「助けてくれて素敵だからこの人と添い遂げるわ!」とはならないだろう。婚約破棄の事実は受け入れつつ、名残惜しそうにかつて夢見た未来へ別れを告げる様子は、「そうだよなぁ、婚約破棄って、そういうことだよなぁ」と今更当たり前のことを教えてくれた。あのドレス、これからどうするんでしょうかね。

 そうして丁寧に描かれるユフィの心情をそこそこ拾いつつ、アニスの方は脳天気にやりたい放題。こいつのチートが今後どういう方向に影響を及ぼすかが、今作が成功するかどうかの分かれ目になるだろう。現時点では単に結婚が白紙に戻っただけの令嬢に、何故超強い魔剣を手渡したのかはよくわからない。この世界って、ここから先に冒険とか戦争とか死闘が待ってるんでしょうかね? 流石にそんな展開にはならないと思うし、わざわざ深窓の令嬢にあぶねぇ武器を振るわせる必要もないと思うのだが……まぁ、剣を振るってるユフィも綺麗だったのでよしとしましょう。現時点でこのアニメの一番良いところは、とにかくヒロイン勢の顔が良いところである。

 

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切歯の滑空機/Incisor Glider
 攻撃しただけで全軍+1。こんなにお手軽で影響力のでかい能力は当然そのコストが重く、例えばアンコモンでも「鼓舞する一角獣」くらいにする必要がある。先輩は4マナ2/2、こちらは2マナ1/3。桁違いに軽い。さらに自身が飛行を持つため「一角獣」と違って攻撃後も死ににくい。かてて加えてコモンでかき集めることもできる。こいつが複数並んだ際の攻撃効率は想像を絶するものだ。それもこれも、全ては「堕落狙いつつ、ビート構成にするのってむずくね?」という二律背反の難しさがあるからだろう。ほんと、こういういかにもビート向けのカードに「まぁ、その前に毒3つ溜めてくれよ!」とかいうそぐわない目的を用意してるのがほんとやらしい。幸い、2マナ1/3フライヤーならそれだけでも存在意義はある。とりあえず出しておいて、後からくる毒の時間に備えるか……もう、毒なんて与えられないと割り切ってふつーのコモンとして一生を終えるか。これ、絶対に思ったようにカードが引けなくてチグハグな進行になり、俺がキレて台パンするタイプのギミックだわ……。

 


 
感染した肉裁ち/Infested Fleshcutter

 ふるうたびにダニが湧く、なんともばっちぃ装備品。どういう仕組みなんやろな。これで切り裂いたところがダニに変化するのかしら? とりあえず、設置に2マナ、装備に3マナとあまり軽くはないコストを乗り越え、修正は「削岩機」と同じ。あればうれしくはあるが、まぁ、なくても困らないレベル。あとはどれだけダニの面倒が見られるかによるだろう。最大でも1ターンに1体ずつとだいぶのんびりだし、とにかく殴らないことにはそのダニも湧かない。殴れる状態からそのまま盤面に蓋をするのには向いているが、殴りにくいとどうしてもその装備コストはネックになるだろう。手っ取り早いのは、他の方法でも手軽にダニが運用できそうなデッキで使うこと。これを装備したダニで殴ればパワー3のトークンの処理を相手に迫りつつ、次の装備先のトークンが補充される。ちまちまと殴り続ける分には存外ウザそうである。ダニがブロックに参加できないので「空中からこれで制圧して地上を固める」みたいな使い方が出来ないのよねぇ。

 

 


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 今期は引き続き「弱虫ペダル」も放送中なので、オーフェンと巻島先輩で森久保祥太郎贅沢パックが楽しめるよ。いや、巻ちゃん全然メインじゃないが。

 とかいう話はさておき、これもカテゴリで言えば「なんで今更?」枠なんだろうなぁ。まぁ、身内に1名ほど狂信者がいるので「誰に向けて作ってるんだ」というツッコミは無しにするが(でも世界中にあんなのがいっぱいいるとも思えないんだが)、前回第2期となる「キムラック編」が放送されたのがちょうど2年前で、さらにその前の1期が3年前。何故か毎度必ず冬新番で放送しているのだが、足掛け3年と結構な大事業になりつつあるってことは、やはりそれだけかけても続ける意味があるってことなんだろうなぁ。こちとら2年も経ったら前回何してたかなんてさっぱり覚えてないんだけどな。冒頭でちょぴっとだけ前回の復習みたいなナレーションが入ったが、「あれ? アザリーそんなことになってたんだっけ?」ってなったわ。もう、雰囲気で観てるだけだもんなぁ。

