忍者ブログ
最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
[337] [338] [339] [340] [341] [342] [343] [344] [345] [346] [347]

 ウマ娘専用レーンの速度制限が車道より上なの笑う、第4話。交通安全を考えたらウマ娘レーンの方を歩道から離した方がよくないか?

 今回のアニメ視聴後はテイオーの大阪杯とミホノブルボンのレースを視聴しました(Youtubeほんと便利)。実況解説の台詞をそのまんま引用しながら、きちんとアニメオリジナルのネタにしてるところが相変わらず卒がないわね。素人目には実際のレースを見てても全然分からなかったんだけど、あの状態でもう「前の2頭はどうでもいい」って言われちゃうくらいにテイオーって圧倒的だったんだな。騎手の人が鞭を入れるか入れないかでそのあたりの余力がわかるってことなんでしょうかね。騎手が動かない→まだまだ余力がある→アニメだと涼しい顔。

 今回はタイトルこそTM対決だが実際にはその前段階のお話。前回がっつりと2人の友情については描かれており、今回だって互いに尊重し合い、その上で一歩も譲る気がないバチバチの関係性は健在。その上で、まっすぐに前を向くテイオーに対し、どうしてもテイオーの存在が気になってしまうマックイーンという対比。それぞれレースに対しては自信が持てる部分もあるし、不安な要素もある。それでも2人はトレーナーを信じてただトレーニングに邁進するだけだ。不安もあるが、それでも信念を持つ2人は強い。

 そして今回は大きなレースの前ということで周りの様子を描く余裕があり、ずらずらと大量に周りのウマ娘たちも登場している。ぶっちゃけこちとらさっぱり覚えられないので誰がどこの何者なのかはさっぱりだが、最低でもカノープスの連中くらいは押さえておきたいわね(ツインターボいいぞ)。その他の連中は……あのパリピ語ウマ娘は一体何者だったんだ……ちなみにキャストが山根綺だったもんで「あぁ〜」ってなった。何気に今回のお話、山根綺・遠野ひかる・和多田美咲とましゅましゅから3名が参加しててちょっと嬉しい。いろんな動物娘たちよ。

 そして何と言っても、ちょっとでも油断するとすぐにネタをぶっこんでくるゴルシの存在……いや、今回は完全に被害者側だったけども、加害者ポジションがスペなのがひどいところやな(実行犯はマックイーンだけどさぁ)。まぁ、ゴルシがジタバタしてるだけで楽しいのでそこはそれでいいや。ところであの雀牌なんだったん?

 

拍手

PR

 久しぶりの劇場作品。このご時世、映画館に行くのも若干の罪悪感が伴いますが、今作に関しては知人から「絶対に観てくれ」と勧められたのでいかないわけにもいかず、確認したら現時点で1日1回上映。いつ終わってしまうかも分からない状態だったので、多少の無理は承知での視聴と相成った。以前からちょいちょい噂は耳にしていたのだけど、さて、純正の「中国アニメ」は、一体どんなものが出てくるものやら。

 

<以下、今更だけど一応ネタバレ……とかそんなに無いかな>

 


拍手

 ときわちゃん、プリキュア決定おめでとうございます、第38話。ミュークルからのプリキュア、なかなかの連携である。これで今作メインチームが「虹ヶ咲」「ポピパ」「プリキュア」とかいう訳のわからないチームになった。さらにこれに猫チームも入れるとμ’safterglow、イヤホンズ、放課後ティータイムとさらなるカオスに。すごいなミュークル。

 さておき、来年度の話をするにも今年度の話を片付けねばなるまい。いよいよ煮詰まってきた感のある物語。結局パワーアップしたはずの杉山先輩は(あとゆに様も)特に何がすごいことができるようになったわけではなくて、よりダイレクトにゆめちゃんたちにアタックしてくるようになった。これまで暗躍を続けていた杉山先輩が、いよいよ変な仮面とマスクでゆめちゃんに堂々と姿を見せたことで、最終局面の訪れを感じさせている。まー、今作の場合には、どれだけシリアスな展開になってもいつもの空気を忘れないっていう信頼はあるんだけども。

 今回だって実際は割と深刻な話もしてるんだよね。「正義の味方として活動すると、自分の未来が辛くなる」っていうジレンマに悩まされるのって、実は戦隊ヒーローでもたまに出てくる設計。「これ以上は戦えない」と膝をついたヒーローが仲間たちの助けを受けて再び立ち上がる復活の物語はそれだけで立派なドラマになるわけだが、今作では、そうした挫折を経験したゆめちゃんに対しても、そこまでシリアスさを感じさせる描写はない。いや、いつもに比べたらかなり真剣には違いないんだけど、結局みゅーのやつはシリアス風になることは一度もなく、どこまでいっても「何も心配いらないみゃ」の一言で片付くのである。実際、今回の顛末で何一つ問題は解決していないはずなのだが、「そのうち何とかなる」の精神で突き抜けてしまったあたり、いかにもこの作品らしい底抜けの明るさと楽しさが詰まっている。

