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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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○「SHOW BY ROCK!! STARS!!」 6

 (以下の記事には、いちショウバイロッカーとしての非常に偏った思い入れが加算されています、ご了承ください)

 という断り書きを入れとかにゃならない程度には好きなコンテンツ、SHOW BY ROCK。いや、元々そこまで熱心なサポーターでもなかったんですけどね。アニメ2期はそこまで刺さらなかったし、当時はまだソシャゲやる習慣が無かったからゲーム1作目もプレイしてなかったし。しかし、前作「ましゅまいれっしゅ」で愛着が再燃、そこから見事にアプリゲームのショバフェスへと誘導されて、少なくとも1日最低1回は起動し続けている、そんなプレイヤーにはなっています。ゲーム自体がそこまで面白いとも思ってないんだけど、やっぱりキャラクターコンテンツとして強いのよ。がっつり1つの世界を絞り込んで練度を高めているバンドリ世界線とは一線を画す、ゆるく節操なく各種コンテンツを取り込むSB69世界線。多分、最後までプレイし続けるソシャゲはこの2本(+シンフォギア)になることでしょう。

 というわけで、私としては「デルミンがアニメで動いてるよぅ」というだけで満足なんです。ましゅましゅから再燃したこの熱は、やはりましゅましゅの面々を見ることで燃えたぎる。デルミンが、ルフユが、ヒメコが、そしてほわんが。彼女たちの掛け合いを見ているだけで私はこの上なく満足です。そこに今作からはプラズマジカの絡みが加わってますますぴゅるぴゅるしてきた。こんな形でのクロスオーバーが実現し、果たして世界はどんな広がりを見せるのか。挙句、ラストに登場したのはなんとリカオさんじゃございませんか。いいね、ヨカゼはショバフェスプレイして初めてフォローしたバンドだけど、男性ユニットの中ではどこ指と並んで好きなチームなんです。ましゅましゅ収監展開には「どないやねん!」とツッコミを入れるしかなかったが、そこから強引にリカオさんに接続するなら大歓迎。ASAPでコミットしてあげて。

 というわけで、アニメ1話の良いところは「本当にましゅましゅが可愛い」「特にデルミンが可愛い」「いきなりビーム撃った」「しゅびっ」「(ポジション的に)おいしいやつです」というのがファイナルアンサーである。ここからさらに彼女たちの物語が野放図に広がっていくなら予測がつかないので期待感は高い。一応ジーペの存在を全然知らないみたいなのでアニメはゲームとは違う世界線っていう処理でいいんだよね。まぁ、その辺りのパラレル展開が多くても気にしなくていいのがSB69の良いところだ。ガルパじゃそういう緩みが許されないからな。

 と、一通り持ち上げておいてアレなのだが、アニメ自体は正直割ともっさり気味。カーチェイスシーンのところとか、微妙にテンポが悪くて「これ、初見さんはあまり引き込まれないんじゃ……」という懸念も大きい。出来ればここからさらなる顧客を取り込んで、コンテンツ全体を盛り上げる流れを作って欲しいところなんだけども……みんなショバフェスをやろう。推しバンドを作ろう。曲数が多いから刺さる部分はあるはずだ。1話目の1発目が「檸檬と蜂蜜」だったあたりにこだわりが感じられるじゃないか。

 私からは以上です。

 

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 メカニズム解説については、もう面倒なので公式記事参照。
 
 
 
 
神に愛された者、シグリッド Sigrid, God-Favored (1)(W)(W) R
伝説のクリーチャー・人間、戦士
2/2 瞬速 先制攻撃 プロテクション(神・クリーチャー)
〜が戦場に出た時、最大1体までの攻撃かブロックしているクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。
 北欧神話に疎い僕でも流石にこれは名前から連想できる、竜殺しの英雄・ジークフリートだ。ただまぁ、名前は知ってるけど具体的に何してるかはやっぱり分からないんだけど。ほら、背中の葉っぱのせいで弱点作っちゃった人……なんだろ、キャラがテーロスのアキレスとかぶるやん。今回は残念ながら弱点設定までは再現されず、とにかくいろいろ便利な英雄としてデザインされている。流石にプロテクション(神)はネタ要素として処理していいと思うのだが、それ以外の部分もそつなく強い。瞬速で戦闘に参加しているクリーチャーを監禁するデザインはギデオンのお師匠さんである「牢獄の管理人、ヒクサス」に近いが、ダメージ発生時に現行犯逮捕するヒクサスと違い、こちらは暴力が起こる前に逮捕できるのが優秀。ただ、その分本人は割とひ弱なのであっさり退場して釈放してしまう可能性も多々。あくまで一時しのぎと割り切った方が良いだろう。全体的に「あんまりレジェンド感ねぇな」くらいの手堅いデザインにまとまっているが、問題は開けたパックにいた時に1引きするかどうか。それなりの戦闘力なのに、除去として使いたい場合には温存しなきゃいけないのが痛し痒し。うまく瞬速コンバットでアタッカーを屠ってアドを確定させる使い方をしたいところだ。
 