 そうして戻ってきた第3期。どうやらお話の内容は前回で一段落ついていたようでまたオーフェン御一行のすちゃらか冒険譚になっていたので入りやすかったのは助かるが(とりあえずボルカン&ドーチンさえ出てくればどうにかなる説)、如何せん、2年空いたとは思えない残念作画クオリティなのでやはり1話目からテンションは上がらない。めちゃくちゃひどいというほどでもなく、本当に、「あんま金かける気ねぇよなぁ……」というくらいの地味しょぼクオリティなのがかえって扱いづらいというか、どこをどうつついてもいいところにつながらないのが辛い。やっぱ続けたいって思ってるスタッフがあまりいないんじゃねぇかなぁ。どういう力で動いてるプロジェクトなんだろ。

 省エネ、低コストでも作ることに意義がある、みたいなスタンスだと勿体無いよね。私の中では、クリーオウは(中の人の力もあって)頑張ればそれなりに現代でも通用するヒロイン像だと思ってるのに、まだオーフェンの方が力入れて描いてるもんだから本当にヒロイン力が無い。挙句妄想の中だけだというのに温泉にダサ水着きて入る始末。お前はヒロインの仕事をなんだと思っているんだ(お前がなんだと思っているんだ)。1話目のゲストキャラも娘:花澤香菜、母:伊瀬茉莉也とかいうなかなか攻めたキャスティングだというのに、このまますぐに消えていきそうななげやりっぷりである。まだ全力で媚びようとしているなろうヒロインの方が救われるかもしれん。いや、あれはあれで観てていたたまれないからやっぱ無理だけど。

 ……何か、美味しいものが食べたいなぁ……。

 

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侵略の使徒/Apostle of Invasion

 シンプル・イズ・マッチョ。6マナ4/4飛行という最近だったらコモンでも普通じゃね? というレベルのファイレクシアン天使だが、堕落達成で二段攻撃持ち。パワー4で空飛ぶ二段攻撃は毒があろうがなかろうが、とっとと試合を終わらせるに充分すぎるパワーヒッターである。当然堕落させられるかどうかが採用の可否に直接影響するわけだが、流石に6マナクリーチャーを出す頃にはこれくらいの調整はできているだろう。というかしろ。それにしてもノーン製の天使、デザインに1ミリも救いがなくて良いなぁ。白磁軍団は全員基本のカラーリングが紅白なので、どんだけ凄惨でもそこはかとなくおめでたい感じがするのである。


 
 
顎骨の決闘者/Jawbone Duelist

 どの辺が顎骨? と思わんでもないが、よく見ればおててのパーツに歯のようなものが。つまり、左右の手をがっちゃんと合わせると噛み合わせられるということなんでしょうか? ……ペンチマンじゃん。というわけで、きっと強力の神もサポートしてくれるはずのこちらの兵士、最近は普通にアンコモンに生息することが多い白の2マナ二段攻撃クリーチャー。この枠のヒット作はなんと言っても1人ですくすく育っちゃう自己完結っぷりが人気の「照光の巨匠」だが、自己完結というならこちらも負けちゃいない。なにしろ全部通れば毒が2つ分。なんもせんでもこいつが5回通れば勝てるわけだ。まぁ流石に5回は無理かもしれないが、2ターン目に出して相手がワンパン止められなければ毒2つ、その時点で堕落にリーチなのであとは増殖でもなんとでもなる。増殖環境においては、とにかく「最初の1個を乗せる」ことがとても重要になるため、こうして低マナ域で通しやすそうな毒クリーチャーはそれだけで価値があるだろう。やっぱりペンチマンには先鋒が似合う。


 

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○「真・進化の実〜知らないうちに勝ち組人生〜」 ―

 たどり着いたぜ……この高み、人類がたどり着ける最高峰……16なろう目……。もう、これギネス申請してもいい偉業じゃないですか? 世界中に、この16なろうを全制覇している人間ってどれくらいいるんでしょう。なろうファン(そんなんおるか?)ですら辿り着くのが困難なこの苦闘の旅路、私は登り切った。そして、頂上から見える景色は……あまりに虚しい……なんでよりによって最後がこの作品なんだろう……。

