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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 130円になりますー、第7話。大丈夫なんだろうかあの店員さん。何となく確認したら、雪見だいふくは現在定価150円(税抜)だそうで、流石にコンビニで130円では買えないようです。いろんなものの物価が上がってるからね……。

 さぁ、物語も後半戦、ゆきもじ激闘編が幕を開けた。3人組だと思われていたユニットは実は5人組だった。最終的に5人の姿に戻るために3+2の物語が続いていく。すごく馴染みがある構図なのは、やはりスーパー戦隊でも割と見かける構図だからだろう。ハリケンジャー&ゴウライジャーだと最後まで1つのユニットにはならないので、イメージとしてはライブマンが近いんじゃなかろうか。最終的にブラックが合流するまで想像以上に話数がかかるんだ……緑・黒あたりの合流とバランスだとゴーオンジャーやリュウソウジャーもちょっと近い。あと別ユニットが「リーダー格+付き従うバカっぽい奴」という構図なのでゴーバスターズにも近いかもしれない。執拗に雪音のカメラアングルに被っちゃう紅葉の画像ください。

 正直、これまでユニット名のことなんて全然気にしてなかったので「そういう意味やったんか」と初めて気づきました。確かに頭文字だったんだね、そして小文字が欠けてるんだね。名前の方の合わせ(四季+何故か理王)にばかり目が行って苗字のつながりは全然気にしてなかったわ。しかし、マネージャー君にせっつかれたからとはいえ、春がこんだけ再結成に前向きになったってことはそれなりに5人での活動履歴も長かったってことなんだろう。それを今までのお話で一度たりとも話に出さなかったのも妙な感じがするし、ライバルを自称する雪音が距離を完全に離すわけでもなく、同じトレーニングルームでボケたり突っ込んだり平気で絡んでいたのは何だか気になる距離感。雪音の決心が本当だったのだとしたら、もうちょい「距離を置く」ことを徹底しても良かったとは思うのだが……。

 ただ、最後に明かされた雪音の真実(というか春の真実)を聞けば、彼女の葛藤もまた理解できるかな、という気はする。雪音はどうやらTINGSを解散などしたくはなかった。しかし、それこそ理王たちがこれまで悩んできたようなことの別路線みたいな状態だったのだろう。理王は「自分が足を引っ張っちゃいけない」というので虚勢を張るスタイル。杏夏は自分に出来ることを割り切ってできないことは見ないふりをするシャットアウトスタイル。しかし雪音は、自分で出来ないことがあるせいで本来ならつきぬけスペックを発揮するはずの春に枷を与えてしまっていることに気づき、それが耐えられなかったという。自分ではどう足掻いてもそこを抜け出せないし、かといって春はその事実をひた隠しにするので、正面から彼女に態度を改めるようにも言えない。そんな地獄のような板挟みに耐えきれず、雪音はTINGSを、いや、春を離れることにしたのだ。その際に雪音を見捨てられずに着いてきたのが紅葉だったというお話。

 非常に残酷な決断ではあったが、確かに雪音からするとそれ以外の選択肢もなく、出来ることといえば、せいぜい春のフルスペックが少しでも発揮できるよう、残りの2人のケツを叩いてTiNgS全体を押し上げてやるくらいである。そのために杏夏のトラブルの時にはあれだけ手を貸してやっていたのだ。春のことを思えば、ライバルは名乗るけど完全に離れることもできず、何とも半端な距離感でのお付き合いが続いていた。そして一番タチが悪いのは、そんな雪音の苦悩に、春が全く気づいていなかったということである(そして、そんな問題意識が杏夏や理王と共有できなかったことも痛かっただろう)。これまでなあなあでその辺りは誤魔化してきた雪音だったが、この度マネージャーの荒療治でメスが入ったことにより、いよいよ「完成版TINGS」への一歩を踏み出すに至ったのだ。

 こうしてみると、青天国春ってのはとんでもねぇキャラクターである。「あまりにも強すぎるため、チームプレーを考えて実力をセーブしてるキャラ」ってのは、例えばスポーツ漫画とかバトル漫画だったらたまに見かける類型ではあるのだが、それをアイドルアニメの文脈で描くというのは初めてのことなんじゃなかろうか。そりゃな、なかなか「強すぎるアイドル」の描写って難しいし、そもそも強すぎるんならソロでトップアイドルとして君臨すればいいだけなのでね。春は何故かTINGSでの活動にこだわっているからこそ、こんな地獄みたいな状況になっているのだ。かろうじてそんな春の本質を見抜けたが故に苦しんだ雪音。わずかに感じてはいたがあまり問題視していなかっただけに、指摘されて動揺が隠せない理王と杏夏。そして、ついに本質に踏み込まれ、初めて「輝いて」しまった青天国春……。ラストシーンの春のカット、今作でしか表現し得ない、凄まじく皮肉の効いたインパクト抜群の引きで最高なんですが最悪です。シャインポストって、そういうこととちゃうねん……。

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 ダイキチヤマノボレ、第9話。魂の交感のためには、少女達は山に登るしかない。ただしかし、残念ながら決定的にトランペットが足りない。

 最終回へ向けての動線。1クールアニメでクライマックスを用意しなきゃいけないのだからそれなりの素材が出てくるはずなのだが、随分インスタントに命の問題に直結させてしまったな、というのが正直な感想だ。そりゃね、人工心臓なんてもんが登場した時点で「まぁ、どっかで止まりそうにはなるよね」ということは予測できるわけだが、なんとダイレクトにそれをいじって、投げつけられる余命宣告。ドラマとしては余命宣告は鉄板なんだけども、取ってつけたような印象は拭えない。まぁ、千束をはじめとして周りの連中が全員それを受け入れてる状態で日常を送っていたのだから、「今まで全然出てこなかった要素が突然出てきた」という印象も不自然ではないんだけども。多少余命が変わったところでそれを極力表に出さないように生活し続けるのも千束らしい部分だしなぁ。彼女の中で「そんなに長くない」ことは分かっていたのだろうし、それが多少縮まったところで、あまり大きな問題ではないのだろう。

