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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 大川透を酷使する世界、第10話。大川さん、うたわれシリーズでは死んでも死んでもキャラが出てくるな……。お仕事復帰してから結構経つと思うんだけど、やっぱどうしても出しづらそうな音が残ってるんだよな……。勿体無い。

 さておき、前回からスタートした「諸国漫遊編」(?)第2弾。ルルティエのお話は1話でさっさと片がついたがノスリの話はどうやら2話を跨ぐようである。まぁ、一応ノスリ+オウギの話ってことにしておこう。ぶっちゃけ、例によって元々ノスリがどういう存在だったのかもあんまり覚えてなかったのだが、結局ここも支配者階級の出だったんだっけ。ハクの周りに集まってる連中、マジで王族ばっかやな。一応「引退させられた指導者の娘」だからルルティエよりはまだマシなのかもしれんけど。あと、ぼんやり見てたせいでノスリがエヴェンクルガだってこともまったく覚えてなかった。ノスリは耳の形でそれがわかりにくいもんで、なかなかどこかのうっかり侍と同じ出自だっていうイメージがなかったのよね。親父さんの耳を見れば割と歴然なのだが。まぁ、こうして同じ系統のキャラを並べてみるとその特性はよく分かるよね。うっかり侍と半裸娘……いや、半裸だった時も通常状態の時も大してコスチュームに差があるとは思えないが? あれは下着なの? 下着の状態でその辺をうろついてるの?!

 ノスリのおっぱいにも注目しつつ、今回は流れのためとはいえ、クオンがダイレクトに色仕掛けを見せるという珍しいシーンも確認できた。前回と違ってフルメンバーでの出撃ではなかったが、やはりハクのいくところ、クオンとネコネは最低限ついていくことになるか。あれだけ道中一緒にいて、今のところハクとクオンの関係性ってどうなってるんだろうね……。今回の酒宴の一幕とかをみる限り、どう見ても「ハクとクオン」としてツーカーになってるように見えるんだけど。クオンって元々オシュトルに対してあんな距離感じゃなかったよな。クオンの方は「分かってるから」そういう態度になるわけだが、ハクの方は気づいてないはずで……やっぱりヤキモキするなぁ。

 ま、どこの地方に行こうとも「ヒロイン勢の身辺のお話を片付けてみんな一段階レベルアップしようね」というお話なので、大筋の流れは前回のルルティエとそう大差ない。ただ、今回はライコウの野郎が積極的に関わってきているのでもうちょい火種が大きくなりそうだ。多分直接ぶつかるあの金印領主の方は小物っぽいのであまり苦労しないとは思うのだが……問題はマロロの扱いよ。すげぇ思わせぶりな展開だったが……たのむ、ここでマロロ殺すのだけは勘弁してくれ。

 

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アルガイヴの密集軍Argivian Phalanx
 横並べの戦術を縦(?)にも翻す中堅クリーチャー。同じコンセプトではニューカペナの「使の観察者」がおり、コストが6マナスタートという部分も共通。性能としても3/3飛行VS4/4警戒で、そこまで大きな違いはない。その上で天使様は市民のことしか見てくれなかったのに対して、こっちの兵士はとりあえず味方がいればなんだっていいという器の大きさを持っている。狙いは2マナ、3マナでクリーチャーを展開して4ターン目の4マナキャストだ。そうでなくとも、中盤以降に3マナ以下まで軽くできれば他のアクションとの併用がしやすくなるので後詰めとして悪くないだろう。結局、単体ではあまり輝けないのでまずは地盤固めを優先すべきだとは思うが、トークン戦術でありがちな「数を並べてみたが、結局相手を突破できない」という状況を打開する方策。いろいろ試して手頃な枚数を見極めたい。
 
 
Artillery Blast
 コモンの軽量除去。今回はリング系の枠に割と安定感の高そうな「市民の拘束」が作られたのでこちらの枠はどれだけ小回りが効くかの勝負になるだろうか。2マナでアタッカーにダメージというと「絶妙なタイミング」の3点が最低ラインなので2色デッキだとちょっとデッキインしづらいくらいのパフォーマンスになってしまう。一応、今回は後援能力もあるので「攻撃クリーチャー」ではなく「タップしたクリーチャー」に撃てる部分は加点要素ではあるのだが、普通に考えたら後援能力が機能してる間は、やっぱり狙うとしたら後ろの奴じゃなくて攻撃してる後援クリーチャーの方だろう。まぁ、今回はリミテッドなら3色以上に散るのが普通だろうから基準値は満たしてるだろうし、1枚2枚使う分には問題ないだろう。それにしても、ジョイラさんのその兵器、あまりにゴツいんだけどどっから掘り出したん?
 
 
ベナリア信仰繋ぎBenalish Faithbonder
 コモンの後援持ち。後援クリーチャーは突破能力、回避能力があれば強いってのが当たり前の考え方だと思うのだが、こいつが持っているのは何故か警戒。「後援を使うともう1体寝ちゃうからね、俺くらいは起きてないとね」ってことなんだろうか。1/3が起きてたところでそこまでの説得力はない気がするが……。まぁ、最序盤ならタフネス3でそれなりのパワーを持つアタッカーは充分戦力にカウントできるだろうし、決して不足があるクリーチャーではない。ただし改めて確認するが、後援に使えるクリーチャーは召喚酔いが明けたものだけ。「こいつを2ターン目に出して、3ターン目にパワー3を出して4点パンチ!」みたいな流れがあまりに綺麗でやりたくなるが、出来ません。
 
