忍者ブログ
最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
[213] [214] [215] [216] [217] [218] [219] [220] [221] [222] [223]

 労働いやーーーーーー! 第6話! うん、嫌です。ニートの叫びは切実なのです。しかし、そんなニートキャラが主人公じゃなくてまじもんのヒロインってのが今作のすごいところで……。異世界でここまでニートを貫くヒロインは史上初だよな。あのダ女神ですら、嫌がりながらも必死に労働はしてたもんな。

 おじさん覚醒・エルフとの出会いなど、異世界生活序盤の重要イベント目白押し。前回のお話で「神様が(bot使って)与えてくれた能力は翻訳だけだったよ」という設定が明かされ、そこからどうやってオレツエー展開に持ち込むのかと思っていたら、「翻訳能力のおかげで本来なら聞こえないはずの精霊の声が聞こえたため」という、割と最近のなろうとかでは擦られまくってる設定が採用されていた。まぁ、この手の「一見役に立たないような能力が強かった」は本来だったら鉄板設定ですからね。それがあまりにも濫用されてしまったおかげで「一見弱く見える」の定義すらガバガバになってしまったのが今のなろうの惨状だが。ただ、正直おじさんの場合もその辺りの設定はよく分からず、声が聞こえたからって突然ライトセイバーに目覚め、10日間も飲まず食わずだったのに、いきなり魔物の群れを相手に一晩中戦い抜けた理由も謎。納得のいく説明としては、「まぁ、おじさん割と根性あったんだな……」くらいしか無いんじゃなかろうか。セガの力がよっぽど偉大だったのだろう。

 そうして最強チート能力を手に入れたところまででお話が終わっていたら藤宮さんも唐揚げを食えたのだが、残念ながらそこからはハーレムものに突入。藤宮さんにはなんとかテーブルにおっぱいを押し付けながら我慢して聞いてもらうしかない。エルフさんとの馴れ初め、おじさんがあまりにも女体に物怖じしなさすぎるのだが、この人の童貞力の発揮ポイントはムラがありすぎるよな。この世界のエルフは割とおっぱいがあってもいい方の設定らしく、裸パーカーはかなり破壊力の高い装備だったはずなのだが……なんでそこで怯まないんだろう。作画が良いおかげもあり、実にエロティックでしたよ。まー、まともな貞操観念があるエルフさんなら、そりゃもう操を捧げてしまったと認識するのも致し方ないです。

 そのままツンデレ街道を突っ走り、途中のどこかで「このおじさん、やっぱイカれてんな」って気づけばエルフさんだって見切りをつけられたのかもしれないが、間が悪いのはそこにメイベルも絡んでしまったことだろう。おじさんに対する嫌悪感がやや低いメイベルは、自分の生活が第一なので多少プライドに傷がつこうとも、ある程度おじさんに歩み寄るような言動も取れる。それを見たらエルフさんも張り合う必要が出てくるので、距離を取るタイミングを逸して2人して泥沼にハマってしまうという……。いや、でもメイベルは寝てただけやけどな。これをパーティと称するなら、世界中の人間関係は全部パーティだよ。

 デフォルメ多めで、情けない顔もガンガン見せてくれるようになっているヒロイン2人。もう、この2人の不憫な身の上を見ていくだけでも上映時間一杯まで満足な気もするんですが、藤宮さん達はここからさらに何を知りたいんでしょうね。

 

拍手

PR

 どうも、大変ご無沙汰しています、僕です。かつて「距離を置いた方がいいな」と思ったこともあってしばらくたほいやから離れていたのですが、この度、久しぶりに会って話を聞きたいやつもいたので場を設けさせていただきました。その結果、「たほいやって、こんなにも精神を削る競技だったのか……」ということを改めて思い知らされましたね。持てる知恵を出し尽くし、全てを賭けて戦う頭脳の核戦争、それがたほいやなのです。え? 記事を見てもとてもそうは見えないって? ……おかしいな……。

 


拍手


 
 
曙光騎士Knight of Dawn’s Light
 毎度おなじみ2マナ騎士。この枠は白のアグレッシブさを表すウィニーの象徴みたいな枠だが、今回も遠慮なく前のめり感を出している。今やシングルシンボルでの先制攻撃持ちでも大して驚きはしないが、さらにそこに追加されたのは、白としてはむしろ懐かしい気すらするパンプ能力。もっと昔には「赤がパワーだけ増強、白はタフネスだけ増強で、黒はどっちも増える」みたいなことを言われていた時代もあったものだが、いつの頃からか白も両方増強できるようになり、最近はそうして戦闘に影響を与えやすいパンプ能力は収録数が減る方向に進んでいた。今回はいわば純正の白シェイド。先制攻撃も絡んで、序盤の突破力はおそらく2マナでもダントツ。これが白い騎士様の力ですわ。ちなみに、真ん中にもう1つ能力がついているが、これはなんでついてるのかよく分からない。1個だけやたら浮いてるけども……まぁ、あって困るもんじゃないからいいんですけどね。「俺攻めるだけじゃないねん、守りのことも考えてるんやで」みたいなアピールだろうか。しゃらくせぇな。
 
 
夜と昼の恋歌Love Song of Night and Day
 これはなんの英雄譚なのか、流石のおっちゃんも元ネタを知らなかったので調べてみたら、それ自体が何か事件を描いているわけではなく、過去のセットでフレーバーに引用されていた歌という話。詳しくはwiki参照。突然そんなもんぶっこまれても、「今この次元はそれどころじゃねぇだろ!」という気分になるが、色々と掘り下げまくれるのがドミナリアの良い点なのでね。実際、私もリアタイでそういうカードを知ってたら多分テンション上がってただろう。さておき、そうして「ラブソング」を英雄譚にするとこうなるというサンプル。もしかしたらすべて歌詞の一節に謂れがある可能性もあるな。面白いのは1章の「仲良しドロー」効果で、こうして「相手にも引かせるから自分もいっぱい引いていいよね」は最近の白が研究を進めている分野。つい最近も「秘密のランデブー」がほぼ同じ効果になっていて、「恋人といちゃつくと2人してカードが引けるんだ」という認識がじわじわ植え付けられている。2章では二人の仲を冷やかすように鳥が飛び、3章では何故か相手を無視して自軍から2人を選んで強化する。もしかして、敵対してる2人が一緒になったことの隠喩なのだろうか。どの効果も3マナのカード1枚でやるには半端だが、全部合わせてこその英雄譚。1章がアドにつながらないので、読み飛ばして2章3章だけの堅実な戦力と考えるのもアリかな。
 
