最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
別館の歩哨/Annex Sentry 中堅毒性持ちクリーチャーに、なんとリング系除去のテイストをプラス。クリーチャー単体としての性能は「ノーンの僧侶」が若干近く、3マナ1/4でダメージが通れば毒が1つ、という部分が一緒。ただし「ノーンの僧侶」は感染持ちだったおかげでチクチク殴っても相手ブロッカーを少しずつサイズダウンさせることが可能だったが、こちらはちょっとしたブロッカーがいるだけで毒を与えることはできなくなる。その部分を補うための除去能力ということなのだろう。とりあえずクリーチャーとしての働きに期待せずともそこそこの除去性能。クリーチャー除去・アーティファクト除去のどちらでも落とされるという難点はあるが、3マナならこんなもんだろう。 ノーンの水源/Norn’s Wellspring 油カウンターを利用した節操なきドローエンジン。最近制作チームがやたらと力を入れて開発しているのが「白のドロー手段」。元々白にはカードを引く方法がなく、それだと統率者戦でめっちゃ不利じゃん、というので「白のカラーパイからはみ出さない範囲でカードを引く」方法を模索していたが、最近だと「歓迎する吸血鬼」や「トカシアの歓待」などの軽量クリーチャーとの組み合わせが構築クラスで活躍するドローエンジンにまで成り上がった。今回は一応「クリーチャーが2回死んだら1ドロー」という設定で「大量にクリーチャーを並べる」戦術を後押しすることで白っぽさにつなげているのだが……やっぱ強いよなぁ。手軽にクリーチャーに死亡保証が付くのは白なら大歓迎だろうし、油カウンターを使っているおかげで増殖を直接的にアドに変換するのも楽々。これまた危険な匂いのするエンジンになりそう。トークンでも反応するのがえげつないのよ。 骨化/Ossification あんたが死んだらその死骸をノーン様の玉座に使ってあげるわよ、というえげつない設定のリング系除去最新版。今回の特徴はなんといっても2マナという軽さ。このコストでクリーチャー・PWを制限無しで除去れるというのはリング系除去黎明期に活躍した「未達への旅」に勝るとも劣らない性能である。またデザインとしては「岩への繋ぎ止め」の焼き直しだろうが、こちらの方が圧倒的に採用できるデッキの幅が広い。一応の制限は基本土地をコントロールしている必要がある部分だが、リミテなら無いも同じ、構築でも流石に基本土地0枚ってデッキはないだろうし、フェッチと併用して確保するのは現実的なライン。今後は常に白除去の選択肢として浮上する1枚だ。これが流行れば土地破壊が日の目を見る時代もあるかもしれない……とか思ったが、もう今の世界ってまともな土地破壊なんてほとんど無いな。
○キーワード能力 ・「毒性」Toxic 前回の記事で「有毒が再録されたね!」と言っていたが、よく見たら違ったという。いや、よく見て気づいたんじゃない。マローのコラムで「有毒が毒性に変わったんだ」と書かれていて「え? マジで?」って確認したら確かに名前が変わっていた。全然覚えてなかったけど「有毒」は「poisonous」だった。 能力のどの部分が変わったかというと、誘発か常在かだけの違いのようだ。戦闘ダメージから毒を指定の個数のせるという効果はほぼ同じなのだが、「有毒」の場合は戦闘ダメージによる誘発型能力だったため、アリーナでイメージするならダメージ処理時に毎回能力がガンガンとスタックに乗るやつ。「毒性」はその処理がないため、ダメージを解決したらいつの間にか相手に毒カウンターがのっている状態になる。古いプレイヤーなら「それまでの魂の絆能力と絆魂の違い」といえばほぼ同じである。何故このような変更があったのかは来週説明してくれるらしいのだが、まぁ、ぶっちゃけデジタル的な処理の煩雑さを避けたのではなかろうか。上記のようにいちいちスタックに乗っけてるとアリーナで無駄に時間食っちゃうし、その間に挟むアクションなんてほとんどないので、無駄な手間を省くのが目的だったと思われる。あと、一応特定のカウンター呪文で打ち消せないようにすることで挙動を安定させる目的もあったかもしれない。とにかくちょっと変わったけどほぼ「有毒」と同じ能力である。