 他にもチア部の部長の悩みなんてやり方次第じゃすごく深刻に、そして教えに富む話にもなる部分なのだが、特にそこにウェイトは置いていないし、むしろ仕事の悩みでフィーチャーされてるのはゆに様だったんじゃないか説すらある。おやびんのために自分に何ができるかを精一杯考えるゆに様。そしてやっぱり大したアイディアも出てこずにツギハギに迷惑かけちゃうゆに様……まだまだ応援し続けなきゃいけないね。でも、今回の一件で完全にゆに様が悪夢の女王様の野望とは別次元で動いている構図が成立したので、多分最終的に杉山先輩を救うのはゆに様になるんだろうね。そのあとの世界がゆに様にとって幸せであってほしい。

 あとさ、今回の「お別れ」問題で散々悩んでたのってゆめちゃんだけだったんだが、仮にドリーミーストーンが溜まったらぺこたち残りの連中はどうなるんだろう。そっちもお別れだとしたらまいらが一番嫌がる気がするんだけど。あと、その前にもっと具体的なお別れが待っている卒業生のことこ先輩って問題もある。来年のシリーズ、ことこ先輩はJKになっているんだろうか……色々と……色々と……。

拍手

 ま〜た子安が変な仮面被ってる……第3話。油断するとすぐに仮面被せられる。ちなみに今期はミストバーンも担当。あれはもう、仮面ていうかなんていうか。

 今のところちゃんと3話連続で面白いアニメ。こんだけサクサク王道展開やって、なおかつスケボーという馴染みの薄いスポーツがテーマなのに面白いっていうのは結構すごいことなんじゃなかろうか。今回は驚いたことにコンテが五十嵐卓哉である。なるほど確かにボンズ作品。内海紘子監督・大河内一楼構成・五十嵐卓哉コンテ。なんかもう、ボスラッシュみたいな陣容だな。

 面白いと思える理由はいくつか挙げられて、まず1つに、メイン2人の関係性と立ち位置が良い。最初に登場した時には「まーた熱血系の赤い主人公とクール系で青のサブの組み合わせだよ」と思ってたんだけど、いい具合にそうした先入観を打ち破られるキャラ設計になっている。まぁ、レキの方は最初の想定通りではあるんだけど、ランガの方が別にクールというわけでもなく、「スノボ選手だったからスケボーも強い」とかいう無茶な理論だけでごり押しすることもなく、前回はまるまる1話かけて傷だらけになりながらスケボーの練習をして上手になっていく熱血さもある。なんでそんなにスケボー頑張るんだよ、っていうモチベーションの面でも2人の性格の違いと、それ故の馬の合い方なんかがよく描かれていて、何かを初めて学ぶ楽しさとか、こういうアクティビティが少しずつできるようになっていく興奮みたいなものが感じ取れる。練習に練習を重ねてできるようになることって、そりゃ嬉しいもんですよ。

 そうして少しずつ掘り下げられていくスケボーという競技に関しても、今作は初心者を振り落とさずに1つ1つ基礎的な部分から解説してくれているので原理やテクニックがすんなり入ってくるし、どったんばったんその辺でコケまくって生傷増やしているのも説得力がある。その上で、アニメ的な誇張もバリバリ効いているので競技シーンはシンプルに見ていて楽しいものに仕上がっている。普通、スケボーレースなんて言われても「結局速い方が勝つだけの単純な競技だからなぁ」という不満が出そうなものだが、そのあたりにアニメ的な嘘というか、無茶苦茶さがいい具合にブレンドされて、能力バトル的な楽しみ方もできるのである。

 多分、メインの2人とか今回対決したミヤとかは割と普通の青年なのに、年上のおっさんたち(二十四歳含む)のキャラが吹っ切れすぎてて馬鹿馬鹿しいのがケレン味に繋がってるんだと思う。まぁ、あんな謎のスケボーコースがある時点でリアリティもなにもないんだけどさ。おっさんたちが楽しそうにいちゃついてるアニメも良いものだ。

 気になるとするなら、このままの調子でいくとランガばかりが上達してレキがメカニックみたいな位置に落ち着いちゃうんじゃなかっていう懸念があるんだけど、やっぱり主人公なら2人とも滑って欲しいところよね。子安との対決は流石にレキ本人が滑らないと格好つかないしな。

 

 

拍手

 いちいちエッグいよ、第15話。やっぱりこの絶望的な重みは健在。勘弁してくれ。

 改めて見るに、やはりレゴシという男(オス)は重すぎる存在だ。思春期の悩みだけならまだ抱えられる部分もあろうが、そこに肉食と草食というこの世界独自の悩みが絡み合い、レゴシの救い難い内面性を形成している。外野は彼のことを見て変態だの何だのと散々に言うし、それをただ粛々と受け止めるレゴシを見ていれば被害者であるかのようにも見えるのだが、実際のところ、やはり彼はこの世界における変態なのだ。そういう意味では、一番ざっくばらんにその辺りに踏み込んでくれる演劇部肉食獣チームこそが、彼の最良の理解者であるのかもしれない。ビルさんひでぇ奴なのは間違い無いけど、純粋な戦闘力でレゴシに並べる自信があるおかげで一番突っ込めるから、レゴシはもっと彼のことを大事にして、理解者になってもらうのがいいと思うのよね。まぁ、イデオロギーの部分で絶対に相いれないことは1期で分かっちゃってるんだけど。

