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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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雪上の血痕 Blood on the Snow (4)(B)(B) R
氷雪ソーサリー
次のうちから1つを選ぶ。
「すべてのクリーチャーを破壊する」
「すべてのPWを破壊する」
その後、あなたの墓地にある、点数で見たマナコストがX以下のクリーチャーカードかPWカードを戦場に戻す。Xは、この呪文を唱えるために支払われた氷雪マナの数である。
 名前からして「確実に足跡がなくて密室扱いになる事件だ」と思ったが、そんなレベルじゃない大事件だった。まぁ、ラスゴなんだから当たり前か。正直、あまり複数並ぶもんじゃないPWに対してこのカードを構える意味は薄いので、普通にラスゴである。そして、氷雪デッキならそこからさらにリアニにつなげてアドバンテージを拡大しようってのがレアらしい工夫。最大で6マナのカードまでしか釣り上げられないが、4マナくらいの候補がいれば充分に盤面を支配できるだろう。まぁ、この惨状から戻ってきたやつはどう考えても犯人だと思うが。

 


 
燃えルーンの悪魔 Burning-Rune Demon (4)(B)(B) M
クリーチャー・デーモン、狂戦士
6/6 飛行
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから〜という名前ではない、異なる名前のカードをちょうど2枚探しても良い。そうしたなら、それらのカードを公開する。対戦相手はそのうちの1つを選ぶ。選ばれたカードを手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。その後、ライブラリを切り直す。
 なんやねん「燃えルーン」って。変換一発目は当然「萌えルーン」って出たわ。なんなら「萌える〜ん」って出たわ(嘘です)。ギャラクシーエンジェる〜ん。まぁ、そんなるるる〜んな悪魔だが、神話の割にその性能は割と素直。6マナ6/6はそりゃ強いがデーモンとしちゃ並で、そこについているダイレクトすぎるアドバンテージ能力の方が焦点となる。ちなみにルールテキストにわざわざ「ちょうど」2枚って書かれているのは、書いておかないと「2枚探したけど1枚しか見つからなかったわー」って言って確実に1枚を手に入れることが可能になってしまうため。つまり、ライブラリが1枚の状態で出してもこいつは何もしない。相手にプチ「けちな贈り物」を迫るデザインは、当然歴史的には「どっちを選んでも結果が同じになるような二択を迫ればええねん」というお話で、たとえば絶対出したいクリーチャーと、墓地から釣るカードの組み合わせなんかがわかりやすい。これ、なんでもう1枚が墓地に落ちる仕様なんでしょうね。まぁ、そこまでやってもアドは1枚分なのでよほど極まったコンボデッキでもない限りは絶対必要ってカードでもないとは思うが、リミテッドなら最悪が最悪を連れてくるだけなので鬼。死ねる〜んの悪魔。
 
 
(Critical Horror) (2)(B)(B) R
ソーサリー
クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。選ばれたクリーチャータイプを持たないすべてのクリーチャーは、ターン終了時まで−3/−3の修正を受ける。
 ラスゴ的カードがなんと今回は黒に2枚。「タイプを選んで皆殺し」かと思ったので「あれ? それって『魔女の復讐』なのでは?」って思ったら、真逆で単一部族だけ守る除去だった。「魔女の復讐」は相手のクリーチャータイプが固まっていないと効果を発揮しなかったが、こちらは自軍タイプをまとめておけば(ミラーじゃない)相手にだけダメージが入るというわかりやすいえこひいき仕様である。もちろん、自分がクリーチャーを使わないノンクリーチャーデッキだったら適当に「イシュトヴァーンおじ」とでも宣言すれば全軍を巻きこめるだろう(反則です)。あ、でも相手が多相デッキだと何を宣言しても無意味か……。よし、多相デッキを組もう。

 


 
(悪魔の贈り物)Demonic Gifts (1)(B) C
インスタント
ターン終了時まで、対象のクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに「このクリーチャーが死亡するたび、そのオーナーのコントロール下で戦場に戻す」を得る。
 1マナ重くなった、「超常的耐久力」のほぼ下位互換(一応、アンタップ状態で戻ってくる部分が違う)。「超常的耐久力」は確かに強かった、強すぎたので、「予期せぬ助力」などの同カテゴリのトリックと同じ2マナに調整されるのは致し方ないところだろう。破壊不能の「予期せぬ助力」と異なり、187能力の再誘発なんかも味わえるのが独自の強み。悪魔さんもだいぶ優しいプレゼントをくれるもんだ。
 
 
ドローガーの兜 Draugr’s Helm (1)(B) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、あなたは(2)(B)を支払っても良い。そうしたなら、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成し、それに〜をつける。
装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに威迫を持つ。
装備(4)
 生体武器サイクルの黒はゾンビを生み出す。5マナで4/4威迫のゾンビってことでそれなりだが、装備品単体としてみたときに+2と威迫というかなり強い組み合わせなので、ゾンビトークンが死んだ後の価値の高さが売りと言える。まぁ、その分装備コストは重くなってしまったが、今回は白赤に装備コストを踏み倒すカードも多いので、白黒・赤黒なんかで狙ってみるのは面白そうだ。ちなみに、イラストをみて一瞬「寄生生物にでも脳をかじられたんか?」って思ったけど、単なる意匠だった。

 