・「堕落」Corrupted 「いずれかの対戦相手が毒カウンターを3つ以上持つ限り」を表す機能語。基本的にはメリットになる能力で、スレッショルドや昂揚と同じく、特定の閾値を超えることでカードのグレードアップを引き起こす。過去にマローは「毒カウンターを減らす方法を作る予定はない」と言っていたので(もしかしたら今回作られるかもしれないが)少なくとも一度達成したらそのゲーム中はずっとオンのままになるはずである。 この能力の採用理由に、マローは「毒の分岐」をあげている。毒カウンターというのは「10個与えて相手を負かす」こと以外に目的がなく、その存在が0個or10個。オールオアナッシングの性質を持つため、デッキの方向性としても、毒で勝つならオールイン、その予定が無いならナッシングという体制にならざるを得なかった。実際、「ミラディンの傷跡」(以下「傷跡」)ブロックのリミテッドではこの分岐を進みきれなかった「失敗デッキ」が何度も作られ、相手に毒カウンターを8つ乗せ、ライフを3点まで削ったのに負け、みたいな状況が頻出した。我々のコミュニティでいういわゆる「ライフ30点状態」だ。まぁ、そうして進むべき方向を定めなきゃいけないというのもドラフトの醍醐味だったので、「傷跡」ブロックのデザインもまったく失敗ではなかったと思うのだが、それを不快に思う(というかせっかくの毒が勿体無いと思ってしまう)プレイヤーがいたのも事実だろう。そうした人たちのために、毒を与える「小目標」を作って毒カウンターの価値を上昇させ、デッキのカード選択に積極性を持たせようという狙いのようだ。確かに10個ならデッキの要素はオールインにする必要があるだろうが、3個なら「ついで」でも狙えない数ではない。今後は、どんなデッキでも常に「毒をちょっと盛っておくかどうか」というレベルでの選択を迫られることになる。
・「ミラディンのために!」 For Mirrodin! 全て装備品に与えられた能力で、「この装備品が戦場に出た時、2/2で赤のレベル・クリーチャー・トークンを1体生成し、この装備品をそれにつける」を表す。マローも白状していたが、生体武器の焼き直しである。生体武器はファイレクシアらしさを表現する面白いギミックで、構築などでもしばしば使われるレベルのカードを輩出した優秀なギミック。今回はそのトークンのサイズをアップさせてミラディン側に翻案したというわけだ。焼き直しではあるが、きちんとアーティファクトと共に生きるミラディン人の性格を表すフレーバーが優秀だし、トークンサイズを増したことで新たな脅威の創出に成功している。シンプルながらも使いやすそうだし、今後の装備品事情にも要注目だ。
・「油カウンター」 Oil Counter それ自体に特に能力は与えられておらず、単に今回まとめてさまざまなギミックのボリュームを調整するために与えられたカウンター。当然「増殖と組み合わせられる第3の選択肢」として作られたもの。マロー曰く「増殖と絡めるので、全て増やした方が嬉しい方向で調整している」とのこと。消散カウンターみたいな使われ方のものもあるし、神性カウンターみたいなものもある。ぶっちゃけ物理的なゲームでは+1/+1カウンターとの識別が面倒で負担は増えそうだが、まぁ、デジタルならば大きな問題にはなるまい。今後は望んだタイミングであなたの推しヒロインを油塗れにすることが可能になったわけだ。ぬるぬるのブレイズさん、ぬるぬるのラワンさん(最初からぬるぬるやろがい)。