 
ファイレクシア宣教師Phyrexian Missionary
 2マナ2/3絆魂。いちいち触れるのもアホらしくなってくるが、最近のクリーチャーは本当に素のステータスが優秀だ。まぁ、コモンでも2マナ2/2絆魂はいるわけで、アンコならさらに強化されても不思議ではないか。そしてこいつのアンコらしさはさらにそこから。手頃なキッカーを払うとついでに「墓暴き」が起動できるという。こうして見てみると、今回のキッカー能力は必ず違う色マナを支払うために「単色ではできなかったこと」を可能にする「多色カードの分割」みたいな働きになっているわけだが、その際に全く関係ない効果を足し合わせるだけじゃなくて、なんとなくカードとその色がつながっていると感じさせるように工夫されているのがわかる。このカードについても、白は厳密には「あらゆるものを墓地から戻す」だとカラーパイの「曲げ」になるのだが(白は軽いパーマネントを墓地から戻すことは得意としている)、こうして黒を混ぜるとごく当たり前の効果になるし、その上で白っぽいニュアンスも感じさせられるというわけだ。結論として何が言いたいかというと、「ファイレクシア化したら色々便利ですね」ということである(違う)。
 
 
雄々しい古参兵Valiant Veteran
 今回ややユルくサイクル設定されているらしいのが、この「昔ながらの各色の部族のロード」クリーチャー。すべてレアであり、今のところ全員2マナ。ロード能力に加えてもう1つその部族らしい能力を与えられるところまでが共通仕様だ。現時点で白の兵士、青のマーフォーク、赤のゴブリン、緑のエルフまでが判明しているので、普通に考えれば黒はゾンビになるはずだ。こうして種族を並べた時に白だけが兵士という「職業」っぽくなるのが懐かしいですね。オンスロートの時代とか、なんの違和感もなかったよなぁ。さておき、そんなわけで兵士のロードは案外久しぶり。白はそれ以外にも騎士だの戦士だのといろんな職業が混在するようになっており、おかげで「強い兵士って誰だ」と言われてもパッとは出てこない。現行スタンダードで検索してみると、除去枠の「粗暴な聖戦士」が名前に反して兵士だったり、サリアさんあたりのイニストラードのキャラが多いようである。今後兵士デッキが登場するかと言われると微妙な気はするが、まぁ、下の環境とか統率者用の選択肢が増えたと思えばいいんじゃなかろうか。リミテッドで兵士デッキに行こうとしても、多分「お前は……騎士か……。こっちは……戦士かい!」みたいなことが頻発してストレス溜まりそう。
 

拍手


 
 
選定された平和の番人Anointed Peacekeeper
 現在どこぞのブラジル人が絶賛実行中の嫌がらせミッションを受け継ぐ新手のヘイトクリーチャー。「手札を見て、その中から1枚を2マナ重くする」という役割だけをみるとそっくりだが、実は結構違う。まず、このクリーチャーは手札を見る行為と名前の宣言が完全に別。手札は見られるがその中にあるカード名を宣言する必要はなく、全然関係ないカードを宣言してもいい。そして、「精鋭呪文縛り」は追放した1枚にのみ影響したが、このクリーチャーは同名カードを全てを重くする。どこから唱えられるかは一切関係ないのだ。そしてこいつだけのオリジナル能力として起動型能力のコストまで重くできるので、場に出ているPWを宣言することで忠誠度能力を妨害するなんて荒技も可能。「すげぇ、あの呪文縛りよりも強いじゃん!」と一瞬思ってしまいそうだが弱点もある。「呪文縛り」は場に出た時の効果でカードを追放したので狙ったカードを確実に阻害することができたが、こいつの阻害力は常在型能力。つまり、こいつを除去してしまえば枷は外れてコストは元に戻る。つまり、出たけどすぐに除去られた場合には、単に相手の手札を見るだけで終わる場合もあるわけだ。まー、それでも除去1枚使わせてれば充分ではあるのだが、戦闘性能もやや地味なので、呪文縛りほど使われるかどうかはまだ分からない。いや、でも使われたらウザいのは間違いないんだよな……。
 
 
肉裂き空乗りCleaving Skyrider
 3マナ2/2瞬速フライヤー。これだけだと「鬱陶しいカモメ」と全く同じなので綺麗にコモン。となれば、このクリーチャーをアンコモンらしく使うにはキッカーが必須となる。効果は「アタッククリーチャー分の火力」という「袋叩き」設計。自軍の攻撃宣言後、ブロッカー指定前に出してやれば除去として機能するかもしれない。ただ……まぁ重い。ここまで安定しない火力でトータル6マナってのはちょっとしんどそうだ。ただ、これが逆利用パターンだと案外面白くて、Xの値にカウントするのは何も自軍の攻撃クリーチャーだけではない。相手のアタックに合わせて出してやれば、今度は相手軍勢分のダメージを跳ね返す匠の技となる。しかもこいつの火力は本体にも届く。相手がトークンデッキとかで、ドヤ顔で一斉攻撃を宣言してゲームを決めにきた時に、その力を一気に相手に逆流させて勝つなんて、実にイカした勝ち方ではないか。是非やってみたいものだが……だいぶ協力プレーが必要だな……やっぱ6マナはな……。
 
 
ベナリアの希望ダニサ/Danitha, Benalia’s Hope
 質実剛健マッシブダニサ。先代ダニサも戦闘性能に優れた優秀な先兵だったが、今回もその路線を踏襲して更なるチャレンジを試みた。3つ並んだキーワード能力はそのまま保持し、攻めに守りにと圧倒的な存在感。その上でコストが倍近くに膨れ上がったが、その分ステータスも強化され、先制攻撃による支配力が増している。そして与えられた能力も前回同様オーラ・装備品絡みだが、常に影響し続ける常在型から、戦場に出た時点で一仕事終えられる誘発型へ変更。これによりさらに隙が減り、大きくテンポやアドを稼げる可能性も生まれた。墓地からも該当カードを引っ張れるおかげでこんだけ完成度が高いのにカードアドバンテージまで狙っちゃうあたりが非常に強欲。是非とも「エルドラージの徴兵」なんかと併用して「お前絶対希望ちゃうやろ!」という大顰蹙を浴びてほしい。
 
 
教団り/Juniper Order Rootweaver
 すごく……コモンです……。2マナ2/2、普通。3マナでカウンターを好きに置ける2/2、ちょっと便利だけど2色であることを考えればまぁ普通。トータルで普通。キッカーだから明滅でシナジーを狙ったりもできないぞ。……レビュアー泣かせだな……もしかして、コモンまで全部レビューしてる人間って世界中に真木考一郎しかいない説が?

 

 


束縛Leyline Binding
 リング系除去、レアの部。コモンの「市民の拘束」がクリーチャー除去に限定されていたのに対し、こちらはレアなので汎用性を大きく拡大。その上で版図を利用したコスト削減能力と瞬速という大きな2つの武器を追加している。これがレアリティの差である。瞬速持ちで一番近いのは「排斥」で、この効果がおよそ3〜4マナ程度であることが分かる。そしてこのカードのすごいところは、ふつーに2色デッキで使っても4マナになるのでその時点でコスパは及第点になっているという部分。ここから3色4色と広げていけば効率はどんどん上がり、白除去とは思えない汎用性を持つことになる。今後の世界で版図を加味したデッキが登場するなら確実に採用される除去になるはずだ。

 


 
セラ模範Serra Paragon
 今回の神話天使枠。神話天使はなんと言ってもそのセットの花形。製作側もサービス精神多めで作るもんだから無茶苦茶な奴が出てくることも多い枠。今回は4マナ3/4という堅実路線のステータスで登場したが、説明を読めばなるほど神話。なんと毎ターン1枚限定ではあるが、墓地からパーマネントがぞろぞろと出てくるという。流石にコストに制限こそあるが、土地を置けるだけでも「世界のるつぼ」なわけで、その時点でレアのカード1枚分が内蔵されている計算。さらにこいつを守るための防壁などがここから展開できれば持久力もアップし、より良い墓地ライフがエンジョイできるようになるはずだ。当然1回蘇ったカードは何度も再利用できないよう追放処理が施されるが、その際にも何故か2ライフの置き土産をしていくのがよく分からない。端々から神話っぽさをアピールする容赦ない奴。デッキの軸になるタイプではないが、どこに入れても相手に嫌がられるという意味ではお手本のようなボムキャラかもしれん。
 

拍手

 安寧なる許し、第6話。まさかこの早さでオニナッツを吸収して完全体になってしまうとは……やはり澁谷かのん、恐ろしい子ッ!