 
星界の神、アールンド Alrund, God of the Cosmos (3)(U)(U) M
伝説のクリーチャー・神
1/1
〜は、あなたの手札と、あなたがオーナーである予顕された追放領域のカード1枚につき+1/+1の修正を受ける。
あなたの終了ステップの開始時に、カードタイプを1つ選ぶ。その後、あなたのライブラリのトップを2枚公開する。その中から選んだタイプを持つカードを全て手札に加え、残りをライブラリの下に任意の順番で置く。

囁く鴉、ハーカ Hakka, Whispering Raven (1)(U) M
伝説のクリーチャー・鳥
2/3 飛行
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、これをオーナーの手札に戻す。その後、占術2を行う。
 こちらはあの大神オーディンをモデルにしているとかしていないとか。オーディンには配下となるワタリガラスがおり、それが世界中から情報を集めてくることでオーディンの偉大さを支えている。今回の両面カードは「オーディンの別の姿」というよりも、関連する2つの事象を1枚のカードにまとめているっていう印象になるのかしら。伝承どおり、カラスが戦闘に出れば情報(占術)が集まる。その度に手札に戻ってくるのはバランス調整の結果だろうが、2マナ2/3飛行の時点ですでにおかしいし、戻って来れば次に神としてリキャストできるわけで、「2マナでさっさと戦闘に送り出せるパワーカード」という実にいやらしいデザインにまとまっている。神として顕現した場合には除去耐性が皆無なのは気になるところだが、とりあえずターンエンドまで場に残ればアドを稼げる可能性が高い。人間力に自信のない人は「土地」と宣言しておけば良いし、事前にカラスで殴り、戻し、出していればライブラリの上2枚は確定しているのだ。予言でもなんでもないマッチポンプの極みで手札が増え、サイズももりもり増える。酷い話である。雑にアドとるマンでデッキの構成もそこまで制限しないので、今のカードプールだと「老いたる者、ガドウィック」なんかと争うポジションになるのかな? ガドウィックと違って、レジェンドのくせに2枚まで場に出せる(1枚はカラス)というのはやっぱりずるいな。
 
 

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○「ゆるキャン△ SEASON2」 6

 あいも変わらぬ癒しの空間、かくもありがたき、ゆるさの世界。

 前シーズンが2018年とのことなのでまる3年のブランクは空いたのだが、その間にも「へやキャン」の放送なんかがあったのでそこまで隔たっていた印象もない作品。さらに私個人としては、前クールとの最大の違いとして「原作コミック普通に全巻買って読んでるわ」というのがあり、さらに親しみが増してありがたい作品に成り上がっている。この独自の空気感はやっぱりなかなか出せるもんじゃないよねぇ。「ユルい」作品には違いないのだが、その空気を生み出すためには作り込みまでもがユルいわけにもいかない。きちんと意識して、その上でその意識があまり表面に出ないように、さりげないラインで提供しないと鼻につく部分もあるかもしれない。そんな贅沢で厄介なオファーを満たしつつ、再びのキャンプスタートなのである。

 2期になったからといって何かが大きく変わることもない。原作読んだから知ってるけど、2期のメインは伊豆キャンになるだろうし、多少「長めのキャンプイベント」がメインにはなるだろうが、だからと言って劇的なドラマが待ち構えているわけでもないし、今まで以上の「いつも通り」が待っているだけ。それだけのことなのに、なぜか不思議とうまそうなカップ麺。まさかの中学生リンちゃんの登場で、不覚にもただそれだけで泣きそうになってしまったおじさんちょっと危ないかもしれない。だって、あのしまりんが四苦八苦しながら火起こししてるんだよ? かわいいやん。他にも本当に細かいところで「リンとなでしこが生きてるんだよなぁ」っていうだけでしみじみできてしまう世界。これこそヒーリングですわね。ちなみに何故か知らないけど個人的に一番刺さったシーンは、ラストでなでしこと別れる時にしまりんがちゃんと後方確認してからスクーターで発進したところ。そういう描写が1つ入るだけで、「あぁ、リンちゃんはリンちゃんだな……」ってすごく納得できるんですよ。

 ステイホームでもソロキャンは出来るのかもしれない。おうちでお手軽アウトドアな今作を、厳しい時代の清涼剤としましょう。

 

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○「ウマ娘 Season 2」 5

 お久しぶりの人外たち。確認したら1期の放送は2018年の4月。約3年のブランクということになるが、なんだろ、もっとしばらく見てないような気がしてたわ。

 「事前登録開始からN周年記念」などと散々揶揄されていたアプリゲームの方もようやく正式に配信が決定するなど、あまりにも長かった潜伏期間がようやく終わりを告げるウマ娘。1期アニメはあれだけ盛り上がったわけで、当然アプリのスタートに合わせてアニメも始まる。ただ、この3年で当然いろんなところの情勢も変わっており、特に今作は製作がP.A.WORKSから変更になってしまっているのが一番大きなポイントだろうか。だいすきおじさんとしてはまずそこが残念なところ。ただでさえ最近パッとしないP.A.からキラーコンテンツが1つ無くなってしまったのはもったいない限り。代わりに製作を任されたのはスタジオKAI(櫂)という聞きなれないプロダクションで、確認したところP.A.とはあんまり関係なさそうである。完全に業務が移管してしまったということなのだろう。まぁ、監督はじめとしてスタッフはほぼ引き継がれているのでディレクションに問題はないと思うが……1話目時点では、特に出走シーンでのランの作劇なんかはやや単調になってしまったかなぁ、という印象。いや、1期を美化しすぎてる可能性はあるけどね。