 
隊長の号令Captain’s Call
 基本セットで開発されたトークンおまとめ呪文が狙い澄ました再録。2体の兵士を出す「急報」が2マナインスタントであることを考えると1体増えただけで4マナソーサリーってのはいかにも重いように感じるのだが、使ってみるとやはり2体と3体では大きな差があり、意外と適正価格にも感じられるから不思議なもの。今回は白が横並べ戦術をかなり強く押していることに加え、赤黒の生贄欲求もかなり高く、白黒・白赤で組んだ時のニーズもある。また、一気に「クリーチャーが場に出た時」を誘発することもできるので、今回一緒に再録された「庇護のグリフィン」とのコンボは10年前に基本セットのリミテッドで見られた定番ムーブでもある。久しぶりに思い出しましょう。
 
 
機械仕掛け跳ね橋Clockwork Drawbridge
 ドミナリアは広大な次元なのでさまざまな文化が混在しているが、その中でもアーギヴィーアは技術レベルが高いかなりのアーティファクト都市らしい。そんな都市なので、カラデシュばりの機械装置もそこかしこに見受けられ、ガンガン変形するダイナミックな都市ギミックもその1つ。この跳ね橋も技術レベルで言ったら割と高いと思うのだが、まだまだギミックがデリケートなようで、サイズの割にはタフネスが高くないのは残念である。1マナで出せるタッパーは悪くないのだが、昨今のタッパーの評価の高さゆえか、どうしても起動コストは高くなってしまう。3マナとなるとなかなか気軽に起動できるものでもないので、できることならそこだけでなくて防衛にも意味を持ったデッキ構築を目指したい。今回防衛をサポートしているのは白・青・黒の3色(とアーティファクト)。その辺りの色で固められる時には、後から関連シナジーを持つアンコモンが回収できることを期待してもいいかも。
 
 
邪悪打ち砕くDestroy Evil
 ついにここまできた、もしかしたら今回の白除去の本命はこれなのかもしれない。「タフネス4以上除去」は細々と作り続けられている除去方法で、その発端は「罪人逮捕」。この時はなんと4マナインスタントだった。これが「連射」で性能もそのまま3マナへとアップグレードされ、さらに最近、アンコモンではあるが破壊不能付与とのモード選択が可能な「勇敢な姿勢」が再録。その安定感からたまに構築でも見かけるクオリティに仕上がっている。そして今回は、そんな「勇敢な姿勢」の性能をそのままにコモンへとさらに駒を進め、別方向での汎用性を狙ってもう1つのモードをエンチャント破壊とした。これにより、リミテッドでも安心してエンチャント対策をメインから投入できるようになり、ほぼ腐ることのない除去を積み増しできるようになった。頑張って5マナ6マナかけて出したファッティを、白がたかが2マナで容易く処理してくるとなると、緑とかはやってられないんじゃなかろうか。邪悪はどっちだ。
 
 
庇護グリフィンGriffin Protector
 基本セットで作られ、M13、M20と2つの環境で活躍したお手本のようなリミテ用コモンが、この度ついに拡張セットへと進出。当たり前だけどドミナリアには当然グリフィンもいるので順当な再録になっている。こいつに声がかかるということは、それだけリミテッド環境にトークンが多いということである。上でも触れたが、過去のリミテッドでは「隊長の号令」のようなトークン量産呪文と合わせて空から大ダメージを叩き込むことを可能としていた。今回もさまざまなシナジーが狙える環境。こうした基盤コモンをうまく使いこなせるデッキメイクをマスターしたい。
 
 
英雄的突撃Heroic Charge
 イラストにはベナリアの聖騎士とケルドの狂戦士が共闘している様子が描かれている。今回はとんでもなく陰鬱なストーリーではあるが、そんな中でも次元の住人たちが互いに手を取り合い、団結しようとしている姿を見ると希望がもらえるものである。で、そんな共闘の様子を呪文にすると「鼓舞する突撃」になるわけだ。コストや修正値などで微妙な差を出すことが多いジャンルだが、今回はコストも効果も「鼓舞する突撃」と全く同じ。その上で純粋にキッカーを上乗せしただけなので使い心地はイメージしやすい。追加で2マナも払って合計6マナの割にトランプルだけってのは物足りなく感じるかもしれないが、この手の呪文は基本的に「ゲームが終わる」タイミングで使うもの。ゲームが終わる理由は「相手のライフが0になる」か「相手の戦線が崩壊する」のどちらかだろうが、トランプルさえつけられれば、後者のパターンを手っ取り早く前者まで押し進められるのだ。2マナ分の価値があることは、実際使ってみればわかるだろう。キッカーが役に立たないタイミングなら、多分このカード自体があんまり役に立ってないのだ。
 
 
束縛祈り手Prayer of Binding
 今回はコモン・アンコモン・レアと綺麗に3つのリング系除去が同居している。コモンはクリーチャーが対象の「市民の束縛」、レアは版図によってコストが可変で最小1マナで使える「束縛」、そしてアンコモンがこれ。効果は瞬速も含めて「力線の束縛」と全く同じだが、さすがにそれだとほぼ完全に負けになってしまうので、一応の慰めとして2点のライフを受け取ることができる。まぁ、細かいサポートがどうだろうと、このリング除去が強いことに疑いようはない。ライフゲインも加味して在りし日の「信仰の足枷」みたいな容赦ない活躍を見せてくれることだろう。ライフゲインシナジーがあるならレアより優先してもいい場合もあるはずだ。今回のリミテッド、多分エンチャント破壊がメインで必要だな……。
 