 ただでさえ口調とビジュアルと中の人繋がりのせいで邪神ちゃんを想起する画面だったというのに、さらに舞台を北海道に移してより寄せていくというドロップキックな展開。今作ではわざわざクラウドファンディングは実施していないので各地方とのコラボなどは存在していないが、だったら何でわざわざ北海道にいったのかはよく分からんという。単にきな子の実家が見せたかったんでしょうかね。北海道に住んでるからおかーちゃんの声がトナカイみたいだったのかな(どゆこと?)。

 まぁ、とにかくそうして1年チームと2年チームを分断し、いわば「頭を冷やす」期間をとる形。てっきりここで1年生間の友情パワーが深まり、少しずつきな子たちによってオニナッツを取り込む展開になるのかと思っていたら……いきなりだった。何がすげぇって、オニナッツ自身になんか隠れた要素があるに違いないって思ってたのに何もなかったこと。銭ゲバだった理由も特にないし、そのためにLiella!の面々を陥れかけたことについても「何となく」だった。そして、そんな何も無い女だからこそ、くるりと回って引き込まれる際にも大きなターニングポイントがあるわけではなく、なんか気づいたらこっち側にいた。多分、過去にラブライブシリーズで描かれてきたどんな加入エピソードよりもフワッとした雰囲気加入である。……いや、まぁ、過去には1クールの間を挟んだ後に加入時のバックグラウンドか語られたどこぞの9人目もいるので、今後さらにどこかでオニナッツパートが掘られる可能性もゼロではないが……でも今作はこれが2クール目なのよな。流石に今後改めて今回の顛末に触れる機会はなさそうなんだよなぁ……。まぁ、考えてみりゃ新入生の部活勧誘なんて「面白いから入ってみてよ」っていうしかないわけで、かのんがやったのは純粋にただそれだけ。そこに文句をつける筋合いもないのだが……釈然としないような、もうこれでいいような、妙な落とし所であった。

 理屈で考えようとするとどうしても引っかかってしまうオニナッツ加入。ただ、冷静になってメンバー目線で考えると別に違和感は無い。前回懸念した「ありもしない動画ネタあげて炎上」とか「金のために薄汚ぇ偏向報道も平気でやる」とかだったらしこりも残るし、とてもじゃないけど「9人目だ」なんて言える状況ではなくなったと思うが、幸いにして夏美はLiella!の不利益になることは何一つやっていない(まぁ、かなり行きかけたが)。彼女が心中で何を思っていたかは今となっては正確に知ることはできないが、実際の事象だけを観測すれば、「プロデュースしてやるといって出てきた学内有志の生徒がちゃんと動画サイトで広報活動をし、加えてわざわざ北海道まで合宿に付き添って発信するくらいにはチームの活動に熱意を見せてくれたので、いっそのことサポートじゃなくてメンバーとして加わるように提案した」という流れである。なるほど、これだけ見れば本当に普通の加入なのだ。もちろん、たとえばすみれ目線ではそんな単純な構図にはなっていないだろうし、なんなら夏美自身だって「そうはならんやろ」という引け目があったと思うのだが、そんな余計なノイズをまるっと無視し、全てを吹き飛ばして「うるせぇ、やろう!(ドン!)」と言えてしまうのが我らが澁谷かのんだったのである。これまでかのんと言えば「歴代主人公に比べると押しが弱くて悩み多きセンター」という印象が強かったが、こうしてやりたいことには真っ直ぐに突き進める性質は、やはり中心に位置するだけのことはある。歴代の女傑たちと比べると、きちんと「自分もそうだったから、後輩だってきっと変われるんだ」という経験に裏打ちされた自信が出ているのが良いよね。

 そうして、かのんの魔力に引き込まれてめでたく鬼塚夏美が9人目となった。ファーストステージがいきなりあの振り付けであの曲だったのは「手加減も何もないんかい」とは思ったが、ステージ外では散々難しいだの出来ないだのと言っておきながら、いざ舞台にあがるとどんなダンスも汗ひとつかかずに出来てしまうのがラブライブ空間の特殊なところなので無問題。これ、きな子とか可可はもうフィジカルで抜かれてたりしないよね……。

 ちなみに、そうしていきなりステージパフォーマンスをステップアップさせるのに一役買っているのが我らが部長の功績である。周りの連中が些事に心奪われている中でも全くブレずにチームのためになる最善の選択が取れる部長、本当に頼りになります。

 

拍手


 
アルガイヴの騎兵Argivian Cavalier
 お供がセットのコモン騎士。ベースになっているのは「従者つきの騎士」で、元々先制攻撃だった部分が後援に置き換わっている。当然、このお供連れというのが後援のサポートになるようにデザインされており、他のサポートがなくても最低限3/2で攻撃できることは約束されている。残念ながらタフネスが上がらないのでトータルで見ると「従者つきの騎士」の方が安定感は上だが、なんにせよカード1枚からパーマネント2つが得られるのは事実なので文句を言うほどの差でもないだろう。ちなみに、なぜかこの騎士、オークなのよね。アルガイヴは種族に依らずに出世の道が用意されてるってことなんでしょうかね。従者は人間っぽいので、なんかこぅ、薄い本的なシチュエーションが……。
 
 
市民の拘束Citizen’s Arrest
 今回の白除去オーラは「平和な心」系ではなくていわゆるリング系。おそらく攻撃を抑え込んでも後援に使えるという今セットの特徴を鑑みてのものだろう。リング系の中ではシンプルな作りだが意外と全く同じデザインというのはこれまで存在しておらず、対象がクリーチャーかPWなのは過去に「牢獄領域」だけで、今回はそれがコモンになったので色拘束が厳しくなり、占術のおまけも取っ払われた形。優秀だったアンコモンに比較的近いスペックということで、リミテッドなら文句なしの性能だ。それにしても……なんでファイレクシア人ってこういうビジュアル重視な正体の表し方するんでしょうね。どう考えても乗っ取る時に顔面パカって真っ二つにするのは効率悪いと思うんだが……。
 
