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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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WIXOSS DIVA(A)LIVE」 4→3

 ま、こんなもんやろ。とてもまっすぐに想定通りの内容だった。

 想定通りだったのに点数を下げたのは作画のしょぼさが想定を超えていたためで、絵に描いたようなクソ作画(絵に描いてるが)が多くてダメージが大きかったのである。それ以外の脚本要素とかキャラ萌え作品としてのデザインとかは、事前に覚悟していた通りなので「慣れれば案外楽しめる」くらいには落ち着いていたと思う。好きなキャラクターはタマゴ博士です。まさかアニメのエンディングで「ハンデス!」って連呼されるとは思ってなかったのでそこだけはすごく好き。誰か「乱舞するデストラクション」っていうテーマソングで土地破壊を応援する曲作って。

 心象がとても悪かったのは「僕の知ってるWIXOSSはこんなお気楽お友達ゲームじゃねぇ」っていう部分で、このゲームをやるからには心を壊す女子中学生とか嫉妬に狂ってリアルで人を刺す女子中学生とかがいてくれないと納得できないのである。今作でも若干の闇要素がちら見えすることはあったし、模範的なクソ下衆女子もいるにはいたが、基本はきゃっきゃうふふな女の子たちのお気楽ゲームだったので「WIXOSSで遊ぶな」と思ってしまうわけだ。ちなみにゲーム性がさっぱりわからなかったり、どう考えてもTCGとして成立してなかったりする部分は前作から変わってないので別にいいです。

 結果はどうあれ「アイドルもの」として打ち出した限りは今後もいくつかのユニットでそういうキャラもの展開をしていくことになると思うんだが、その第一歩となる作品のクオリティがこれで、後を続けることが出来るんだろうか。

 

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「五等分の花嫁∬」 5→5

 良いのではないでしょうかね。間違いなく1期よりも印象は良くなっている。

 まぁ、一番の理由は1期のメタメタな作画が2期でデザインを一新したおかげで解消したってところだとは思うのだが、もう1つは、純粋な2期目効果として「キャラの掘り下げ」が進んだおかげで見やすくなってきたというのもあるだろう。ぶっちゃけ、1期の時には「結局こういうハーレムのアホみたいな展開が盛り上がるはずないしなぁ」ってんで「五つ子→風太郎」というベクトルだけを見てたきらいがあるのだが、実際に話を盛り上げるのは五つ子の中での関係性の方だな、っていうことが分かるとだいぶ見やすくなった。

 個人的には1期の時から書いていた通りに基本が一花派ではあって、彼女が姉妹の中でトップレベルのぶっ壊れ方をしてどんどんダメな方に狂っていくのは見ていて単に楽しかったし、そうして劇薬を放り込むことで二乃の積極性も魅力に転じたり、しっかりと関係性の動きが面白さにつながるように感じられた。「五等分」というタイトルからも分かる通りに、きっちり5人が絡んで縺れてつながることで話が進んでいくのは見ていて気持ちがいい。いや、厳密にいうと一花は「気持ちわりぃ」なんだけど、毎度おなじみクソ女ムーブ好き。

 ただまぁ、そうして五つ子が身内でわちゃわちゃしてる方が楽しいこともあり、あんまり風太郎との関係性がどうなるかってことには興味がないんだよな。完結まではアニメが続くようだが、誰か1人が「ゴールイン」っていうのはあんまり望んでないのでなぁ。

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「弱キャラ友崎くん」 6→5

 決着つかずか……まぁ、原作未完ならしょうがなかろうなぁ。

 点数を下げたのは別に積極的な理由ではなく、「多分このまま行くと結局菊池さんがかわいそうなポジションになるんじゃねぇかなぁ」という寂しさからである。ん、充分積極的だな。物語後半、友崎がなんだかんだでうまくいっていた理由として「菊池さんがあまりに聖人すぎたため」というのがあり、彼女が報われない世界はいささか納得できないという話だ。まぁ、どこをどうひっくり返しても菊池さんって「オタクが憧れる女の子の理想像」だから……。

 でもまぁ、わたしゃ普通に日南も好きでしたけどね。どっかで「あんなわがままでトチ狂ったヒロインないやろ」みたいな言及を見たことがあるが、物事をゲームで例えるのは友崎にとってわかりやすいから、っていうのもあるだろうし、何か1つのことでまっすぐに話が通じるのだと考えればその歪んだ性格も理解は出来る。常に高圧的であるというのも、友崎が「下」であるなら致し方ない。そもそものスタート地点が「教わる側・教える側」なのだから、そりゃある程度の身分の差が生じるのは当然の成り行き。日南はその辺りに素直で、あまり面倒なことを考えないタイプだ。おかげで、そこさえ割り切ってしまえば友崎みたいなキャラクターでも受け入れられるし、コミュニケーションの構築が比較的容易だった。そう考えると、日南もまた聖人だったと言えなくもない。