 そうしてある程度達観めいた生死観を持つ連中だらけの中、1人寝耳に水で慌てちゃうのはたきなさん。リコリコの連中が彼女に何も伝えていなかったのは不親切ではあるのだが、じゃぁいちいち前もっていうことかというとそうでもないので難しいところね。実際、今回初めて伝えられたから戸惑ったわけだが、それが多少早かったとしても結果は変わらなかっただろうし。ただ、たきな目線での「千束の命の意味」をきちんと描出しておかないと、「元々死ぬはずだった千束が死んだところでしょうがないよ」で話が終わってしまうので、やはり少し無様でもいいので、たきなにはもうちょい悩んで、暴れて、迷惑をかけて欲しかったところである。何が面倒臭いって、視聴者目線だと誰一人「このまま千束が死ぬ」なんて思ってないところなんだよな……そこにウェイトを置かなきゃいけないけど置けないという、なんだかむず痒い状態である。

 そんな千束の存在に大人たちがどうやって片をつけるか、というのがこの作品の最終的な問題設定なのだろう。吉松もミカも「殺しの道具として見ていた」というスタート地点があったというが、そもそもおっさん連中が何を考えていようとも、千束は幼少の時点ですでに「救世主」になっており、殺しの道具でも何でもなかったのだから、あんまりおっさんたちが揉める意味もない。千束は千束で生き様があり、彼女は与えられた命に感謝し、自分なりの方法でその命を使っている。別に金と打算だけで進むような物語でもなかろうし、このままの関係性が続いていても良かったと思うんだけどね。その上であえて心臓をいじるってことは……吉松サイドにまだ何か1つ隠してることがあるよな……。ふつーに「1つ目の心臓が壊れたら、次に変えられますよ」っていう事実を隠してるだけだったらどうしよう……。

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 おじさん≒葉月恋、第7話。ゲームに人生を捧げ、人生をゲームで決めて破滅する連中……おじさんはセガ一本だが、葉月恋はゲームハードならなんでもいいのでポリシーがないがな!

 おじさんの異世界生活はそれなりに長いので、掘り下げれば掘り下げるほどにどんどん女の子との浮いた話(??)が出てくるという。なんと戸松に続いて今度は豊崎まで登場。このままどこぞの4人をランしきって欲しいところだが、どうせだったら彩陽はモンスターとかにしておいてほしいです(なんの希望だ)。エルフさんとは軽めの緊縛プレイで汗を流した後、今後は重要な要素になってくるんだろうか、「勇者」というカテゴリの謎少女との交流。選ばれし者のくせしてその辺でふつーにゴブリン退治の依頼受けてるのはどうなんだよ、という気もするのだが、この世界のゴブリンってどれくらいの脅威判定なんでしょうかね。今回の戦闘を見る限りでは単なる雑魚ってほどでもないが、どこぞのスレイヤー世界ほどやばいゴブリンでもなさそう。単に数が多いから厄介なタイプかしらね。

 そうしてせっかく勇者と出会った話があったにもかかわらず、勇者なんかよりもよっぽどインパクトがでかい巨大ハリネズミの記憶の方が鮮明。そりゃね、見た目にどんな愛らしかったとしても、どういう生態系で何を考えて生きてるかなんて分からないからね。純粋に悪意のみで生きている生物だって、異世界なんだからいたっておかしくない。それがたまたまハリネズミだっただけなのだ。多分セガの作品にだってそういうキャラはいっぱい出てると思うぞ。青くないだけで。

 異世界話は最終的におじさんのチートで適当に処理されるので、今回の目玉はどちらかというと現代世界の藤宮さん絡み。今週も真っ直ぐにエロかったですね。藤宮さんが玄関から出ていくシーン、なんかやたら既視感があるな、と思ったが、多分私が数多潜り抜けているNTRもののワンシーンみたいに見えただけだわ……。その後の大学でチンピラ(仮)に絡まれてる構図まで完璧でしたね。たかふみ、NTR主人公の素質を備えすぎてるんよ。これは鬱展開くるか? と思わせておいて、こっち方面では絶対鬱にはならずにギャグで落とすのがこの作品の安心設計。「姉:小松未可子 弟:高木渉」ってどんな家族構成だよ。クッソムカつく顔だな、って思ったけど、小学生時代の藤宮さんを考えればふつーにそっくりな姉弟だったわ……藤宮さんはどんな突然変異を起こして今みたいな可愛い子になったんでしょう。もしかしたら弟君も5、6年したらイケメンになってんのかな。声も高木渉から石川界人くらいにはなってるかもしれん(藤宮さんの声は生まれてからずっと小松未可子です)。

 藤宮さんとたかふみの関係はNTRものだったらむしろ定番なので安心なのだが、残念ながら今作におけるたかふみは「単なるいけてない引きこもり」ではなく「あのおじさんの甥っ子」なのである。なんかこう、なるべくしてなってる甥っ子だよな……。嫌なところばかり血のつながりを感じさせる……。藤宮さん、マジでどこで見切りつけるかは決めといた方がいいよ。

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 千砂都さん、あんたが「禁断の愛」っていうのはちょっと……第7話。まぁ、千砂都さんが抱えてる感情は恋とか愛とかいう次元では無いですからね。彼岸から余裕で見守る下界の景色は、さぞかし丸いものだろう。