 問題は、そうして世間の常識からズレてしまっているレゴシの内面性について、一番困っていて処理しきれてないのがレゴシ自身だということ。ロクメとの邂逅を経て、自分を探すレゴシの旅は食殺犯の調査にすり替わった。ロクメのいうことを信じて「何故食うのか」を追求するために食殺犯を探すのが、まずは1つ目のチェックポイントというわけだ。もし新たに「食べる」ことに意味を見出す人物に出会い、話を聞くことができれば、もしかしたらレゴシはさらに己を知ることができるかもしれない。それが良いことか悪いことかはまだ分からないが、少なくとも足踏みを続ける状況は避けられる。

 そして、レゴシは変態ではあるが決して弱者ではない。足踏みを続ける状況下でもただひたすらに考えることを放棄しない。ただ、そこに外界からの刺激を受けても、今現在は前向きな結論など出すことができない状態にあるだけだ。あんだけ友達連中から突っ込まれた結果、「どうやら自分の今の心持ちは間違っているようだ」という認識のみが肥大化し、その結果がハルに対するあの態度。「肉食と草食」という関係性に結論が出せなかった結果、「決して超えてはいけない一線がある」という理解から、レゴシは滅私の果てに安全策を取ることを決心している。それが足踏みからの後ずさりなのか、意思を持っての反転なのか。

 他方、そんな一線を自らの意志で突き抜けた男が1人。ルイが何故先週のあのシーンのようなとんでもないポジションになってしまったのか、これまでの経緯が明かされる。命はすでに捨てていたルイ。シシ組の事務所で自害できなかった時点で彼の尊厳は土にまみれたが、その後も彼の威信を賭けた戦いが続く。ルイは自らの命こそ惜しくはないが、死んでも捨ててはいけない矜持を守ることに関しては頑なである。「肉食にナメられない」。ただその一点を守り抜くために彼が選んでしまったのは、「自らも肉食に足を踏み入れること」。

 禁忌を思い描き、自らに枷を課したレゴシ。禁忌の果てに、気づけば外道へと踏み抜いていたルイ。2人は互いに境界の近傍を彷徨いながら、決して相いれぬ方向へと進み続ける。

拍手


 
ドゥームスカール Doomskar (3)(W)(W) R
ソーサリー
全てのクリーチャーを破壊する。
予顕(1)(W)(W)
 あるかもしれないなぁ、あったら怖いなぁ、と思っていた予顕ラスゴ、実在したのだった。「4マナのものが、素で5マナ、予顕で3マナ」という実にオーソドックスな仕上がりの予顕ラスゴ。余計な味付けがないだけに、その素材の味はくっきりはっきり。予顕して実際の負担が軽くなることはどんな呪文だろうとありがたいことだが、やはり何と言ってもリカバリーの動きを伴う全体除去にこそ最大の恩恵があるだろう。合わせてカウンターを構えることも容易だし、更地に真っ先に展開できるのが自分である可能性も高まる。長きに渡るMagicの歴史の中で、3マナでの全体除去を可能にした呪文なんてほとんどなくて、せいぜい「バントゥ最後の算段」が思いつくくらいだろうか。あちらは「後払い」だったのに対しこちらは「先払い」。その差は歴然だ。そして、場合によっては最速3ターン目に使えるというのも実は大きな意味を持ち、最速の赤単などが相手の場合、後手では「4ターン目のラスゴ」ですら手遅れの場合があった。そんな状況に対し、このカードなら2ターン目予顕からの3ターン目発動が可能なのだ。新たな時代の訪れ、世界のデッキはどう変わっていくのだろう。
 
 
神聖の発動/Invoke the Divine(M19) 
 「ドミナリア」で生まれて基本セットにも再録された心優しいユーティリティ対策。今回はエンチャント・アーティファクトのどちらもかなり存在感があるので、とりあえず1枚は必須になるんじゃなかろうか。
 
 
持続のルーン Rune of Sustenance (1)(W) U
エンチャント・オーラ、ルーン
エンチャント(パーマネント)
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
エンチャントされたパーマネントがクリーチャーである限り、それは絆魂を持つ。
エンチャントされたパーマネントが装備品である限り、それは「装備したクリーチャーは絆魂を持つ」を持つ。
 各色に与えられたルーンサイクルの白。ルーンサイクルは近年では珍しくかなり統制のとれた5枚サイクルになっており、「2マナのオーラ」「クリーチャーか装備品に能力を付与」「キャントリップ」などの部分は全て共通。違うのは与える能力だけだ。白のルーンは絆魂を与える。クリーチャーに付けた場合はキャントリップの「絆魂」なので相応。一応微妙な差として非クリーチャーパーマネントに張れるので機体とかミシュラランドにも付けておけるという違いはあるが、まぁ誤差である。となるとやはり見どころは装備品強化能力。絆魂がつくようになればどんな装備品でも一級品で、是非ともパワーを上げる装備品に付与してやりたいところだ。とはいえ、デッキの中で「まず装備品を出す」→「その後でこれを張る」というルートが選べるタイミングはそこまで多くない(装備品だってそんなにたくさん入ってないだろうし)。いざという時はさっさと割り切ってキャントリップにしてしまう程度でも損はしない。
 