 
ウルザ、タイタンズを組織するUrza Assembles the Titans
 ウルザが対ファイレクシアの上陸作戦に当たる際に選出した最強メンバー、それがナイン・タイタンズ。「あの有名人が!」みたいなドリームメンバーなのかと思っていたが、改めて確認したら……あんまり知らんかった。プレーンシフトの時に「プレインズウォーカー〜〜」サイクルで出てた人はなんとなく知ってるんだけど、さすがに当時のキャラを9人もフォローしてなかったわ。まぁ、多分みんな強かったんだろう。そして、この連中がみんなしてPWだったことに引っ掛けて、こちらの英雄譚はなんとPW展開専用のカードとなった。1章でサーチ、2章で設置、3章で忠誠度炸裂。流れが綺麗で制作意図が非常に分かりやすい。1章がきちんと機能すればアドバンテージは失わず(得てもいないが)、2章はPWを出したターンの課題となる「最初のディフェンス」に関して、設置コスト以外にマナを回せるので着地したPWを守りやすくなる。また、一応色が全く合わないPWを呼ぶことも可能。そして3章は「鎖のヴェール」効果。一応、先読を使ってこの効果だけを使い、相手の計算を狂わせる奥義発動のタイミングとかもあるかもしれない。しかしまぁ、5マナというコストを考えるとやはり1章からきちんと読んで段階を踏んでいきたいところ。いわゆる「フレンズ」系のデッキが今後どのように展開していくかは注目。何が辛いって、今回新規で参加した連中の中で一番声がかかりそうなのがよりによってアジャニなんだよな……。
 
 

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連合の戦Coalition Warbrute
 赤い後援クリーチャーはこうなるのか。回避能力が無いのでもし後援を得たとしてもワンパン特攻になるだろうが、そこはトランプルで最大効率を狙うことにしたわけだ。一応、4マナ3/4トランプルってのはコモンだったら普通のスペックだと思うのだが、赤はパワー偏重のステータスが多いので過去にあまり例がない。調べたところ「エムラクールの名残」があるだけだったよ。ま、一応は最低限の生存意欲は見せているということで、そこからパワーが上がる選択肢があるなら悪くないのでは?

 


 
本能穢すもの/Defiler of Instinct
 「穢すもの」サイクルの最後の1枚となった赤は、黒と同じく4マナで登場。そしてタイプがカヴーってのはちょっと意外でしたね。まぁ、こうしてドミナリア名物をきっちり汚染してるんやぞ、っていうのが分かりやすくていいかもしれません。与えられたキーワード能力はシンプルに先制攻撃で、4マナ域での戦闘性能はトップクラス。ここにもし瞬速持ちの赤パーマネント呪文を絡めれば、戦闘がらみで対処できる範囲もかなり広くなるはず。誘発能力が1点火力なのは相手次第で差が大きいのでなんとも言い難いが、いっそここに接死つけちゃうプレイとかもありかもしれない。前のめりな赤デッキならΦマナ化によるライフルーズが気にならないので、すごく馴染むデッキも作れそう。
 
 
流動石の注入Flowstone Infusion
 「流動石」はかつて赤に与えられた特性を示す語の1つで、その性質は「パワーを上げてタフネスを下げる」。起動型能力でこれを持つ赤クリーチャーがサイクルで作られ、ストロングホールドとネメシスの時にちょっとした軍勢を作っていた。クリーチャーだけでなくその効果を持つ呪文も各種用意され、例えばインスタントで+1/―1する「流動石一撃」、ドミナリア次元の「あり得る未来」を描いた未来予知では、世にも珍しいタップするオーラ「流動石の抱擁」なんてカードも作られている。今回はそんな流動石効果をシンプルに除去として使えるようにチューニングしたもの。一応の赤らしさを強調してパワーを上げるため、タイミングがあえば増強呪文として使える場合もある。二段攻撃持ちなどがいるならそっちの使い方も一応はありだが、基本的には除去として運用することになるはずだ。できれば、盾カウンターがある前の環境の時にこれが欲しかったよね……。
 
 
流動石カヴーFlowstone Kavu
 もういっちょ流動石。これこそがベーシックな流動石の使い方やね。それを、当時は存在しなかった威迫という能力に組み合わせて今っぽさを表現している。最大で4/1までもっていけるので2対1交換を狙いやすいのが売りだ。赤では久しぶりかもしれないが青にはよくあるタイプの効果なので、これ自体に懐かしさはあまり感じずに使えるだろう。流動石はタフネスを上げる効果との相性がいいのだが、今回は盾タイプの装備品とか増強オーラがほとんどないので、素材のままの味をお楽しみいただくことになりそう。
 
 
猛然たる怒声Furious Bellow
 呪文のアップグレードは少しずつ、少しずつ進められている。毎度おなじみ赤の先制攻撃トリック枠だが、+1、+2、+3と様々な修正値が並ぶ中、最終的に一番バランスがいいってんで再録を繰り返していたのが+3/+0の「確実な一撃」だった。しかし、今回はそんな定番呪文にもう一声。効果もコストもそのままで、純粋に占術を加えたちょっぴりアップグレード版だ、本当にちょっぴりではあるが、「確実な一撃」だってふつーにデッキインできる呪文だったのだから、より積極的に採用することができるようになった。後援持ちクリーチャーをこれでサポートしてやると相手の被害をより大きく演出してやれそう。赤単色でもトランプル+後援の「連合」との相性がよく、手軽にコモンで狙える決めパターンになるぞ。
 
 
ギトゥ増幅Ghitu Amplifier
 バウンスウィザード。同じくキッカー環境だったゼンディカーでいうところの「狡猾な魔道士」と同じ枠である。あっちは素が3マナ、キッカー3マナ追加でバウンス。今回は素が2マナでキッカーは同じく3マナ。自軍クリーチャーが戻せない部分は若干差があるが、まぁ誤差だろう。バウンスモードで出せるコストが1軽いというのはそれだけで美点になりうる。その分本人のサイズは小さいが、そこにきちんとサイズを補う能力がついているのが純正進化している部分。これなら2マナで出した場合にもきちんと存在感を発揮できる可能性がある。元々キッカーの青マナ前提でデッキインしているのだから、イゼット的なサポートは重ねやすいデッキになっているはずだ。先代ドミナリアの青赤は「ウィザードデッキ」だったが、今回はより緩くインスタント・ソーサリーでまとめられているため、3色以上に広げた場合でも無理なくシナジーを接続できるようになっている。この辺のデザインは、やはり熟練のセットデザインの賜物だろう。
 