 前回はめでたく9人が揃った記念すべきお話だったはずなのだが、どうにも最後の加入の流れがふわっとしていたこともあり、今回は「さぁ、9人でやるぜ!」みたいな感じが一切出ていない個別エピソードになっている。まー、ここでオニナッツをどうやっていじるかと言われるとそれはそれで難しいのだが……一年生だけで掘り下げる時間はもう終わったということなんでしょうかね。ラブライブ本戦に向けて、まだ話数に余裕があるので個別エピソードで選ばれしメンバーを掘り下げていく流れだが、選ばれたのは当然と言えば当然、ここまでで最も扱いが悪く、影が薄かった葉月恋である。さぁ、このエピソードで一発逆転を狙うんやで! ……と思いきや、確かに主役には違いなかったが……なんやこのアホっぽい扱いは…………。どこの世界も、堅物な生徒会メンバーがゲームにハマっちゃうとガチ勢になってしまうものなんでしょうかね(どこぞの氷川紗夜を見ながら)。

 結局今回のお話は「自制が効かんくなったけどみっともないから誰にも助けが求められない、どうしたらいいんや」という恋の情けない悩みのお話。悩むこと自体はしょうがないですよ。高校生なんて男子だろうが女子だろうが一番体力に溢れていて、やりたいことが際限なく出来てしまう時期だ。そんなところに、今まで節制と禁欲に生きてきた少女へ突如として大量の娯楽機器を与えたりしたら……壊れるのもしょうがないんじゃなかろうか。実際、私は中高生時代は親にゲームを禁止されてたクチの子供時代だったんですよ。まぁ、親に隠れてゲームボーイはやっていたので発散先は残ってたんですが、それでも大学に進学し、一人暮らしを始めてプレステ買ったところで人生終わりましたからね。具体的には言いませんが、そりゃもう、何年無駄にしたかわかりませんよ。そういうもんです。

 でまぁ、そんな恋の悩みに偶然気づいてあれこれ手を焼いてくれたのがメイだったというのが今回の最大の見どころ(になるはずの部分)で、これまで横のつながりばかりだったLiella!内部に、かのん以外のハブを作って上下にも少しずつ繋いで関係性を作っていこうという流れ。放っておくとどうしても同学年でつるんじゃうからね。過去の先輩ユニットのように3つの学年が入り乱れる妙は楽しめないかもしれないが、せめて二年生と一年生がボーダレスに交流できるようにはしておかないと。もちろん二年生組も壁を作ってるわけではないんだろうが、恋のように積極的に弱みを見せて一年生から「おっ、こいつ実は大したことないぞ」と思ってもらえるのは重要なのかもしれませんね。……それでいいのか葉月恋。もうちょい尊敬されっぱなしでいたかったよな……。

 しかも、今回のお話でなんとか「恋 メイ」というつながりが成立したかと思わせておいて、結局最後をかっさらっていく一番でかい感情が四季メイっていう。やっぱ無理だよ、青と赤の関係性にちょっとやそっとじゃ余人は立ち入れないよ。あ、もちろん嵐千砂都は澁谷かのんを完全にその支配下に置いてますよ。そこも不可侵なので、かのんが全方位にラブを振りまいたとて、最後の勝者は嵐千砂都です。最近、自分のこの強火の千砂都信者っぷりはなんなのだろうと不思議に思うのだが、だって可愛いんだもん。

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 名探偵 皆も集めず さてとも言わず、第8話。まー、集めるわけにもいかないのだけど……この後の攻防を考えると人は多い方が良かったんだろうけど、現時点でケイトが信頼できる味方(戦闘力)ってまだいないんだよな……。そういう意味では、貴重な場に参加させてもらえたジョンは本当にラッキーかもしれない。いや、唯一信頼できたのがジョンだったケイトがラッキーなのかもしれんけど。

 というわけで正体判明回である。今回は非常に大事な回になるのでクライマックスはあえて原作も準備して見比べながら試聴していたのだが、改めて、ほぼ原作再現で作られていることが分かってちょっとホッとした。まぁ、デリケートな部分が多いデザインだから、あんまりアニメにオリジナルな要素はぶっ込めないもんなぁ。今回ちょっと気になったのは、オリジナル要素を入れたが故の若干の違和感で、同期会の席上でジョンとパトリックがドタバタしてる時に「ローブ様の正体はお前だー!」「ローブ様って誰だ!」っていうやりとりがあり、これって原作そのままなんだけど、アニメではこないだのこびりつき騒ぎの時に、パトリックもローブ様を目撃してるんだよな。「怪しい人物が館の中を徘徊している」っていう事実はパトリックも知ってるはずで、それを一切共有してない感じになってるのはちょっと変。まぁ、「ローブ様」っていう呼称だっていうことを知らなかっただけだとすれば別におかしくはないんだけどさ。パトリックならそれくらいは察することができそうなんだよね。……まぁ、エミリコとのことでちょっとテンパってたもんだから考えが及ばなかったということにしておくか。

 あとは「顔が……綺麗だったんです」のカット。これって原作だと非常に重要な台詞になっていて、話数跨ぎでかなり入念にエミリコの顔が大ゴマで書かれている。今回のエピソードでいうなら、ローブ様指名シーン、ローブ様がローブを脱ぎ捨てるシーンと並んで重要な絵である。アニメだとそこまでこのカット自体にウェイトは置かれていなかったが、そこは後になって回想させることで重要度を印象付けている。まぁ、なかなかアニメだと「画風をいじってニュアンスを出す」っていうのは難しいので、こういう処理もありかな、という感じ。なんにせよ、最終的に「ケイトの推理だけで辿り着いたわけではなく、そこにはエミリコのがんばりも少なからず影響しているんですよ」という流れを作るためには欠かせないシーンです。まぁ、今回の推理の中心となる「消去法」はかなり蓋然性によるところが大きいので決定的な推理とまでは言えないのだが……シャドーハウスの中って生活してる住人の目的意識がかなり限られているので、普通のミステリだったら決定的な証拠にならないような手がかりでも、限定的な意味だけで取り上げる価値があるんだろう。ま、実際ローブ様の方も覚悟はできてたみたいだしね。