 
連合空騎士Coalition Skyknight
 後援+飛行のシンプルパッケージ。ステータスは4マナ2/2といっそ弱いくらいだが、これでアンコモンになるってことはそれだけ回避能力つきの後援クリーチャーが強いということの表れなのだろう。地上に3/3程度を用意しておけば実質パワー5フライヤー。ちょっと隙を見せた相手を一瞬で削り切る可能性があると考えれば納得はできるか。後援クリーチャーは誰と組んでも活躍できるが、後援サポーターは後援クリーチャーがいないと真価を発揮しづらい。つまり、白から赤に向けてのデッキを狙うなら、後援持ちの方を早めに押さえる方がいいってことだ。

 


 
ルーン撃ちRunic Shot
 ソーサリーではあるが、1マナの白呪文に「破壊する」って書かれているのは結構な事件である。寝ているクリーチャー限定で「害意あり」と判断して殺すのは白に許された除去手段の1つで、少しずつ研鑽を重ねながら、最終的には「素早い反応」で2マナインスタントにまで練度を上げた。もう、ここまで来ると純粋に「無条件除去」に近く、白は直接除去を持たないなんて制限は本当に今は昔。今回はソーサリーなので必ずワンパンを受けとめる必要は出てきたが、1マナという軽さを考えればそれも仕方ないだろう。ついでに白青の2色呪文にすればちょっとしたおまけまでもらえるときて、なるほどこれならアンコモンでも納得である。ところで、その魔法陣は照準の役割を果たしてるんですかね? ……逆に見づらくない?

 


 
一時的封鎖Temporary Lockdown
 「注目のストーリー」に認定されており、物語序盤に疑心暗鬼のカーンが身内のスパイを見抜こうと策を弄しているシーンが描かれている。この塔でのお話、カーンが何食わぬ顔して4人の仲間たちにそれぞれ個別に「酒杯の場所をあなたに教えます」っつって適当な嘘を言って反応を見ていくシーン、「このロボ、マジでコスパしか考えてないな」って感じでとても良い。まぁ、このあとしばらくして大ピンチになり、よりにもよってどこぞのライオン丸に「酒杯、ジョイラのとこ! マジでやばい! なんとか守って!」って白状しちゃうんですけどね。さておき、わずか3マナで場のパーマネントが一掃できるかもしれないエグいリング。いわばハイパー「ポータブル・ホール」。1マナ2マナとクリーチャーを連打するような相手には劇的な効果を上げられるし、トークンを多用する相手には完全除去として機能する。私は最近「五者会談デッキ」っていうクソデッキを愛用しているのだが、その中で使っている「白熱のアリア」が、どうにも敵軍にトークンしかいなくて効かないシーンがやたら多い。このカードなら、逆にそう言ったトークン環境を1枚で完全否定できるのである。クリーチャーはもちろん、相手が溜め込んだ宝物まで綺麗さっぱり掃除できるのはでかい。今後の環境を左右するバロメーターになりそうな要注目カード。

 


 
司祭Wingmantle Chaplain
 突如として提示された「防衛応援団」という一連のカード群。どうやら今回はリミテッドの1つのテーマとして防衛をサポートしたものがあるようで、このように固め取りすることを推奨しているのである。なんで色ごとのアーキタイプとは別に防衛サポートなんて概念が出てくるのかを考えてみると、過去に似たようなことが行われたのは第2回のラヴニカ環境、そしてエルドラージあたりで、「多色世界」「ヘヴィーコストを多用したい世界」という特徴がある。つまり、全体的に遅い環境を作りたいという製作側の狙いが、この防衛戦術に分かりやすく表れているのである。難しいのは、世の摂理として「守ってるだけじゃ勝てない」のは当たり前なわけで、そこをどう勝利に捻るかがカードデザインの腕の見せ所。そんなわけでまずは白から1枚。こちらは防衛戦力をそのまま飛行トークンに置き換えるという分かりやすい方向転換を可能にしている。とにかく無駄が出ないようにこいつがどのタイミングで出ても仲間と協力できる配慮がなされており、バウンスやリアニ、明滅などで出し入れしてやると二度三度美味しいのも特徴だ。なるほど、パックを開けてこいつが出てきたら「ふむ……」という気になってしまうが……ねぇ……。

 


拍手


 
 
生けるレガシー、カーンKarn, Living Legacy
 今セットのカードナンバー1は、当然今回の主人公・カーンさんである。元を正せばテメェがミラディン(アージェンタム)を油まみれにしちゃったことが発端なんだよな、と言われたら何も言い返す言葉がなく、おかげで本人も何かと卑屈で孤立主義者になってしまっている様子。ジョイラなんてずーっと心配してくれてるのにあんまり接し方が上手くないのよねぇ……ストーリーでは最終的にシェオルドレッドとアーテイにボコられ、四肢を切断された上で頭部だけミラディンへ持ち出されてノーン様とのお目通りが叶った。正直ここからの逆転方法なんて存在しないはずなのだが、あとはタイムリープハゲに期待するしかないだろう。
 さておきそんなカーンは当然アーティファクト全振り能力……と思いきや、これが意外に技巧派。一番面白いのは何と言ってもプラス能力から生まれるパワーストーンだ。これが次の「兄弟戦争」の前振りになっているらしいのだが、興味深いのは「アーティファクトじゃない呪文を唱えるためには使えない」という変わった制限。これまでなら「アーティファクトにだけ支払える」と書かれるところだが、逆に「使えない範囲」を指定する形。おかげでこのマナ、ノンアーティファクトなカードの能力コストの支払いなんかには問題なく使用できるのである。つまりマイナス能力の「マナを追加で払わないとダメだよ」という妙な制限も、このパワーストーンをどんどん作ってそれで賄えと言っているわけだね。もちろん、そのまま貯蓄して奥義を発動し、パワーストーン砲撃陣を完成させてもいい。単体で置いていくだけで着実に軍勢を配備できるのはこれまでのカーンと同じである。フル活用するにはやはりアーティファクトデッキだろうが、そうでなくても多方面に使い方が見つかる万能機械。相変わらず「お前無色なのはなー」という文句が出そうなキワキワの調整である。

 


 
信仰を穢すものDefiler of Faith
 どうやら各色にサイクルとして与えられたらしいのがこちらの「穢すもの/Defiler」サイクル。全て単色5マナダブルシンボルのクリーチャーで、能力はキーワード1つに、色マナをΦマナにするもの、そしてその色のパーマネントを展開するとボーナスが手に入るという仕様が共通している。白の「穢すもの」は5/5警戒で能力は割と普通。その上で誘発能力もトークン1つと、現在判明している他の色(青がドロー、緑は全軍にカウンター)と比べると割と大人しめ。なんでこんな差をつけられるかといえば、おそらく白が「Φマナ化」と色々相性がいいためだ。白はライフゲインに長けた色なので、他の色よりもΦマナを使える機会が増える。さらに白は軽めのパーマネントを多数展開する色でもあり、呪文の数だけ能力を誘発させられれば、恩恵も積み重なるというわけ。ただまぁ、そうはいってもやはり自身に除去体制がとぼしく、戦術的には全体除去にめっぽう弱い。トークン戦術を敷く場合に1、2枚採用される可能性があるくらいか。ただ、白が苦手な手札補充さえ別な方法で補えれば一気に跳ねる可能性もあり、現在も活躍中の「鼓舞する監視者」や「憑く相棒」あたりとのシナジーを固めると面白いかもしれない。
 