 中盤以降は「結局友崎も弱キャラとか言ってるけど強キャラやんけ」という流れには足を踏み入れるのだが、友崎の場合に「日南の指導」という影響を受けた要因がはっきりしているし、日南の指導に関しても、少なくともそんなに的外れなことはいっていない。まぁ、どっかの啓蒙書に書いてあるような話ではあるが、ラノベ原作のアニメが現代新書だからって悪いこともないのだ。「オタクはこうやったら人生がちょっとは明るくなるかもしれないけど、何かを変えるには相応のコストを払わなきゃいけないから頑張れ」というごく当たり前の話を、ちょっと歪んだ青春ストーリーでまとめあげているのである。いろんなところで共感もしたし、反感も持ったし、納得もしたし、釈然としないこともあった。それは日南と私の意見が合わないところであり、別に作品自体の瑕疵ではないのである。

 そうして「日南葵というめんどくせー女」を観察しつつ友崎の成長を見守るお話として、縦軸は一貫していた。そしてありがたいことに作画面はかなり安定しており、女の子はみんなして可愛い状態をキープ。中盤のみみみの大攻勢なんかは見るべきポイントだったし、繰り返す通りに菊池さんは聖人だった。そしてメインヒロインたる日南も本人が自負しているように「可愛い」で妥協はしていない。こういうヒロインの切り取り方ってアニメ媒体では珍しいものなので、その辺りを新鮮に見られたのはありがたかったですよ。

 問題はこの続きで日南との関係性がどうなるかってことでね……続編が見たいような、そうでもないような……。

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「約束のネバーランド(第2期)」 6→3

 ??????????????????

 ごめん、何が起こったかちょっと分かんない。原作最後まで読んでないけど、その上で「俺の知ってるネバランと違う」。

 「2期分からはジャンプで追いかけなくなったから知らないんだよね」とは言っていたが、実はかすかに記憶はあって、確かノーマンと再会するくらいまではギリギリ追いかけてたはずなんだよ。ただ、かなり適当にジャンプめくるくらいの時期だったもんで記憶も曖昧で、アニメでノーマンが登場した時に「あれ? こんなにあっという間に再会するんだっけ???」と疑問符が浮かぶ。確か地下施設で訳知り顔のおっさんと出会うパートがあったような……と不安になるも、余計な情報漁るとこの後の展開のネタバレになるかもしれないと思ってあえてそのまま視聴継続。継続はしたんだけど……。

 後半どんどん訳のわからんことになっていって、最終回が一番訳わからんかった。ぽかんとしたままではまずいので慌ててネットで確認したのだが、これ、めちゃめちゃカットされた上でおよそシナリオが成立しないレベルにまでかき回されたらしいね。そうだよな、おかしいよな。こんなんじゃなかったよな。いや、原作の後半が面白いかどうかは知らんけど、少なくともお話として完結するくらいには成立してるはず。アニメの場合、何がどうなったのかさっぱり分からないのでとても完結したようには見えない。いくら「農園脱出までが本編」とか言われてるからって、流石にこれは……。

 最近のジャンプアニメ、ヒロアカ・ハイキュー・鬼滅に呪術と良作が多いから安心しきってたのに、突然こんなんされたらびっくりするわ。……かける言葉が見当たらないのだが……「御愁傷様」かなぁ。あ、画は割とちゃんとしてたよ。総集編は入ったけどね。CloverWorksの仕事は信頼してる。

 

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 「テキストは長いに越したことはない」というコメントもいただいたので、そこはかとなく頑張ります。
 