 スペちゃんの物語だった1期と違い、今回の主役はトウカイテイオー。こちらはもう、私みたいに競馬に疎い人間でも聞き覚えのある大看板だが、もちろんそんな競走馬がどんな戦績を叩き出したか、なんてディティールは知らない。つまり、1期と同じ「史実を再構築したフィクション」構造でも問題なく楽しむことはできる。ただ、スタッフが1期と同じデザインをもう一回繰り返すのかってのは微妙なところ。どこかで変化球を投げたくなっちゃった場合にどこにいくのかは誰も分からない。また、1話目時点ではあまり目立った見せ場がなく、本当にテイオーが勝つと言われていたレースに勝ったよ、というだけで終わってしまったので、正直久しぶりの再会にそこまでの感慨はない。今後の展開で改めて盛り上がれるかどうか。

 まぁ、あたしゃソシャゲはやらないと思うので、このアニメだけで完結してくれる物語になることを祈るしかないなぁ。

 

 

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○「裏世界ピクニック」 5

 なんと、2枠続けての花守ゆみり&茅野愛衣コンビ。同じクールで主演がかぶることはままあるが、2枠続けての放送(AT-Xの場合)ってのは経験がない。いや、「ラスダン」の方のかやのんがどの程度のメインキャラなのかは分からないけど。こっちは確実に2人で回していくデザインだろうなぁ。

 そして、作品の中身は1話目だけではさっぱり分からない。「世界」という響きだけで「これもなろう系か?」と身構えて見始めたが、流石にこれは全然違う世界のようだ。「異世界」と「裏世界」は違うし、「ピクニック」と言いながらも常に命の危機に陥ってる様子も現代なろう小説とは全然違う。何か近い雰囲気のものがあるかと思ったが、イメージとしては「少女終末旅行」あたりが当たらずといえども遠からずだろうか。あとなぜか知らないけど「異常生物見聞録」もちょっと思い出した。あれは全然違うけど。

 本当に何も分からずに「裏側」をさまよう2人の様子だけを追いかけているのでなんの引っかかりもないし、今後どのように話が広がるのかも見当がつかないのだが、不思議と見ていられるだけの画面になっている。こうした登場キャラが絞られたデザインはモノローグがうるさくなって主人公のキャラがやたら押し付けられることも多いが、本作の主人公であるソラヲ(確認したら「空魚」と書いて「そらを」名義らしい)は割とありがちな達観っぷりを見せるのかと思ったら、そこまで余計なやれやれ感を押し付けるわけでもなく、あくまで自然に「そこにいる」だけ。そこにかやのんボイスのちょっとお騒がせなキャラが食い込んできてかき混ぜるデザインなので、「この二人は今後どうなるんだろう?」と思いながら見ていたらいつの間にやら1話が終わっていた。なんとも不可思議な世界観である。監督は佐藤卓哉で案外この手の雰囲気を重視したデザインならうまい取り回しができるんじゃないかとちょっと期待もしてみる。

 しかし、ゆみりはすっかりこういう中性的なデザインにハマるようになったなぁ。考えてみりゃ今期は「ゆるキャン」もあるし、ハイパーゆみりクールになるのな。出来るところに仕事がくるのは大歓迎やで。

 

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○「たとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語」 4

 「たとえば」じゃないやん、単なる事実やん。

 さぁ元気になろう作品だ! って思ったら、別になろうとは縁もゆかりもないラノベだったっていう。まぁ、確認したら2017年からの作品らしいので、すでになろう文化定着後の世界である。こうなってしまうとラノベもなろうもあまり差は無いかな。一応、単行本の体裁を取っているならなろうよりも収拾がついているお話なのだと期待したいところではあるけども。

 ぶっちゃけ、出落ちの設定には違いない。そして、あまり良い設定だとも思わない。もともとこうした「ラスダン格差問題」というのはRPGの典型的な設定の矛盾をついたメタあるあるとして出てきたもので、「序盤の街と最後の街で宿屋の値段違いすぎるよな」みたいな話が、システム的にどうしようもないけど、実際の世界として考えると変だよね、というネタだったわけだ。それを実際の世界に当てはめて物語を作ってしまうと、「ゲームだからしょうがない」という言い訳の部分が捨象されて「異常な世界」だけが残される。作中でそうした異常を解決することなしに設定だけを借りてきたら、そりゃ世界は破綻するに決まっている。「そんな村があったらもっと世界秩序が変わってるやろ」とか、「同じ人類種でそこまで差がつく時点で理屈も何もないやろ」とか、文句を言おうと思えばいくらでも出てくるし、気にし始めたらお話が成立しないので観てられなくなるはずだ。