「機動戦士ガンダム 水星の魔女」 6→7 例によって最終回の感想を書いた時点で満足してしまい、総括するのを忘れていました。最近ちょいちょいこういうことあるな……いや、今期はさ、延期されたりなんだりで終わりそうで終わってない作品が多くて、節目になるタイミングがよくわかんなかったのよ。おかげで新番チェックとコレが入り乱れて大混乱ですわ。(以上、言い訳終わり) てなわけで今期も一通りの番組終了ってことでいいのかしら。終わってないのが延期に次ぐ延期で全然放送されなくなった「メガトン級ムサシ」、変則日程で分割クールだかなんだか分からない「アイナナ」、よりによって最終話で万策尽きた「異世界おじさん」、そしてもうクールとかいう概念もぶっ飛んで作ってんだか作ってないんだかすら分からない「艦これ」あたりがまだ残っているのだが、一旦ここで数字だけカウントしておくと今期の番組感想本数は30本。前クールが42本とあるのでガクッと数を落としたように見えるが、上述の通りに「終わらなかった」作品が何本かある他、今期は引き続き放送中のタイトルが割と多いのでここで切れ目となった作品が結果的に減少している。まぁ、新番チェックが終わった時に今期視聴本数がどうなっているかでなんとなく見えてくるだろう。 閑話休題、今作の感想だが……まぁ、毎週だいたい書いてたし、そもそも全然終わってないので今何かをまとめる意味も無いのだが……素直に楽しんで観ていましたね。新番チェックの時にも書いたのだが、私は基本的にガンダムというジャンルとあまり相性がよくなく、さらに日曜夕方枠とも相性が良くない。その結果これまでいろんなガンダムを経てきたくせにどれも大して印象に残っていないという残念な状態だったのだが、そんな私の概念をひっくり返したのが今作である。ただ、「よしっ、これでガンダム恐怖症が治ったぞ!」となるかどうかは微妙。まぁ、「何をもってガンダムとするか」なんて不毛な話をする気もないが、およそ「らしからぬ」ところに面白みを見出していたのは事実で、「変化球だから打てた」みたいなところは正直あるだろう。考えてみれば「日曜夕方枠が苦手」とは言うが、日曜夕方でも最高にハマった作品はあるのだ。それが「コードギアス」だ。つまり、今作は形を変えたギアスみたいなもんだよね、という楽しみ方が出来てしまったが故のこの評価といってもいいのかもしれない。 大河内脚本が割と相性がいいのは知っていたが、もちろん今作はそれだけではないはず。やはりサンライズの技術力があり、そしてなんと言っても監督の小林寛の力がある。この一見するとイロモノでしかない世界をなんとか「ガンダム」という枠の中に入っているように見せつつ、伸ばしやすい方向にまっすぐに魅力を伸ばせるけれんみ溢れる演出力。見ればかなりの話数でしっかりとコンテ段階から関わって作品世界を統制していたことが確認できるし、きちんとゴールを見据えて一歩一歩積み上げていったからこそ、最終回でそれをどんがらがっしゃんとぶっ壊した時の爽快感が滾る。「ガンダムっぽくないよねぇ」を逆手に取った最も際立つ「ガンダムらしさ」を最後に持ってきたこの1期目、確実に制作側の狙い通りになっただろうし、それに一喜一憂しつつ全力で手のひらの上で踊らされていたのはむしろ快感ですらある。別に何かとんでもないサプライズを用意しろというのではない。ちょっとずつちょっとずつ、視聴者の興味が湧く方へ、導線をひいてくれればそれでよかったのだ。 あとはまぁ、やっぱり女の子だらけのガンダムという禁断の一手が、ここまで受け入れられたのは……時代の流れとかじゃなく、純粋にデザインと作り込みの勝利だと思いますよ。改めて見て、やっぱスレッタって普通の「可愛い」じゃないし、チュチュなんか初登場時にどんだけ突っ込まれたか分からんおかしなデザインのはずなんだよ。それが違和感なく溶け込み、魅力的に見えてくる世界を作れたってのはキャラ描写の手数の多さもあるし、純粋な作画力もあるでしょうね。