 というわけでマリーローズである。いよいよ登場、「子供たちの棟」の実質的なボスキャラである。ここまででミステリパートは一旦幕引きだが、次週からは一気に「能力バトルもの」として展開していく。マリーローズの武器はなんといってもその老獪さである。今回執拗に「バーバラと同期で最年長」であることが確認されていたが、彼女が世界の真実に気づき、なんとかこの「子供たちの棟」からシステムをひっくり返そうとしていた苦闘の日々は、彼女のバトルスキルにも直結している。能力もボスキャラにふさわしいチートじみたものになっているが、そこを技のケイトと力のジョンの2人のコンビネーションでいかに乗り越えていくか。そして、根本的には同じ志を持っていたはずのケイトとマリーローズという2人のシャドーが、何を抱えて生き、何を貫かんとするのか。今後の2人のやりあいにも要注目。2人とも悪い奴じゃないし、どちらの言い分も分かるだけに、この2人のぶつかり合いは色々と辛いんだよなぁ。

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 大川透を酷使する世界、第10話。大川さん、うたわれシリーズでは死んでも死んでもキャラが出てくるな……。お仕事復帰してから結構経つと思うんだけど、やっぱどうしても出しづらそうな音が残ってるんだよな……。勿体無い。

 さておき、前回からスタートした「諸国漫遊編」(?)第2弾。ルルティエのお話は1話でさっさと片がついたがノスリの話はどうやら2話を跨ぐようである。まぁ、一応ノスリ+オウギの話ってことにしておこう。ぶっちゃけ、例によって元々ノスリがどういう存在だったのかもあんまり覚えてなかったのだが、結局ここも支配者階級の出だったんだっけ。ハクの周りに集まってる連中、マジで王族ばっかやな。一応「引退させられた指導者の娘」だからルルティエよりはまだマシなのかもしれんけど。あと、ぼんやり見てたせいでノスリがエヴェンクルガだってこともまったく覚えてなかった。ノスリは耳の形でそれがわかりにくいもんで、なかなかどこかのうっかり侍と同じ出自だっていうイメージがなかったのよね。親父さんの耳を見れば割と歴然なのだが。まぁ、こうして同じ系統のキャラを並べてみるとその特性はよく分かるよね。うっかり侍と半裸娘……いや、半裸だった時も通常状態の時も大してコスチュームに差があるとは思えないが? あれは下着なの? 下着の状態でその辺をうろついてるの?!

 ノスリのおっぱいにも注目しつつ、今回は流れのためとはいえ、クオンがダイレクトに色仕掛けを見せるという珍しいシーンも確認できた。前回と違ってフルメンバーでの出撃ではなかったが、やはりハクのいくところ、クオンとネコネは最低限ついていくことになるか。あれだけ道中一緒にいて、今のところハクとクオンの関係性ってどうなってるんだろうね……。今回の酒宴の一幕とかをみる限り、どう見ても「ハクとクオン」としてツーカーになってるように見えるんだけど。クオンって元々オシュトルに対してあんな距離感じゃなかったよな。クオンの方は「分かってるから」そういう態度になるわけだが、ハクの方は気づいてないはずで……やっぱりヤキモキするなぁ。

 ま、どこの地方に行こうとも「ヒロイン勢の身辺のお話を片付けてみんな一段階レベルアップしようね」というお話なので、大筋の流れは前回のルルティエとそう大差ない。ただ、今回はライコウの野郎が積極的に関わってきているのでもうちょい火種が大きくなりそうだ。多分直接ぶつかるあの金印領主の方は小物っぽいのであまり苦労しないとは思うのだが……問題はマロロの扱いよ。すげぇ思わせぶりな展開だったが……たのむ、ここでマロロ殺すのだけは勘弁してくれ。

 

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アルガイヴの密集軍Argivian Phalanx
 横並べの戦術を縦(?)にも翻す中堅クリーチャー。同じコンセプトではニューカペナの「使の観察者」がおり、コストが6マナスタートという部分も共通。性能としても3/3飛行VS4/4警戒で、そこまで大きな違いはない。その上で天使様は市民のことしか見てくれなかったのに対して、こっちの兵士はとりあえず味方がいればなんだっていいという器の大きさを持っている。狙いは2マナ、3マナでクリーチャーを展開して4ターン目の4マナキャストだ。そうでなくとも、中盤以降に3マナ以下まで軽くできれば他のアクションとの併用がしやすくなるので後詰めとして悪くないだろう。結局、単体ではあまり輝けないのでまずは地盤固めを優先すべきだとは思うが、トークン戦術でありがちな「数を並べてみたが、結局相手を突破できない」という状況を打開する方策。いろいろ試して手頃な枚数を見極めたい。
 
 
Artillery Blast
 コモンの軽量除去。今回はリング系の枠に割と安定感の高そうな「市民の拘束」が作られたのでこちらの枠はどれだけ小回りが効くかの勝負になるだろうか。2マナでアタッカーにダメージというと「絶妙なタイミング」の3点が最低ラインなので2色デッキだとちょっとデッキインしづらいくらいのパフォーマンスになってしまう。一応、今回は後援能力もあるので「攻撃クリーチャー」ではなく「タップしたクリーチャー」に撃てる部分は加点要素ではあるのだが、普通に考えたら後援能力が機能してる間は、やっぱり狙うとしたら後ろの奴じゃなくて攻撃してる後援クリーチャーの方だろう。まぁ、今回はリミテッドなら3色以上に散るのが普通だろうから基準値は満たしてるだろうし、1枚2枚使う分には問題ないだろう。それにしても、ジョイラさんのその兵器、あまりにゴツいんだけどどっから掘り出したん?
 