 数あるなろうアニメの中でも最底辺に位置していたのが今作1期目であった。作画はメタメタ、シナリオはなろうの中でも指折りのキツさで、アニメの演出もことごとくサムい。どこをとってもいいところが見つからないという、むしろ気持ちがいいくらいの作品であった。本当に何故これの2期が作られたのかは全く分からないのだが、まだまだこの地球には解明できない謎がたくさんあるのだ。2期になったからといってその惨状が根本的に変わるなんてことはありえない。むしろ2期になったらより調子に乗って悪い方向に突っ走ってしまう、そんな可能性もあるだろう。何をしようにも茨道。ここから先に何があるものか。行けばわかるさ。分かりたくないけど。

 ただね、公平を期すために書いとかなきゃいけないとは思うのだが……1期より作画部分は改善されてない? いや、1期の記憶は積極的に消したので覚えてないのだが、「なんかもう、酷かった」という思いだけが残っており、2期1話目を見た時点で、そこまで地獄のような酷さは感じなかったんだ。そりゃ演出方向でギャグの見せ方とかは相変わらず「コロコロコミックかな?」みたいなどこに向かってるか分かんない部分しかないのだが、少なくとも「画がアニメとして破綻している」みたいな要素はあまりなかったのだ。確認したらメインの制作体制は変わらないはずだが、以前は「制作プロデュース」というよく分からない表記だったfeel.の名前が消え、HOTLINEというろくに聞いたこともないスタジオの名前だけがのこっている。また、以前はいわゆる三文字クレジットが多かったところも日本人に置き換わっていたりもするので、もしかして外注のバラマキが減った結果なのだろうか? 

 まぁ、その辺の事情はわからないし、作画が改善したところで内容はますますアレなので不快感に変化はないが……最終的に少しでも視聴が報われる要素を拾い上げられることを願っているよ。

 

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別館の歩哨/Annex Sentry
 中堅毒性持ちクリーチャーに、なんとリング系除去のテイストをプラス。クリーチャー単体としての性能は「ノーンの僧侶」が若干近く、3マナ1/4でダメージが通れば毒が1つ、という部分が一緒。ただし「ノーンの僧侶」は感染持ちだったおかげでチクチク殴っても相手ブロッカーを少しずつサイズダウンさせることが可能だったが、こちらはちょっとしたブロッカーがいるだけで毒を与えることはできなくなる。その部分を補うための除去能力ということなのだろう。とりあえずクリーチャーとしての働きに期待せずともそこそこの除去性能。クリーチャー除去・アーティファクト除去のどちらでも落とされるという難点はあるが、3マナならこんなもんだろう。
 
 
ノーンの水源/Norn’s Wellspring
 油カウンターを利用した節操なきドローエンジン。最近制作チームがやたらと力を入れて開発しているのが「白のドロー手段」。元々白にはカードを引く方法がなく、それだと統率者戦でめっちゃ不利じゃん、というので「白のカラーパイからはみ出さない範囲でカードを引く」方法を模索していたが、最近だと「歓迎する吸血鬼」や「トカシアの歓待」などの軽量クリーチャーとの組み合わせが構築クラスで活躍するドローエンジンにまで成り上がった。今回は一応「クリーチャーが2回死んだら1ドロー」という設定で「大量にクリーチャーを並べる」戦術を後押しすることで白っぽさにつなげているのだが……やっぱ強いよなぁ。手軽にクリーチャーに死亡保証が付くのは白なら大歓迎だろうし、油カウンターを使っているおかげで増殖を直接的にアドに変換するのも楽々。これまた危険な匂いのするエンジンになりそう。トークンでも反応するのがえげつないのよ。
 
 
骨化/Ossification
 あんたが死んだらその死骸をノーン様の玉座に使ってあげるわよ、というえげつない設定のリング系除去最新版。今回の特徴はなんといっても2マナという軽さ。このコストでクリーチャー・PWを制限無しで除去れるというのはリング系除去黎明期に活躍した「未達への旅」に勝るとも劣らない性能である。またデザインとしては「岩への繋ぎ止め」の焼き直しだろうが、こちらの方が圧倒的に採用できるデッキの幅が広い。一応の制限は基本土地をコントロールしている必要がある部分だが、リミテなら無いも同じ、構築でも流石に基本土地0枚ってデッキはないだろうし、フェッチと併用して確保するのは現実的なライン。今後は常に白除去の選択肢として浮上する1枚だ。これが流行れば土地破壊が日の目を見る時代もあるかもしれない……とか思ったが、もう今の世界ってまともな土地破壊なんてほとんど無いな。
 