こういう時にサンライズが強いってのは、もうラブライブで嫌というほど分からされたことですんでね。 さて、とにもかくにも3ヶ月のクールダウンを置いて、地獄の2期目に突入するわけだ。マジで地獄だろうなぁ。というか、地獄にしてもらわないと視聴者も納得すまい。でもなぁ、これがギアスだったら、ロロが出てくるタイミングなんだよなぁ……(いや、あれは2期からなのであと1クール待たないとダメか)。 街中を平然と歩いてるゴッホの自画像がアニメで見られただけで僕は満足です、第26話。原作でも荒木絵で描かれた印象派なゴッホはインパクト抜群だったが、アニメになって色がつき、さらに動くようになったことで混沌ここに極まれり。いやー、スタッフ頑張った。 というわけでカオスの中のカオス、ボヘミアンラプソディー戦が決着。多分、初見の人は「え? 決着? ついたの?」くらいなもんだろう。なんなら2話使う必要すらなくて後半にロメオのエピソードが挿入されるくらいである。長い長いジョジョ史上でも最も適当な幕切れ……かどうかは微妙だな。これ以降の7部8部まで含めるともっとどうでもいい奴も結構いそう。 しかし、話の流れがクッソ適当なのにこれだけのインパクトがあるってことは、とにかく画面が強い。絵力が強い。本当にこの2週間の画面のキモさは恐るべきもので、人間、何をどう学んだらあんなに気持ち悪い「7匹の子やぎ」が生み出せるのだろうか。アニメだと全部のシーンが緊急事態だったもんでなかなか目が追いつかなかったかもしれないが、母ヤギは大量の乳房が体の周りにまとわりついているという謎の形状をしている。他にも顔面がやたらとでかいチョコ屋の親父の王子様とか、夢も希望もありゃしないメルヘンにメンタルやられてしまうこと必至であった。「突然壁が捲れて絵本になるシーン」とか、漫画だからこそできた(?)演出部分は、アニメだと割と強引に切り抜けてましたね。もう、映像化前提で描かれてないから訳わからんところが多すぎるな。 おかげで「アニメじゃぁこのキモさはフルで発揮できないな」という私のようなイチャモンも想定されていたのだろうか、アニメならではのサービスも色々と考えられており、東京でのケンシロウたちの活躍を伝えるためだけに千葉繁を呼んでくるなんてのは、今作では当たり前の展開だったのかもしれない。あと、よく分からんニューヒーロー「put back man」もめでたく映像化されましたよね。……ああいうヒーローだったんだ……いや、やっぱよくわかんなかったけども。ポッと出未満の謎ヒーローがあっという間に世界を吸引してしまい、肝心の本体だったウンガロの方が動きが少なかったんじゃねぇかというレベル。せっかく山崎たくみフル回転でねちっこい味が出てたのに……もう出番終わりです。まぁ、こいつらだいたいこんなもんです。ウンガロはまだ生き延びただけ幸せかもしれんな(まぁ、この後世界消し飛ぶんですけどね)。 合間に徐倫のひでぇ話(あと地味になんも考えてなさそうなエンポリオもひどい)を挟み、続いてはリキエルだ。こいつもなぁ、ウンガロとは別な意味でよく分からん奴なんだよなぁ。いや、キャラとしてはまぁ、分からんではないのだが、よりによってボヘミアンラプソディとアンダーワールドの間にこの能力が入るってのが……なぁ……。ストーンな目が特徴!(当時の煽りより)
○「D4DJ All Mix」 ― こっちの作品は既に中の人が2人ともすげ変わってるんやね……まぁ、アニメのタイミングからして急がなきゃいけなかったんだろうが……世知辛い話や。 というわけで、ブシロードコンテンツの激震っぷりの余波が感じられる作品だが、幸か不幸か私はこの作品のフォロワーではないので被害は軽微。というか、接したのが元々アニメ1期だけだったので、フォトンメイデンのキャストは変更前も後も印象は無いのだ。ハピアラは1期でメインだったのでそこそこ衝撃かと思ったが……まぁ、ぶっちゃけ「Roseliaがもう被害を受けないならええわ」というくらいのものだった。