最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
「のんのんびより のんすとっぷ」 6→6 にゃんぱすー。今期も無事に終わったのん。今回も可愛かったよね、駄菓子屋。 今期注目していたのは、今作と「ゆるキャン△」という2大ロハス(?)作品が同時に放送されるというなんとも珍しい状況。「もしかしたら似たようなニーズで被っちゃうんじゃないかなー」なんて適当に考えてもいたのだが、改めて視聴して、そんなことは一切無いということが確認できた。この空気は、やっぱり「のんのんびよりおりじなる」である。忙しい現代社会、時間に追われてあくせくしてしまう我々の生活に一石も二石も投じる、ただひたすらに垂れ流す時間。「何も無い、があるんだよ」といわれたら納得してしまいそうなその茫漠たる時空間に、我々はただ身を投じるだけなのであった。 毎度感心してしまうことだが、やはりこの時間の切り取り方は他作品には無いものだ。他の作品だったらサボりだと思われてしまうような静止画の時間。「動かすことこそがアニメーションの本懐だろう」と思い込んで何かを動かそうとすればこの世界は壊れてしまう。そこであえて時間を感じさせるための「止め」を徹底し、あまりにコンテンツを求めすぎる社会システムをあざ笑うかのように時間をただ流していく。この肝の太い製作理念は、やはり熟練のスタッフ陣でなければ形成できないものである。川面監督が1期から全シリーズを通して監督してくれており、メインスタッフをずっとキープできているからこそ実現するこの空気感。改めて、良い作品だと確認できるんじゃなかろうか。 今期はやたらこのみ姉の登場回が多かったので不思議な存在感を醸し出しているところも気になったが、やはり個人的には一番好きなのは駄菓子屋なので、駄菓子屋が可愛ければそれでよし。だんだんれんちょんに対する感情が病的なものになってきた気がするのだが、駄菓子屋なので仕方ない。みんなで小さいもの、可愛いものを愛で続ければいいじゃない。 PR 「回復術士のやり直し」 4→3 シンプルに嫌いです。面白いとかつまらないとか、良いとか悪い以前に、嫌い。こればかりはもう、どうしようもないや。 「嫌い」なのは大きく2つの面から。1つはその精神性というか、コンセプトそのもの。最近のなろうの1つのスタンダードである「ざまぁ系」の一類型なのだろうが、復讐という大義名分を盾にしてどれだけ醜悪なことが出来るかっていう競い合いになる精神がまず好かん。これは別に陵辱モノのエロ漫画の好き嫌いとは違う話で、今作の場合、基本骨子として「主人公は正しい行いをしている」という前提を提げた上でクソみたいなことをやっている。「ひどいことしてる俺が格好いいだろ? でも、これは当然の権利であって、最終的にはこれが世界平和のために正しいことなんだぜ」という独りよがりな正義感を振りかざすのが気持ち悪い。陵辱モノのエロ漫画の場合、それは非道な行為としての「陵辱」であって、そこに余計な言い訳は介入しない。その差は大きい。 2つ目は、アニメの製作理念として嫌い。これは事あるごとに書いてることだが、この内容を地上波でやる意味が分からない。エロの規制も厳しい世の中、何でもかんでも蓋をする風潮はもちろん問題があるとは思うが、わざわざ地上波放送するアニメが18禁アニメによせてチキンレースをする意味がない。ゾーニングはおとなしくやっとけよ、という話。AT-Xなどでは「フルバージョン」で放送されていて、そっちはまぁ、やることに問題はないが、やっぱり「エロアニメ」と「普通のアニメ」は分けて考えたいタイプの人間。エロいものが観たいならちゃんとその目的でしかるべき場所を探すので、わざわざ境界線上を攻めて半端なモノを作らなくてもいいと思っている。「地上波で流すなら、そもそも流せないようなものを作るな」という話。この話、「B型H系」の時からずっとしてるわ。 とまぁ、個人的には歓迎したくないタイプのアニメ。でもまぁ、ニーズはあるんだろうということは分かるし、かなり個人的な感情によるところなのは間違いないので、点数はこの辺にしておく。なろう系、健全な成長を期待したいな。