 ただ、そうした矛盾について目くじらを立てるような時代も終わってしまっている。ここはもう、「そういうもんなんだ」という前提を飲み込んだところからスタートするしかない。後に残るのは、これまたなろう的文脈でありがちな「最強気づいてない系主人公」の残滓だけである。その設定でどんだけ面白い話を作れるかは、純粋に作者の技量次第になるだろう。ジョジョで例えるなら(何故?)「この世界にはスタンドっていう概念があります」という部分が紹介されただけの状態であり、「はいはい、そういうものなのは分かった。あとはそれでどうバトルするの?」という話。まぁ、掘り下げにくい内容ではあると思うけど……。

 今作の第一印象はなかなか難しくて、たとえば街中でいきなり巨大バッタが出てくるくだりなんてあまりにも唐突だし「いや、そうはならんやろ」という適当さが目に余る。「古代ルーン文字」を煽るセリフ回しもくどくて説明的過ぎるし、「あんまり面白くないだろうなぁ」という気もする。ただ、転じてギャグに回した時には何か惹かれるものもあって、特にベルト姫が1発でコロリと落ちた後の彼女の飛ばしっぷりは割と楽しげに見える。どう考えてもシリアス方向に展開する物語ではなかろうし、この手の主人公なんて舞台装置みたいにそこに置いとくだけでいいのだから、あとはアクの強い周りのキャラがどれだけ賑やかに盛り上げてくれるかの勝負だろう。一応「このすば」という似たような(??)設計の大成功作品もあることだし、案外ここからの伸びは期待できるのかもしれません。

 ちなみに、個人的には「かやのんが普段なら絶対出さない声でぎゃんぎゃん喚く」っていうのが新鮮で楽しかったですね。茅野キャラはどうしても方向性が偏るが、今回の魔女の人は割とタガが外れてる感じが出ていて今までにないものが見られそう。かやのんのキレ芸、花澤ブランドを参考にしてる疑惑があるな。

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○「ゲキドル」 5

 年も明け、容赦なく新番組はやってくる。我々に休息は無いのである。そして1発目がこれだったんだけど、なんかいきなり変化球を食らってしまったな。

 別に内容が変化球というわけではない(いや、変なことは変だけど)。何が変だって、1話目に放送された特番が「アニメ1話目+劇中作」という謎パッケージだったのだ。加えて、その「劇中作」の中身まで謎だった。これは作品として両方を加味して評価した方がいいものかどうか……。よくわからんので、とりあえず後半の劇中作パートはあんまり考えないようにしておこう。

 タイトルに「ドル」なのでアイドルものというのはすぐに分かるのだが、いわゆる歌って踊れるなんちゃらではなく、どっちかっていうと舞台女優の概念。そしてその舞台ってのが普通の舞台ではなく、近未来(?)の先端技術をバリバリに駆使したちょっと不思議な舞台。さらに、世界はそんな近未来なんだけど、いっぺん滅びかけているというおまけ付き。なんやその舞台設定。前半と後半が一切噛み合ってない気がするんだけど、今後、主人公たちの舞台活動に世界設定は影響を与えるのだろうか。謎である。

 メディアミックスプロジェクトらしいので(そうじゃなきゃこんな珍妙な構成にしないだろう)すでに色々とこなれている感があり、多分このままいくと現実でも「舞台」をやる予定とかあるのかしら? でも、メインキャストがどう見ても梨璃さんなんだが、アサルトリリィの舞台と両立させるのかしら? もう何がなんだかよくわからないわね。「梨璃さんが別なレギオンでシュッツエンゲルを!」みたいな流れになっちゃうと思うけど楓さんのメンタルは大丈夫だろうか。

 かてて加えて、「関谷あさみみてぇなキャラデザだな」って思ったら普通に関谷あさみだったキャラ。絵描きとしては嫌いじゃないんだけど、アニメにした時にちょっとパンチが弱いかな、という気はする。丸っこいパーツに汎用性がありすぎて、いまひとつキャラの識別がしづらい部分があり、このキャラデザで今後芝居の核心に踏み込んだときに説得力が出るのかどうかという懸念もある。いや、今後どういう方向性になるのかもさっぱり分からんけど。一切芝居せずに人類の敵と戦い始める可能性だってあるけど。アカン、やっぱり後半の作中作パートのおかげで頭がシェイクされてしまっている……。何が面白いって、作中作の方はまた別なスタッフが担当してて、監督が山内重保氏だったのよね……山内さん、めちゃめちゃ久しぶりに名前見た気がするわ。相変わらずの間の取り方なもんだから、どうにも作劇の意図が読めなくってなぁ……。

 うーむ、こんなにも「よう分からんわ」というので終わってしまう1話目も珍しいな。今後は余計な混乱もなくなるから普通の女の子可愛い作品として観られれば良いのだけど……。