むしろ無茶な二足のわらじをやめてロゼに専念してくれるならありがたいまである。……たのむからこれ以上の不幸を起こさないでおくれ。 ということで脇の事情ばかりが気になってしょうがないコンテンツであるが、1期が2年半前と意外に間は空いていた。その間に特に増えた情報もなかったので、今回の趣旨が「登場する全ユニットを網羅すること」だとするとちょっと情報が掴みきれない恐れはある。前作でようやくハピアラが浸透した段階なわけで、それが一気に6倍となると結構大変。まぁ、初期バンドリも5バンド×メンバー5人だから、6ユニット×メンバー4人ずつのこっちの方が人数は少ないんだけどね。バンドと違って、こいつらは担当ポジションで把握しにくいのがなー。 もひとつ難点を挙げるとすると、ハピアラ単体ではそこまで問題にならなかった「キャストが素人揃い」という状況が、全ユニットにまでスコープを広げたことで一気にアニメのクオリティに影響を与えかねないレベルにまで可視化してきた。ブシロードコンテンツは駆け出し声優やらそもそも声優じゃない奴やらを起用しての作品作りが得意だが(それこそプロレスラーとかな!)、残念ながらこの作品はソシャゲを運営している3年間ではあんまり役者として伸ばすことはできなかったようだ。まぁ、ゲーム収録だけじゃなかなか伸ばすチャンスもないわなぁ。バンドリだってマスキ(略)。ただ、こちらはほんとに「本職」の人間の割合が少なく、全ユニットにまんべんなく怪しい雰囲気が漂っているのが怖い。バンドリではどっちかっていうと「じゃない方」に属する面々が今作ではまだベテラン寄りのポジションになって周りを引っ張っていかなきゃいけなくなっているという状況がちょっと驚きだ。まぁ、こればかりはバンドリファンとしてはあまり文句を言える部分じゃないので……大人しく見守っていくしかなさそう。こうして見るとハピアラ連中は1期から形になってて偉かったな。 とまぁ、不安要素もちょいちょいありつつも、やはりこのD4DJオリジナルとでも呼べそうなサンジゲン独自のCGワークは面白い。キャラの崩しは1期で好評だったことを受けてか更に増し増しになっている気がするし、ライブシーンのキメ方などはもう本当に手慣れたもの。ガルパ本家の方も3Dライブ演出に力を入れてくれていることからも分かるが、やはり独自路線で3D映像文化を切り開こうという姿勢は評価したい。是非、余計なことを考えずにただ画面の賑やかさを見ているだけで楽しい作品になってくれることを願う。
○「もういっぽん!」 6 第1話でメインヒロインがよだれ垂らして失神するアニメは名作。いや、前例知らんが。多分邪神ちゃんとかじゃない? 「女子高生部活もの」で、テーマは柔道。アニメ業界は散々「女子高生におっさんの趣味やらせる」ジャンルが話題にはなるが、真っ当な部活ものというと実は案外バリエーションが少なく、過去の記憶で新鮮なのは例えばバドミントン、ビーチバレー、そしてアイスホッケーなど、真剣にスポーツをやらせればそれなりに画になるという前例が確認できるくらい。まぁ、そこに「アイドルもやらせよう」みたいな邪念が入ると途端に足元が揺らぐ感はあるんですが。こちらの作品はチャンピオン掲載の漫画原作とのことで、「部活もの」としてはこれ以上ないくらいに泥臭い下地が整っている。 確認したらこちらの作者はやたらと柔道漫画ばかり描いているようで、かつて同じくチャンピオンで「ウチコミ」という男子柔道の漫画もやっていたという。言われてみれば、ぎりぎり私もチャンピオンをチラ見してたくらいの時期なので、「そういやそんなんやってたかもしれんなぁ」と微かな記憶は蘇ってきた。ただ、その当時はそこまで印象に残ってなかったし、柔道漫画にも興味は湧かないと思っていたのだが……なるほど、いっぺん連載を終えて、今度は主人公を女の子に変えて蘇ったのか。