 
ルーン鍛えの勇者 Runeforge Champion (2)(W) R
クリーチャー・ドワーフ、戦士
2/3
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリや墓地からルーン・カードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。
あなたがルーン呪文を唱えるなら、そのコストの代わりに(1)を支払っても良い。
 突如現れたルーン大好きおじさん。もしルーンデッキで使えば、出した時点でアド1枚が確定し、さらにどんな色のルーンでも自在に1マナで付与できる5色ルーンデッキだって望むがままだ。現時点で世界に存在しているルーンは各色にある5枚のみであるから、その5枚に殉じることができるかどうかで評価が決まる。まぁ、「ルーン単体では別に強いもんじゃないし、そこまでフィーチャーされても……」というのが正直なところだが、全てのルーンはキャントリップというのは注目に値するかもしれない。このおっさん以外にとにかく25枚全部のルーンをぶち込んだような構築デッキを組むと、デッキに1マナキャントリップ25枚。それらを全て付与すればなんと+10/+5飛行絆魂接死速攻トランプルである。……いや、やっぱあんま強くはないか……。何か夢のあるデッキが組めないものだろうか。現時点で覚えておくべきは、リミテッドでこれを1引きしてルーンと殉職することだけはやめとけってことだ(ルーンは全部アンコだ)。
 
 
シュタルンハイムの駿馬 Starnheim Courser (2)(W) C
クリーチャー・ペガサス
2/2 飛行
あなたがアーティファクトかエンチャント呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
 着実に仲間を増やしているペガサス一族の久しぶりの新作。テーロスで念願の「太陽の恵みの執政官」というロード(?)を手に入れはしたものの、新作の「陽光たてがみのペガサス」以来供給は途絶え、現在スタンのペガサスはわずか3体のみ。ペガサス業界もコロナ下で厳しい戦いを強いられている。そんな窮状に駆けつけたペガサスは、なんとまぁ、コモンとは思えないポテンシャルを備えた期待の新人(新ペガ)であった。3マナ2/2飛行の有用性は言わずもがなで、そこに内蔵した能力は、さらっと書いてある割にかなりデンジャー。何しろアーティファクトってのは常に「コストが軽くなって0マナになる可能性」を持っているわけで、これに加えて「黄金の卵」のような軽量キャントリップを連打するデザインは常にコンボの温床ではあるのだ。加えてアーティファクト+エンチャントという守備範囲がやたら広く、アーティファクトを軽くするだけの「鋳造所の検査官」が3マナ3/2のアンコモンだったことを考えるなら、戦えるステータスに与えられる能力ではないはず。とりあえず、これで私のヒストリック「霊気貯蔵器」デッキが強化されたのは間違い無いのでとても嬉しい(「ジョイラの使い魔」が入っていた枠が丸ごと1マナ軽くなった)。どさくさに紛れて、星座能力持ちの「執政官」と相性がいいというのも注目ポイントだ。新たな時代のペガサスローリングが巻き起こるだろうか。

 


 
傑士の武勇 Valor of the Worthy (W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
エンチャントされたクリーチャーが戦場を離れた時、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 英単語の「worthy」は単に「立派な人」を表す単語だが、アモンケットではこれが全て「蓋世(の英雄)」の訳語が当てられていた。カルドハイムでは全て「傑士」で統一されており、世界観の違いが出ているのが面白い。そして、そんな傑士が取り付くとあらゆるクリーチャーを「宿命の旅人」にすることができる。1マナオーラならちょっとした増強だけでも文句はないのだし、そこにアフターケアまでついたのだからコストあたりの働きとしては上々。「なんでもいいからオーラが欲しい」というデッキであればかなり優先度は上げていいと思うし、「1マナ呪文が欲しい」という場合にも悪くない選択肢じゃなかろうか。地味に「死亡時」じゃなくて「場を離れた時」全てに対応しているので、バウンスや追放除去でもトークンが出せるのは優秀なポイント。まぁ、このオーラが割られた時は保証対象外だが、わざわざ1マナのオーラに除去を使ってくれるならそれはそれでありがたい。

 


 
怪物縛り Bind the Monster (U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。そのクリーチャーは、あなたにそのパワーに等しい値のダメージを与える。
エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
 これは面白い取引を持ちかける除去だ。青の「氷漬け」系オーラは、現在「閉所恐怖症」などの3マナがベースで、4マナになると瞬速ボーナスの「捕獲球」になるというコスト設定。これにタップするかどうかのオプションがついたものがリミテッドで活躍中の「泡の罠」である。こちらのオーラは、なんとその「泡の罠」の1マナモードにも大胆にタップ能力をつけてしまおうという大幅な品質改善を加えたもの。ただ、優雅にくるりと相手を翻弄する泡と異なり、こっちは思いっきり力技で相手を寝かせにいくため、最初に転がす時にめっちゃ噛まれるというデメリットがある。まぁ、タップ状態の奴に張っても噛まれるのだが、そこはしょうがない。使用感としては、これまた現在のリミテッドで活躍している黒除去の「大群への給餌」が似ていて、「軽い分だけ覚悟はしろよ」って話である。ライフが少なくなった終盤には唱えることすらできないというリスクはあるが、やはりこのコストで完全に無効化できる除去は魅力。青をやるならまずは押さえに行く1枚になるのは間違いないだろう。ただし、使いすぎておててが傷だらけにならないようにだけは注意。デッキに4枚とか入れちゃうと結構怖い。

 