 
○新規キーワード
・「履修/Learn
 英語だと「Learn」の一語だけ、日本語だと「履修を行う」の形で表示され、その効果は「あなたはゲーム外部からあなたがオーナーである講義・カードを1枚公開し手札に加えても良い。そうしないなら、あなたは手札を1枚捨て、カードを1枚引いても良い」というもの。いわゆる赤ルーターが確定でついてくるので、それだけでも割と便利な能力だが、やはり注目は「講義チューター」部分だろう。「講義」は今回新たに与えられたサブタイプで、今回着目されているソーサリーやインスタントについている。デッキに大量の履修効果を持つカードを入れておけば直接手札に加えられるので実質的なアドバンテージとなるし、選択肢が多ければ純粋に汎用性を高めることができる。実際のゲーム時は「ゲーム外のカード」=「サイドボード」なので、あとはどのくらいサイドボードの枠を割くかというのが問題となってくるだろう。まぁ、これだけの汎用性を与えられたってことは、そこまで爆裂効果の講義カードは登場しないと思うんだけどね。「デッキに必ず入っちゃう!」みたいなカードを作ると、Wizards社が否定したい「繰り返しの単一ゲームプレイ」に抵触してしまうのでね。……でもなぁ、最近の製作チームは信用できねぇからなぁ。ルールス作ってるチームだしなぁ……。
 
・「魔技/Magecragt
 「あなたがインスタントかソーサリーを唱えるたび」という、いわゆる「イゼットトリガー」(私が勝手に呼んでるだけだが)に、さらに「その手の呪文をコピーした時も」という余計なまでの気遣いを加えた誘発条件をまとめた能力語。インスタントやソーサリーというのは、標準的なデッキ構築ではそこまで枚数が割かれるジャンルではないため、この手の効果はそこまで制限されず、割と強い能力が与えられることが多かった。イゼットの申し子である「若き紅蓮術士」あたりはその代表と言えるだろう。今回はイゼットの殻を破って全ての色にこの能力が与えられている。そう考えると若干のカラーパイの「折れ」にも見えるが、インスタントやソーサリーが無い色ってのは存在しないのだから、例えば「テーロスだったらどの色もエンチャント多め」とかと同じような環境特性として考えられるんじゃなかろうか。(現時点では、おそらく通常セットよりもインスタント・ソーサリーの比率がどの色でも上がるんじゃないかと想定されるわけだ)
 
・「護法/Ward
 新たな常盤木能力として登録されたという「護法」。こちらはパーマネント「護法X」の形で与えられ、「このパーマネントが対戦相手のコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、そのプレイヤーがXを支払わない限り打ち消す」というもの。過去にもたくさんあった能力をまとめたもので、製作チームの意図はこちらの記事に詳しい。ざっくりいうと「呪禁が強すぎてつまらんからバランス調整した能力を出すわ」というもの。Xにはマナコスト以外のものが入る可能性があり、例えば「現実を砕くもの」だったら「護法(手札1枚)」みたいな表記になるんじゃなかろうか。呪禁との明確な違いとして、唱えようと思えばいくらでも対象にとった呪文を唱えられるということがある。つまり、「打ち消されない」呪文だったら護法能力を無視できるし、強引にスペルカウントを稼ぐことは可能だ。まぁ、あんまり差はないけども。呪禁よりも緩い制限ってことは、今後はこれを持ったゴツいクリーチャーもガンガン作られることになるのだろう。恐ろしい話である。
 
・「マナ総量/Mana Value
 別に新規キーワードではないが、新しい用語なので一応触れておこう。これまで「点数で見たマナコスト/Converted Mana CostCMC)」と呼ばれていた用語を簡略化したもの。英語だとそこまで簡略化されたイメージでもないんだけど、日本語だと割とさっぱりするかな。これまで用語として統一されてなかったのが遅いくらいの話でね。
 
 
 
以下、個別カード
 
 

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「装甲娘戦機」 4→4

 な〜んか散漫な作品だった気がする。でもあれだな、好きな人はすごく好きになるタイプの作品でもあるかもしれない。残念ながら私はいまいち乗り切れなかったけども。

 後になって聞いたところによると「マジェスティックプリンスと同じスタッフ」という売り文句もあったらしいのだが、比較すると監督の元永さんは共通してるが、他にそんなに繋がりはない。そもそもマジェプリの場合は「動画工房×オレンジ」っていう(今となっては)信じられないくらい贅沢なスタジオ構成だった部分も魅力だったわけで、そうじゃない時点であまり比較する意味もないんじゃないかな。