今のチャンピオン、こんなん連載してるんやなぁ。 まぁ、単にキャラを女の子にスイッチしただけで何かがわかるわけでもないだろうが……少なくとも僕の印象は変わるよね! なんかね、「突拍子もないことをするけどなんとなく人を惹きつける主人公」「その隣にえも言われぬ感情を隠し持つ昔馴染みのメガネ」「他所からやってきた、ちょっとぶっきらぼうだけど信念を持った少女」「なんか変な性格だけど妙にテンション高めで絡んでくる友達みたいなやつ」と言う座組、微妙に「よりもい」と被るのよね。報瀬とめぐっちゃんが特に。いや、どんだけ長いことよりもいの亡霊に取り憑かれてるんだよ、とは思わんでもないが、第一印象でなんか惹かれてしまったのはどうしようもない。まぁ、普通に「少人数部活もの」の配置としてスタンダードな設定が飲み込みやすかっただけかもしれん。 そうして始まったオーソドックスな部活ものだが、柔道というとっつきにくいテーマを扱ってはいるが、きちんとアニメで描いていこうという意識が見てとれるので印象はとても良い。一番大事な試合シーンのモーションもキマっているし、見せるべきシーンをキラキラと大仰に飾り立てるのも青春ものとして正しい方向性。競技自体がアツく描けるなら、あとは女子高生の日常パートとのギャップを作っていけば自然と魅力につながっていくんじゃなかろうか。既にメガネの野郎がそれっぽい感情は匂わせているが、主人公はことさらに「高校で男作ったるねん」とノンケを表明しているのも押し付けがましくなくて良い。こういう青春絵巻で最初から「百合百合してやる。お前らこういうの好きだろ」みたいなことされると身構えてしまうのでね。これくらいの温度感で付き合える「部活仲間」の友情物語、とてもよろしいんじゃないでしょうか。 映像制作のBAKKEN RECORDってのがタツノコの傘下で、元請実績が「擾乱」しかないってのがちょっと引っかかるが、少なくとも1話目のクオリティに不満はない。このままのクオリティで、できれば長期シリーズを走り続けてほしいところだ。そういや「擾乱」のスタジオってことだけど、主役が彩沙なのは偶然なんでしょうかね?
○「大雪海のカイナ」 6 読み方は、作中のワードからして「おおゆきうみのかいな」です。「だいせっかい」では無いし、まして「おせっかい」とかでもないです。 「ポリゴンピクチュアズ40周年」というクレジットが冒頭で流れ、まさにその文言が一番本質を表している気がする作品。まずもってポリピクが40年前に設立されたという事実が驚きではあるが……せっかくなのでWikiを見に行ったら1983年創立というのはまごうことなき事実であるらしく、レーザーディスクの映像作品なんかを手がけていたという。うーむ、人に歴史ありだ。とはいえ、もちろん私の中でポリピクを認識したのはアニメのお仕事からであり、もっと具体的に言えば「シドニアの騎士」からだろう。そして、そんなシドニアは今作と同じく弐瓶勉の原作であり、なんと10年前に制作された「ポリピク30周年記念作品」だったというのだ。そうかぁ、シドニアからまる10年のお付き合いだったかぁ。 ポリピクの芸風と言えば独自路線を貫き通すCGワークであり、常に「固いCG」だの「やっぱCGアニメはダメ」だのという意見は、私も含めて各所から常に出続けている。そして、そんな会社だからこそ、常にアニメCGに革新を起こすべく進化を続けているのだ。単に私が慣れちゃっただけという可能性も大いにあるのだが、今作のCGはまた一段レベルがあがり、かなりの精度で「アニメっぽい」仕上がりになっているように思う。「CGの違和感」を「世界設計の違和感」に溶け合わせて不思議な映像表現につながればしめたもので、実際に「シドニア」におけるガウナの表現、「亜人」におけるIBMの表現などでその力を発揮しており、最近でも今作に近いノリの「空挺ドラゴンズ」で生物のモーションに意味づけを行い、直近では「エスタブライフ」でまた1つ新しいチャレンジも見せてくれていた。 