「魔術士オーフェンはぐれ旅 キムラック編」 4→4 一番の印象は「祥ちゃん元気だなぁ」ですかね。「昔からやってるから」なのか、「昔からやってても」なのか、やっぱりファーストコンタクトがこの作品だったおかげで一番自然なネイキッド森久保に聞こえるのがオーフェンなのよね。「アイチュウ」とかで若手に混じって平然と参加してるみんなのアイドル森久保も捨てがたいけどさ(アラフィフやぞ)。 まぁ、結局印象は終始変わらず、といった作品。ことに映像部分のしょっぱさは足をひっぱっており、「封神演義」ほどではないにせよ、「リブートするなら責任持って現代クオリティできっちり仕上げてくれよ」とは思う。かなり台詞量が多い作品なのは間違いないので全部が全部動かせとは言わんが、せめて1枚絵でみたときに映える画面は心がけて欲しかった。杉田の鎧のデザインとか、ギャグかと思うくらいにショボいのはなんとかならんかったんか。 シナリオに関しては1期の時点で既に話半分で聞いてたせいで2期に入ってからは色々と分からん話が増えてしまったのだが、やっぱり耳で聞いて分かりにくい単語が多いのはネックよね。真面目に追いかけないと設定がどんどん上滑りして通り過ぎてしまうので、フックの弱い画面と相まってなかなか頭に入ってこない。「死の教師」とか、パッと脳内で変換できなくてどういう概念なのかよく分からんまましばらく眺めてたわ。まぁ、その辺りの設定のディティールを気にせんでもオーフェンの成長物語としてある程度観ちゃえるっていうのがかえってサボる理由になっちゃったのは痛し痒しか。最終的にオーフェンとアザリーがいちゃいちゃしてるのを見守ってた印象しか残ってないわ。最後の「オーフェンは自分をキリランシェロと呼び、アザリーはそれをオーフェンだと返す」っていうくだりは割と好きなんだけどね。 結局最初から最後まで誰に向けた作品だったのかがよく分からないっていう、リブートものにありがちな結論だよなぁ。原作はまだまだストックがあるんだろうけど、まだ続けたりするんかなぁ。 「ログ・ホライズン 円卓崩壊」 5→6 やっぱ不思議な作品だなぁ。久しぶりなので作品世界のあれこれは色々と忘れちゃってたはずなんだけど、空気感は確かに覚えていて、見ているうちに奇妙な安堵感もある。実家じゃないのに安心感。 いや、ぶっちゃけ前半の選挙編はそこまで面白いとは思わなかったけどね。何しろバックグラウンドを忘れがちだったのでアキバの町で何がどう論点になってるのかピンと来なかったし、最終的にシロが選挙を打開するための方策もあんまりスマートとは言えない。「まぁ、こうなるんだろうな」っていう程度の落としどころだったので、謀略としては今ひとつキレはない。でも、この作品は企みそのものを楽しむわけじゃないのでね。結局、円卓の選挙というイベントを通じて、現実の冒険者と大地人の奇妙な関係性を掘り下げていくのが目的。そういう意味では、「やっぱ変な世界だなぁ」ということが思い出せただけでも意味がある。 間に謎の人形劇を挟んでラストはミノリのレイド編。こっちはもう、わちゃわちゃとパーティメンバーが出まくってそれぞれの持ち味を発揮しているだけで楽しい。まぁ、ほら、てとらちゃんラバーなのでね。むちゃくちゃしまくってるてとらちゃん(変な声)を見てるだけでも楽しい。子供達のちっちゃな青春をメインにしたレイド編も、「レベルの高いシロたちでは味わえない冒険と成長」を見せる舞台として素直に楽しめるし、この「ゲーム的なパートはどこまでもゲーム」っていう世界観の割り切り方が独特で面白い。