 
戦慄の乗り手 Dread Rider (5)(B) C
クリーチャー・スピリット、騎士
3/7
(1)(B)(T)、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する:対象の対戦相手は3点のライフを失う。
 3/7といういびつなステータスを持つ変な騎士。ちなみにこのステータスで5マナのバニラが「地下墓地のクロコダイル」なので、1マナの追加で起動型能力をもらった形。黒はこういうヘンテコステータスがコモンレベルでも充実している。どう見てもディフェンス向けのステータスに、じわりじわりというにはでかすぎる直接的なライフ削り能力。3点という値はシャレになっておらず、過去にも「苛性タール」とかいう極悪エンチャントが少なくない人命を奪っていったし、わざわざ頑張って変身させた「エムラクールのオーロラ」が手っ取り早い死亡宣告だった。こちらのカードは一応起動コストはかかるものの、6マナのクリーチャーが出せてる時点で、マナも墓地も準備はできているだろう。耐えて耐えてのマゾいプランが好きな人にぴったりのカードである。
 
 
薄暮振るい Duskwielder (B) C
クリーチャー・エルフ、狂戦士
1/2
誇示(1):対象の対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 黒もたまに思い出して頑張る「事実上パワー2以上あるっぽい1マナクリーチャー」。かつてそこそこ活躍したカードでいえば「敵意ある征服者」や「欲深い悪漢」がいて、黒がウィニーの心意気を思い出すのに一役買ってくれる。こちらのエルフは攻撃時に誇示能力を起動すれば相手は2ライフ減り、こちらは1ライフゲイン。なんと3点分の差ができるという素晴らしい能力である。ただ、最大の問題はそのときに1マナがかかってしまうという部分。この手のクリーチャーを欲しがるデッキってのは、本当に序盤に勝負を決める必要があるウィニーなわけで、2ターン目のマナはなんとか2マナクリーチャーを展開するのに使いたい。いかに優秀とは言え、流石にこれに毎ターンマナを注いでいる余裕はなさそうだ。ただし、それ以外にもエルフはとにかく数を増やしたいというニーズがあるし、黒は白と組んだときに1ターンに2つの呪文を唱えたいというリクエストも出てくる。そうなればこの1マナでそこそこの性能というクリーチャーにも出番はあるかも。
 
 
Haunting Voyage (4)(B)(B) M
ソーサリー
クリーチャータイプを1つ選ぶ。最大2体までのそのタイプを持つクリーチャー・カードを、あなたの墓地から戦場に戻す。この呪文が予顕されていたなら、代わりにそのタイプを持つ全てのクリーチャー・カードを、あなたの墓地から戦場に戻す。
予顕(5)(B)(B)
 予顕した方が重くなる珍しいタイプの呪文。当然その分ボーナスがつくわけで、こちらのリアニ呪文には過去の2枚のレア呪文の遺伝子が埋め込まれている。ベースとなるのは「末永く」。6マナで2体をまとめて釣り上げられるリアニ呪文だ。今回は残念ながら共通部族という制限がついてしまったが、きっちり狙えばマナコストで得をして、カード枚数でも得がある。ただ、やはり6マナってのは小技としては重く、結局「末永く」もそこまで活躍するカードにはならなかった。そこで今回は予顕モードです。予顕した時には1つの部族をまとめて釣り上げる、自分専用の「総帥の召集」になる。2マナ+7マナはさらに現実味の乏しいコスト設定だが、こちらは仕込み次第で「撃てば勝ち」の呪文である。ゴルガリとかディミーアとかにしてさっさと墓地をいっぱいにしてドッカン。個人的にオススメは、大量のならず者を埋めて、一気に釣って相手のライブラリを消しとばすっていう「リアニライブラリ破壊」です。個人の性癖です。
 
 
冥府のペット Infernal Pet (2)(B) C
クリーチャー・インプ
2/2
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。〜はターン終了時まで飛行を得る。
 インプなのに飛んでないのはどういうことやねん、と思ったら後から飛ぶ。イラストをみる限り、絶対に羽は生えてないと思うのだが……。なんだろ、食べたものの能力をコピーできるとかですかね? とにかく、ゼンディカーでいうなら「恐れなき雛」みたいな能力を持つコモン。それだけ聞くと随分強そうにも感じるが、「雛」が土地を置くだけでバサバサ飛んでいたのに対し、こちらのインプのご機嫌を取るのは結構な手間である。末長く使っていけばいつしか化け物サイズに成長する可能性もあるが……「毎ターン2つずつ呪文が使えるデッキ」ってのはちょっと想像できない。部族シナジーもないし、コモンだとしても微妙レベルかも。いっそ開き直って白黒でこいつを集めまくったら強いのかしら。
 
 
捨てられた地の伯爵 Jarl of the Forsaken (3)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、クレリック
3/2 瞬速 予顕(1)(B)
〜が戦場に出た時、対戦相手のコントロールする対象の、このターンにダメージが与えられたクリーチャーかPWを破壊する。
 黒がたまに提供する「命取り」内蔵クリーチャーの新作。直近の類例は「隠れ潜む名射手」で、黒がようやく手に入れた瞬速という武器が初めてこの能力と合体し、相手ターンにも命をとることが可能になった。こちらのクリーチャーは「名射手」と比べるとパワーが1少ないが、代わりに軽量の予顕を手に入れたことでより不意打ちがしやすくなり、どさくさに紛れてPWまで殺せるようになった。ちなみにPWにも範囲を拡大したのはさらに前の世代の「ヴラスカの懐刀」に続いて2体目である。出来れば予顕前提で使いたい性能。きっちりつかえば2マナのクリーチャー除去+それなりの肉なのだから、コモンとしてはかなり恵まれた性能じゃなかろうか。まぁ、他の仲間がいない時には腕っ節で負けるだけの存在になりかねないのだが。日頃から周りのクリーチャーとは仲良くしておこう。
 