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○キーワード能力
・「毒性」Toxic

 前回の記事で「有毒が再録されたね!」と言っていたが、よく見たら違ったという。いや、よく見て気づいたんじゃない。マローのコラムで「有毒が毒性に変わったんだ」と書かれていて「え? マジで?」って確認したら確かに名前が変わっていた。全然覚えてなかったけど「有毒」は「poisonous」だった。

 能力のどの部分が変わったかというと、誘発か常在かだけの違いのようだ。戦闘ダメージから毒を指定の個数のせるという効果はほぼ同じなのだが、「有毒」の場合は戦闘ダメージによる誘発型能力だったため、アリーナでイメージするならダメージ処理時に毎回能力がガンガンとスタックに乗るやつ。「毒性」はその処理がないため、ダメージを解決したらいつの間にか相手に毒カウンターがのっている状態になる。古いプレイヤーなら「それまでの魂の絆能力と絆魂の違い」といえばほぼ同じである。何故このような変更があったのかは来週説明してくれるらしいのだが、まぁ、ぶっちゃけデジタル的な処理の煩雑さを避けたのではなかろうか。上記のようにいちいちスタックに乗っけてるとアリーナで無駄に時間食っちゃうし、その間に挟むアクションなんてほとんどないので、無駄な手間を省くのが目的だったと思われる。あと、一応特定のカウンター呪文で打ち消せないようにすることで挙動を安定させる目的もあったかもしれない。とにかくちょっと変わったけどほぼ「有毒」と同じ能力である。

 

 


・「堕落」Corrupted

 「いずれかの対戦相手が毒カウンターを3つ以上持つ限り」を表す機能語。基本的にはメリットになる能力で、スレッショルドや昂揚と同じく、特定の閾値を超えることでカードのグレードアップを引き起こす。過去にマローは「毒カウンターを減らす方法を作る予定はない」と言っていたので(もしかしたら今回作られるかもしれないが)少なくとも一度達成したらそのゲーム中はずっとオンのままになるはずである。

 この能力の採用理由に、マローは「毒の分岐」をあげている。毒カウンターというのは「10個与えて相手を負かす」こと以外に目的がなく、その存在が0個or10個。オールオアナッシングの性質を持つため、デッキの方向性としても、毒で勝つならオールイン、その予定が無いならナッシングという体制にならざるを得なかった。実際、「ミラディンの傷跡」(以下「傷跡」)ブロックのリミテッドではこの分岐を進みきれなかった「失敗デッキ」が何度も作られ、相手に毒カウンターを8つ乗せ、ライフを3点まで削ったのに負け、みたいな状況が頻出した。我々のコミュニティでいういわゆる「ライフ30点状態」だ。まぁ、そうして進むべき方向を定めなきゃいけないというのもドラフトの醍醐味だったので、「傷跡」ブロックのデザインもまったく失敗ではなかったと思うのだが、それを不快に思う(というかせっかくの毒が勿体無いと思ってしまう)プレイヤーがいたのも事実だろう。そうした人たちのために、毒を与える「小目標」を作って毒カウンターの価値を上昇させ、デッキのカード選択に積極性を持たせようという狙いのようだ。確かに10個ならデッキの要素はオールインにする必要があるだろうが、3個なら「ついで」でも狙えない数ではない。今後は、どんなデッキでも常に「毒をちょっと盛っておくかどうか」というレベルでの選択を迫られることになる。

 

 


・「ミラディンのために!」 For Mirrodin!