そういや、このアニメが始まった当初は「なろう系」なんて言葉も使ってなかったからSAOと比較してたんだよなぁ。あの当時から「SAOはおもんない、こっちは面白い」っていう意識は変わってねぇな。 そしてラストを飾るミノリの切ない恋心のお話。当方アカツキ派なので(てとらちゃんは別腹なので)、主君とのちょっと不器用なこの関係性、本当に好き。策士系腹黒男子とちょいとお馬鹿女子の関係性、とても良い。最終回のアカツキののろけまくりシーンも大変良い。ミノリにはかわいそうだけど、良い幕引きだったと思うわ。 ……まぁ、終わった感じしなかったけども……続編、いつか来るんですかねぇ。 「転生したらスライムだった件(第2期)」 5→5 今回は1クールだから割とあっさり終わったな。 全体的には、「無職転生」ほどではないが頑張って作ってるんだろうなぁ、という気はする。1期の頃から気に入っていた「スライムという造形的にどうしようもない主人公なのに割と画面をみてて楽しい」と言う部分は相変わらずだったし、国が大きくなってますますモンスターの種類が増え、画面がいちいち賑やかになった。これだけの規模のお話を卒なくまとめている部分は評価に値するんじゃなかろうか。 あとはまぁ、シナリオ部分については好みの問題も大きいと思うのでね。はっきりいって、今期の魔王展開は嫌い。1期の時のただひたすらオレツエーやってたのも嫌いだったが(ひどい話だ)、魔王になって無慈悲に人間たちを虐殺していく、という様子をさも大義名分があるかのように描くのは抵抗がある。そりゃま、仲間を散々なぶりものにされたのだから復讐としての道理はあるのだが、その結果として自分までが外道に落ちたことについて、あまり悲壮感の感じられない描き方になってるのはどうなんだろうと思うのだ。しかも殺された仲間が全部帰ってきちゃった時点で復讐ですらなくなって、単に「自分の意に添わぬものを皆殺しにした」という結果だけが残っている。まぁ、そういうヒーローの物語だってあるだろうし、「OVERLORD」みたいなピカレスクならそれで問題ないんだけど、今作主人公がその方向性を望んでいるとはとても思えないんだよな。おちゃらけてみんながハッピーになる方向性に話を持っていきたいという当初の目的意識が、だんだん歴史からずれていってしまうこの感覚。次のお話になればきちんと感情にも処理がつけられるようになるのかねぇ。 まぁ、今年は「転スライヤー」らしいので、おとなしくこの後のプロジェクトの展開を見守ることにしましょう。 「スケートリーディング☆スターズ」 6→4 なーんか思ってたほど跳ねなかった。結局、何が見せたい作品だったんだろう? まず、一番の難は映像部分に魅力が乏しかったこと。フィギュアスケートなんてアニメでも色々とド派手にして見栄えのある画面の作りがいがある競技だと思うし、実際に「ユーリ」という凄まじい前例があるのだから食らいついてそこだけでも全力で作り込めばオリジナルの魅力が生まれたと思うのだが、中盤から作画が大きく崩れ、競技シーンがどうこう以前の問題になってしまっていた。競技自体も、結局「なんとなく飛んでる」「なんか回ってる」くらいでそこまで目を引くようなものではなかったし、「凄まじい頂点の戦い」を繰り広げているらしいのに、画で説得力を出すのではなく、オーディエンスの台詞であらかた説明しちゃうっていう方向になっていたのは残念至極。そもそもがスケートリーディングという架空の花形スポーツなのだから、そんな「ありそうだけどない」存在をどんな風に映像表現で引き立たせてくれるかと期待していたのだが、そこに付加的な意味を見出せなかったのは期待はずれである。これ、別に普通のフィギュアでもよかったと思うのだが、「個人競技だと友情パワーが表現しづらい」ってんで団体競技にしたのはコスパが悪いというか、作ったハードルの割にジャンプが小さいというか。