 
浜墓荒らし Brinebarrow Intruder (U) C
クリーチャー・人間、ならず者
1/2 瞬速
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−2/−0の修正を受ける。
 ゼンディカーリミテッドではならず者デッキの先鋒を務める「ズーラポートの決闘者」のマイナーチェンジ版。ならず者の切削能力が削除され、代わりのボーナスとしてタフネス1点をゲット。これで3/1までなら一方的に打ち取れるようになった。「ズーラポートの決闘者」はリミテッドでは1マナと思えない活躍を見せることがあったが、これが「トリックとしての性質」と「切削能力によるならず者戦術の後押し」で半々くらいだったので、これがどの程度評価をあげるかは難しいところ。決して悪いカードではないのだが、部族シナジーなどがなくなり、完全に個体スペックでの勝負となるため、やや優先度は下がるだろうか。

 

 


領界からの旅立ち Depart the Realm (1)(U) C
インスタント
対象の、土地でないパーマネントを手札に戻す。
予顕(U)
 この世界の基本バウンス。性能は2マナの「分散」と全く同じで、普通に使ったらそのまんま。予顕を経由するとトータルで重くなるが実働時は軽いというお手本のようなデザイン。とりあえず完全上位互換なので「分散」より優秀なのは間違いないし、素のコストがこんだけ軽いなら「予顕しておきたかったのにっ」というイライラもあんまり無いので、どんな状況でも期待通りの仕事をしてくれる安心の1枚である。まぁ、現在のリミテッドが「乱動への突入」という別方向からの上位種だったので、「カード引きたいのになー」という不満が出ることはありそうだが。贅沢いうな。

 


 
氷縛りの柱 Icebind Pillar (2)(U) U
氷雪アーティファクト
(S)(T):対象のアーティファクトかクリーチャーをタップする。
 「タップする機械」といえば、Magic世界の伝統的にはやっぱり「氷の干渉器」だ。Magic黎明期より存在するそのアーティファクトは、その年季にも関わらず、優秀な起動コストのおかげで再録されるたびにリミテッドの必須カードとして活躍を続けている。そしてこの度、そんな「氷」の系譜を引き継ぐ期待の新人が登場した。およそタップカードってのはアイシーよりも下のバランスに調整されることが多く、性能の近い「鎮定工作機」でも起動には2マナ必要だった。時には「起動に3マナ+手札に戻せ」などという冗談のようなコストのカードも作られたことがある。そんな中、こちらのカードはアイシーよりも1マナ軽く、起動に必要なのも1マナぽっきり。土地をタップできないので上位互換とはいかないが、かなりアイシー先輩の背中を追いかけることに成功しているんじゃなかろうか。それもこれも、全て氷雪マナというイレギュラーな存在のおかげである。氷雪デッキなら、こんなんなんぼあっても嬉しいですからね。ちなみにカードに描かれているのは、フレーバーによれば“本物の”嘘の神ヴァルキーである。ティボさんがとっ捕まえて幽閉しちゃったらしいのだが、本当に神様がティボごときに幽閉されるもんだろうか。嘘の神なりに空気読んでる説とかないかな。

 


 
氷砕きのクラーケン Icebreaker Kraken (10)(U)(U) R
氷雪クリーチャー・クラーケン
8/8
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのコントロールする氷雪土地1つにつき(1)少なくなる。
〜が戦場に出た時、対象の対戦相手のコントロールするクリーチャーとアーティファクトは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
あなたのコントロールする氷雪土地を3つそのオーナーの手札に戻す:〜をそのオーナーの手札に戻す。
 青の名物、バケモノサイズの海洋生物シリーズ。今回は12マナというまさにバケモノという以外にないコスト設定だが、海が寒ければ寒いほどコストが軽くなり、氷雪デッキだったら6マナからの召喚が可能。試合が進めばまさかの2マナ8/8も夢物語じゃない。それだけでも、採用する価値があるバケモノだろう。さらに登場には「対象の」なんてケチくさいことを言わない大雑把氷漬け能力で相手の手をがんじがらめにし、さらにさらに、除去に狙われた時の緊急避難ボタンまでついている。似たような避難ボタンを採用したデカブツの「真珠湖の古きもの」が構築クラスで結果を残していることを考えると、さらに「187能力」+「低コスト」を実現したこいつだって、構築クラスで活躍させる方法はありそうだ。特に、187能力のおかげで出したターンの後には相手がリアクションを取りづらく、仮に脱出ボタンで土地を戻したとしてもリカバリーしやすいというメリットがある。リミテッドで登場したら……夢はある。氷雪「土地」しかカウントしてくれず、本当に何枚の土地をかき集められるかの勝負になるので、1引きしちゃうと次のパックから土地しか引かない地獄のようなピックが展開される可能性が……。
 
 
リトヤラの霧 Mists of Littjara (1)(U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャーか機体) 瞬速
エンチャントされたクリーチャーは−3/−0の修正を受ける。
 お手軽パワー低減系の除去オーラ。デザインとしてはリミテッドで活躍した「スライム縛り」や「霊気溶融」とほぼ同じ。アンコの「霊気溶融」と比べたら完全下位互換だが、「スライム縛り」と比較すれば、修正値が1少なくなった分、機体に張ることができるようになったというトレードオフが成立している。除去として考えれば−3でもおよそ任務は果たすことができるので、一応対応幅が広がったことはプラスと見ることができるんじゃなかろうか。問題は、脅威が引き続きその場に残り続けること。特に部族系のデッキの場合、頭数が減らないので場にいるだけでお仕事しちゃう場合もそれなりにあるかもしれない。青は今回軽量の除去オーラが似たような2枚だが、そのあたりのデッキに対しての脆弱性は多少割り引いて考える必要はありそうだ。まぁ、1マナと2マナでクリーチャーに対処する手段があるってだけでも充分な気はするが。