 
ベナリア信仰繋ぎBenalish Faithbonder
 コモンの後援持ち。後援クリーチャーは突破能力、回避能力があれば強いってのが当たり前の考え方だと思うのだが、こいつが持っているのは何故か警戒。「後援を使うともう1体寝ちゃうからね、俺くらいは起きてないとね」ってことなんだろうか。1/3が起きてたところでそこまでの説得力はない気がするが……。まぁ、最序盤ならタフネス3でそれなりのパワーを持つアタッカーは充分戦力にカウントできるだろうし、決して不足があるクリーチャーではない。ただし改めて確認するが、後援に使えるクリーチャーは召喚酔いが明けたものだけ。「こいつを2ターン目に出して、3ターン目にパワー3を出して4点パンチ!」みたいな流れがあまりに綺麗でやりたくなるが、出来ません。
 
 
隊長の号令Captain’s Call
 基本セットで開発されたトークンおまとめ呪文が狙い澄ました再録。2体の兵士を出す「急報」が2マナインスタントであることを考えると1体増えただけで4マナソーサリーってのはいかにも重いように感じるのだが、使ってみるとやはり2体と3体では大きな差があり、意外と適正価格にも感じられるから不思議なもの。今回は白が横並べ戦術をかなり強く押していることに加え、赤黒の生贄欲求もかなり高く、白黒・白赤で組んだ時のニーズもある。また、一気に「クリーチャーが場に出た時」を誘発することもできるので、今回一緒に再録された「庇護のグリフィン」とのコンボは10年前に基本セットのリミテッドで見られた定番ムーブでもある。久しぶりに思い出しましょう。
 
 
機械仕掛け跳ね橋Clockwork Drawbridge
 ドミナリアは広大な次元なのでさまざまな文化が混在しているが、その中でもアーギヴィーアは技術レベルが高いかなりのアーティファクト都市らしい。そんな都市なので、カラデシュばりの機械装置もそこかしこに見受けられ、ガンガン変形するダイナミックな都市ギミックもその1つ。この跳ね橋も技術レベルで言ったら割と高いと思うのだが、まだまだギミックがデリケートなようで、サイズの割にはタフネスが高くないのは残念である。1マナで出せるタッパーは悪くないのだが、昨今のタッパーの評価の高さゆえか、どうしても起動コストは高くなってしまう。3マナとなるとなかなか気軽に起動できるものでもないので、できることならそこだけでなくて防衛にも意味を持ったデッキ構築を目指したい。今回防衛をサポートしているのは白・青・黒の3色(とアーティファクト)。その辺りの色で固められる時には、後から関連シナジーを持つアンコモンが回収できることを期待してもいいかも。
 
 
邪悪打ち砕くDestroy Evil
 ついにここまできた、もしかしたら今回の白除去の本命はこれなのかもしれない。「タフネス4以上除去」は細々と作り続けられている除去方法で、その発端は「罪人逮捕」。この時はなんと4マナインスタントだった。これが「連射」で性能もそのまま3マナへとアップグレードされ、さらに最近、アンコモンではあるが破壊不能付与とのモード選択が可能な「勇敢な姿勢」が再録。その安定感からたまに構築でも見かけるクオリティに仕上がっている。そして今回は、そんな「勇敢な姿勢」の性能をそのままにコモンへとさらに駒を進め、別方向での汎用性を狙ってもう1つのモードをエンチャント破壊とした。これにより、リミテッドでも安心してエンチャント対策をメインから投入できるようになり、ほぼ腐ることのない除去を積み増しできるようになった。頑張って5マナ6マナかけて出したファッティを、白がたかが2マナで容易く処理してくるとなると、緑とかはやってられないんじゃなかろうか。邪悪はどっちだ。
 
 
庇護グリフィンGriffin Protector
 基本セットで作られ、M13、M20と2つの環境で活躍したお手本のようなリミテ用コモンが、この度ついに拡張セットへと進出。当たり前だけどドミナリアには当然グリフィンもいるので順当な再録になっている。こいつに声がかかるということは、それだけリミテッド環境にトークンが多いということである。上でも触れたが、過去のリミテッドでは「隊長の号令」のようなトークン量産呪文と合わせて空から大ダメージを叩き込むことを可能としていた。今回もさまざまなシナジーが狙える環境。こうした基盤コモンをうまく使いこなせるデッキメイクをマスターしたい。
 
 
英雄的突撃Heroic Charge
 イラストにはベナリアの聖騎士とケルドの狂戦士が共闘している様子が描かれている。今回はとんでもなく陰鬱なストーリーではあるが、そんな中でも次元の住人たちが互いに手を取り合い、団結しようとしている姿を見ると希望がもらえるものである。で、そんな共闘の様子を呪文にすると「鼓舞する突撃」になるわけだ。コストや修正値などで微妙な差を出すことが多いジャンルだが、今回はコストも効果も「鼓舞する突撃」と全く同じ。その上で純粋にキッカーを上乗せしただけなので使い心地はイメージしやすい。追加で2マナも払って合計6マナの割にトランプルだけってのは物足りなく感じるかもしれないが、この手の呪文は基本的に「ゲームが終わる」タイミングで使うもの。ゲームが終わる理由は「相手のライフが0になる」か「相手の戦線が崩壊する」のどちらかだろうが、トランプルさえつけられれば、後者のパターンを手っ取り早く前者まで押し進められるのだ。2マナ分の価値があることは、実際使ってみればわかるだろう。キッカーが役に立たないタイミングなら、多分このカード自体があんまり役に立ってないのだ。
 