 一応マジェプリに通底する部分としては微妙な「抜きかた」みたいな部分はもしかしたら意図的に被せてる部分かもしれない。「少女たちの命がけのバトル」という前提があり、キャラクターも本気で戦っている部分はあるはずなのに常にシリアスになり切らずに抜けてる部分はマジェプリの死亡フラグ芸みたいなシュールギャグにつながる部分はあるか。ただ、今作の場合はそうした「ずらし」が狙った方向に刺さった感覚がなくて、「面白いと思って作ってるのはわかるんだけども……」みたいな変な残念さにつながってしまった。ギャグが面白いか面白くないかってのはなかなか説明できるもんじゃないし、受け手としての私の気分次第でもあるので、もしかしたらマジェプリと同じ時代に見てたらこっちも面白かったのかもしれないんだけど、今作の場合は「そういうんじゃないんだけどなー」みたいな冷めた目で見ちゃう部分が多かった。一応理由を考えてみると、やっぱり「散漫」なんだよな。メカ+女の子+ご当地珍道中+オタクギャグ。なんか、各方面に要素を狙いすぎて集約しきれてないような。そして、CGデザインのメインビジュアルが最後まで「可愛い」と素直に思えなかったため、どうしても画面を見てて目が滑る印象が拭えず、集中しきれなかったってのもあるかもしれない。ほんと、いろんな部分で「1点ずつ惜しい」みたいな作品だった。

 こんだけ不安定な感想になるってことは、何か1つ軸がずれるとバズれるポテンシャルはある気もするんだ。開き直って続編作ってくれればそれはそれで期待してみたいんだけど。あのエンディングだとむしろ無いかなー。

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 なんという幕切れ、最終話。結局我々が「ヒト」である限り、この物語に真の理解は及ばないのか。

 少年漫画的に言えば「バトルの決着」ではあるはずなのだが、単に戦闘力がどうこういう話ではない。この世界における抗争は、どこまでいっても魂の座の奪い合いだ。リズとレゴシ、2人の肉食獣の決闘は、お互いの主張のどちらに正当性があるかというイデオロギーをぶつけ合い、魂を折った方が勝ちになった。

 その立役者となったのは、作中でも唯一と言っていい、肉食獣と対等に渡り合えるだけの信念を持つルイである。しかし、どれだけ高潔な志を持っていたとしても、やはりこの世界では肉食と草食の間には圧倒的な壁がある。そのジレンマをルイに叩きつけ、身の程を知らせる役目を担ったのがイブキであった。彼は命を賭して、ルイの「足抜け」をサポートすることになった。シシ組の未来だってもちろん大事だったはずだが、それよりも何よりも、自分が憧れ、認めた男の未来のために命を費やした。本来の食物連鎖は、草食の命を食って肉食が生きることを意味する。しかし、イブキの捧げた命はまるで逆のものである。最強の肉食獣の命でもって、ルイはこの世界へと「生還」を果たす。

 そうして駆けつけたルイは、改めてレゴシという男の異常性を確認しつつ、彼に未来を託す。自分1人の力では世界はどうにもならないという残酷な現実を理解し、自分を、未来を変えるための一助として、レゴシへと助けを求めたのだ。レゴシさえいてくれれば、この世界の草食と肉食の関係性は変わりうる。だからこそルイは、改めて自分を「捧げる」ことによってレゴシの信念を支援する。この世の条理を受け入れ、その上でレゴシが信念を曲げないことを信じた。そして、そんな2人の関係こそが、リズの呪いを打ち破る最後の武器であったのだ。

 別にヒグマの力が狼の牙に負けたわけではない。折れたのは牙でも爪でもなく、心だ。リズが必死に抱え続けたテムとの虚飾の関係は、レゴシとルイの関係を見せつけられることで崩壊する。美しかった友情は、歪みきったエゴであったと知る。必死に自分の中の「肉食」と戦い続けた男が、ついに自分の負けを認めた。戦い終わった後にも、レゴシとの友情は変わらないままで。

 当然、レゴシは食殺犯の烙印を押されている。「ルイを食った」という事実は曲げられないが、その事実を伝えた上で、ハルがレゴシとどんな関係を続けるのかは気になるところ。物語はきっとまだ終わらない。この後のレゴシの人生は、どんなものになるのだろう。

 

 

 

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SHOW BY ROCK!! STARS!!」 6→5

 「デルミンが動いてるだけで満足です」というのが本音ではあるんだが、いっぺんファンのフィルター外して考えてみると……まぁ、それくらいの作品かなぁ。

 もちろんいちショウバイロッカーとしてはそれなりに楽しませてもらった作品。最終回の演出は文句なしで楽しかったし、ルフデルを中心とした関係性の掘り下げも悪くない。個々のバンドの描写にはウェイト差はあったが、画面に出てきただけで嬉しかったのは事実だ。ただ、そうして楽しみを見出すのもファンの贔屓目だろうなぁ、というのは認めるところで、今作がゲーム未プレイのファンを新規に開拓できるものだったかと言われると疑問が残る。前作「ましゅまいれっしゅ!」を見て私がゲームに復帰できたことを考えると、今作はパンチにここぞという強さがなかった気はする。