 


 
煙霧歩き Mistwalker (2)(U) C
クリーチャー・多相の戦士
1/4 多相 飛行
(1)(U):〜はターン終了時まで+1/−1の修正を受ける。
 空飛ぶ「凍結燃焼(フロストバーン)の奇魔」。フロストバーンといえば元祖フレイザード様としても有名だが(?)、地味っぽいデザインの割に、実はとんでもない制圧力があることが判明してからはリミテッドのトップコモンに躍り出て、時には構築でも活躍しちゃうなんて予想外のシンデレラストーリーを経験したカードとしても知られている。こちらのカードは、そんな先輩に飛行をプラスし、起動コストを2マナに調整したもの。出すのも起動もコストは重くなったが、飛行がついたことでさらに攻守にわたって存在感を増すことになったので充分ペイしているとみていいだろう。タフネス4のフライヤーを突破する手段なんてものはおよそ同コストのコモンにはないだろうし(今回は緑に3マナ4/2の蜘蛛がいるんだけど!)、攻撃に回れば、パンプしたパワーをそのまま頭上から通せる可能性が高い。見た目の地味さに騙されちゃいけないのはフロストバーン先輩同様だろう。おまけ要素に多相まで持っており、青ってことは「3マナと軽量で出しておける巨人」枠での活躍が期待されるし、天使やゾンビとしての任務だってお手軽クリア。青クリーチャーの筆頭候補ではなかろうか。
 
 
万物の姿、オルヴァール Orvar, the All-Form (3)(U) M
伝説のクリーチャー・多相の戦士
3/3 多相
あなたがインスタントやソーサリー呪文を唱えるたび、それがあなたのコントロールする他の1つ以上のパーマネントを対象としているなら、そのうち1つのコピーであるトークンを1つ生成する。
対戦相手のコントロールする呪文や能力によってあなたがこのカードを捨てた時、対象のパーマネントのコピーであるトークンを1つ生成する。
 変な要素に変な要素を加えた変なクリーチャー。「4マナで神話レアの多相の戦士」という設定だけをみた瞬間に「またクローンの亜種かな?」と思ったもんだが、特に他のクリーチャーのコピーにはならない。しかし間違いなくコピーを作る技は持っており、なんと他の呪文がトリガーとなって、際限なくコピートークンを生み出していくという。これは今まで見たことがないデザインだ。こいつを活用するためには、「自軍を対象にとるインスタントやソーサリー」を多数デッキに用意する必要があり、デッキデザインはかなり難しい。普通、青いデッキがクリーチャーを対象にとる場合は除去やバウンスが多いからだ。狙い目はおそらく緑とのコンビネーションで、緑に多数存在する格闘呪文なら、自軍クリーチャーを対象に取りつつ、普段通りに機能を果たすことが可能になる。リミテッドで引いちゃった場合は、おそらくそのラインが一番現実的。ついでに、何故か「捨てさせられるかもしれない」というわけのわからない予防線も張っており、よくある「捨てられたらそのまま戦場に出られるよ」という対策ではなく、「素直に捨てられるけど、そん時についでに何かコピーするよ」という異次元の嫌がらせを実現。この方向性は流石に予想できないので、相手も度肝を抜かれるに違いない。今後の世界ではクロクサさんを使うのも命がけである。総じて、今まで見たこともないような能力なのは間違いないので、何か突き抜けたデッキが作れる可能性はある。多相も活かせれば100点なので、どさくさに紛れてエルフデッキに潜んでるとかどうだろう。

 


 
ドローガーの徴募兵 Draugr Recruiter (3)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、クレリック
3/3
誇示(3)(B):対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す。
 なんと誇示能力で「墓暴き」が使い放題という夢のようなゾンビ。ただ、当然のことながらそんな夢には現実的なコストが必須であり、起動コストは4マナ。使った時にはこいつのサポートなんかは無理だろうし、クリーチャーのリキャストもままならぬ。おそらく相手は何としてもこいつは打ち取るだろうから、どこかと相打ちしてささやかなアドバンテージを取ることでこいつの一生は終わることだろう(もう死んでるけど)。例によって「回避能力を与えれば」とか色々考えられるが、冷静に考えればしょせん1マナソーサリー程度の効果である。1回起動できたらラッキーくらいに思って、「こいつは単なる3/3バニラ」と脳内で繰り返しておいた方が気は楽である。ちなみに似たような効果を持つカードには「永遠衆の監督官」がいたが、あちらは起動が3マナという部分と、2マナ2/3という能力なしでも充分強いステータスのおかげできちんと活躍できたカード。どれくらい並び立つことができるかは、おそらくこの環境のゲームがどれだけ長引くかにかかっているんじゃなかろうか。

 