 
束縛祈り手Prayer of Binding
 今回はコモン・アンコモン・レアと綺麗に3つのリング系除去が同居している。コモンはクリーチャーが対象の「市民の束縛」、レアは版図によってコストが可変で最小1マナで使える「束縛」、そしてアンコモンがこれ。効果は瞬速も含めて「力線の束縛」と全く同じだが、さすがにそれだとほぼ完全に負けになってしまうので、一応の慰めとして2点のライフを受け取ることができる。まぁ、細かいサポートがどうだろうと、このリング除去が強いことに疑いようはない。ライフゲインも加味して在りし日の「信仰の足枷」みたいな容赦ない活躍を見せてくれることだろう。ライフゲインシナジーがあるならレアより優先してもいい場合もあるはずだ。今回のリミテッド、多分エンチャント破壊がメインで必要だな……。
 
 
ウルザ、タイタンズを組織するUrza Assembles the Titans
 ウルザが対ファイレクシアの上陸作戦に当たる際に選出した最強メンバー、それがナイン・タイタンズ。「あの有名人が!」みたいなドリームメンバーなのかと思っていたが、改めて確認したら……あんまり知らんかった。プレーンシフトの時に「プレインズウォーカー〜〜」サイクルで出てた人はなんとなく知ってるんだけど、さすがに当時のキャラを9人もフォローしてなかったわ。まぁ、多分みんな強かったんだろう。そして、この連中がみんなしてPWだったことに引っ掛けて、こちらの英雄譚はなんとPW展開専用のカードとなった。1章でサーチ、2章で設置、3章で忠誠度炸裂。流れが綺麗で制作意図が非常に分かりやすい。1章がきちんと機能すればアドバンテージは失わず(得てもいないが)、2章はPWを出したターンの課題となる「最初のディフェンス」に関して、設置コスト以外にマナを回せるので着地したPWを守りやすくなる。また、一応色が全く合わないPWを呼ぶことも可能。そして3章は「鎖のヴェール」効果。一応、先読を使ってこの効果だけを使い、相手の計算を狂わせる奥義発動のタイミングとかもあるかもしれない。しかしまぁ、5マナというコストを考えるとやはり1章からきちんと読んで段階を踏んでいきたいところ。いわゆる「フレンズ」系のデッキが今後どのように展開していくかは注目。何が辛いって、今回新規で参加した連中の中で一番声がかかりそうなのがよりによってアジャニなんだよな……。
 
 

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連合の戦Coalition Warbrute
 赤い後援クリーチャーはこうなるのか。回避能力が無いのでもし後援を得たとしてもワンパン特攻になるだろうが、そこはトランプルで最大効率を狙うことにしたわけだ。一応、4マナ3/4トランプルってのはコモンだったら普通のスペックだと思うのだが、赤はパワー偏重のステータスが多いので過去にあまり例がない。調べたところ「エムラクールの名残」があるだけだったよ。ま、一応は最低限の生存意欲は見せているということで、そこからパワーが上がる選択肢があるなら悪くないのでは?

 


 
本能穢すもの/Defiler of Instinct
 「穢すもの」サイクルの最後の1枚となった赤は、黒と同じく4マナで登場。そしてタイプがカヴーってのはちょっと意外でしたね。まぁ、こうしてドミナリア名物をきっちり汚染してるんやぞ、っていうのが分かりやすくていいかもしれません。与えられたキーワード能力はシンプルに先制攻撃で、4マナ域での戦闘性能はトップクラス。ここにもし瞬速持ちの赤パーマネント呪文を絡めれば、戦闘がらみで対処できる範囲もかなり広くなるはず。誘発能力が1点火力なのは相手次第で差が大きいのでなんとも言い難いが、いっそここに接死つけちゃうプレイとかもありかもしれない。前のめりな赤デッキならΦマナ化によるライフルーズが気にならないので、すごく馴染むデッキも作れそう。
 
 
流動石の注入Flowstone Infusion
 「流動石」はかつて赤に与えられた特性を示す語の1つで、その性質は「パワーを上げてタフネスを下げる」。起動型能力でこれを持つ赤クリーチャーがサイクルで作られ、ストロングホールドとネメシスの時にちょっとした軍勢を作っていた。クリーチャーだけでなくその効果を持つ呪文も各種用意され、例えばインスタントで+1/―1する「流動石一撃」、ドミナリア次元の「あり得る未来」を描いた未来予知では、世にも珍しいタップするオーラ「流動石の抱擁」なんてカードも作られている。今回はそんな流動石効果をシンプルに除去として使えるようにチューニングしたもの。一応の赤らしさを強調してパワーを上げるため、タイミングがあえば増強呪文として使える場合もある。二段攻撃持ちなどがいるならそっちの使い方も一応はありだが、基本的には除去として運用することになるはずだ。できれば、盾カウンターがある前の環境の時にこれが欲しかったよね……。
 
 
流動石カヴーFlowstone Kavu
 もういっちょ流動石。これこそがベーシックな流動石の使い方やね。それを、当時は存在しなかった威迫という能力に組み合わせて今っぽさを表現している。最大で4/1までもっていけるので2対1交換を狙いやすいのが売りだ。赤では久しぶりかもしれないが青にはよくあるタイプの効果なので、これ自体に懐かしさはあまり感じずに使えるだろう。流動石はタフネスを上げる効果との相性がいいのだが、今回は盾タイプの装備品とか増強オーラがほとんどないので、素材のままの味をお楽しみいただくことになりそう。
 