 問題はいくつかあって、1つは当然「欲張りすぎた内容」。結局今作も「ソシャゲアニメあるある」を突破できなかったということで、広がりすぎたキャラの多さをうまいこと畳み込めなかった気がする。1話1バンド、もしくは1話で2バンドの競演という構造がベースで、決して駆け足だったとは思わないのだが、1つ1つのチームの絡め方がやや雑。ミディシティの中で互いに切磋琢磨するたくさんのバンドの関係性は、最後のフェスに収束するましゅましゅの大きな物語とは別の軸で描いて欲しかったところである。特にBVLがなぁ……もっと奥行きのあるバンドのはずなのだけど、魅力のかなりの部分がオミットされてしまっていたのは口惜しい。

 そしてもう1つの難点は、アニメーション自体のクオリティがそこまで高くなかったこと。サンリオキャラクターなのだからその可愛らしさもばっちり武器にしたいところで、もちろんましゅましゅの面々なんかは毎回可愛らしかったのでOKなのだが、テイストが違う別チームのメンバーと同じ画面に入ろうとするとどこか無理が出ていた。最終話でちらっと見えたウララギさんのデザインなんかが分かりやすくて、複数の世界観を同時に飲み込もうとして、作画で処理しきれなかった部分があったんじゃなかろうか。やはり「元気に動く姿が見たい」というのがアニメ化に対する一番大きな欲求なので、そこがイマイチだと勿体ないと言わざるを得ない。「ましゅまいれっしゅ!」の時は作画面で気になることはあまりなかったし、スポットを当てるポイントが絞られていたので魅力を充分発揮できていたことを考えると、やはり「SHOW BY ROCKのポテンシャルはこんなものじゃないはずッ」という結論にしておきたいのである。

 まぁ、それでもやっぱり楽しかったですけどね。次があるなら、さらなる贅沢な布陣を期待したいところ。もちろん、デルルフで1話使ってもらうんですけど。しゅびっ。

 

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2.43 清陰高校男子バレー部」 5→5

 良くも悪くも当初のイメージ通り、という感じの作品。「バレーボール青春作品」だったらこうなるだろうな、という軸がブレず、予想も期待も裏切らない着地点であった。

 新番チェックの時と同じように、やっぱり比較してしまうのは「ハイキュー」。改めてこういう作品を見ると「ハイキュー」はジャンプ漫画なんだなぁ、という当たり前の事実を確認できる。それはむしろ良い意味の言葉で、なかなか個性が出しにくい「バレー選手」について、1人1人のキャラに特殊設定というか、少年漫画的要素を盛り込んで描き分け、バトルに絡めていくデザインだ。本作はそうした漫画的な振り切れ方はできないので、どうしてもキャラクターが地味になっていくのは仕方ない部分。最終的に描かれるのは灰島、黒羽、あとはせいぜい部長くらいのもんで、残りのメンバーは割りと空気。コート内での存在感にもはっきりと差があるのであまり多層的な広がりには繋がらない。

 もちろんそれは描くものの違いでしかないので、本作が「ハイキュー」に比べて劣っているということではない。1クールの中で最後までシナリオを紡ぐなら余計な要素は削ぎ落とす必要があるし、あくまでメイン2人の関係性を綴ることが目的であるなら、周りのキャラクターは「舞台装置」として割り切って話を進めた方が見やすくなる。実際、最後まで大きな引っかかりもなく、ちゃんと青春バレードラマとして成立するだけの描写が盛り込まれていたと思う。その上で、適宜バレーボールのゲーム描写で良い映像が見られれば不満はないのだ。まぁ、どうしても「ハイキュー」のけれん味たっぷりの超モーションなんかと比べると物足りなくは感じるのだが……「黒子のバスケとあひるの空を比べてもしょうがない」みたいな話である。

 そうして大きな不満もなく終わったわけだが、出来ることならもうひと押し何か魅力があればな、と感じたのも事実である。作画面に関しても、肝となるゲーム描写は色々と見るべき点もあったが、それ以外のドラマパートでの作画でちょっと気が抜けてしまうことがあり、キャラものとして見たい視聴者にはちょっと残念だったところもあるかもしれない。高校生のどこかもやもやしたようなえもいわれぬ感情の取り扱いも、何かもう一工夫あれば「こういう青春もあるなぁ」と共感性が高くなったかもしれない。まぁ、具体的に何がってことも思いつかないけどさ。渋めのスポ根、実は意外と面白くするの難しい説。

 

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