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蜘蛛化 Arachnoform (1)(G) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに到達を持ち、すべてのクリーチャータイプである。
 蜘蛛ですので、何か? 到達を手に入れるのがMagicの蜘蛛の限界。残念ながら禁忌能力とか、脳内の並列処理能力とかはアップしないのである。アレをみてる人しかわからないネタ。しかし、蜘蛛化っていうか、なんかスーパー戦隊の怪人になっているだけのような……。しかもゴレンジャーなら蜘蛛仮面、キラメイジャーなら蜘蛛邪面って呼ばれるような古式ゆかしいデザインである。さておき、普通に2マナで+2のオーラなのでつければつけただけの仕事はしてもらえるだろう。なんのついでかはわからないが多相もつくのでシナジー力もアップ。ただ、緑はこうしたオーラがそこまで求められていない気もする。白と組んだ時にはオーラのサポートもあるので、白緑狙いだろうか。せいぜいマイホームに火をつけられないことを祈っている。

 


 
古葉の導師 Elderleaf Mentor (3)(G) C
クリーチャー・エルフ、戦士
3/2
〜が戦場に出た時、1/1で緑のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 4マナでエルフが2体。エルフデッキならば頭数の増加は歓迎できるところではあるのだが、単体での性能があまり高くないのが悩ましい。部族違いとはいえ、トータルのサイズは「大使の樫」よりも下、1マナ軽い「従者つきの騎士」にも見劣りする。普通に考えたらそこまで優れたカードでもないのだが、エルフの場合、「とりあえずなんでもいいから数増やせ」が割と意味を持ちそうなのよね。質より量が通用するなら、このカードでとにかく産めよ増やせよは真っ当な4マナアクションになる。全ては周りのエルフ次第。血脈を絶やすな。
 
 
Fynn, the Fangbearer (1)(G) U
伝説のクリーチャー・人間、戦士
1/3 接死
あなたのコントロールする接死を持つクリーチャー1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは毒カウンターを2つ得る。
 なにいってだこいつ。突然の毒カウンター復活には誰しもが戸惑うところだが、これはもしかして、次のセットで感染が復活するという下準備なのでは……いや、でもストリクスヘイヴンって絶対そんなイメージの次元じゃねぇんだよな……。普通に考えると、ヴォリンクレックスさんが次元を超えて飛び出してきたもんだから、ちょっとこうして「汚れちゃった」人がいるよ、っていうフレーバーなのだと思う。これを機に、カルドハイムもファイレクシアの油でぐちゃぐちゃになってしまったら最高だ。まぁ、すでにヴォリンクレックスさんの死亡は確定してるんだが……。とりあえず、自分以外の接死にも「有毒2」能力をばらまくため、もしかしてもしかしたらスタン環境でも毒勝利を可能にしてくれるかもしれない。幸い、現時点でも「接死デッキ」はあるような、ないような、微妙な状況だ。接死の親玉である「頭巾様の荒廃牙」はライフルーズ能力なので一切噛み合ってないけど気にするな。夢を信じて生きていけばいいじゃない。リミテだとナイス壁。
 
 
ノットヴォルドのイトグモ Gnottvold Recluse (2)(G) C
クリーチャー・蜘蛛
4/2 到達
 これまた革新的なクリーチャーではある。蜘蛛の設計は「到達&タフネスでっかち」が基本。歴史上、パワー>タフネスの条件を満たしたカードはわずかに3枚だけ。全部言えた人は蜘蛛マスターだが、多分誰も言えないと思うので答えを書いておくと7/6の「巨体の蜘蛛」に、2/1の「闘士蜘蛛」。そして最後の1体がこのカードと同じ4/2の「針先の蜘蛛」なのだが、「針先の蜘蛛」は、「次元の混乱」でカラーパイが揺らいだ際に試験的に赤に到達がパスされた時に生まれた、いわばバグみたいな存在。当時緑の大看板だった「大蜘蛛」のステータスを入れ替えて赤に編入させたらどうなるだろう、という実験だったのだ。まぁ、結果的には別にどうにもなっていないのだが、こちらのクリーチャーはそんな「針先の蜘蛛」というバグを正式に緑に導入し、なおかつコストを1減らしたとんでもないイレギュラーなのだ。3マナパワー4ってだけで割と事件で、パワー4をキーワードにしていたタルキールでは3マナ4/2バニラの「高山の灰色熊」がいち早く獰猛条件を満たすカードとして活躍していた。今回はそんな熊に守備力までつけて印刷されている。まぁ、このステータスだとどうしても殴りにいきたくなっちゃうのであんまり守備向きではないのだが……。こいつさえ立たせとけば、大体のフライヤーとは相打ちできるのは頼れるし、蜘蛛にありがちな「立ってるだけだと暇」という状況をアグレッシブな攻撃力で補える。飛距離のあるコモンだ。
 