今作は「シドニア」と同じ作者ということもあり、いかに異質な世界を魅せられるかの勝負。1話目で登場した舞台の突拍子もない設定は、どうしてそんな世界なのかはさっぱり理解できないが、そこに息づく人々の不思議と生活感のある描写や、画面の奥の奥まで作り込まれたあり得ない映像によって不思議と納得感がある。そして、グロテスクな昆虫食や不可解な浮遊生物の飛行など、一見すれば「キモい」ようなディティールにもどこか美しさを感じさせるものになっている。こういう世界を1から作り上げられるってのは、純粋にスタジオの力でしょう。まぁ、記念作品でアニメオリジナルなんだから、自分達が得意なフィールドで戦うのは当たり前なんだけどさ。 今作を見ていて思い出したのは実は「ケムリクサ」。人類が滅びたかのような荒廃した世界、それでもまだ未来を信じて異形の世界を旅する主人公。絵のテイストは全然違うのに、「あり得ない世界に妙な説得力を与える」という意味では似たような志のアニメと言えるかもしれない。「ケムリクサ」も色々と刺激の多い作品だったが、こちらの作品でも何か意外な広がりを見せてくれるでしょうかね。期待してますわ。
○「もののがたり」 5 「呪術廻戦だろ?」「……呪術廻戦です」みたいなアニメ。ジャンプ漫画的フォーマットってやっぱり根源に何かあるよね。 まぁ、掲載誌はウルジャンらしいので「ジャンプ漫画」と言っていいかどうかは分からんが、なんとなく落ち着く導入ではあるんですよ。妖怪ハンター的な何某かの物語が始まったのだとは思うのだが、個人的に好きな「長屋もの」の雰囲気もありそうだし、キャラや設定の導入がとてもわかりやすいので、1話目時点では特に悪感情を抱く要素はなかった。強いていうなら若干作画に省エネ感はなくもないが……このくらいで文句言ってたらバチが当たるでしょうよ。冒頭の凄惨なシーンとか、これ以上ゴリゴリに描き込まれても困るしさ。 ジャンプ漫画的導入なのでこれ以降どうなるかはほんとに予想がつかず評価が難しいところなのだが、多分主人公は周りの反応から見て「気立てはいい奴」だと思われるし、長屋ものの導入で集まってきたクセの強そうな付喪神連中も掘り下げるだけの魅力はありそう。その上であの凄惨な過去もありつつなので、ヒロインとのドタバタで付喪神への理解を深めつつ、どっかで巨悪とも戦っていく展開になるとは期待している。別に呪術廻戦にならなくてもいいんだよ。「つくもがみ貸します」になったって何の問題もない。興味深いのは、普通この手の妖怪を扱う作品における付喪神って「長年人に使われて、思いや念が宿った物品」という定義になることが多く、その分「思いのドラマ」に接続しやすくなるわけだが、今作における付喪神はあくまで「なんか異界からやってきた魂がその辺の物品にくっついちゃっただけ」という扱いらしいので、あんまり「物そのもの」でのドラマ展開にはなりそうもないこと。そうすると単なる妖怪バトルと変わらなくなってしまう気がするのだが、さて、どういう筋運びになるものか。 あと興味がある部分といえば……そうね、「やっぱり改めて聞くと、沢城みゆきって声が綺麗だよな」とかですかね。最近はあえて唸るような役どころが多かったけど、こちらのキャラは比較的高い音域で丁寧にしゃべる役ですんで。まぁ、沢城ボイスにリミットは無いですからね。