 
ゴブリンがらくた拾いGoblin Picker
 これも渋いが実は優秀なクリーチャー。「赤ルーターのみを持つクリーチャー」はまだそんなにサンプルが多くないので単純な比較は難しいが、その基本形は初代「き回すゴブリン」の3マナ1/1。ルーティングがタップのみで起動できるという強みはあるが、やはりボディの性能ではこちらの新人の方が圧倒的に使いやすいだろう。赤で低マナ域を埋めつつ友好色の黒緑が担当する墓地戦術にもアクセスできるので、意外と手広く活躍させられる脇役だ。多分、この世界のゴブリンもピカピカとかプスプスとかぶんぶんぶんぶんを探しているのだろうよ。
 
 
Hammerhand
 こりゃまたエラい渋いところからの再録だ。初出はM15。基本セットに1回登場しただけのカードなのだが、なんか変な名前だったので不思議と印象に残っていた。1マナのオーラってことで本当に最小限の効果ではあるのだが、増強・速攻付与・ブロック抑止と3つの別々な仕事がひとまとめになっており、実は結構侮れない効果になっていたりする。この手の「一時的に速攻をつける効果」ってのは余計なマナがかかるのであまり強くないというのが基本理念なのだが、そこは最小の1マナでなんとか乗り越えられるし、相手ブロッカーが1体減り、こちらのアタッカーが速攻で1体増えるという2体分のダメージ計算の差ができるのがでかい。速さと突破力に自信があるデッキなら、リミテッドでも思い切って1枚採用してみるとゲームを決めるのに貢献してくれるかもしれないのだ。ちなみに、もし「この1体のブロックだけを禁止したら絶対に勝てる!」という状況でこれを使う場合は、思い切ってそのブロックを禁止したいクリーチャーに貼るという選択肢を覚えておこう。味方に張ろうとして万が一対応されるとブロック抑止効果まで発揮できなくなる。対象を1つにまとめれば、相手もそれを予防する手段が減るのだ。
 
 
奈落とりこ/In Thrall to the Pit
 ある意味で今回大注目の1枚。なにしろ今回は赤黒のサクり戦術ががっつりフィーチャーされており、黒には生贄手段がコモンレベルでも相当量用意されている。ということはこれを使った「パクってサクって戦術」がアーキタイプとして成立するということであり、それを支えるためには、このカードが何枚かき集められるかが勝負を分ける。該当する色になった場合には何を差し置いても取らなければいけないカードになった。ただ、そうしたデッキの強さを抑止する目的もあるのか、今回は素で4マナと若干重め。それを正当化するためにキッカーが設けられており、いざとなったらこれ1枚で「パクってサクって」ができちゃうというスタンドアローン型を気取ってはいるが、おそらくちょっと気をつければ絶対に3マナよりも安価でサクれる手段は手に入るだろう。おそらく成立させられる人数は卓に1人が限度だと思うが、みんなしてこれのとりこになっちゃうと、取り返しがつかない。取り越し苦労ならいいのだが。
 
 
ケルドの急襲隊Keldon Strike Team
 お手軽人海戦術。3マナ3/1のモードは最低限のものなので出来ればキッカーを狙っていきたい。なにしろ、白に与えられた「隊長の号令」は4マナでトークン3体出すだけの呪文。それに比べて、こちらは5マナでトークン含みの3体が出て、全軍が速攻を持っている呪文だ。まぁ、わざわざ比較する意味もあまりないので白赤になったらどっちも使うでいいんじゃなかろうか。3マナにはトークンを連れて出てくる騎士もおり、やろうと思えばコモンだけで3マナから毎ターン2体・3体・3体とかいう訳のわからん数のクリーチャーを量産することも可能なのだ。まぁ、そんだけ大量の1/1を並べて何がやりたいかはまだ分からないが……メタられると本当に弱いタイプのデッキになりそうだが、それを恐れていてはボロス軍には入れない。行けばわかるさ。ちなみにこちらのカード、187能力でトークンを出す関係上、速攻付与能力がなんだか妙な書式、妙な効果で設定されている。キッカーを払わずとも「こいつが出たターンは全軍速攻」の能力は有効なので、もしかしたら他のトークン系カードとは速攻部分だけでもシナジーが形成できるかも。
 
 
メリアの先導Meria’s Outrider
 ザ・コモンという感じのファッティ。最近の赤コモンは5マナ4/4が標準値で、そこに緑より控えめなボーナスをつけることで赤の基準を示すことが多い。今回は到達なのでやや守備寄りな立ち位置に見えるが、版図能力の方は本体火力なので、さりげなくライフを詰めつつ盤面を整えることが可能。必須っていうタイプの能力ではないが、5マナに置いとくのに不足はない。版図に全力で振ったデッキならこれを出すだけで5ダメ。4回撃てば勝てるわけで、立派にデッキとしても成立しそうである。ちなみに、さりげなく書かれているのでスルーしそうになるが、このクリーチャー、実は世にも珍しい「赤単色のエルフ」である。過去に存在したかと思って確認したら、リーガルセットでは唯一「暴走魔道士デリーナ」が存在するのみで、伝説じゃないカードとしては初。ただ、ここから赤いエルフの歴史が幕を開けるとかいう感じでもないし……なんで出てきたんだろうね?
 