 
夢貪り Dream Devourer (1)(B) R
クリーチャー・デーモン、クレリック
0/3
あなたの手札にある、土地ではなく予顕を持たないカードは全て予顕を持つ。その予顕コストは、点数で見たマナコストから(2)を引いたものである。
あなたがカードを予顕するたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
 レアだから何してもいいシリーズ。しかし、これは本当にいいんだろうか。いや、能力が激強いとかじゃなくて、単にルーリングにリスクが伴う。具体的には、こいつが一瞬でも場に出てしまえば、そのゲーム中は「予顕を持たないカードを全部予顕することができる」という免罪符が手に入る。予顕カードについてはゲーム終了時に全て開示してルール違反がなかったことを示す義務がある。こいつが出た試合では、その中に予顕がついてないカードが紛れていても問題ないわけだが、それが果たして、こいつが戦場にいた時に予顕されたものなのか、それとも思い切り反則してリムーブしたカードなのかを追跡するのがかなり面倒くさいのだ。もちろん、丁寧に処理すればその辺りも明確に定義できるが(たとえば、こいつが出ている状態で予顕したカードにだけマーカーをおいておくとか)、紙のMagicではかなりプレイヤーの記憶負担が増え、もしそうした予防策を取らなかった場合に、したのしてないので論争になったり、ゲーム以外の領域で何かが壊れるリスクが高いのだ。よくもまぁ、こんなカードを通したものだ。まぁ、似たようなデザインの変異ですら予示という拡張があったのだから、これだって許容できるという判断なのだろうが……。とにかく、そんな心配をしちゃう厄介デーモンである。どんなカードでも分割払いできるようになっちゃうのでマナ勘定はかなり異次元の様相。2ターン目にこれ、3ターン目に予顕して4ターン目に6マナのカードにつながる。つまり2マナのマナ加速である。一度予顕しておけばこいつが死んでも問題ないので、コストの重たいカードを片っ端から予顕しておけばあとはデメリットなし。あとからの展開はもう誰にも予測できない。予顕というシステムで遊びつくした感のある、まさに悪魔のカード。これさえいれば「1ターンに呪文2つ」のハードルがかなり下がり、そっち方面のデッキでは神の働きを見せることにもなるし、アールンド様のようにがっつり噛み合う予顕サポーターたちも多い。さて、変な影響を与えないといいのだが……。
 
 
死霊堤の司祭 Priest of the Haunted Edge (1)(B) C
氷雪クリーチャー・ゾンビ、クレリック
0/4
(T)、〜を生贄に捧げる:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで-X/-Xの修正を受ける。Xは、あなたのコントロールする氷雪土地の数である。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 使い切り氷雪除去。「氷雪以下のタフネスのクリーチャーなら殺せる」ってことは、こちらのゾンビは生まれ変わった「雪崩し」的な存在ということができる。まぁ、あっちは氷雪パーマネンントの数で、こちらは「氷雪土地の数」しかカウントしないので結構な差ではあるけども。その分、こいつはタフネス4の壁として立ちふさがり、土地が貯まるまでの時間を健気に堪えることが可能である。序盤戦はクリーチャー1体を無効化し、土地が溜まったら適当なクリーチャーとあい果てる。なかなか健気なゾンビではないか。黒ならうまく墓地を活用して回収からの再充填を狙うことも難しくはないだろう。黒から氷雪に向かうなら押さえておいて損はないはず。ただ、土地とどっちを先にキープするかは難しいところなんだけど。氷雪土地参照カード、それなりにあるから本当に土地の争奪戦が激化しそうでなぁ。卓に2人までが許容されるのかどうか……。

 


 

拍手

 尊みのたこつぼです、第3話。とにかく関係性で押す構成、悪くないと思います。

 今回は徹底的にプラズマジカ&ましゅましゅという2面体制を推していくお話。2バンドの立ち位置をはっきりさせて、先輩後輩の関係性を綺麗に繋ぐためのものであろう。何しろ、どうしてもこちらとしてはプラズマジカもまだまだ修行中の駆け出しバンドのイメージがあるのでね……いやぁ、すっかり立派になって。先輩としての風格があるのは偉いなぁ。まぁ、レト・モアあたりは相変わらずだけども。……結局チュチュが全てに渡って仕事してくれてるだけって話もあるな。闇落ちもするしな。

 当然、アニメで見たかったものはそうしてクロスした複数のバンドの絡みである。今回で言えば、モア&ルフユというドラム合わせなんかはわかりやすい例で、宇宙羊とルナティックのコラボという謎の天然系接続で無限の可能性を見せている。そして何と言ってもレトリーVSヒメコのナチュラルツンデレだったりヤンデレだったりする重傷者対決。こうしてみるとほら、やっぱりレトリーさんも「先輩」としての格の違いを見せつけるよね……病症の深さでね……。シアン、いまだにあんな状態でレトリーのこと軽くかわしてるんだろうか。だとしたらまっすぐ受け止めてヒメコとの夫婦生活が円満なほわんよりもだいぶ罪深いな。いや、前科があるのはレトリーの方だろうけど。そしてパート繋がりでレトリーとデルミンの接続なんかもあり、この先輩後輩チームはなんだかうまくやっていけそうで一安心。ほわんたちの目から見るとBBRもしっかりした大手プロダクションみたいに見えちゃうのが罪深いな。所属バンド3つしかない上に1つは腫れ物扱いなのに。最後の最後にセリフあってよかったよシンガンさん。