 
猛然たる怒声Furious Bellow
 呪文のアップグレードは少しずつ、少しずつ進められている。毎度おなじみ赤の先制攻撃トリック枠だが、+1、+2、+3と様々な修正値が並ぶ中、最終的に一番バランスがいいってんで再録を繰り返していたのが+3/+0の「確実な一撃」だった。しかし、今回はそんな定番呪文にもう一声。効果もコストもそのままで、純粋に占術を加えたちょっぴりアップグレード版だ、本当にちょっぴりではあるが、「確実な一撃」だってふつーにデッキインできる呪文だったのだから、より積極的に採用することができるようになった。後援持ちクリーチャーをこれでサポートしてやると相手の被害をより大きく演出してやれそう。赤単色でもトランプル+後援の「連合」との相性がよく、手軽にコモンで狙える決めパターンになるぞ。
 
 
ギトゥ増幅Ghitu Amplifier
 バウンスウィザード。同じくキッカー環境だったゼンディカーでいうところの「狡猾な魔道士」と同じ枠である。あっちは素が3マナ、キッカー3マナ追加でバウンス。今回は素が2マナでキッカーは同じく3マナ。自軍クリーチャーが戻せない部分は若干差があるが、まぁ誤差だろう。バウンスモードで出せるコストが1軽いというのはそれだけで美点になりうる。その分本人のサイズは小さいが、そこにきちんとサイズを補う能力がついているのが純正進化している部分。これなら2マナで出した場合にもきちんと存在感を発揮できる可能性がある。元々キッカーの青マナ前提でデッキインしているのだから、イゼット的なサポートは重ねやすいデッキになっているはずだ。先代ドミナリアの青赤は「ウィザードデッキ」だったが、今回はより緩くインスタント・ソーサリーでまとめられているため、3色以上に広げた場合でも無理なくシナジーを接続できるようになっている。この辺のデザインは、やはり熟練のセットデザインの賜物だろう。
 
 
ゴブリンがらくた拾いGoblin Picker
 これも渋いが実は優秀なクリーチャー。「赤ルーターのみを持つクリーチャー」はまだそんなにサンプルが多くないので単純な比較は難しいが、その基本形は初代「き回すゴブリン」の3マナ1/1。ルーティングがタップのみで起動できるという強みはあるが、やはりボディの性能ではこちらの新人の方が圧倒的に使いやすいだろう。赤で低マナ域を埋めつつ友好色の黒緑が担当する墓地戦術にもアクセスできるので、意外と手広く活躍させられる脇役だ。多分、この世界のゴブリンもピカピカとかプスプスとかぶんぶんぶんぶんを探しているのだろうよ。
 
 
Hammerhand
 こりゃまたエラい渋いところからの再録だ。初出はM15。基本セットに1回登場しただけのカードなのだが、なんか変な名前だったので不思議と印象に残っていた。1マナのオーラってことで本当に最小限の効果ではあるのだが、増強・速攻付与・ブロック抑止と3つの別々な仕事がひとまとめになっており、実は結構侮れない効果になっていたりする。この手の「一時的に速攻をつける効果」ってのは余計なマナがかかるのであまり強くないというのが基本理念なのだが、そこは最小の1マナでなんとか乗り越えられるし、相手ブロッカーが1体減り、こちらのアタッカーが速攻で1体増えるという2体分のダメージ計算の差ができるのがでかい。速さと突破力に自信があるデッキなら、リミテッドでも思い切って1枚採用してみるとゲームを決めるのに貢献してくれるかもしれないのだ。ちなみに、もし「この1体のブロックだけを禁止したら絶対に勝てる!」という状況でこれを使う場合は、思い切ってそのブロックを禁止したいクリーチャーに貼るという選択肢を覚えておこう。味方に張ろうとして万が一対応されるとブロック抑止効果まで発揮できなくなる。対象を1つにまとめれば、相手もそれを予防する手段が減るのだ。
 
 
奈落とりこ/In Thrall to the Pit
 ある意味で今回大注目の1枚。なにしろ今回は赤黒のサクり戦術ががっつりフィーチャーされており、黒には生贄手段がコモンレベルでも相当量用意されている。ということはこれを使った「パクってサクって戦術」がアーキタイプとして成立するということであり、それを支えるためには、このカードが何枚かき集められるかが勝負を分ける。該当する色になった場合には何を差し置いても取らなければいけないカードになった。ただ、そうしたデッキの強さを抑止する目的もあるのか、今回は素で4マナと若干重め。それを正当化するためにキッカーが設けられており、いざとなったらこれ1枚で「パクってサクって」ができちゃうというスタンドアローン型を気取ってはいるが、おそらくちょっと気をつければ絶対に3マナよりも安価でサクれる手段は手に入るだろう。おそらく成立させられる人数は卓に1人が限度だと思うが、みんなしてこれのとりこになっちゃうと、取り返しがつかない。取り越し苦労ならいいのだが。
 
 
ケルドの急襲隊Keldon Strike Team
 お手軽人海戦術。3マナ3/1のモードは最低限のものなので出来ればキッカーを狙っていきたい。なにしろ、白に与えられた「隊長の号令」は4マナでトークン3体出すだけの呪文。それに比べて、こちらは5マナでトークン含みの3体が出て、全軍が速攻を持っている呪文だ。まぁ、わざわざ比較する意味もあまりないので白赤になったらどっちも使うでいいんじゃなかろうか。3マナにはトークンを連れて出てくる騎士もおり、やろうと思えばコモンだけで3マナから毎ターン2体・3体・3体とかいう訳のわからん数のクリーチャーを量産することも可能なのだ。まぁ、そんだけ大量の1/1を並べて何がやりたいかはまだ分からないが……メタられると本当に弱いタイプのデッキになりそうだが、それを恐れていてはボロス軍には入れない。行けばわかるさ。ちなみにこちらのカード、187能力でトークンを出す関係上、速攻付与能力がなんだか妙な書式、妙な効果で設定されている。キッカーを払わずとも「こいつが出たターンは全軍速攻」の能力は有効なので、もしかしたら他のトークン系カードとは速攻部分だけでもシナジーが形成できるかも。
 