 
塵と化すSmash to Dust
 最近の定番になりつつある、「小さい効果でもまとめてモード選択にしたら強いやろ」呪文の1つ。アーティファクト破壊は特にこのモードの候補になりがちで、最近でも「君は囚人を見つけた」などで採用されている。今回は贅沢に3つのモードから選択が可能で、上から「粉砕」(2マナインスタント)「障害排除」(1マナソーサリー)「猛火斉射」(1マナソーサリー)というラインナップ。見ての通り、どれを選んでも2マナソーサリーだと若干コスパは悪いのだが、これだけの汎用性なら大した問題ではないだろう(ちなみに上2つからモードを選択する1マナの「」という呪文も既にある)。今回は本当に相手を選ぶ効果が「選んだ相手」には劇的に刺さるようになっており、2つ目の防衛対策はこのセットの赤なら外せないだろうし、1点火力はトークン戦術を手軽に涙目にできる。これがコモンにある時点で、トークン戦術は結構な向かい風だという覚悟をする必要があるだろう。「いやいや、こんな呪文メインで使わないんじゃ?」という期待に対しても、「アーティファクト対策としてとりあえず入れておける」という保険が無残に打ち砕くのである。
 

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 朝昼夜と揃い踏み、第8話。コウとアキラちゃんがいることはわかっていたが、その合間にまさか「真昼」も入ってくるとは思わなかった。しかもエンドロールをみると「夕真昼」って名前らしいし……綺麗に揃ったもんだな。アキラちゃんは「暁」からきているだろうから、もしかしてコウって「更」なのかしら。

 さておき、前回大量に登場した吸血鬼勢力との講和は無事に結ばれた。元々「なずなちゃんが吸血鬼にしてもおかしいやつだった」というのが原因らしく、吸血鬼サイドもその辺りは重々承知している様子。その全てをコウにおっかぶせて殺すってのも流石に問題があるし、吸血鬼サイドだって別に好きで人を殺したいわけじゃない。とりあえずの執行猶予の形でこの場は収まった。ただし、1年という猶予期間はかなり短いのだが……。なんだよ1年制限って。吸血鬼にそんな制限があるなんて設定はこれまで聞いたことがないし、どういう仕組みなのかもよくわからん。まぁ、それを言い出したら「恋してないと眷属になれない」も聞いたことない設定だけども……1年間で本当の愛を手に入れるための物語だって言われたら、なんか急に邦画っぽくなってきますね。中学生男子を恋に落とすのなんて割と簡単だと思うんだけど、ナズナちゃんが全力で後ろ向きなのがなー。

 というわけで、コウの身の上が面倒臭いことになったのでめでたくアキラちゃんが再登場。よかった、使い捨てキャラじゃなかった……。しかも、朝を象徴する彼女の背中を追ったら、今度は「昼」を象徴する新キャラにぶち当たった。ご丁寧に、コウとアキラちゃんが合うのは明け方の白んだ空の下で、そこからアキラちゃんの登校シーンが描かれて完全に「朝→昼」と変化し、明るい世界の中でアキラちゃんが真昼に会うのだ。仲良し3人組と言ってるくせに、各々の受け持ちが綺麗に分かれてるのは面白いな。

 真昼はどうやらアキラちゃん同様に「悪い奴じゃないし、コウに対する理解もある奴」というとても便利な存在だが、3人が全てを理解し合う親友同士かというとそうでもないようで、お互いにどこか不干渉というか、よく分かってない部分もあるらしい。真昼はコウ目線だと万能で非の打ちどころのない人間みたいに思われているが、アキラちゃん目線からはそうでもないみたいだし、まだ踏み込まれてない影の部分も残っていそうな雰囲気。昼の象徴たる彼が、時間をずらして夜に迷い込んで偶然コウと出会ってしまったのも、おそらく真昼の「生活サイクル」がズレてしまっているからだ。おかげで普通だったら絶対に交わらないはずの朝・昼・夜が公園で一堂に会した。久しぶりの再会でコウの直面している問題も少しは触れられたが、どうやらここからは真昼の抱えている何かにフォーカスがあたりそう。こうしてキャラが増えてお互いのすれ違いが描かれ始めると、ビジュアルイメージの影響もあるが、いよいよ「物語」シリーズっぽくなってきたな。

 

 

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 労働いやーーーーーー! 第6話! うん、嫌です。ニートの叫びは切実なのです。しかし、そんなニートキャラが主人公じゃなくてまじもんのヒロインってのが今作のすごいところで……。異世界でここまでニートを貫くヒロインは史上初だよな。あのダ女神ですら、嫌がりながらも必死に労働はしてたもんな。

 おじさん覚醒・エルフとの出会いなど、異世界生活序盤の重要イベント目白押し。前回のお話で「神様が(bot使って)与えてくれた能力は翻訳だけだったよ」という設定が明かされ、そこからどうやってオレツエー展開に持ち込むのかと思っていたら、「翻訳能力のおかげで本来なら聞こえないはずの精霊の声が聞こえたため」という、割と最近のなろうとかでは擦られまくってる設定が採用されていた。まぁ、この手の「一見役に立たないような能力が強かった」は本来だったら鉄板設定ですからね。それがあまりにも濫用されてしまったおかげで「一見弱く見える」の定義すらガバガバになってしまったのが今のなろうの惨状だが。ただ、正直おじさんの場合もその辺りの設定はよく分からず、声が聞こえたからって突然ライトセイバーに目覚め、10日間も飲まず食わずだったのに、いきなり魔物の群れを相手に一晩中戦い抜けた理由も謎。納得のいく説明としては、「まぁ、おじさん割と根性あったんだな……」くらいしか無いんじゃなかろうか。セガの力がよっぽど偉大だったのだろう。

 そうして最強チート能力を手に入れたところまででお話が終わっていたら藤宮さんも唐揚げを食えたのだが、残念ながらそこからはハーレムものに突入。藤宮さんにはなんとかテーブルにおっぱいを押し付けながら我慢して聞いてもらうしかない。エルフさんとの馴れ初め、おじさんがあまりにも女体に物怖じしなさすぎるのだが、この人の童貞力の発揮ポイントはムラがありすぎるよな。この世界のエルフは割とおっぱいがあってもいい方の設定らしく、裸パーカーはかなり破壊力の高い装備だったはずなのだが……なんでそこで怯まないんだろう。作画が良いおかげもあり、実にエロティックでしたよ。まー、まともな貞操観念があるエルフさんなら、そりゃもう操を捧げてしまったと認識するのも致し方ないです。