 
氷皮のトロール Icehide Troll (2)(G) C
氷雪クリーチャー・トロール、戦士
2/3
(S)(S):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに、破壊不能を得る。〜をタップする。
 これまたアカン臭いのするコモンだなぁ。トロールといえば、古いMagicでは再生能力が代名詞。「アルビノ・トロール」のあまりの再生力や「トロールの苦行者」の鉄壁っぷりに悩まされた人も多かろうし、最近でも「樹皮革のトロール」のイカれたスペックは難儀したもの。そして今回、そんなトロールのたくましさを大胆に破壊不能で表現。しかも毎ターン起動し放題で、ついでに4/3にまで格上げするという。死なない4/3が平気で殴ってくる環境って、「地獄」以外の言葉が思いつかない。もちろん、そうしたオーバースペックが与えられたのは「氷雪マナ払うの大変だから」という免罪符があるからで、事実、主な戦場となるであろうリミテッドならこれを恒常的に維持するのはかなりの手間がかかる。構築戦では、3マナでこの程度のステータスだとそこまで優先度は高くならなそう。そう考えるとこれでもバランスは取れているカードなのだ。……それにしても強そうに見えるんだよなぁ……。やっぱ+2は余計なのでは……。
 
 
灰毛の先導 (Greypelt Outrider) (4)(G) C
クリーチャー・エルフ、戦士
5/5
 でけぇ! 以上だ! ……5マナコモンのサイズの変遷に関しては、いちいち新しい候補者が出てくるたびに勝手に盛り上がっていて、その度に「樹皮革のやっかいもの」の思い出を持ち出して「みんな強くなったなぁ」っていうのが僕の趣味なんだけど、流石にこの流れも飽きてきたからもういいかなって。一応毎回褒めていた同型クリーチャーの先輩を紹介しておくと、ダブルシンボルだった時代がイニストラードにいた「ホロウヘンジの獣」。そしてシングルシンボルになった種族変更同型がアモンケットの「巨大百足」である。こいつ、種族がエルフなのが何気にずるいな。でけぇ! 以上だ!

 


 
偉大なる存在の探索 In Search of Greatness (G)(G) R
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたは、あなたがコントロールする他のパーマネントの中で最大であるマナコストに1を加えただけのマナコストを持つパーマネント呪文を、マナコストを支払うことなく唱えても良い。そうしないなら、占術1を行う。
 ちょっと何言ってるかわからない(テキストが長すぎるので)。これはなかなかテクニカルにやばいカード。例えば何が3マナのカードを出していれば、次のアップキープに4マナを唱えてもいい。そして4マナが出ていれば5マナを、5マナが出ていれば6マナを……。まぁ、手札から唱える必要があるのでそううまくチェーンが繋がるわけもなかろうが……いつの時代も「マナコストを支払うことなく」は地雷原でしかないわけで、ご丁寧にプレイまでしてくれるなら何か悪いコンボを考えるプレイヤーも出てきそうである。まぁ、かなりデリケートなバランスが求められるので、最大限に活用するのは難しそうではあるんですけどね。普通に「4マナと5マナを多めにいれといて、5マナが1回ただになる」くらいでも充分元は取れてるんだよな。パーマネントを自由にサクれるようにしておくと唱える呪文のコストも調整しやすいかも。ちなみに、手札から選ぶために予顕とは相性が悪い。いや、気にするほどのことでもないが。
 
 
ヤスペラの歩哨 Jaspera Sentinel (G) C
クリーチャー・エルフ、ならず者
1/2 到達
(T)、あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:好きな色のマナを1点加える。
 ここにもちょっとした技術革新が。「他のクリーチャもタップすると好きなマナが出せる」は「浄土のドライアド」に始まる能力で、これがやや守備よりになったのが、割と最近までいた「サルーリの世話人」。どちらもリミテッドではマナ加速や色事故防止にそれなりのニーズがあり、「ドライアド」に至ってはクリーチャーであるというだけでサクり系のデッキで活躍したダークホースである。今回のエルフはそんな「ドライアド」に純粋に到達を加えた強化版。大した強化ではないが、あって困るもんではない。そして、エルフという部族が今回はトークンわらわらの数で押す部族であるというのも能力的にはプラスで、適当なトークンと手を組んで安定したマナ提供が実現できる。今回のリミテッドは多色カードが多い影響で色も散りやすくなりそうだし、ニーズは高まると見ていいんじゃなかろうか。デッキを「プリズマイト」先輩で埋め尽くしてしまう私みたいな人間には必須である。
 
 
ヘラルド王の復讐 King Harald’s Revenge (2)(G) C
ソーサリー
ターン終了時まで、対象のクリーチャーはあなたのコントロールするクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受け、トランプルを得る。これは、可能ならばこのターンブロックされなければならない。
 数にものを言わせて突っ込むという、王様の復讐手段としては割と最低の呪文。一応呪文としては「大群の力」+トランプル&ブロック強制というデザインで、確定ではないがとにかく何か1体は確実にクリーチャーを殺しつつ、ダメージを相手に叩き込むことができるだろう。まぁ、今回はどの色もトークンがかなり多そうなので、お目当ての相手を殺せる可能性は割と低い気がするのだが……。
 
 
(リトヤラの木立の番人)Littjara Glade-Warden (3)(G) U
クリーチャー・多相の戦士
3/3 多相
(2)(G)(T)、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する:対象のクリーチャーに、+1/+1カウンターを2つ置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 アンコモンだから何してもいいと思ってる枠。なんと、恒常的に+1/+1カウンターをばらまける頭のおかしなサポートクリーチャーが登場。そりゃコストはかかるが、3マナ+死体1個でカウンターが2個。払う払う、そんなもんいくらでも払う。これを使ってクリーチャーを2、3体強化してやれば、それだけでゲームを決められるだろう。たとえ味方がおらずとも、自身が3/3とそれなりなので、いざとなったら自分にドーピングして決めに行けばいいだけの話。流石にソーサリータイミング限定になったが、それこそ最低限のマナー程度である。墓地を肥やすデッキの方が強いのは当然だが、これくらいなら普通に戦闘で相打ちしてるだけでも充分運用できそう。せめて多相いらなくない?