 
騎兵Mesa Cavalier
 リミテに構築にとコモンとは思えない大活躍を続ける「鼓舞する監視者」のドロー部分が1ライフゲインに置き換わったもの。たった1つの要素が変わっただけなのだが、この「あぁ、うん……」みたいなガッカリ感はなんなのだろうか。別にこいつだって全然弱くなくて、ライフゲインクリーチャーのご意見版「ありがたい老修道士」と比較したらその進歩は目覚ましい。でも、やっぱり直近にあれだけ優秀な先輩がいるとなぁ……どれだけ人間が頑張ったところで天使には及ばぬか……。リミテなら普通に候補となる飛行クリーチャーだが、今回緑コモンに与えられた蜘蛛が1/3の「罠紡ぎ」なのはちと辛い。
 
 
サマイトの薬草Samite Herbalist
 全テキストをもって「後援能力に使ってあげてください」と書かれたギミックサポートカード。もちろん先陣を切って出撃できればふつーにパンチしてライフ差が3点開き、さらに占術まで行えるので2マナとしては破格だが、早々に殴れなくなったあとにも専門職があるというのはウィニーとしてはかなりありがたい性能。すると問題はデッキに後援クリーチャーがどれだけ集められるか。リミテッドではある程度アーキタイプを固める要素にもなり得るし、自身の占術で都合のいい盤面も調整しやすくはなるだろう。見た目以上に侮れない可能性もあるぞ。
 
 
時間稼ぎStall for Time
 白は相手クリーチャーをタップさせる。そして青はタップさせた上で起き上がれなくする。各々のカラーパイが分かりやすい合体呪文だ。ぶっちゃけ単体での性能はそこまで劇的ではないが、キャントリップ付きなので何となくでの運用でも問題ない。白単体で考えると、現環境のライバルは2マナでタップして履修を行う「休憩時間」くらいで、ドローできるなら決してコスパは悪くないことがわかるはずだ。青も加味したモードになると最近近かったのは6マナアンコモンの「降雪日」があるが、あちらは2枚ドローの1枚ディスカード設定だ。レアリティを考えればやはりこちらも決してコスパは悪くない。トータルで見れば決して悪い呪文ではないが、あとはデッキの全体像を見た時に必要なお仕事かどうかが問題になるだろう。時間稼ぎだけの役割で5マナ構えるのはちょっと手間なので、堪えるデッキにするなら稼いだ時間からきちんと解決策が見出せるようにしておきたい。全体除去とか、全体除去とか。

 

 


構えTake Up the Shield
 献身的に守ってくれるアジャニさんのイラストとセリフが今となっては本当に白々しく切なくなってしまう1枚。まぁ、もしかしたらこの段階では完成してなかったのかもしれないけども。もうこんな姿も2度と見られないんでしょうかね……。さておき、今回の白の軽量トリック部門だろうが、アジャニさんの完成された美技のおかげか、あっちもこっちも欲張ったかなりの贅沢品。修正値自体は大きくないので戦闘結果を「ひっくり返す」までいく可能性はやや下がったが、絆魂によるライフゲインで盤面そのものをひっくり返すことは難しくないだろう。その上で破壊不能による絶対保証があり、いざとなったら除去に対する防壁として構えることも可能。その後にカウンターが残って影響を与え続けるというのだから、2マナのコモンとしてはだいぶやりすぎ感が出ている。小粒すぎる気もするが、下手したら構築で刺されてもおかしくない影響力だ。アジャニさん、何でその力を正義のために振るってくれないんスか……。
 
 
の徘徊者Frostfist Strider
 氷漬け能力持ちの巨人。ステータスはアンコモンなら普通だし、能力の方も「霜のオオヤマネコ」の系譜とほぼ同じ。サイズ的にも一番近いのは氷雪マナが必要だった「氷山の徘徊者」で、レアリティが上がって確実性と護法がついたので「まぁまぁあり」くらいのレベルじゃなかろうか。一応「霜のオオヤマネコ」などの既存の氷漬けクリーチャーとの違いは、何らかの他の方法でアンタップしようとしても1回は無効化できるという部分。今回アンタップする呪文もいくらか用意されているので、その辺りに対する安全性も加味すれば、堅実派には違いない。デッキに入れといて困ることはないだろう。

 


 
交渉団保護Protect the Negotiators
 これは面白い組み合わせ。基本部分だけ見ると「自軍クリーチャー分のマナを払わないと打ち消す」というかなり微妙なカウンター。カウンター呪文が「自軍クリーチャーの数」を参照するなんてことはこれまでほとんどなく、それもそのはず、基本的にカウンターを構えるようなデッキはクリーチャー並べにくく、動きが噛み合わない弱いカードにしかならないはずなのだ。クリーチャーを参照したカウンターで実用的だったのは、直近だと「スピリットがいれば軽くなる」という「」、それに「飛行がいれば強くなる」設定の「高尚な否定」など、クリーチャー1体でクリアできるものがせいぜい。ウィザードを並べなきゃいけない「イクシドール意思」、相手より多く並べなきゃいけない「統一された意思」などはかなり使いにくい呪文だったのは間違いないだろう。そんな不利なジャンルにわざわざアンコモンで飛び込んできたこの呪文。なんと、「クリーチャーが少ないなら1枚のカードで増やすのとカウンター両方やればいいじゃん」という発想。増えるのはたかだかトークン1体だが、これにより要求マナが1つ増えれば確実に打ち消せる選択肢は増えていく。特に3ターン目に特別な条件無しに相手の3マナ呪文に構えられるのは強みと言えるだろう。まぁ、もちろん3マナあるなら確定カウンターを構えればいいという話ではあるが……それでもこのトークン1体が欲しいデッキもあるかもしれない。リミテッドならダラダラと戦線が横に伸びた後のカウンターとして一定のニーズがありそう。

 

 


ーナRona’s Vortex
 実質的にカーンを退けてシェオルドレッドを勝利に導いた立役者はローナさんだった気がする。そんなローナさんの手管なので、アンコモンらしいシュートな仕上がり。自軍に一切使えないというちょっとした制限は生まれたが、ふつーに使ってもPWまでを視野に入れた1マナバウンスとして文句なしだし、黒に触れるならなんと4マナの完全除去インスタントに格上げされる。「青の呪文のくせに除去やんけ!」という文句にも、「黒触ってれば除去なんて当たり前、青単体の呪文としてもカラーパイに問題はないですよねぇ」という模範的な解答である。リミテで色が合えば必須の1枚。青が中心であれば「黒が出せるかどうか微妙やな……」くらいのマナ基盤でも採用を躊躇う必要がないのはとても良い。

 