 そのままツンデレ街道を突っ走り、途中のどこかで「このおじさん、やっぱイカれてんな」って気づけばエルフさんだって見切りをつけられたのかもしれないが、間が悪いのはそこにメイベルも絡んでしまったことだろう。おじさんに対する嫌悪感がやや低いメイベルは、自分の生活が第一なので多少プライドに傷がつこうとも、ある程度おじさんに歩み寄るような言動も取れる。それを見たらエルフさんも張り合う必要が出てくるので、距離を取るタイミングを逸して2人して泥沼にハマってしまうという……。いや、でもメイベルは寝てただけやけどな。これをパーティと称するなら、世界中の人間関係は全部パーティだよ。

 デフォルメ多めで、情けない顔もガンガン見せてくれるようになっているヒロイン2人。もう、この2人の不憫な身の上を見ていくだけでも上映時間一杯まで満足な気もするんですが、藤宮さん達はここからさらに何を知りたいんでしょうね。

 

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 どうも、大変ご無沙汰しています、僕です。かつて「距離を置いた方がいいな」と思ったこともあってしばらくたほいやから離れていたのですが、この度、久しぶりに会って話を聞きたいやつもいたので場を設けさせていただきました。その結果、「たほいやって、こんなにも精神を削る競技だったのか……」ということを改めて思い知らされましたね。持てる知恵を出し尽くし、全てを賭けて戦う頭脳の核戦争、それがたほいやなのです。え? 記事を見てもとてもそうは見えないって? ……おかしいな……。

 


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曙光騎士Knight of Dawn’s Light
 毎度おなじみ2マナ騎士。この枠は白のアグレッシブさを表すウィニーの象徴みたいな枠だが、今回も遠慮なく前のめり感を出している。今やシングルシンボルでの先制攻撃持ちでも大して驚きはしないが、さらにそこに追加されたのは、白としてはむしろ懐かしい気すらするパンプ能力。もっと昔には「赤がパワーだけ増強、白はタフネスだけ増強で、黒はどっちも増える」みたいなことを言われていた時代もあったものだが、いつの頃からか白も両方増強できるようになり、最近はそうして戦闘に影響を与えやすいパンプ能力は収録数が減る方向に進んでいた。今回はいわば純正の白シェイド。先制攻撃も絡んで、序盤の突破力はおそらく2マナでもダントツ。これが白い騎士様の力ですわ。ちなみに、真ん中にもう1つ能力がついているが、これはなんでついてるのかよく分からない。1個だけやたら浮いてるけども……まぁ、あって困るもんじゃないからいいんですけどね。「俺攻めるだけじゃないねん、守りのことも考えてるんやで」みたいなアピールだろうか。しゃらくせぇな。
 
 
夜と昼の恋歌Love Song of Night and Day
 これはなんの英雄譚なのか、流石のおっちゃんも元ネタを知らなかったので調べてみたら、それ自体が何か事件を描いているわけではなく、過去のセットでフレーバーに引用されていた歌という話。詳しくはwiki参照。突然そんなもんぶっこまれても、「今この次元はそれどころじゃねぇだろ!」という気分になるが、色々と掘り下げまくれるのがドミナリアの良い点なのでね。実際、私もリアタイでそういうカードを知ってたら多分テンション上がってただろう。さておき、そうして「ラブソング」を英雄譚にするとこうなるというサンプル。もしかしたらすべて歌詞の一節に謂れがある可能性もあるな。面白いのは1章の「仲良しドロー」効果で、こうして「相手にも引かせるから自分もいっぱい引いていいよね」は最近の白が研究を進めている分野。つい最近も「秘密のランデブー」がほぼ同じ効果になっていて、「恋人といちゃつくと2人してカードが引けるんだ」という認識がじわじわ植え付けられている。2章では二人の仲を冷やかすように鳥が飛び、3章では何故か相手を無視して自軍から2人を選んで強化する。もしかして、敵対してる2人が一緒になったことの隠喩なのだろうか。どの効果も3マナのカード1枚でやるには半端だが、全部合わせてこその英雄譚。1章がアドにつながらないので、読み飛ばして2章3章だけの堅実な戦力と考えるのもアリかな。
 
 
ファイレクシア宣教師Phyrexian Missionary
 2マナ2/3絆魂。いちいち触れるのもアホらしくなってくるが、最近のクリーチャーは本当に素のステータスが優秀だ。まぁ、コモンでも2マナ2/2絆魂はいるわけで、アンコならさらに強化されても不思議ではないか。そしてこいつのアンコらしさはさらにそこから。手頃なキッカーを払うとついでに「墓暴き」が起動できるという。こうして見てみると、今回のキッカー能力は必ず違う色マナを支払うために「単色ではできなかったこと」を可能にする「多色カードの分割」みたいな働きになっているわけだが、その際に全く関係ない効果を足し合わせるだけじゃなくて、なんとなくカードとその色がつながっていると感じさせるように工夫されているのがわかる。このカードについても、白は厳密には「あらゆるものを墓地から戻す」だとカラーパイの「曲げ」になるのだが(白は軽いパーマネントを墓地から戻すことは得意としている)、こうして黒を混ぜるとごく当たり前の効果になるし、その上で白っぽいニュアンスも感じさせられるというわけだ。結論として何が言いたいかというと、「ファイレクシア化したら色々便利ですね」ということである(違う)。
 