どうせだったら男性チアリーディングなんかにしてもよかったと思うんだけどね。 一応、流石井のキャラは割と好きではあったのだが、最終的にチームが勝たなきゃいけないせいでアウトローな雰囲気が維持できず、割と普通のやつになっちゃったのも腰砕けではあった。序盤の「結局部活入るんかい」からして、なんかこけおどし感があったのがな。トータルすると、脚本もキャラも構造も、何もかもが不完全燃焼でもったいないタイトルだった。何か新しい物を作ってみたいっていう意気込みだけは感じられたんだけど、その意気が持続しなかったのかしら。まぁ、コロナ下での製作に無理があったのかもしれんしなぁ。 さまようアルカイック/Wandering Archaic & 大界の探検/Explore the Vastlands こいつ、エルドラージじゃね? ……大丈夫かな? こんなとこにひょっこり単体でいるわけないかぁ……でも、頭のところになんか浮いてるのが凄まじくコジレック系に見えちゃうんだよなぁ……大丈夫かなぁ……。よく分からん存在のアバターはカードとしてもよく分からん。おもて面のクリーチャーはなんとも珍妙な嫌がらせ能力を持つ。相手がちゃんとインスタントを唱えたいと思ったら2マナの余裕を持つ必要があり、例によってかなりの嫌がらせ。カウンターじゃなくてコピーってのが妙なところだが、これにより魔技の誘発が期待できるのがこの次元ならではのアレンジか。相手のカウンター呪文が実質2マナ重くなるので、コントロール系に通せちゃうと結構事件。まぁ、通らない気がするけども。そしてさらに謎なのは裏面のソーサリー。なんと、使ったところで別に得しない。みんな同じことをやるので、カード1枚使った分だけ自分は損してる。なんだこれ。多人数戦で使うにしてももうちょい何か違うものがあると思うのだが……よく分からない。相手のデッキに絶対にインスタントとソーサリーが入ってないって確信できる時に使えば、もしかしたらアドが取れる……いや、でも土地入ってないデッキはないしなぁ……。なんなんだろ。 賢い光術師/Clever Lumimancer この世界における「ステップのオオヤマネコ」。ステータスが同じだし、能力が誘発したら天井知らずで上がっていくところも同じ。「土地を置く」と「魔技する」でどっちが大変かを考えると、まぁオオヤマネコに届く人材ではなかろうが……ただ、これって「超尖った果敢」と見ることもできるわけで、とにかくスペルを連打する系のデッキなら、もしかしたら「僧院の速槍」みたいな活躍もできるのかも。いつの時代も白のウィニーには要警戒。 戦闘学の教授/Combat professor 4マナ2/3フライヤーとかいうコモンの鑑。さらに攻撃時にシブいパワーサポートが入り、自信を対象に取れば4マナ3/3警戒ってことになる。これは地味に偉いステータスだ。もちろん純粋な3/3警戒より劣る点もあるが、空から悠々と殴りながら地上の戦闘にもいっちょかみ出来るというデザインは飛行が苦手なデッキにはよく効く嫌がらせである。まぁ、警戒ってのはどっちにしろ守備寄りの能力なので、そこまでアフレッシブさを押し出すカードにも見えないけどさ。 学舎防衛/Defend the Campus 最近製作チームが味を占めている、「使いどころが限られる呪文はモード選択にしちゃえ」というデザインの新作。この手のおまとめ呪文、全軍増強が丸め込まれがち。今回は「突撃」と「大物潰し」の抱き合わせだ。「大物潰し」がそもそも4マナなので、モード選択がついた分だけ上位互換ではあるが、「突撃」は1マナの効果なのでできれば4マナも払って選びたくない。まぁ、全てはタイミングだ。除去として入れておいて、10試合に1回くらい増強で使うこともあるかもしれない、でちょうどいいはず。ちなみにこの呪文も「注目のストーリー」に選定されている。