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 さて、カルドハイムである。もう1年近くも紙のドラフトをやっておらず、私の中でもMagic熱は史上もっとも低い状態にある。まぁ、アリーナで1日2回のドラフトとかやってる気もするけど、もう、アリーナとこれまでのドラフトは別なゲームとして割り切る必要があるため、何か満たされない欲求があるのは確かだ。加えて、昨今の禁止ラッシュや様々なカードバリエーションなど、どうにも最近のWizardsは商業主義に走りすぎており、製品全体のクオリティの低下が懸念される状態にもあり、私の中でMagicというゲームをどう扱ったら良いのかという迷いが生じているのも事実だ。そんな中での新次元。私はこれをどう処理すればいいのか……。
 まぁ、いつも通りでいいかぁ……。ただ、今まで通りのモチベでスポイラを書くかどうかはまだ決めあぐねている部分はあるので、今後どうなるかはわかりません。頼むよWizards、信頼回復してくれよ。そしてコロナを吹き飛ばしてくれよ。まぁ、コロナが無くなったところで、一度消えてしまったドラフト習慣は戻ってこないと思うんですけどね……もう、メンバーもいなくなっちゃうしね……(流石に年貢の納め時である)。
 
 
 さて、正式なプレビューは間も無くのスタートであるが、現時点でリークも含めて出ている情報をまとめておこう。カルドハイムは北欧神話をモチーフとした新次元であり、それっぽい道具立てがわんさか出てきているのでトップダウンの次元と見て間違いないだろう。作り方のニュアンスはテーロスに似ている気がするが、今回はどうやらかなりがっちりめの部族環境になりそう。最近は各色のアーキタイプに部族が細かくブレンドされることも多かったので、例えばゼンディカーのパーティとかイコリアの「人間/非人間」、エルドレインにも「騎士」がテーマとして登場していたが、がっつり部族環境になりそうなのはイクサラン以来だろうか。すでに多相の再録が報告されていることから、ドラフトではかなり強めの部族シナジーを狙うような環境になりそう。オンスロートで産湯をがぶ飲みしていた身としては部族環境というだけでもワクワクする部分はあるが、その後のローウィン、イニストラードなど、部族環境はピックが単調になりがち、という欠点も指摘されている。その辺りを製作チームがどのようにアップデートしてくれるのかも見どころとなるだろう。
 以下、現時点で判明しているメカニズムである(リークも含むため、フェイクの可能性は残っています)。

 

 


・「多相/Changeling
 ローウィン生まれの便利能力。「すべてのクリーチャータイプを持つ」という特性を表したもの。ローウィン次元ではこれに加えてカードタイプ「部族」が存在したためにインスタントやソーサリーにまで多相が与えられていたが、今回は大人しくクリーチャーにのみ与えられることになるだろう。ゼンディカーに多相ならぬ「多パーティ」クリーチャーも存在していたため、特に説明を付さずとも接続できるんじゃなかろうか。多分、パーティ環境との地続きで登場しているのは構築レベルでの刺激を狙ってのものだと思われる。ちなみに今回は「天使・クレリック」や「デーモン・狂戦士」のように、いわゆる「部族」と「職業」の両方にスポットを当てることで、多相に加えてより柔軟な受け皿が用意されている。この辺りもローウィンでの失敗を経ての改善点なのだろう。
 
・「Boast
 「この能力は、このクリーチャーがこのターン攻撃している場合にのみ、各ターンに1回だけ起動できる」というクリーチャーの起動型能力。Wizards社の理念として「クリーチャーで殴り合う環境こそが正しいMagic」という考えがあるので、アタックをトリガーとする能力は数多い(督励・教導・大隊 etc.)。過去にもこうして「攻撃時に起動できる能力」は数多くあったが、それを能力語としてまとめた上で、「1ターン1回制限」を盛り込むことでバランス調整が行いやすいように設計されている。まぁ、そこまで目新しいものでもないかな。

 

 


・「Foretell
「あなたのターンの間、あなたは(2)を支払ってこのカードを手札から裏向きに追放しても良い。後のターンに、foretellコストを支払うことでこのカードを唱える」という能力。カードを唱えるタイミングをずらすもので、「待機」の亜種というのが一番近い気もするが、出来事クリーチャーのようでもあり、過去の失敗作であるエコーの再チャレンジのようにも見える。固定コストでの裏向きの処理は変異のニュアンスもあるだろうか。当然foretellコストは通常のマナコストよりも軽いため、基本的には「分割払い」のニュアンスになる(だからエコーが近い気がするのだ)。その他、手札破壊の防止になるとかのちょっとした違いはあるが序盤のターンの選択肢を増やすので、純粋に利便性の高い能力と言えそうだ。ちなみに手札からしか予約が出来ないので赤の「衝動的ドロー」とは噛み合わない。また、手札以外から呪文が唱えられる機会が増えるので「ドラニスの判事」の価値がちょっと上がった。相棒クリーチャーが「ゲーム外」→「手札」とやってくるので2つが重なると微妙にややこしい。

 

 

 


以下個別のカード。
 
戦闘の神、ハルヴァール Halvar, God of Battle (2)(W)(W) M
伝説のクリーチャー・神
4/4
あなたのコントロールする、エンチャントされているか装備しているクリーチャーは二段攻撃を持つ。
各戦闘の開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにつけられたオーラか装備品を、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに付けてもよい。