 
雄々しい古参兵Valiant Veteran
 今回ややユルくサイクル設定されているらしいのが、この「昔ながらの各色の部族のロード」クリーチャー。すべてレアであり、今のところ全員2マナ。ロード能力に加えてもう1つその部族らしい能力を与えられるところまでが共通仕様だ。現時点で白の兵士、青のマーフォーク、赤のゴブリン、緑のエルフまでが判明しているので、普通に考えれば黒はゾンビになるはずだ。こうして種族を並べた時に白だけが兵士という「職業」っぽくなるのが懐かしいですね。オンスロートの時代とか、なんの違和感もなかったよなぁ。さておき、そんなわけで兵士のロードは案外久しぶり。白はそれ以外にも騎士だの戦士だのといろんな職業が混在するようになっており、おかげで「強い兵士って誰だ」と言われてもパッとは出てこない。現行スタンダードで検索してみると、除去枠の「粗暴な聖戦士」が名前に反して兵士だったり、サリアさんあたりのイニストラードのキャラが多いようである。今後兵士デッキが登場するかと言われると微妙な気はするが、まぁ、下の環境とか統率者用の選択肢が増えたと思えばいいんじゃなかろうか。リミテッドで兵士デッキに行こうとしても、多分「お前は……騎士か……。こっちは……戦士かい!」みたいなことが頻発してストレス溜まりそう。
 

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選定された平和の番人Anointed Peacekeeper
 現在どこぞのブラジル人が絶賛実行中の嫌がらせミッションを受け継ぐ新手のヘイトクリーチャー。「手札を見て、その中から1枚を2マナ重くする」という役割だけをみるとそっくりだが、実は結構違う。まず、このクリーチャーは手札を見る行為と名前の宣言が完全に別。手札は見られるがその中にあるカード名を宣言する必要はなく、全然関係ないカードを宣言してもいい。そして、「精鋭呪文縛り」は追放した1枚にのみ影響したが、このクリーチャーは同名カードを全てを重くする。どこから唱えられるかは一切関係ないのだ。そしてこいつだけのオリジナル能力として起動型能力のコストまで重くできるので、場に出ているPWを宣言することで忠誠度能力を妨害するなんて荒技も可能。「すげぇ、あの呪文縛りよりも強いじゃん!」と一瞬思ってしまいそうだが弱点もある。「呪文縛り」は場に出た時の効果でカードを追放したので狙ったカードを確実に阻害することができたが、こいつの阻害力は常在型能力。つまり、こいつを除去してしまえば枷は外れてコストは元に戻る。つまり、出たけどすぐに除去られた場合には、単に相手の手札を見るだけで終わる場合もあるわけだ。まー、それでも除去1枚使わせてれば充分ではあるのだが、戦闘性能もやや地味なので、呪文縛りほど使われるかどうかはまだ分からない。いや、でも使われたらウザいのは間違いないんだよな……。
 
 
肉裂き空乗りCleaving Skyrider
 3マナ2/2瞬速フライヤー。これだけだと「鬱陶しいカモメ」と全く同じなので綺麗にコモン。となれば、このクリーチャーをアンコモンらしく使うにはキッカーが必須となる。効果は「アタッククリーチャー分の火力」という「袋叩き」設計。自軍の攻撃宣言後、ブロッカー指定前に出してやれば除去として機能するかもしれない。ただ……まぁ重い。ここまで安定しない火力でトータル6マナってのはちょっとしんどそうだ。ただ、これが逆利用パターンだと案外面白くて、Xの値にカウントするのは何も自軍の攻撃クリーチャーだけではない。相手のアタックに合わせて出してやれば、今度は相手軍勢分のダメージを跳ね返す匠の技となる。しかもこいつの火力は本体にも届く。相手がトークンデッキとかで、ドヤ顔で一斉攻撃を宣言してゲームを決めにきた時に、その力を一気に相手に逆流させて勝つなんて、実にイカした勝ち方ではないか。是非やってみたいものだが……だいぶ協力プレーが必要だな……やっぱ6マナはな……。
 
 
ベナリアの希望ダニサ/Danitha, Benalia’s Hope
 質実剛健マッシブダニサ。先代ダニサも戦闘性能に優れた優秀な先兵だったが、今回もその路線を踏襲して更なるチャレンジを試みた。3つ並んだキーワード能力はそのまま保持し、攻めに守りにと圧倒的な存在感。その上でコストが倍近くに膨れ上がったが、その分ステータスも強化され、先制攻撃による支配力が増している。そして与えられた能力も前回同様オーラ・装備品絡みだが、常に影響し続ける常在型から、戦場に出た時点で一仕事終えられる誘発型へ変更。これによりさらに隙が減り、大きくテンポやアドを稼げる可能性も生まれた。墓地からも該当カードを引っ張れるおかげでこんだけ完成度が高いのにカードアドバンテージまで狙っちゃうあたりが非常に強欲。是非とも「エルドラージの徴兵」なんかと併用して「お前絶対希望ちゃうやろ!」という大顰蹙を浴びてほしい。
 
 
教団り/Juniper Order Rootweaver
 すごく……コモンです……。2マナ2/2、普通。3マナでカウンターを好きに置ける2/2、ちょっと便利だけど2色であることを考えればまぁ普通。トータルで普通。キッカーだから明滅でシナジーを狙ったりもできないぞ。……レビュアー泣かせだな……もしかして、コモンまで全部レビューしてる人間って世界中に真木考一郎しかいない説が?