学園を襲う「魔道士狩り」は黒のホラークリーチャーに与えられた名前で、誰かが大学のウィザードたちと敵対しているようである。 石縛りの使い魔/Stonebinder’s Familiar 「〜するたび」の書式なのに各ターンに1回しか誘発しないっていう、なんか寂しい犬。しかも自分のターン限定だし、「繁栄の狐」に馴染んだ身としては色々物足りない。トリガー条件が「何かカードが追放されるたび」ってのもまたマニアックで、きっちり自ターンに誘発を繰り返すのは結構大変。手っ取り早いのは出来事呪文や予顕呪文との併用だろうが、そういうデッキにわざわざこの犬を採用するだろうか。正直あんまりピンと来ない能力。リミテッドでロアホールド要素が強そうなら、まぁ。 霜のペテン師/Frost Trickster こりゃすごい。なんとあの「霜のオオヤマネコ」がコストもそのままに空を飛んだ。「オオヤマネコ」の時点でリミテッドならそれなりにニーズがあったわけで、それがフライヤーにまでなったら、リミテッドではエース級の働きが期待できるだろう。ぽっと出のコモンでこんだけの品質アップはちょっと驚きだな。 ケルピーの道案内/Kelpie Guide ケルピーがいるのか。ケルピーはざっくり調べると「馬っぽい水霊」くらいの概念のはずなのだが、Magicにおいてはローウィンにだけその名のクリーチャーが存在しており、どっちかって言うと馬ってより魚要素とか丸っこい要素が強かった。イラストを見る限り、この次元のケルピーはザ・馬って感じ。青にたまに作られるアンタッパーで、土地を起こすことで青いマナ加速としても使えるのがポイント。さらに試合後半にはタッパーとしての仕事までこなせるようになるが、ほんとのほんとに後半戦のみなので、あまりそこは期待しない方がいいだろう。人類はいつだってマナ加速を求めているので無駄になるデッキは少ないと思われるが、どうせならタップ能力持ちに合わせて使ってあげたい。 複数の選択/Multiple Choice まるちょい! まるちょいじゃないか!! ……たほいやに興味がない人はスルーしてください(興味があってもスルーしてもいいよ)。なんとも珍妙な複数選択。X呪文だがXの値によってモードが変化し、4以上だと全部一緒。それぞれ「2マナのドロー調整」「3マナのバウンス」「4マナのトークン生成」と並び、5マナだと全部解決。2マナモードは最序盤に事故り気味だったりしたらサクッと使うかもしれないし、4マナ4/4はそこそこの性能だが、3マナのバウンスだけかなり弱いので、2、4、5のどれかで使うことになりそう。まぁ、当然5マナで使うのが一番いいのだが。ちなみに、魔技カウントを稼ぐために1マナで撃つという選択肢もゼロではない。 再造形/Resculpt これまた悩ましい選択肢である。基本セットに同じコストで天使トークンが爆誕する「天使への昇天」があり、これはリミテッドだと割と決め技レベルのカードになった。今回も2マナで4/4が出せるのは強いのだが、残念ながらフライヤーではないので決定打とまでは言い難い。下準備が必要なこと、アドバンテージロスが確定することを考えると、単なる4/4の呼び出しに使うのは抵抗がある。では、万能の除去呪文として構えるのかというと、その場合にはやっぱり4/4が邪魔になる。まさに帯に短し襷に長し。どこで使うのがベストなのかと悩まされることになるだろう。おそらく最善は除去で狙われた味方クリーチャーを生まれ変わらせるパターンだと思われるが、そのための専用カードを構えておくのもおかしな話だし……現環境の「鴉変化」ですら「強いじゃん」と思ってたら意外に1/1トークンがウザいことが多くてなぁ……。 方程式の求解/Solve the Equation 実は今まで存在していなかった、ソーサリーかインスタント専用のチューター。厳密に言うと「観点」は両方サーチできるが、マジで「両方」サーチできるのでだいぶ違う。