 
機を見た干渉Timely Interference
 トレイリアアカデミーで落ちこぼれの身分ながらもとんでもない発見をしちゃったせいでファイレクシア軍勢に集団で追われることになってしまった可哀想な学生、ウルフくんの悲劇を描いたシーン。学内の勇敢なヴィーアシーノさんが助けに駆けつけてくれたが、しばらく後のシーンで彼は亡骸になって発見されるのである。合掌。そんな可哀想なシーンを切り取った呪文だが、まぁ、よくある青のパワー抑止である。ベースとなっているのは1マナキャントリップで効果も最小限という「一瞬の散漫」で、どちらかというとカードを引く目的とかスペルカウントを増やす目的で使われるタイプのもの。そこに今回はキッカーを導入することで、なんと積極的に攻める場合にも使える面白いギミックが追加された。たとえば2/2どうしが睨み合ってる状態でこれを使って殴りに行けば、なんと事実上の除去として機能する。修正値が最小限なのでドンピシャでハマるタイミングはあまりないかもしれないが、可能性が増えるのは良いことである。採用されますかねぇ。
 
 
トレイリアの噴出Tolarian Geyser
 「引きずり込み」にちょっとしたボーナスがついた豪華版。どうせいじるならインスタントの「排撃」をベースにしてほしかったところだが、どれだけ時代が進もうとあのミラクルバウンス呪文は戻ってくることはない。ソーサリーの不自由さを噛み締めながらも、「まぁ、カード引けるからいっか……」と思いながらリミテッドではお世話になるだろう。ライフゲインのボーナスもやっつけ感はあるが受けのデッキらしい悪くないボーナス。これを連打してるだけでも相手のイライラを重ねられるはず。トークンが支配的な環境になるなら加点。
 
 
トレイリア恐怖Tolarian Terror
 イゼットカラーに稀によく登場する、墓地のインスタントソーサリー大好きクリーチャー。性能としては「謎めいた海蛇」とほぼ同じで、パワーが1減った代わりに護法を手に入れて耐久力をアップさせることに成功している。「謎めいた海蛇」がアンコモンだったことを考えると、コモンでほぼ互角の性能ってのは文句無しのクオリティ。このステータスなら5マナでもお釣りがくるくらいのもので、墓地に該当カード2枚を用意するのは青なら造作もないことだろう。構築戦なら最大で1マナまで軽量化することも容易く、ほぼバニラではあるが、実は何かでっかいデッキの可能性を秘めているかもしれない侮れない奴。それにしても、トレイリアアカデミーは毎回必ず何らかの海洋生物襲われとるな。構図もほぼ一緒やんけ。

 


 
ォーダ海あさりVoda Sea Scavenger
 アドにはならないけど次のドローの質を確実に高めてくれるマーフォーク。版図によって多少価値は上下するが、まぁ、2色以上使ってれば一応の恩恵は得られるのであまり気にする必要もないだろう。もし版図を前面に押し出したデッキだったら、きっとデッキにはボム的な何かが入っているはずなので(入ってるよね?)、それを最大5枚分も探しに行けるのは魅力的。適材適所でコモンらしい働きを見せてほしい。しかし、これが青にいるってことは……マジで今回は版図狙いの5色が推奨されてるな?
 
 
廻しヴォルシェVolshe Tideturner
 フレーバーを見て「いや、沈めろよ」と思ったんですが、多分マーフォークとしては自分達の住んでる海がファイレクシアの油で汚れるのは嫌なんでしょうね。環境汚染なんてレベルじゃないからね。さておき、「ヴォーデイリア秘儀術師」に端を発する青いマナクリーチャーシリーズの最新作。「秘儀術師」はまさにこの地、先代ドミナリアで開発されたクリーチャーで、当時は無色マナしか出せない制限があったが、「カーフェル先触れ」では出せるマナが青マナになって予顕コストに使えるオプションがつき、「またたかぬ観察者」は降霊コストを支払うのに使えた。今回は環境に合わせてキッカー呪文を適用範囲に含め、単なるスペルサポート以上に活躍の幅が広げられるようになっている。1/3というステータスも受けの役割にマッチしていて序盤要員としても堅実な仕事ができる。キッカーデッキの基盤として構えておきたい名バイプレイヤーである。

 


 
バルデュヴィアの非道Balduvian Atrocity
 3マナ2/3威迫というごくごく庶民的なステータスにちょっとしたスパイスを上乗せしたアンコモン。「コスト3以下を墓地から戻す」「キッカー含めて黒赤が必要」という設定からはかつてコンボデッキで一世を風靡した「墓所の勇者」を思い出させるが、残念ながらキッカーが条件なのでこちらはコンボ要素はなさそうだ。墓地から戻ってくるカードも一時的な復活でしかないのであくまでもマナが余って色があってる時のおまけ程度に考えておく方がいいだろう。同じような能力を持っていた「勤勉の神」もそこまで活躍はなかったので、リミテッドでは積極的にシナジーを確保しにいくほどではないと思われる。まぁ、コストが軽いのでおまけ感覚でも損した気分にはならんからいいんでない?
 
 
教団Cult Conscript
 今回のスケルトン枠。毎回手を替え品を替えなんとかして墓地から戻ってこようとするスケルトン族だが、今回は「他のクリーチャーの亡骸が起き上がる」というフレーバーを陰鬱条件で再現。自軍クリーチャーの死をちょっとした補償で慰めてくれる。スケルトン族はあまりステータス自体に期待されないことが多く、大抵は生贄要員とか、チャンプブロッカーとしてその生(?)を満喫するもの。今回は復活条件がやや厳しいこともあってか、一応パワー2で戦力としてもカウントできるようになっているし、何よりも1マナ2/1というステータスで前のめり感をアピールしている。各種生贄デッキでの新たなエンジンとして検討してもいいかもしれないが、やっぱりその場合は起動コストがネックか。
 
 
怪物的ヒル/Monstrous War-Leech
 墓地にある最大コストを見るというやや珍しい指標を持つ可変クリーチャー。単体だと0/0で戦場に出ることすら叶わないが、「マグマ・オパス」を捨てて宝物トークンから唱えれば、なんと3ターン目に8/8が着地するという異次元のゲームを見せることができる(スタン落ちするが)。あまり類を見ない能力だけに、何か楽しいオプションは楽しめるかもしれない。この能力の利点は1枚でもいいので狙ったカードが墓地に落ちればそれだけでステータスが爆裂するという夢があること。逆に不利な点は1枚のカードに依存することがあるので、墓地対策されると一気にサイズダウンする可能性があること。それをサポートするためにも余裕があればキッカー込みで払って少しでも墓地を豊かにしておきたいところ。まぁ、墓地一掃呪文使われたらなんにせよ死ぬんですけどね。

 