 

 


束縛Leyline Binding
 リング系除去、レアの部。コモンの「市民の拘束」がクリーチャー除去に限定されていたのに対し、こちらはレアなので汎用性を大きく拡大。その上で版図を利用したコスト削減能力と瞬速という大きな2つの武器を追加している。これがレアリティの差である。瞬速持ちで一番近いのは「排斥」で、この効果がおよそ3〜4マナ程度であることが分かる。そしてこのカードのすごいところは、ふつーに2色デッキで使っても4マナになるのでその時点でコスパは及第点になっているという部分。ここから3色4色と広げていけば効率はどんどん上がり、白除去とは思えない汎用性を持つことになる。今後の世界で版図を加味したデッキが登場するなら確実に採用される除去になるはずだ。

 


 
セラ模範Serra Paragon
 今回の神話天使枠。神話天使はなんと言ってもそのセットの花形。製作側もサービス精神多めで作るもんだから無茶苦茶な奴が出てくることも多い枠。今回は4マナ3/4という堅実路線のステータスで登場したが、説明を読めばなるほど神話。なんと毎ターン1枚限定ではあるが、墓地からパーマネントがぞろぞろと出てくるという。流石にコストに制限こそあるが、土地を置けるだけでも「世界のるつぼ」なわけで、その時点でレアのカード1枚分が内蔵されている計算。さらにこいつを守るための防壁などがここから展開できれば持久力もアップし、より良い墓地ライフがエンジョイできるようになるはずだ。当然1回蘇ったカードは何度も再利用できないよう追放処理が施されるが、その際にも何故か2ライフの置き土産をしていくのがよく分からない。端々から神話っぽさをアピールする容赦ない奴。デッキの軸になるタイプではないが、どこに入れても相手に嫌がられるという意味ではお手本のようなボムキャラかもしれん。
 

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 安寧なる許し、第6話。まさかこの早さでオニナッツを吸収して完全体になってしまうとは……やはり澁谷かのん、恐ろしい子ッ!

 ただでさえ口調とビジュアルと中の人繋がりのせいで邪神ちゃんを想起する画面だったというのに、さらに舞台を北海道に移してより寄せていくというドロップキックな展開。今作ではわざわざクラウドファンディングは実施していないので各地方とのコラボなどは存在していないが、だったら何でわざわざ北海道にいったのかはよく分からんという。単にきな子の実家が見せたかったんでしょうかね。北海道に住んでるからおかーちゃんの声がトナカイみたいだったのかな(どゆこと?)。

 まぁ、とにかくそうして1年チームと2年チームを分断し、いわば「頭を冷やす」期間をとる形。てっきりここで1年生間の友情パワーが深まり、少しずつきな子たちによってオニナッツを取り込む展開になるのかと思っていたら……いきなりだった。何がすげぇって、オニナッツ自身になんか隠れた要素があるに違いないって思ってたのに何もなかったこと。銭ゲバだった理由も特にないし、そのためにLiella!の面々を陥れかけたことについても「何となく」だった。そして、そんな何も無い女だからこそ、くるりと回って引き込まれる際にも大きなターニングポイントがあるわけではなく、なんか気づいたらこっち側にいた。多分、過去にラブライブシリーズで描かれてきたどんな加入エピソードよりもフワッとした雰囲気加入である。……いや、まぁ、過去には1クールの間を挟んだ後に加入時のバックグラウンドか語られたどこぞの9人目もいるので、今後さらにどこかでオニナッツパートが掘られる可能性もゼロではないが……でも今作はこれが2クール目なのよな。流石に今後改めて今回の顛末に触れる機会はなさそうなんだよなぁ……。まぁ、考えてみりゃ新入生の部活勧誘なんて「面白いから入ってみてよ」っていうしかないわけで、かのんがやったのは純粋にただそれだけ。そこに文句をつける筋合いもないのだが……釈然としないような、もうこれでいいような、妙な落とし所であった。

 理屈で考えようとするとどうしても引っかかってしまうオニナッツ加入。ただ、冷静になってメンバー目線で考えると別に違和感は無い。前回懸念した「ありもしない動画ネタあげて炎上」とか「金のために薄汚ぇ偏向報道も平気でやる」とかだったらしこりも残るし、とてもじゃないけど「9人目だ」なんて言える状況ではなくなったと思うが、幸いにして夏美はLiella!の不利益になることは何一つやっていない(まぁ、かなり行きかけたが)。彼女が心中で何を思っていたかは今となっては正確に知ることはできないが、実際の事象だけを観測すれば、「プロデュースしてやるといって出てきた学内有志の生徒がちゃんと動画サイトで広報活動をし、加えてわざわざ北海道まで合宿に付き添って発信するくらいにはチームの活動に熱意を見せてくれたので、いっそのことサポートじゃなくてメンバーとして加わるように提案した」という流れである。なるほど、これだけ見れば本当に普通の加入なのだ。もちろん、たとえばすみれ目線ではそんな単純な構図にはなっていないだろうし、なんなら夏美自身だって「そうはならんやろ」という引け目があったと思うのだが、そんな余計なノイズをまるっと無視し、全てを吹き飛ばして「うるせぇ、やろう!(ドン!)」と言えてしまうのが我らが澁谷かのんだったのである。これまでかのんと言えば「歴代主人公に比べると押しが弱くて悩み多きセンター」という印象が強かったが、こうしてやりたいことには真っ直ぐに突き進める性質は、やはり中心に位置するだけのことはある。歴代の女傑たちと比べると、きちんと「自分もそうだったから、後輩だってきっと変われるんだ」という経験に裏打ちされた自信が出ているのが良いよね。

 そうして、かのんの魔力に引き込まれてめでたく鬼塚夏美が9人目となった。ファーストステージがいきなりあの振り付けであの曲だったのは「手加減も何もないんかい」とは思ったが、ステージ外では散々難しいだの出来ないだのと言っておきながら、いざ舞台にあがるとどんなダンスも汗ひとつかかずに出来てしまうのがラブライブ空間の特殊なところなので無問題。これ、きな子とか可可はもうフィジカルで抜かれてたりしないよね……。

 ちなみに、そうしていきなりステージパフォーマンスをステップアップさせるのに一役買っているのが我らが部長の功績である。周りの連中が些事に心奪われている中でも全くブレずにチームのためになる最善の選択が取れる部長、本当に頼りになります。

 

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