 


 
マンモス化 Mammoth Growth (2)(G) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+4/+4の修正を受ける。
予顕(G)
 流石にマンモスでかすぎね? シンプルイズグレート。今回のジャイグロ枠は3マナで+4と大味で、そのまま使っちゃうと「剛力化」の下位互換。何が何でも予顕しておかにゃならん。予顕呪文を構えることの意味として、とにかく相手に余計な警戒心を持たせることができる、というのがある。別に手札に抱えていても情報量は変わらない(むしろ予見した方が相手が得る情報量が増える)のだが、やはり「何か構えているな」と意識してしまうもので、こうした細かいスペルも隙あらば予顕することで、よくわからないプレッシャーをかけることができる(気がする)。まぁ、環境が整ってくるとある程度予顕候補も絞られるだろうが……。インスタントでも何でもないのに、相手ターン中にチラチラ確認しながら「どうしようかなぁ」とかいうプレイングが常道。Magicは汚い人間が勝つゲームです。

 


 
貪欲なリンドワーム (4)(G)(G) C
クリーチャー・ワーム
6/6
〜が戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。
 そこそこペラッカさんの領域。……いや、まだまだだな。こいつがあと1マナ払ったら+1/+1してライフ3点増やしてドローまでくれるとはとても思えない。ペラッカへの道険し。まぁ、レアリティが2つも違うしね!(ペラッカさんは永遠のアンコモンだよ!!) とりあえず、今の環境でいうところの「変わり樹の苦行者」枠。1マナ追加だけで+1/+2してゲイン量も1点増えた。重たいクリーチャーばかりの緑は速攻で攻め立てられると守りきれずに死んじゃうかもしれないが、こうして大雑把にライフを戻してくれるファッティがいれば安心というわけだ。コストあたりのスペックは実はかなり良くて、世が世ならライフゲイン無しでも普通にデッキインが可能だったりする。相手がバウンスで戻しにくいってのも潜在的に強さの1つではある。決して「偽ペラッカ」とか「雑魚ペラッカ」とか呼ばないように。俺は多分呼ぶ。

 


 
(根無しのイチイ)Rootless Yew (3)(G)(G) U
クリーチャー・ツリーフォーク
5/4
〜が死亡した時、あなたのライブラリからパワーかタフネスが6以上であるクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後あなたのライブラリを切り直す。
 未来に夢を託す師匠肌のアンコモン。ツリーフォークであることを考えると、こいつが倒れた養分からさらなる生命が芽吹くイメージなのだろうか。サーチしてくるカードの限定条件がユルそうに見えて実は案外結構きついので、リミテッドではきちんと意識して組まないと外れくじを引かされる可能性が高い。やっぱり「パワーかタフネス6以上」って、デッキに3枚も4枚もいるもんじゃないからね。出した瞬間に仕事してくれないこと、ツリーフォークが部族ギミックに一切絡まないことを考えると、リミテッドだとそこまでニーズはないのかもしれん。
 
 
氷結する火炎、エーガー Aegar, the Freezing Flame (1)(U)(R) U
伝説のクリーチャー・巨人、ウィザード
3/3
対戦相手のコントロールするクリーチャーやPWに余剰のダメージが与えられるたび、あなたのコントロールする巨人や、ウィザードや、呪文がこのターンにそれにダメージを与えていたなら、カードを1枚引く。
 「右手に炎、左手に氷の魔力を使ってな、二つ名は氷結する火炎らしいねん」「フレイザードやないかい。その特徴はフレイザードで決まりよ。すぐにわかったわー」「俺もフレイザードやおもってんけどな、別に直接火力も飛ばさへんし、コアを中心に再生したりもしないらしいねん」「ほなフレイザードと違うかー」。ちなみに現在アニメで大活躍中の氷炎将軍フレイザードさんは右が氷で左が炎なので、位置関係が逆です。どうせマナシンボルは(U)(R)になるんだから、イラストも合わせてくれればよかったのに。イゼットらしさをどこに出すかを考えた結果、「余剰ダメージでドロー」という他に類を見ない能力になった。余剰ダメージは「火力で焼く」「巨人で殴る」のどちらで達成してもOK。相手にクリーチャー(かPW)がいないと絶対にドローできないし、こいつが立ってるだけだと、タフネス2以下のクリーチャーにブロックしてもらわないとカードは引けない。ここからピックを始めると、本当にガチガチに巨人デッキにしたくなるなぁ。これ、トランプル持ちの巨人で殴った時の処理はアリーナだとどうなるんだろう。
 