領界の剣 Sword of the Realms (1)(W) 
伝説のアーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに警戒を持つ。
装備したクリーチャーが死亡するたび、それをオーナーの手札に戻す。
装備(1)(W)
 今回の神は両面カードなのか。「モードを持つ両面カード」はゼンディカーで初登場した概念だが、ホント、「単に選択肢が多い」っていうだけで強いのであんまり面白味が無いのに強いのでズルい。まぁ、「片面が土地」という圧倒的な存在意義があったゼンディカーと違い、今回は安定感のある運用につながるかどうかは微妙だけども。さらに、これまで作られてきた「神」は、必ずなんらかの方法で「不死性」を表現するという縛りがあったのだが、どうやらカルドハイムの神様はそこまで崇高な存在では無いらしく、クリーチャーとして出てきたら普通に殺せる。まぁ、「死なない」縛りって神をデザインする上では枷でしかなかったので、どこかで解放される必要はあったのだろう。そんで、こちらは雑にパワフルな攻め気の神様だが、必ず装備品やオーラと併用する必要があり、自身も4マナと決して軽くはないのでデッキの幅は割と狭い。ただ、「伝説だからいっぱい積めない」という弱点を両面カードで解決しつつ、「2枚目を引いたら装備品として出せば自己完結する」というデザインは実にずるい。装備すればめでたく「不死性」にたどり着いちゃうわけで、やっぱりひでぇデザインなのは間違いない。リミテッドでもとりあえず装備品として出しておけば無駄はないわけで、相手から怒られるのはいつも通りである。
 
 
Resplendent Marshal (1)(W)(W) R
クリーチャー・天使、戦士
3/3 飛行
〜が戦場に出るか死亡した時、あなたの墓地にある他のクリーチャー・カードを1枚追放しても良い。そうしたなら、あなたがコントロールする〜以外の、そのカードと共通のクリーチャー・タイプを持つ各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 種族デッキを作ろう、の一環。墓にある死体をエネルギーに変えてしまうのはなんだか黒っぽい能力な気がするのだが、おそらく「死んだ仲間を英霊に変える」みたいなニュアンスなのだろう。うまいこと部族が固まっていれば、戦場に出た時点で全軍+1、さらに死亡時にも+1とかいうふざけたことをやってくれる可能性があるわけだ。まぁ、そのためには戦場に加えて墓地にもそれなりの枚数の味方を用意しておく必要があるので、前提条件はやや多いか。もちろん、その分自身が3マナ3/3フライヤーと普通に殴れるので、リミテッドならどちらの側面からでも理不尽を演出できるはず。構築だと、カルドハイムにはどうやら軽量の天使も数多く存在しているようなので、いよいよ構築レベルの天使部族デッキが出てくるかどうかに注目が集まる。我が身内の誰かさんの動向と財布の限界にも注目が集まる。

 


 
Righteous Valkyrie (2)(W) R
クリーチャー・天使、クレリック
2/4 飛行
他の天使かクレリックが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、そのタフネスに等しい値のライフを得る。
あなたのライフがゲーム開始時のライフの総量よりも7点以上多い限り、あなたのコントロールするクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。
 ヴァルキリーって言葉は北欧神話由来なので、いよいよMagicにもこの単語が上陸してきた。ちなみに過去に「Valkyrie」という単語が使われたカードは、似たような極寒の世界であるコールドスナップの「アダーカーの戦乙女」のみである。そしてこちらのカード、あまりにも戦慣れし過ぎていてエグい。3マナ2/4フライヤーの時点で硬いが、なんとそこに内蔵されているのは5マナのエンチャントである「天使の合唱」(天使クレリック限定)と、ライフ回復を利用した「勇気の道」に似た増強ギミック。自分のライフをぐいぐい増やしつつ、相手のライフがゴリゴリ減らせる。ちょっと1枚のカードに盛り込みすぎじゃなかろうか。リミテッドでも置いとくだけでほいほいライフが回復してしまうだろうし、ちょっとでも放っておいて閾値を超えてしまったら祭りってレベルじゃない。何が恐ろしいって、同じ「27点」ラインを持つ「天界の語り部」との噛み合わせがあまりに良すぎること。27点になったところで「語り部」の能力を起動すると6/6の天使トークンが出るのでそれで6ライフゲイン。なめとんのか。

 


 
Dragonkin Verserker (1)(R) R
クリーチャー・人間、狂戦士
2/2 先制攻撃
あなたがBoast能力を起動するためのコストは、あなたのコントロールするドラゴン1体につき(1)少なくなる。
Boast - (4)(R):5/5で飛行を持つ、赤のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 こちらはBoast能力持ちのバーサーカー。boastは「豪語する、鼻にかける」といった自慢げな様子を表す単語なので、多分その辺の荒くれ冒険者の武勇伝を語る能力ってことだろう。ちなみに「狂戦士」がクリーチャータイプとしてスポットを浴びるのは今回が初めてだが、これも北欧神話のテイストを考えてのことだろう。「戦士」と「狂戦士」が分かれてるあたりがややこしいな。さておき、こちらの狂戦士のご自慢はドラゴンとのマブダチ関係。危ないドラゴンだいたい友達、と豪語するこいつが攻撃すれば、どこからともなくドラゴンが駆けつけてくれる。まぁ、多分5マナ払えるような状態の戦場でこいつが殴りに行ったら多分ご当人は死ぬだろうが、生まれ変わってドラゴンになるなら僕らの心のサルカンさんも納得してくれることだろう。また、ドラゴンてんこ盛りデッキを作ればもしかしたら周りの連中のBoastサポーターとしても活躍できるかもしれない。周りにドラゴン侍らせると満足して聞き上手になってくれるんだろうか。やっぱこいつサルカンじゃね?(違います)
 