 全て装備品に与えられた能力で、「この装備品が戦場に出た時、2/2で赤のレベル・クリーチャー・トークンを1体生成し、この装備品をそれにつける」を表す。マローも白状していたが、生体武器の焼き直しである。生体武器はファイレクシアらしさを表現する面白いギミックで、構築などでもしばしば使われるレベルのカードを輩出した優秀なギミック。今回はそのトークンのサイズをアップさせてミラディン側に翻案したというわけだ。焼き直しではあるが、きちんとアーティファクトと共に生きるミラディン人の性格を表すフレーバーが優秀だし、トークンサイズを増したことで新たな脅威の創出に成功している。シンプルながらも使いやすそうだし、今後の装備品事情にも要注目だ。

 

 


・「油カウンター」 Oil Counter

 それ自体に特に能力は与えられておらず、単に今回まとめてさまざまなギミックのボリュームを調整するために与えられたカウンター。当然「増殖と組み合わせられる第3の選択肢」として作られたもの。マロー曰く「増殖と絡めるので、全て増やした方が嬉しい方向で調整している」とのこと。消散カウンターみたいな使われ方のものもあるし、神性カウンターみたいなものもある。ぶっちゃけ物理的なゲームでは+1/+1カウンターとの識別が面倒で負担は増えそうだが、まぁ、デジタルならば大きな問題にはなるまい。今後は望んだタイミングであなたの推しヒロインを油塗れにすることが可能になったわけだ。ぬるぬるのブレイズさん、ぬるぬるのラワンさん(最初からぬるぬるやろがい)。

 

 

 


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「機動戦士ガンダム 水星の魔女」 6→7

 例によって最終回の感想を書いた時点で満足してしまい、総括するのを忘れていました。最近ちょいちょいこういうことあるな……いや、今期はさ、延期されたりなんだりで終わりそうで終わってない作品が多くて、節目になるタイミングがよくわかんなかったのよ。おかげで新番チェックとコレが入り乱れて大混乱ですわ。(以上、言い訳終わり)

 てなわけで今期も一通りの番組終了ってことでいいのかしら。終わってないのが延期に次ぐ延期で全然放送されなくなった「メガトン級ムサシ」、変則日程で分割クールだかなんだか分からない「アイナナ」、よりによって最終話で万策尽きた「異世界おじさん」、そしてもうクールとかいう概念もぶっ飛んで作ってんだか作ってないんだかすら分からない「艦これ」あたりがまだ残っているのだが、一旦ここで数字だけカウントしておくと今期の番組感想本数は30本。前クールが42本とあるのでガクッと数を落としたように見えるが、上述の通りに「終わらなかった」作品が何本かある他、今期は引き続き放送中のタイトルが割と多いのでここで切れ目となった作品が結果的に減少している。まぁ、新番チェックが終わった時に今期視聴本数がどうなっているかでなんとなく見えてくるだろう。

 閑話休題、今作の感想だが……まぁ、毎週だいたい書いてたし、そもそも全然終わってないので今何かをまとめる意味も無いのだが……素直に楽しんで観ていましたね。新番チェックの時にも書いたのだが、私は基本的にガンダムというジャンルとあまり相性がよくなく、さらに日曜夕方枠とも相性が良くない。その結果これまでいろんなガンダムを経てきたくせにどれも大して印象に残っていないという残念な状態だったのだが、そんな私の概念をひっくり返したのが今作である。ただ、「よしっ、これでガンダム恐怖症が治ったぞ!」となるかどうかは微妙。まぁ、「何をもってガンダムとするか」なんて不毛な話をする気もないが、およそ「らしからぬ」ところに面白みを見出していたのは事実で、「変化球だから打てた」みたいなところは正直あるだろう。考えてみれば「日曜夕方枠が苦手」とは言うが、日曜夕方でも最高にハマった作品はあるのだ。それが「コードギアス」だ。つまり、今作は形を変えたギアスみたいなもんだよね、という楽しみ方が出来てしまったが故のこの評価といってもいいのかもしれない。

 大河内脚本が割と相性がいいのは知っていたが、もちろん今作はそれだけではないはず。やはりサンライズの技術力があり、そしてなんと言っても監督の小林寛の力がある。この一見するとイロモノでしかない世界をなんとか「ガンダム」という枠の中に入っているように見せつつ、伸ばしやすい方向にまっすぐに魅力を伸ばせるけれんみ溢れる演出力。見ればかなりの話数でしっかりとコンテ段階から関わって作品世界を統制していたことが確認できるし、きちんとゴールを見据えて一歩一歩積み上げていったからこそ、最終回でそれをどんがらがっしゃんとぶっ壊した時の爽快感が滾る。「ガンダムっぽくないよねぇ」を逆手に取った最も際立つ「ガンダムらしさ」を最後に持ってきたこの1期目、確実に制作側の狙い通りになっただろうし、それに一喜一憂しつつ全力で手のひらの上で踊らされていたのはむしろ快感ですらある。別に何かとんでもないサプライズを用意しろというのではない。ちょっとずつちょっとずつ、視聴者の興味が湧く方へ、導線をひいてくれればそれでよかったのだ。