 
Arni Slays the Troll (R)(G) U
エンチャント・英雄譚
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、最大1体までの対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する。
- (R)を加える。最大1体までのあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。
あなたは、あなたのコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーに等しい値のライフを得る。
 的確なアドバンテージを積み重ねていく堅実一路な英雄譚。多色ながらも2マナと最軽量でこれだけの効果を叩き出すのはもちろん優秀。1章さえ成立すれば除去として元が取れるし、その後は出世してボーナスまでもらえる。イメージとしては血の気の多くなった「第1回イロアス競技会」みたいなもんで、あっちはドローを献上してくれるが、こちらは除去で獰猛さをアピール。同様に2色の格闘呪文だった「ドムリの待ち伏せ」と比較すると、時間はかかるがご褒美の量が圧倒的に増えているのがわかる。2章のマナとカウンターがでかいよね。ガンガンいけるビートなら構築レベルでも面白そう。3章の取ってつけた感がすごいが、史実だと最終的に何が起こったんでしょうかね。
 
 
Ascent of the Worthy (1)(W)(B) U
エンチャント・英雄譚
,あなたのコントロールするクリーチャーを1体選ぶ。次のあなたのターンまで、あなたのコントロールするクリーチャーに与えられるすべてのダメージは、代わりにそのクリーチャーに与えられる。
対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを、飛行カウンターが置かれた状態で戦場に戻す。それは他のタイプに加えて、天使・戦士でもある。
 イラストの真ん中にいるやつ、バキのドイルじゃね?なんかテイストがめっちゃ板垣風に見える。さておき、そんなドイルがシンクロニシティによって全てのダメージを引き受けてくれるという自己犠牲の塊のような英雄譚。1章2章ではそれぞれ生贄を差し出し、自軍のダメージは全部そいつがおっかぶる。残念ながらプレイヤーへのダメージは肩代わりしてくれないので、何とか戦闘を絡めて自軍クリーチャーにダメージを向かわせる必要がある。交戦状態になれば各章で1体ずつクリーチャーは犠牲になるが、それもあくまで前振り。最後にはキリストのように復活し、神格にまで押し上げられるのである……いや、神じゃなくて天使か。死んだ後に天使になるって、どういう世界観なんだろ。とにかく、あまり他で見ない効果なので使い方は難しそう。事前にクリーチャーが複数いないと意味がないしなぁ。ぶっちゃけ3章の効果だけでも3マナとしては破格なので、いざとなったら1章2章は無視しても構わないかもしれない。適当なトークンなんかがいれば、全部そいつに押し付けてバンザイアタックも可能になるが、その場合、対応してその生贄を除去られないようにだけ注意。移し替える先がいなくなってしまった場合、ダメージは普通に降り注ぐ。
 
 
ブレタガルドをかけた戦い Battle for Bretagard (1)(G)(W) R
エンチャント・英雄譚
1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
好きな数の、あなたのコントロールする異なる名前を持つアーティファクト・トークンやクリーチャー・トークンを選ぶ。それぞれについて、そのコピーであるトークンを生成する。
 いかにもセレズニアらしいデザインの英雄譚。しかし、その最奥には危険な爆弾が仕込まれている。1章2章でそれぞれ人間とエルフが立ち上がり、最終的にそいつらが先導して集団を作るよ、というのが基本の物語なのだろう。余計なことをしなければ、3章でコピーした結果人間2体とエルフ2体が増えておしまい。まぁ、トークン4体でも3マナの効果としては悪くない。しかし、よく見れば3章は「好きなだけトークンを選んでいいよ」と書いてある。つまり、全然関係ない脇から出てきたトークンでもこの戦いに参加していいということである。事前に天使トークンや何かを出しておけば軽く祭り。やっぱり「セレズニアらしい」。今回の環境は各色で様々なトークンが出てくるので、積極的に違う種類のトークンが出せるようにしておきたい。「石成エンジン」でいろんなパーマネントのトークンを作っておくと楽しい。なお、コピー可能なのはアーティファクトとクリーチャーだけなので、ジェイストークンはコピーできない。残念。
 
 
霜と火の戦い Battle of Frost and Fire (3)(U)(R) R
エンチャント・英雄譚
〜はすべての巨人でないクリーチャーと各PWに4点のダメージを与える。
占術3を行う。
あなたがこのターンに点数で見たマナコストが5以上の呪文を唱えるたび、カードを2枚引き、その後手札を1枚捨てる。
 氷炎魔団の内部抗争を描いた英雄譚。この領界でいったい何があったのかはよくわからないが、おそらく炎の巨人と氷の巨人がどっかんバトルをやらかしていたのであろう。まず、事の起こりとして巨人以外の生き物から人権を剥奪する。5マナのレアなので、これくらいのことが巻き起こるのも納得。普通にこの時点で一仕事終えている。2章は間奏で、3章で最大限の動きができるように手札を整える。そして最後はきっちりオチを迎えて無事に手札を増やせる。何となく赤いし、何となく青いカードである。まぁ、ぶっちゃけ後半部分の主張は薄いのだが、全体除去として使った後に余計なくらいにアフターケアをしてくれるので単体でのスペックはレア相応と言えるんじゃなかろうか。雑に強いので、雑に使っても多分大丈夫。
 
 

拍手

○「回復術士のやり直し」 4

 この作品はなろうラグナロクに列席してるのかな……してない認定でお願いしたいな……。

 考えてみりゃ、なろうの話をこんだけ好き放題してるのに、わたしゃなろうというページにアクセスしたことが一度たりともない。そのせいでよく分からんのだが、「エロ要素で売るなろう」ってすごく難しいんじゃなかろうか。だってイラストって投稿時につけられるの? つけられないとしたら、エロ要素は全部文章力で勝負しなきゃいけないわけで、並大抵の文章力じゃ成立しないと思うのよね。いや、知らんけど。