一番ニュアンスが近いのは「商人の巻物」あたりだと思うが、3マナになったことでかなり選べる範囲が広がり、インスタント・ソーサリー環境たるこの次元を体現するカードと言えるんじゃなかろうか。3マナってのは決して軽いコストではないため、適当に放り込むだけ、ってわけにもいかない。ただ、これ1枚で確実に魔技カウントが1つ水増しできるし、ここからさらに履修呪文へ繋いでいけば手札を減らさずに何度も呪文が唱えられることになる。極まったデッキが登場したら、もしかしたら声をかけられることもあるかもしれない。 アルカイックの教え/Teachings of the Archaics すげぇエルドラージっぽい生き物である「アルカイック」について言及されたカードだが、結局正体はよく分からん。案外「この次元に特有の善いエルドラージ」だったりしないもんだろうか。さておき、なんかよく分からない平等性を訴える講義。これを唱えた時点で相手と手札の数が同じだったら何もしてくれないというとても残念な1枚。そして、多かった場合でも単に「予言」なのでコモンレベルという残念な1枚。つまりこれを使うってことは圧倒的にハンド差が出来ることが前提なわけだが……青を使っててそんな状況ってあるかね? 正直使いどころの分からないカード。一応の可能性として、「デッキを全部予顕呪文にして片っ端から追放していく」というのは思いついたのだけど……なんだそれ。 奔流の彫刻家/Torrent Sculptor & 炎投げのソナタ/Flamethrower Sonata 表がクリーチャーで裏がソーサリー/インスタントっていうこの次元特有の両面カード。おもて面はそれなりにまとまった肉。4マナで無限の可能性を秘めており、最低でも2/2飛行、うまいことやれば5/5くらいは狙えるかもしれない。まぁ、専用デッキを組むほどでもないだろうから、程よいサイズと護法で相手にプレッシャーをかける程度のお仕事。一応裏面の火力とはシナジーっぽい構造になっており、これでめっちゃ重い火力なんかを捨てておけばおもて面がハッスルできるわけだが、残念ながらリミテッドでこれが2枚揃うことはほとんどないのであまり意味がない想定だろう。構築で使うには地味だしなぁ。ちなみに、カウンターがのるのが「場に出るに際し」じゃなく「場に出た時」なので、確実に2/2である瞬間が存在する。「ショック」1枚(3マナ)で落ちる可能性があるので注意。 尊大な詩人/Arrogant Poet 尊大さがどこに現れてるかよく分からない。フレーバーだけかよ。マッドネスとかにしてくれればよかったのに。なんかやたら痛いアタッカー。2マナパワー2として最低限の仕事をして死んでいくか、「お互いに2ライフ失おうぜ!」という刹那的な人生を謳歌するか。かつて似たような能力を持つ「影外套の吸血鬼」ってのはいたが、いくらなんでもお互いに減るライフが同じってのはちょっと……。よっぽど速度に自信がある破天荒スーサイドでないと使いきれないんじゃなかろうか。 悪意の熟達/Baleful Mastery 珍妙な取引を持ちかける新たな黒除去候補。普通に使うと4マナの万能除去で、PWに届くとは言っても並の性能。レアっぽさは無い。そこで2マナのモードを使ってやれば、この世のどんな黒除去よりも有能な2マナの死神になる。超強い。ただしアドは失う。悩ましいが、モードが選べるってのはそれだけで正義ではある。4マナを前提として、2マナモードは緊急時の奥の手と考えればいいんじゃなかろうか。まぁ、「ハグラの嚙み殺し」とどっちがいいかっていうレベルかな。 激しい落胆/Crushing Disappointment 「よくある黒のドロー呪文じゃん」と思ってよく見たら違う。「ライフ払ってドロー」は黒の伝統だが、こちらの呪文はなんと、ライフを失うのはみんな。カードを引くのは俺だけ。言ってることは小狡い。