Magic関係記事読者の皆さん、お久しぶりです。僕です。Magicのタグがつく記事立てるの、ほんと久しぶり。事前に予告してたとはいえ、やっぱり「兄弟戦争」を完全にスルーしたのは辛かったですね。でも最近はもう、本当にWizardsのスケジュール管理が厳しくてさァ……。1週間でプレビュー期間に追いつくの、めちゃめちゃ集中力がいるからよっぽど覚悟決めないと無理なんですよ。「兄弟戦争」はその覚悟が無かったから諦めました。そして今回、「ファイレクシア:完全なる統一」は……微妙。スケジュール的にはやっぱちょいキツめ。 でも、ファイレクシアは無視できないじゃん。ストーリーも気になるし、個々のカードのギミックも、背景も、やっぱり楽しみなのよ。あと、ここスルーしたら2連続スルーになって、多分もう2度とスポイラ書きに戻ってこらんないだろうという恐れもあって、多少頑張って追いかけるつもりではあります。 ただ、やっぱり体力的に無理そうだったら、途中から「気になるカードだけでも拾う」っていうスタイルに切り替えることも検討していきます。全部のコモンの相手とかしなけりゃ、多分どうにかなる作業ではあるのよね。さて、どうなるものか……。 とりあえず、以前から取り決めている「Wizardsが公式に発表した情報以外は基本的に取り扱わない」という姿勢は守っていこうと思っています。
○現時点で判明しているメカニズム ・有毒(Toxic) かつて「未来予知」で誕生し、長年「悪性スリヴァー」と「蛇教団の聖儀式」の2枚のみしか持っていなかった能力がついに正式採用。まぁ、そりゃファイレクシアを扱うって言って毒がなかったらファンはがっかりするからね。その辺りはマローが常々言っている「再訪にあたって、ファンが望むものをどれだけ入れられるか」っていう話である。ちなみに当然の流れとして「なんで『感染』じゃないの?」という疑問が出るだろうが、感染は、必然的に−1/-1カウンターにも焦点が当たることになり、その周りのギミックとの兼ね合いも検討する必要がある。−1/-1カウンターがらみの呪文が増えると、たとえば近隣セットの+1/+1カウンターがらみのカードの強さが変化したり、調整する要素が多くなるのだ。今回はそうして−1/-1カウンターへ労力を割く分を、「油(oil)カウンター」というギミックに割り当てている様子。また、感染と違い、有毒の場合はクリーチャーが戦闘ダメージを与えるため、通常戦闘のダメージとの並行運用が可能であることに加え、有毒は固有値が決まっており、かつての感染デッキのように「装備品などでパワーを増強して瞬殺」みたいなことが出来ず、ある程度数字を調整しやすいというメリットもある。リークではあるが対戦相手が毒を3つ以上持っているかどうかをチェックする「Corrupted」という能力も確認されており、どの程度毒を与えられるかが重要な新環境では、パワー増強で大きく状況が変わる感染はコントロールしきれない要素だったのではなかろうか。毒毒ファンからするとちょっと物足りなく感じるかもしれないが、下の環境の毒デッキの選択肢は確実に増えるので、それで我慢してもらおう。
・増殖(proliferate) てなわけで、毒が戻ってくるならやっぱり増殖もセットじゃないと。想像以上に大きな影響を与え、リミテッドレベルでも盤面をぐちゃぐちゃにできる可能性を持つキーワード、それが増殖。これで「ミラディンの傷跡」「灯争大戦」に続いて3度目の登場となり、「ミラディンの傷跡」同様に毒カウンターの増加、そして「灯争大戦」同様にPWの忠誠度の増加が相変わらず期待されるお仕事である。さらに今回は油カウンターという新ギミックも登場し、環境内での影響力は相変わらずどでかい。現環境には既に+1/+1カウンターを絡めた様々なデッキが存在しており、ここに大量の増殖カードがぶち込まれたらどうなってしまうものか。ファイレクシアの撒き散らす病の影響が今から楽しみである。
↓以下、昨年度からちょこちょこ発表されていた個別カード |
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Thraxi
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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