 今作の場合、ベースにあるのは昨今のおなじみパターンである「追放&ざまあ系」の類型だと思うのだが、考えてみりゃその手の作品のアニメ化ってまだ無かったわね。よりによってその先導を勤めるのがこれってのもすげぇ話だが、チートの設定がざっくりしすぎててツッコミ待ちとしか思えないのは相変わらず。理由なきチートからの理由なき無双で理由なき展開になっていく様を黙って見守るしかないので、あとは画面で何か見栄えのするものが出てくるかどうかくらいが興味の対象になるわけだが……あんまりないよなぁ。古き良くもなきラノベアニぺっぽい絵柄だしなぁ。あとはここから変態方向にどこまで突き抜けられるかだ。残念ながら、本当に個人的な嗜好でいえばあんまりこういうのは好みじゃない気がするのでなぁ……。あと、スケジュール通りに予約録画したので地上波版での視聴になったのも難しいところだった。AT-X版だと見え方違うだろうし。流石に静止画ばっかじゃ判断もしようがない。……いや、でもこれが動いたとしてもなぁ……。

 

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○「ログ・ホライズン 円卓崩壊」 5

 そうか、ログホラもあるのか。もう、なろう系グランドクロスどころの騒ぎじゃないじゃん。なろう系ラグナロクじゃん。

 2期の終了が2015年の春。つまり約6年ぶりという長いブランクをおいての復活。その間に原作者が脱税でしょっ引かれたりしてたので色々と大変だったのだろうが、無事に放送にこぎつけたということはそのあたりの処理は終わっているということなのだろう。今回もきちんとNHKでの放送になっているあたり、この国は色々と面白いもんであるな。いや、関係なかろうけども。

 とにかくそんだけのブランクが空いてしまったので、ぶっちゃけ例によってほとんど覚えてない。私が今作を評した部分は確かそのプロットの新規性だったと思うのだが、はてさて、6年前の「新規性」が現代に降り立ったらどうなるのだろう。相対性理論の思考実験みたいな話になってるけども、ぶっちゃけあまり心配はしていない。そもそも今作が「なろう系」の嚆矢という話はどこまで意味があるかは疑問で、私の中でイメージする「なろう系」の要素はあまり入っていない作品。そして、きちんと商業作家がプロットを練って生み出した今作は、「ゲームの中に入っちゃった」という(当時ですら)手垢のついたデザインに、きちんと新しい解釈と面白みを付与していたのである。そうしてログホラが生み出した新しい波は、なぜかほとんど踏襲されることもなく、なろうはあさっての方向へと走り去った。なればこそ、この現代に放送されたとしても、ちゃんと「ならでは」の面白さは見つかると思うのだ。まぁ、原作知らないから完全に憶測だけども。あとはまぁ、石平監督がここのところ株をあげる仕事しかしてないってのもありますしね。画のクオリティにあまり頓着せずに見られる作品ってやっぱり嬉しいものよ。

 久しぶりの1話目、「てっとらちゃ〜〜ん!」というのが第一声であるが(?)、ちみっこも元気そうだったしマリ姉も変わらぬ様子。そして何より腹黒メガネはいつも通り。また改めて、このパーティの冒険に付き合っていければ嬉しいのである。考えてみりゃ、俺の中で藤井ゆきよの第一印象っててとらちゃんなんだよなぁ。

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 スポイラと新番チェックだけで手一杯だってのに。

 

 


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○「七つの大罪 憤怒の審判」 ー

 まだ終らぬよ。一応今期が「第4期」らしいのだが……もう、流石に追いかけられないかなぁ。

 「無理やろな」という覚悟はあったのだが、試しに見た1話目はやっぱり何も分からんようになっていた。もともと3期どころか2期あたりからかなり視聴が適当になっていたので、どんどんキャラが増えている現状を追いかけるのは土台無理な話。加えて、3期以降のテレ東夕方枠はかつてのA-1版に比べてクオリティも低下してたしなぁ。ここまで一応録画&保存はしていたのだが、そろそろ諦める頃合いかもしれない。ごめんよ。

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○「転生したらスライムだった件(第2期)」 5

 これと「無職転生」、それにリゼロが同時に放送されている今シーズンは、もしかしたらなろう的にはグランドクロスみたいなタイミングなのだろうか。いや、どのくらいグランドかはさっぱり分からんが……両雄合い並び立つ……か?

 まぁ、1期の時点で大して思い入れがなくなってしまった作品なので、特にコメントもないのだが、こうして2期目が始まると、やっぱりなろうチートって入り口にとんでもない問題があるだけで、話作りとしてはとてもベタなファンタジー作品をやろうとしてるだけなんだよな、ということが再認識できる。今作の場合、「最弱生物のスライムに転生しちゃったけど、ひょんなことから最強能力に!」っていうギャップ部分が当初の売りだったはずなのだが(まぁ、実際にはそんなシーンは全くないが)、第2期はすでにリムルが完成形に至ったあとの話なので、スライム形状には何の意味もないし、単に「すべてを食い尽くすもの」としての設定が残り、チート能力のおまけみたいな扱い。これでもなお、交渉相手が「下等なスライムごときが!」みたいなリアクションしてくれるのは、すでに伝統芸能の味わいなので突っ込むも何もないわな。単なる「建国物語」として、あとは都合のいい王様が都合のいい国を作るのを見守っていくだけなのだろう。