 
センギアの鑑定者Sengir Connoisseur
 センギアの名を冠する吸血鬼もドミナリアの危機と聞いて馳せ参じた。まぁ、吸血鬼も油まみれの化け物ばかりだとコレステロールが心配ですからね(?)。これこそ死活問題ですわ(単に「マズいから」言うとるが)。いわゆる元祖センギア能力は「自分でダメージを与えたクリーチャーが死んだらカウンターがもらえる」というものだったが、戦闘が絡まないとほぼ成長の見込みがないもんで実際に機能することはほとんどなかった。そこでこちらの御仁は自分と関わらない戦闘でも何でもいいし、自軍でも相手軍でも、なんならトークンでもいいからとにかく何か死んだらカウンターがもらえるというガバガバ設定に更新された。ただし、それだけだと即死コンボなんかの温床になりかねないため、1ターンに1回までの食事制限も合わせて付与。センギアさんに比べればステータスも一回り小さくなり、丁寧なバランス調整の結果という感じか。生き残れば強いのは間違いないし、置いとく価値のあるクリーチャーではあるのだが、問題は環境のテンポだろう。のんびりお貴族様の食事風景を眺めてられるくらいのスロー環境なら、じっくりゆっくり支配圏を広げられそうだが。

 


 
ぼろぼろの亡霊Tattered Apparition
 なんかすげぇ久しぶりな気がする、とてもシンプルなシェイドらしいシェイド。ちなみに現在のスタンダード環境でシェイドっていたっけ? と思って確認してみたら「スカイクレイ」が存在しているだけだったので、ローテーションによって今度はこちらが環境唯一のシェイドということになります。古き良きシェイドは1マナでパンプアップできたものだが、最近はそこに制限がつくことが多くなってきた。特に無尽蔵に増強されていくシェイド能力は回避能力との相性が良すぎるため、飛行持ちの場合はパンプ効率はそこまで良くない設定になっている。とはいえ飛行クリーチャーを構えるだけでこれを止めるのは難しいし、マナに余裕があれば充分決定力たりうる人材ではあるか。ちなみに、過去に全く同じステータス、同じ能力の「」がいたが、10年近くの時を経てコストが1マナ軽くなった。ちょっと進歩したのかと思ったが、その2年前に開発された「漂う」はステータスこそ低いがパンプ効率がダンチ。シェイドの歴史は3歩進んで2歩下がる。
 
 
有毒の嫌悪者Toxic Abomination
 黒によくあるデメリット付きでちょっと大きなクリーチャー。直近の比較対象はタップ状態で戦場に出た絨毯おじさんこと「歪んだ守衛」。どちらが上かはかなり難しい比較だが、ぶっちゃけ相手次第なので「どっちも強いよ」でいいんじゃなかろうか。リミテの大切なマナカーブ要員。「しつこい負け犬」に対しては「2マナ3/2、2ライフルーズ、大体同じだな!」と気さくに話しかけてボコられよう。

 


 
アーボーグ奪還Urborg Repossession
 毎度おなじみ「墓暴き」枠。素で使っても「墓暴き」+2ライフゲインなのでそこまで悪い話でもないが、まぁ、わざわざスロットを1枚割くかと言われたら微妙なレベル。そこで追加されたのがゴルガリカラーのキッカーで、こちらのモードならなんと「クリーチャー+パーマネントおかわり」でアド確定。3マナのソーサリーではあるが、回収できる範囲も一気に広がるので充分にその価値はあるだろう。というか、ここまで優秀だと1マナで唱えるのは馬鹿馬鹿しくなる気がするので、これはゴルガリ専用呪文だと思っていい気がする。いや、ライフゲインしてるところを見ると「ウィザーブルーム専用」って言った方がそれっぽいかな?(どうでもいいがな)
 
 
のたうつ分解者Writhing Necromass
 ゴルガリギルドの渋いサポート役だった「腐れ巨人」をさっぱりさせたようなコモンファッティ。一応能力としては「宿根」能力ということになるが、まぁ、あんまりこれに名前がついてたことを覚えてる人も多くはなかろう。5/5接死ということで5マナ以下で出せれば割と満足。6マナでもコスト相応くらいの印象なので、よっぽどのことがない限りはコスト面で不自由するということはないだろう。墓地のクリーチャーなんてもんは普通なら増えこそすれ減るもんではないはずなので、試合が進めば進むほどに利用価値が高まっていくのはありがたい。ちなみにこのゾンビはファイレクシアとか関係なさそうなんだが、単にその辺歩いてる騎士がゾンビに襲われたっていう話なんだろうか。ファイレクシアにかまけてる暇ないのな。

 

 


混沌性変異Chaotic Transformation
 赤が思い出したように炸裂させる「パーマネントランダム入れ替え」の贅沢版。元になっているのは「混沌のねじれ」だが、最大で5つものパーマネントが変化するため、感覚としては「歪んだ世界」あたりのちゃぶ台がっちゃん呪文に近いかもしれない。最大数のパーマネントが変化する場合にその結果はもう予測不能。まさに赤が大好きなケイオスである。とはいえ、わざわざこの呪文を使うってことは当然そういうこと。適当なトークンクリーチャーを化け物に変えるムーブはお約束だし、宝物トークンを巨像に変えることもできるかもしれない。PWについてはあんまり得するビジョンが見えないが、トークンの方のニクシリスさんとか使うと精神的にはちょっとお得感あるかもしれない。土地は……あんまり使い道なさそうだが、クリーチャー化した土地を使えば一応クリーチャーになる可能性もなくはないかな(その前に土地がヒットしたら終了だが)。まぁ、結局何かコンボを狙う場合はもうちょい小回りの効く専用呪文に任せたほうがいいとは思うが、せっかく赤を使っているなら混沌に身を任せてお祭り騒ぎを楽しみたい。リミテでもなんとなく入れとけば、一応除去っぽい働きになる時もあるし、ならない時もあるよ。God bless you.
 

 


チビ・ドゴンDragon Whelp
 なんとまぁ、随分懐かしいところからの再録。私は「時のらせん」にタイムシフト枠で再録されいたのでかろうじて知っているが、Magic最初期に活躍し、第4版までは現役だったらしい古の「強豪」ドラゴンである。どうやら当時は赤い飛行クリーチャーが乏しかったため、これでもかなり強かったとか。現在でも飛行+ブレスの組み合わせは一定の脅威であるし、あまり大きな火を吹くと倒れちゃうというデメリットもあってないようなものなのであまり気にする必要もないが、まー、周りのクリーチャーや除去の質も向上しているので、「それなりにアンコモン」くらいの活躍でとりあえず満足しておこう。

 


拍手

 その着せ替え人形に恋をする、第7話。こうして色んな視点から世界の見え方が切り取られるようになると、今作の群像劇っぽい性質も出てきてまた一味違いますね。

 先々週はケイトが中心の「シャドーサイド」、そして先週がエミリコ中心に「ドールサイド」という展開だったが、今回はさらにケイトたちから分離されて同期会の2人を中心とした掘り下げが行われ、事件の捜査網が次第に狭まっていることが感じられる。いや、実際にはルイーズもパトリックも直接犯人探しをしているようにはとても見えないのだが、これが1つの流れになってゴールへ辿り着くための支流なのだ。強引にまとめ上げるケイトの剛腕がどれだけ凄まじいかという話である。