 
厚顔の無法者、マグダ Magida, Brazen Outlaw (1)(R) R
伝説のクリーチャー・ドワーフ、狂戦士
2/1
あなたのコントロールする他のドワーフは+1/+0の修正を受ける。
あなたのコントロールするドワーフ1体がタップ状態になるたび、宝物トークンを1つ生成する。
宝物を5個生贄に捧げる:あなたのライブラリからアーティファクトかドラゴン・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 名前入力時に真っ先に「睾丸の無法者」って変換されたのは公然の秘密。全部たほいや譜が悪い。北欧神話ってのはどうやらドワーフの本拠地のようで、この次元ではボロスカラーで装備品推しのドワーフ軍団が活躍しているのはカラディシュと同じ。さらに今回は「坑夫」「鍛冶屋」などの特性から宝物とも関係が深いようで、こちらのロードはそんなギミックとの組み合わせ。パワーだけを増強するあたりは赤っぽい遠慮深さがあるが、2マナで全体増強ってんだからそれだけですでに強い。そして仲間が多ければそこから宝物を使った万能サーチ能力を発揮し始めるので単なるウィニーで終わらない汎用性を持ち合わせる。こうしてみるとドラゴンも北欧神話では縁が深いのだろうなぁ。ほんと、全然知らないからその辺のピンとこない感じが口惜しい。
 
 
Battle Mammoth (3)(G)(G) M
クリーチャー・象
6/5 トランプル Foretell(2)(G)(G)
あなたのコントロールするパーマネント1つが対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象になるたび、カードを1枚引いても良い。
 foretell持ちの節操なさすぎ象さん。だからこういうなんの変哲も無いただ強生物を神話にするのやめロッテ。5マナ6/5トランプルだけならガーガロスさんと比べて「まぁ、普通じゃね?」くらいだが、事前予約ができるので特にマナソースとかを用意せずとも4ターン目に出てきちゃうのがせっかち象さん。一度着地すれば、相手の除去にさらされてもカード1枚は確定で引けるのでアド的にも実に堅実なクリーチャーである。まぁ、その分派手さは無いのだけども。相手が2ターン目に予告した時に「何が出てくるんだろう?」って悩めるような環境になればいいよね。「どうせ象だろ」みたいに使われるカードが少ないと興ざめだ。

 


 
領界渡り Realmwalker (2)(G) R
クリーチャー・多相の戦士
2/3 多相
〜が戦場に出るに際し、クリーチャータイプを1つ選ぶ。
あなたは、いつでも自分のライブラリのトップを見てもよい。
あなたは、選んだタイプのクリーチャー呪文を、ライブラリのトップから唱えてもよい。
 ローウィン世界の多相クリーチャー群はとある洞窟で生まれるスピリットのような個体群だったが、この世界ではどういう存在なんだろう。多分全部の色にいるんだろうなぁ。さて、こちらは適当な部族に溶け込んで、そのデッキの中だけならアドを稼ぎまくれるようになるというシンプルなデザイン。「トップからクリーチャー唱え放題」は「ガラクの大軍」から搭載されたものだが、最近では同じことをゴブリンがやって一定の成功を収めている。こいつは緑ってことを考えるなら、ゴブリン同様にわらわら出てくることが多いエルフなんかから声がかかることが期待できるだろう。盤面への影響力は低いが、構築レベルでも活躍できるポテンシャルを持つ1枚。ここで「神」って宣言できるような人間になれば、あなたの魂のステージも1つあがります。
 
 
秘密を知るもの、トスキ Toski, Bearer of Secrets (3)(G) R
伝説のクリーチャー・リス
1/1 破壊不能 この呪文は打ち消されない。
〜は可能ならば各戦闘で攻撃する。
あなたのコントロールするクリーチャー1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
 とりあえずものを知らないので「北欧神話 リス」でググったら「ラタトスク」ってのがヒットしました。関係あるのかどうかはよくわからんけど、厄介なやつなのは間違いなさそうだ。下の効果だけを見れば完全に「沿岸の海賊行為」。元のカードが4マナなので、まず「打ち消されない」分だけこちらが上位種といえるだろう。そして、一応こいつ自身がクリーチャーであり、毎回ちっちゃな身体をものともせずに攻撃への強制出勤。ほとんどの場合には何かにブロックされておしまいだが、相手がノンクリーチャーのコントロールデッキだったりすると刺さる刺さる。まー、最近は「絶滅の契機」のような追放系の除去もそれなりにあるので完全無敵とはいかないかもしれないが、嫌がる相手は本当に嫌なクリーチャーであろう。接死カウンターなんかが置けるとそれだけで小さな悪魔と化す可能性も。難点を挙げるとすれば、多分リスは種族ボーナスがほぼ無いこと。