 業界的には期待されている作品だろうし、制作体制が大きく崩れるってこともないだろう。その割に1話目は特に目を引くようなものでもなかったが、今更そんな媚びたような真似をせずとも、ストーリーをしっかり回せば受け入れられるという横綱相撲なのか。どうなんだろうなぁ、今作の場合、国が野放図に広がっちゃって、むしろサブキャラがやってるスピンオフとかの方が面白そうだけどなぁ。

 

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○「スケートリーディング☆スターズ」 6

 サーフィンアニメと違って、こちらはきちんと季節感が感じられるスポーツアニメ。……と思ったら、Wikiには「本当は去年の夏にやるつもりだったのにコロナの影響で半年遅れたンゴ」って書いってあった。……季節感とか関係ないですね。

 「スケートアニメかぁ。野郎ばっかのフィギュアスケートは、すでに草分け的作品が金字塔をぶち上げちゃったから厳しいよなぁ」と思って見始めた作品だったのだが、「いや、フィギュアスケートではないので」って言われて「あっ、ハイ」ってなった。スケートリーディング。そんなよくわからない競技があったなんて(無いです)。「ユーリ」はかなり特殊な作品だったのは間違い無いので、正面からぶつけたフィギュアスケートアニメってのも見てみたかった気はするが、余計なところで競合する必要もないだろう。

 そして驚いたのは、今作の総監督としてクレジットされ、1話ではしっかりコンテも担当していたのが谷口悟朗だったこと。谷口さん、今期はなんと「バックアロウ」との2本体制じゃないですか。流石に過去に2本同時進行でやってことはなかったはず。まー、先述の通りのスケジュールのずれがあるから、実際の業務がどうなってるのかは分かんないけど。願わくは、どちらの作品も全力であたれるようにして欲しいですね。何しろ、こっちの作品もきっちり気になる作品に仕上げてきているのだから。

 「野郎だらけの」というのは基本的にマイナス要素になる部分のはずだが、それはホモォな文脈が強い作品の場合である。今作はきちんとスポ根ものの要素に目をむけつつ、その中でも主人公とその周りの環境にひねりを加えて「この先どうなっていくんだろう?」という興味を引くスタートが切れている。特に日番谷八幡をアグレッシブにしたみたいなサブキャラのあんちゃんがいい感じにキレていて、ちょっと好感度が低そうな主人公をいきなり引き上げるのに一役買った部分は個人的には好み。「2人してスケートに挑む理由が完全に私怨やんけ」ってのは考えてみりゃ変な話なのだが、むしろ「崇高なスポーツマンシップ」とかよりもよっぽど理解できるし共感もできる。同年代に気にくわないやつがいるから鼻っ柱をへし折るために勝負を挑む。これもまた実に真っ当な青春の情動じゃございませんか。これでまたスルッと部活に戻ってクリーンな活動を始めちゃったりしたら興ざめだけど、ここから部活の連中相手に一悶着あるわけだしね。色々と面白そうな鉱脈があるでしょう。「number24」みたいな救いようのないギスギスした青春を見せてくれてもええんやで。

 

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○「怪物事変」 6

 藍本松やんけ。おっちゃん、ジャンプ文化から離れて久しいので、こうして連載を続けて成功してるなんて全然知らなかったわ。私がまだジャンプを読んでた頃に「保健室の死神」を連載してて、打ち切られた時に「おわっちゃうのかぁ」とちょっと寂しかったのを覚えている、というくらいに嫌いじゃなかったんだよね。

 そんでこの作品ね。怪異譚をベースにしているという部分は「保健室の死神」に近いものがあるが、最終的に少年の方にスポットが当たったこととか、キャストロールの並びを見るにまさに「少年」漫画としてのブラッシュアップが行われたのだろうか。まぁ、厳密にはジャンプスクエアらしいので「少年」漫画として狙っている読者層もちょい上な気はするけども。実にわかりやすい、「ジャンプの新連載1話目」っぽいお話になっていて、毎度のことながら構成はまとまっていて見やすい。まぁ、その分ベタの誹りは免れなかろうが、今作の場合にはそこまでベタって感じでもないんだよな。ちゃんと怪異の正体とか、少年の死生の選択とかにひねりは効かせているし。

 1話目は割と印象が良かったわけだが、アニメーションの質が良いというのが大事な要因なのは間違いない。製作は亜細亜堂。確認すると直近の作品は「かくしごと」。その前にも「本好きの下剋上」がここだったみたいだし、寡作ながらも安定した品質の作品を送り出している。今作の場合、バケモノがテーマということでおどろおどろしい要素はきちんと出しながらも、どこかで少年漫画らしい溌剌としたイメージも残すラインが良い。バトルシーンでいきなりでけぇ鹿が出てきたのは笑ってしまったが、なかなか見たことがない壮絶な攻略の仕方にはスカッとする要素もあったし。まぁ、もともとわたしゃ妖怪テーマが好きなんですけどね。「泥田坊」っていうフレーズが1回にこんだけ出てくるアニメ、なかなか無いだろう(鬼太郎とどっちが多かったかは微妙だ)。

 ここからはジャンプ作品のレールの上に乗ってしまうだけかもしれないのであまり過度な期待はしない方がいいのかもしれないが、最近のジャンプアニメ、どこぞの刃の影響もあってか、「ちゃんと作るとちゃんと人気が出る」ってことに気づいてる感があるので、今作もそうした丁寧なアニメの1つになるといいんじゃないかな。

 

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