 同期会の2人は、それぞれに「御影様と人形」の関係性にも個性が出ている。まずはAパートがルイーズのターン。好き放題に振る舞うルイーズは完全にシャドー主体で、どこまで行ってもルウは添え物扱いであった。それがこの館の正しい姿なので全く問題ないのだが、ここ最近は珈琲の供給が切れていることで、他の組も含め、少しずつシャドー・人形間のリンクが切れやすくもなっている。おそらく入りたてで珈琲の影響がまだ大きくなかったルイーズとパトリックはそうして起こる「解離」が大きかったのだろう。ルウは珈琲がなくなったことで疲労を見せ始め、どれだけ頑張って「顔」になろうとしても限界が見え隠れするようになった。さっぱり気づかずに飛び回るルイーズはケイトの調査に協力しつつ、自分の好奇心も満たす好き放題な振る舞い。そこで偶然出会った星つきがベンジャミンだったのはラッキーな展開。強面で能力も厄介なベンジャミンだが、あのバーバラとの星つきを務めているだけあって実は根がいい奴。わがままルイーズに対しても邪険には扱わず、ちゃんとシャドーとしてのあり方を教えてあげてくれる話のわかる兄貴分だ。「人形も大切にしてやれよ」という一言から、ようやくルイーズからのルウの扱いがちょっと変わる。今までだったら頑なに顔をつとめあげてきたであろうルウの方も、流石に限界が出てしまったので「顔」から離れて自分の気持ちを漏らすことができた。そこまで出来れば、別にルイーズも悪い奴ではないのである(いや、もしかしたら性根は悪い寄りなのかもしれんが)。人形をいたわり、新たな関係性を構築するに至った。

 転じて、シャドーと人形の影響関係がまるで逆に見えるのはパトリック組。自分に自信の持てないパトリックにとって、自分の顔であるはずのリッキーの方が行動指針になりつつある。それでいいのかという疑問もあるのかもしれないが、リッキーが頼りになる上に掛け値無しに自分のために動いてくれているのは間違いないわけで、パトリックもそれに倣ってしまう。しかし、どれだけ頑張っても顔色は見えないはずのパトリックについても、視聴者目線からは「多分、この時のパトリックの表情は本当はリッキーと違うんだろうな……」ということが感じ取れるのが面白い。自信満々で年上組すら平気で値踏みしてパトリックのいく末を補佐しようとするリッキー。そんなリッキーの頑張りに応えなくてはと思いながらも、どうしても興味はエミリコのこととか、お花のこととか、なんか穏やかな方に進んでしまうパトリック。まぁ、鶏が先か卵が先かみたいな部分はありつつ、元々「シャドーは人間に影響される」はずなので、パトリックさえその気になって、ここに珈琲が上乗せされればそのうちにパトリックだってリッキーみたいになれたのかもしれないが……一度差異を認識してしまったら、もうそれは止められないだろう。あろうことか、気になるのは出世の階段であるルイーズではなく、よりにもよってエミリコ。頼れるリッキーの前なのに、パトリックの方に秘密ができてしまっては関係性はどんどん偏るばかり。何とかして、「2人の人間」として成長する必要があるのは、どのペアでも同じ状況になりつつあるのだ。

 こうしてさまざまな要素が少しずつこれまでのシャドーハウスから変わっていくケイトたち4人。そうこうしているうちに事態は動き出し、そろそろ双子も限界の様子。今回のスス管清掃などの壮絶な罰の影響はこの後また出てくるのだが……とりあえず、失われるものは最小限にとどめなければいけない。ケイトが動き出し、次回はいよいよローブ様の正体。正体かぁ……ずっとバレずには……いかないよなぁ……。

 

拍手

 どうせならもっとココポの活躍があればよかったのに……第9話。いや、どうやったら活躍させられるかは知らんが。

 トゥスクルとの外交という大きな問題が解決し、あとはアンジュの旗印の下に集う仲間を探すだけ、ってんで前回の最後に「同盟呼びかけツアーをやりましょう」という話になっていたのだが、まさか聖上自らが幹部全員引き連れての諸国行脚に出てくるとは思わなんだ。国の中枢であり主戦力でもあるこいつらが徒党を組んで出てきてしまって、ガラ空きの本国は大丈夫なんだろうか? まぁ、ヤマトの方もあれだけの攻めをいちいち退けられては、なかなか次の手を打つ決心もつかないかもしれないが……それにしたって考え無しに軍団引き連れすぎだとは思う。今回のクジュウリの訪問なんて、正直ルルティエに加えて誰か一人ついていけば済んだ案件にも思えるわけでね(まぁ、実際にはアンジュとオシュトルがいなかったら面倒ごとになっただろうけども)。どうなんでしょうね、本筋のお話を進めるために、ここからはしばらく「諸国漫遊編」みたいなことをやるのかな。味方陣営が広がったせいで放っておくと影がどんどん薄くなるキャラも出てくるので、いわゆる「お当番回」的な小さいエピソードを繋いでいく形式になるのかも。

 まぁ、それにしたって今回のルルティエのお話は割と適当だった気がするが……スーパー戦隊シリーズでいえばいわゆる「家族回」と呼ばれるもので、普段一緒に戦っている仲間のところに面倒臭い親兄弟がやってきて一悶着起こすという、年に必ず1回はある形式である。やってくるのは父親だったり母親だったり妹だったりするが、ルルティエの場合にはその面倒枠が「シスコンの姉」であった。非常にわかりやすいシスコン要素を隠そうともせず、キレる時の振る舞いも大仰に、そしてちょっと強引に。ルルティエが出向してた期間も結構長いはずなので、今更あそこまでシスコンからの過保護ぶりを発揮せんでもいいとは思うのだが……まー、ここで暴れてくれないとルルティエの決意を描写する機会がなくなっちゃいますからね。姉はなくとも妹は育つのです。特にルルティエの場合はあんだけとんでもない政変に巻き込まれるわけでね。お姉ちゃん目線でも「強くなってるやろなぁ」って思ってあげないとかわいそうよ。

 そして、何故かそんなルルティエの成長や強さを示すためにハクが戦ってあげなきゃいけないという。ハクさんだって元々はあんまり戦闘向きじゃないもやしっ子だったはずなのだが、流石にオシュトルの力を借りてこれくらいの決闘は真正面からやりあえるだけの胆力を身につけているようだ。アンジュはもちろんだが、クオンもココネも止めようとしなかったというのは、彼女たちの信頼の表れなのだろう。ま、戦う相手が番傘使いのトリッキーおねーちゃんだから止めなかったっていう可能性もありますけどね……どこぞのサムスピキャラもそうだけど、傘って構造が複雑だから絶対に武器には向かないと思うんだけど……こういう時の傘、とにかく硬いんだよな……どんな素材でできてるんでしょうかね。

 とりあえず、ルルティエ編はあっさりと1話で片付けました。残り、何人分くらい個別エピソードがあるんでしょうね。

 

拍手



忍者ブログ [PR]
カレンダー
01 2025/02 03
S M T W T F S
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28
ブログ内検索
カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
ーーーーーーーーーー
↑越えられない壁
沢城みゆき 斎藤千和 
中原麻衣  田中理恵  
渡辺明乃 能登麻美子
佐藤利奈  佐藤聡美
高垣彩陽   悠木碧
最新CM
[01/30 NONAME]
[01/27 デュッセル]
[01/21 デュッセル]
[01/20 NONAME]
[01/20 NONAME]
バーコード