 あとはまぁ、やっぱり女の子だらけのガンダムという禁断の一手が、ここまで受け入れられたのは……時代の流れとかじゃなく、純粋にデザインと作り込みの勝利だと思いますよ。改めて見て、やっぱスレッタって普通の「可愛い」じゃないし、チュチュなんか初登場時にどんだけ突っ込まれたか分からんおかしなデザインのはずなんだよ。それが違和感なく溶け込み、魅力的に見えてくる世界を作れたってのはキャラ描写の手数の多さもあるし、純粋な作画力もあるでしょうね。こういう時にサンライズが強いってのは、もうラブライブで嫌というほど分からされたことですんでね。

 さて、とにもかくにも3ヶ月のクールダウンを置いて、地獄の2期目に突入するわけだ。マジで地獄だろうなぁ。というか、地獄にしてもらわないと視聴者も納得すまい。でもなぁ、これがギアスだったら、ロロが出てくるタイミングなんだよなぁ……(いや、あれは2期からなのであと1クール待たないとダメか)。

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 街中を平然と歩いてるゴッホの自画像がアニメで見られただけで僕は満足です、第26話。原作でも荒木絵で描かれた印象派なゴッホはインパクト抜群だったが、アニメになって色がつき、さらに動くようになったことで混沌ここに極まれり。いやー、スタッフ頑張った。

 というわけでカオスの中のカオス、ボヘミアンラプソディー戦が決着。多分、初見の人は「え? 決着? ついたの?」くらいなもんだろう。なんなら2話使う必要すらなくて後半にロメオのエピソードが挿入されるくらいである。長い長いジョジョ史上でも最も適当な幕切れ……かどうかは微妙だな。これ以降の7部8部まで含めるともっとどうでもいい奴も結構いそう。

 しかし、話の流れがクッソ適当なのにこれだけのインパクトがあるってことは、とにかく画面が強い。絵力が強い。本当にこの2週間の画面のキモさは恐るべきもので、人間、何をどう学んだらあんなに気持ち悪い「7匹の子やぎ」が生み出せるのだろうか。アニメだと全部のシーンが緊急事態だったもんでなかなか目が追いつかなかったかもしれないが、母ヤギは大量の乳房が体の周りにまとわりついているという謎の形状をしている。他にも顔面がやたらとでかいチョコ屋の親父の王子様とか、夢も希望もありゃしないメルヘンにメンタルやられてしまうこと必至であった。「突然壁が捲れて絵本になるシーン」とか、漫画だからこそできた(?)演出部分は、アニメだと割と強引に切り抜けてましたね。もう、映像化前提で描かれてないから訳わからんところが多すぎるな。

 おかげで「アニメじゃぁこのキモさはフルで発揮できないな」という私のようなイチャモンも想定されていたのだろうか、アニメならではのサービスも色々と考えられており、東京でのケンシロウたちの活躍を伝えるためだけに千葉繁を呼んでくるなんてのは、今作では当たり前の展開だったのかもしれない。あと、よく分からんニューヒーロー「put back man」もめでたく映像化されましたよね。……ああいうヒーローだったんだ……いや、やっぱよくわかんなかったけども。ポッと出未満の謎ヒーローがあっという間に世界を吸引してしまい、肝心の本体だったウンガロの方が動きが少なかったんじゃねぇかというレベル。せっかく山崎たくみフル回転でねちっこい味が出てたのに……もう出番終わりです。まぁ、こいつらだいたいこんなもんです。ウンガロはまだ生き延びただけ幸せかもしれんな(まぁ、この後世界消し飛ぶんですけどね)。

 合間に徐倫のひでぇ話(あと地味になんも考えてなさそうなエンポリオもひどい)を挟み、続いてはリキエルだ。こいつもなぁ、ウンガロとは別な意味でよく分からん奴なんだよなぁ。いや、キャラとしてはまぁ、分からんではないのだが、よりによってボヘミアンラプソディとアンダーワールドの間にこの能力が入るってのが……なぁ……。ストーンな目が特徴!(当時の煽りより)

 

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