 そこから展開されたデル×ルフエピソードは1期でやった展開の焼き直しだった上になんだか性急な感じがしたので割と適当な展開だな、とは感じてしまったが、あそこで改めて2人の関係性を問いただしたのは、それがプラズマジカのエピソードとリンクする部分があったからという。まぁ、今回改めてチームの仲を確認しておけば、もう今後はそういう要素で揉めることもないでしょうしね。こうしてみると、シア×レトばかりが際立つプラズマジカと違って、2×2というダブルデートみたいなデザインのましゅましゅは本当に沼が深い。それでも目が離せないデルルフ。いいぞもっとやれ。

 さて、これでひとまず中心地は定まったと見ていいだろう。あとはこの世界をどのように広げていくか。次のお話はバカとバカの競演で饗宴。こちらも先輩後輩(ではないが)の関係性を示すお話になるのかしら。まぁ、前作でカーリング対決とかやってたけども。野郎バンド2組で1話使うのは当然として、他のバンド連中のお当番回がどれだけあるのかが気になるんだよなぁ。今回妖怪ストリートからモンモンさんが出てきたのはびっくりしたけど、台詞もなかったし、下手したらしにものぐるいの出番あれで終わりだし(オープニングにいないんだよな)。せめてまりまりの顔だけでも見せて欲しい。あと良ければ今期のうちにゼロホリのアニメデビューを……無理かなぁ。

 

 

拍手

 何の変哲も無い普通のたほいや会なんですが、今週はトータル6問+αをやって、なんと3回も全外しが発生するという異常事態に……。マジで何があったんだろう。ここのところずっと、特にオンラインになってからは全外しってほぼ起こらない現象だったのだが……。

 


拍手

 なんやこの世界、第2話。うむ、今期はさっぱり分からん作品も多くて、オラァかえってワクワクしてきたぞ。

 今作のすごいところを1点あげると、毎回卵が割れて登場する女の子がいるわけだが、そのキャストが「え? 俺、どっかに金出したっけ?」となったことである。1話目が安済知佳、2話目が佐藤聡美。なんかもう、俺もエッグ買いに行こうかと思うキャスティングだった。いや、まだ2話目だし、ほんと偶然だとは思うんだけど……「京アニ作品の世界内で一番の美少女」を演じたキャストが立て続けにきましたね……(異論は認めません)。ってことは次は……ぺっちゃんか、たそあたりか。大穴でたかみな。

 キャスティングの話はこれだけじゃ終わらない。視聴中に全然意識できなかったのだが、なんと、主人公のおかんが白石晴香である。聞いてても全然ピンとこない。確かに「なんか若い母ちゃんだなぁ」とは思ってたけど、白石晴香なの? マジでこれがラテ様なの? うーむ、どういう狙いのキャスティングなのかと驚くばかりだ。いや、いいよ、楽しいから。あとはメインで食い込む小糸さんがころあずってのも面白いよね。全然儚くないけど強いよね。普段とは違う視点から配置されてるキャストは、異物感があってとても新鮮。普段どれだけ惰性でキャストをみているかが暴かれているようだな。他にも、オープニングが「巣立ちの日」とか、そういう発想はどこから出てくるのかとびっくりすることは多いのである。定番合唱曲が、まさかこんなアレンジでアニソンになるなんてなぁ。

 とまぁ、外縁部だけを色々と埋めているが、何しろメインシナリオは2話目で引き続き何も分からんのだ。どうしようもない。今のところはエッグ世界がどんなルールで運用されているのかを1つ1つ探っていくしかない状態で、ひたすらイドに潜って死にまくっていた酒井戸さんを必死に追いかける時と同じモチベーションなのだが、酒井戸さんも聖井戸も、イドに入った時には「何も覚えてないぞ……」っていうところから入ってくれたのでかろうじて視聴者も思考が追えたのだが、今作の主人公・アイについては、2回目のエッグ世界で既に何かを心得てしまっているみたいで、まったくその行動が追えないのがこまったもんである。卵の中の女の子も、1話目のちかぺは「チャイムまで逃げ切ればいい」とか、全部世界のことをわかっていたのに、今回のしゅが美に関してはアイが主体になって引っ張ってるのよね。まぁ、アイも「聞いてたルールと違うやん」って文句言ってたけど、何がどうなったらミッションクリアなのかが分からず、今回も結局女の子が消え去ったのはOKなのかNGだったのかも分からない。いや、そりゃ雰囲気からしてOKなんだろうが、何がOKやねん。あの子も世界のどこかに実在する悩める女の子で、今回の卵の中の冒険で成長できましたね、っていう話なのかしら。だとしたら、流石にその辺りは性急だなぁ。

 まぁ、何も分からん状態なので文句を言ってもしょうがない。あとは、現在抱えているこの謎が、追いかけるうちに解きほぐされていくかどうかである。多分、最低限の集中力は求められるのだろうな……。

 

拍手



忍者ブログ [PR]
カレンダー
01 2025/02 03
S M T W T F S
14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28
ブログ内検索
カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
ーーーーーーーーーー
↑越えられない壁
沢城みゆき 斎藤千和 
中原麻衣  田中理恵  
渡辺明乃 能登麻美子
佐藤利奈  佐藤聡美
高垣彩陽   悠木碧
最新CM
[02/11 NONAME]
[02/06 NONAME]
[01/30 NONAME]
[01/27 デュッセル]
[01/21 デュッセル]
バーコード