 


 
The Bloodsky Massacre (1)(B)(R) R
エンチャント・英雄譚
2/3で威迫を持つ、赤のデーモン・狂戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
このターン、狂戦士1体が攻撃するたび、あなたはカードを1枚引き、 1点のライフを失う。
あなたのコントロールする狂戦士1体につき(R)を加える。ターン終了時まで、あなたはステップやフェイズの終了時にこのマナを失わない。
 程よく赤要素と黒要素がブレンドされた英雄譚で、順番に「頭数」→「手札」→「それを使うためのマナ」と欲しいところが供給されるので1本のストーリーとしてはまとまっている。ただ、1章で登場したデーモンが即除去されてしまうと2章3章が空回りする可能性もあるので、運用するなら「狂戦士デッキ」を用意するべきだ。おそらくこの世界ならラクドスカラーでそれを成立させることができるんだろう。まぁ、3マナで損しないなら悪い相談ではない。ちなみにカードとしては多色だが、1章で登場するデーモンはなんと赤単色。「赤単のデーモンって史上初じゃね?」と思ったが、「鬼」がデーモンだと解釈されていた神河次元に「野蛮な血の鬼」と「血塗られしもの、死祭」がいたのであった。鬼で紅蓮、強くなれる意味を知ってそう。
 
 

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「戦翼のシグルドリーヴァ」 6→5

 以下に明細を納入しますのでご査収ください。

 作画はそこそこだがムラが多い → −1

 シナリオラインが扁平 → −1

 結局空戦要素に意味が薄い → −1

 野郎どもがしつこい → −2

 アズズが可愛い → +1

 ミコちゃんが可愛い → +1

 ミコちゃんマジ女神 → +2

 以上です。

 まぁ、ぶっちゃけ言うほど悪感情を抱いているわけではないです。最大の難をあげるなら、「これ、どうみても主人公はミコちゃんだったね」というくらいで。最後にアズズが友情を叫んで飛び出してきた時点で、どうみてもヒーローはミコちゃんだよ。

 シナリオが扁平であることに関しては、1クールアニメならこれくらいになっちゃうかな、という諦めみたいなものはある。一応オーディンの存在がひねりとして設定されているわけだが冒頭の見せ方の時点で「まぁ、こいつやろ」くらいのことは分かっているのでサプライズにはならない(おそらく描いている方もそうと分かるように描いてるので、別に隠そうという意識はなかったと思われる)。普通の怪物退治のお話になってしまうわけだが、例えば天塚さんとおソノの話なんかは悪くなかったし、序盤から中盤にかけてのミコちゃんマジエンジェル回なんかは標準以上の仕上がりだったのだから、トータルで「なーんか肩透かし」くらいの終わり方になっても大きな問題にはならない。

 最大の難点は、やはり良いものを持っていながらもそれを活かす方向にもっていけなかったことだろう。中でもやはりシールド隊の存在は常に引っかかる要素になっており、特にまるまる1話をシールド隊に使っちゃったあたりは誰得展開だったし、あれだけ暴れておきながら最後は特に爪痕を残す様子もなく退場していい奴っぽさだけ演出しようとしているあたり、何もかもが「そうじゃないなぁ」という歯がゆさがある。どうせだったら散り際までネタに特化してくれた方が潔かったかも。そうして見たくもない野郎どもの茶番に時間を使われると、せっかくのミコちゃんたちの勇姿を見る機会が減ってしまうのも忌々しい。

 あとはやっぱり「戦闘機もの」というアニメの鬼門をブレイクスルーするまでには至らなかったかなぁ。案外悪くはないとは思うのだけど、体感だと「まぁ、つまらないというほどでもない」くらいに落ち着いてしまい、未だ「戦闘機であるからこその盛り上がり」みたいなものを感じることはできない。特に今作はわざわざ旧型の戦闘機をモデルにしているのに、その部分は本当にどうでもよくて、ヴァルキリーたちの道具の1つという面しかなかったので、外見はなんであっても同じである。そのあたりの使い方に「あんまり戦闘機を見せたいっていう欲求は無いのかな?」と思ってしまった。まぁ、こちらが勝手にハードルをあげてるだけって気もするけどね。何もかも、戦車で大成功してしまったアニメがあるのが悪い。

 でもまぁ、やっぱり「ミコちゃん可愛い」でファイナルアンサーだと思います。ほんと、そこだけは自信を持っていい。ミコアズだけで一週間くらいは飢えをしのげそうです。あとは「花守ゆみりボイスのラスボス」っていうのも個人的には割と大事なファクター。彼女は硬軟織り交ぜられる幅の広い役者だと思うのだけど、「硬めの声」での1つの振り切れパターンが今作のオーディンでみられたんじゃないかと思う。今作で私は「ゆゆゆ」との接点について何度か書いていたけど、勇者サイドからバーテックスサイド(ピラーサイド)へ回ったキャストっていうのも新鮮だね。

 

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