 
メリアの先導Meria’s Outrider
 ザ・コモンという感じのファッティ。最近の赤コモンは5マナ4/4が標準値で、そこに緑より控えめなボーナスをつけることで赤の基準を示すことが多い。今回は到達なのでやや守備寄りな立ち位置に見えるが、版図能力の方は本体火力なので、さりげなくライフを詰めつつ盤面を整えることが可能。必須っていうタイプの能力ではないが、5マナに置いとくのに不足はない。版図に全力で振ったデッキならこれを出すだけで5ダメ。4回撃てば勝てるわけで、立派にデッキとしても成立しそうである。ちなみに、さりげなく書かれているのでスルーしそうになるが、このクリーチャー、実は世にも珍しい「赤単色のエルフ」である。過去に存在したかと思って確認したら、リーガルセットでは唯一「暴走魔道士デリーナ」が存在するのみで、伝説じゃないカードとしては初。ただ、ここから赤いエルフの歴史が幕を開けるとかいう感じでもないし……なんで出てきたんだろうね?
 
 
塵と化すSmash to Dust
 最近の定番になりつつある、「小さい効果でもまとめてモード選択にしたら強いやろ」呪文の1つ。アーティファクト破壊は特にこのモードの候補になりがちで、最近でも「君は囚人を見つけた」などで採用されている。今回は贅沢に3つのモードから選択が可能で、上から「粉砕」(2マナインスタント)「障害排除」(1マナソーサリー)「猛火斉射」(1マナソーサリー)というラインナップ。見ての通り、どれを選んでも2マナソーサリーだと若干コスパは悪いのだが、これだけの汎用性なら大した問題ではないだろう(ちなみに上2つからモードを選択する1マナの「」という呪文も既にある)。今回は本当に相手を選ぶ効果が「選んだ相手」には劇的に刺さるようになっており、2つ目の防衛対策はこのセットの赤なら外せないだろうし、1点火力はトークン戦術を手軽に涙目にできる。これがコモンにある時点で、トークン戦術は結構な向かい風だという覚悟をする必要があるだろう。「いやいや、こんな呪文メインで使わないんじゃ?」という期待に対しても、「アーティファクト対策としてとりあえず入れておける」という保険が無残に打ち砕くのである。
 

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 朝昼夜と揃い踏み、第8話。コウとアキラちゃんがいることはわかっていたが、その合間にまさか「真昼」も入ってくるとは思わなかった。しかもエンドロールをみると「夕真昼」って名前らしいし……綺麗に揃ったもんだな。アキラちゃんは「暁」からきているだろうから、もしかしてコウって「更」なのかしら。

 さておき、前回大量に登場した吸血鬼勢力との講和は無事に結ばれた。元々「なずなちゃんが吸血鬼にしてもおかしいやつだった」というのが原因らしく、吸血鬼サイドもその辺りは重々承知している様子。その全てをコウにおっかぶせて殺すってのも流石に問題があるし、吸血鬼サイドだって別に好きで人を殺したいわけじゃない。とりあえずの執行猶予の形でこの場は収まった。ただし、1年という猶予期間はかなり短いのだが……。なんだよ1年制限って。吸血鬼にそんな制限があるなんて設定はこれまで聞いたことがないし、どういう仕組みなのかもよくわからん。まぁ、それを言い出したら「恋してないと眷属になれない」も聞いたことない設定だけども……1年間で本当の愛を手に入れるための物語だって言われたら、なんか急に邦画っぽくなってきますね。中学生男子を恋に落とすのなんて割と簡単だと思うんだけど、ナズナちゃんが全力で後ろ向きなのがなー。

 というわけで、コウの身の上が面倒臭いことになったのでめでたくアキラちゃんが再登場。よかった、使い捨てキャラじゃなかった……。しかも、朝を象徴する彼女の背中を追ったら、今度は「昼」を象徴する新キャラにぶち当たった。ご丁寧に、コウとアキラちゃんが合うのは明け方の白んだ空の下で、そこからアキラちゃんの登校シーンが描かれて完全に「朝→昼」と変化し、明るい世界の中でアキラちゃんが真昼に会うのだ。仲良し3人組と言ってるくせに、各々の受け持ちが綺麗に分かれてるのは面白いな。

 真昼はどうやらアキラちゃん同様に「悪い奴じゃないし、コウに対する理解もある奴」というとても便利な存在だが、3人が全てを理解し合う親友同士かというとそうでもないようで、お互いにどこか不干渉というか、よく分かってない部分もあるらしい。真昼はコウ目線だと万能で非の打ちどころのない人間みたいに思われているが、アキラちゃん目線からはそうでもないみたいだし、まだ踏み込まれてない影の部分も残っていそうな雰囲気。昼の象徴たる彼が、時間をずらして夜に迷い込んで偶然コウと出会ってしまったのも、おそらく真昼の「生活サイクル」がズレてしまっているからだ。おかげで普通だったら絶対に交わらないはずの朝・昼・夜が公園で一堂に会した。久しぶりの再会でコウの直面している問題も少しは触れられたが、どうやらここからは真昼の抱えている何かにフォーカスがあたりそう。こうしてキャラが増えてお互いのすれ違いが描かれ始めると、ビジュアルイメージの影響もあるが、いよいよ「物語」シリーズっぽくなってきたな。

 

 

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