まぁ、そのためにコストはそれなりになってしまったが、相手ライフが減ることに意味を見出せるビート系のデッキ構成なら案外面白いアドバンテージソースになるかもしれない。ちなみに後ろから見てるおっさんがシルバークイルの黒学長、エムブローズ先生。こんな距離感の学長おるか? ひきつり目/Eyetwitch クリーチャータイプが「眼・コウモリ」とかいう謎。「眼」は久しぶりのクリーチャーで、正規セットなら初代の「オームズ=バイ=ゴアの邪眼」と、その子孫である「アーボーグの邪眼」に次ぐ3体目の眼であり、実に15年以上隔てての新作ということになる。ただ、残念ながら先人たちとの繋がりは一切無い、「たまたま目がでかいだけ」のコウモリだ。どういう生き物なんだろう。そして、なぜこいつが死ぬと履修出来るのだろう。何が起こってるのかよく分からんな。1マナ1/1フライヤーなので最低限のお仕事で、死んだら(場合によっては)アド。悪いことは何一つ書いてないのだが、いまいち立ち位置が分からん。クリーチャーであることを考えると再利用は簡単そうなので、このコウモリを通じてめっちゃ履修登録するデッキとか作れるかな。 魔道士狩り/Mage Hunter 魔技が盛り上がり、みんなして必死にインスタントやソーサリーを唱えようとしているのに、そのやる気に水をさす空気を読まない黒クリーチャー。まぁ、空気を読んだら黒じゃないからね。ほんとにそれだけの能力なのでリミテッドでも「そこそこ」レベルの嫌がらせでしかないが、例えば下の環境の「ぶどう弾」をストームしまくって勝つようなコンボデッキ相手に入れておくと息の根を止められるというちょっとした可能性もあることはある。……無理かな。 炎巻物の祝賀者/Flamescroll Celebrant & 静寂の享楽/Revel in Silence 起動型能力を厳しく罰するカードセット。両面カードなので、白と赤という2つの色が起動型能力にどのように対処するかと言う対称性が描かれていることになる。まず赤は、起動のたびにダメージを飛ばすことで相手をたしなめる。似たような能力は「焼身のシャーマン」が持っていたが、こちらはPWの忠誠能力でもダメージになるのがやや良い点。ついでに、相手には罰を与えるのに自分は図太く起動型能力を持っているあたりも先輩と同じでふてぶてしい。あまり寿命が長いカードではなさそうなので、対策というよりは「嫌がらせ」と言った方が近いかも。他方、白の場合は起動そのものを禁止する。ほぼ「沈黙」みたいな効果のインスタントだが、こちらもPWに睨みを効かせている点がちょっと頑張っており、相手は戦闘以外にやることがなくなる。まぁ、「沈黙」同様にアドは失うので何を目的に使うのかは難しいところだが。あくまでクリーチャーの第1面をメインと割り切り、すでに2マナクリーチャーが出ても役に立ちそうもないと判断した場合に時間稼ぎのインスタントとして使う、もしくは自軍アタック前に唱えて前方確認する、などの使い方になるだろう。結局、両面カードなのでその汎用性だけでも大きな武器だ。 「にやにや笑いのイグナス/Grinning Ignus(FUT)」 意外なところからの再録カード。いや、「未来シフト」カードだったので「初登場」と言ってもいいのだが……すでに特殊セットでなんどか収録されてるからなぁ。なんで今回再録されたのかは、正直よく分からん。特に独自のシナジーがあるわけでもなし、種族的なフレーバーが合致するでもなし……考えられる可能性としては、このクリーチャーは赤の変則的な「マナ加速」クリーチャーなので、今回の環境がランプのような後ろのマナ域を主戦場とした遅い環境だと設定されているという理由。インスタントの「煮えたぎる歌」のようなカードだと魔技などとのシナジーが噛み合いすぎて暴走する可能性があるので、クリーチャーの形のマナ加速を採用したと。うん、ありそう。 「怪物事変」 6→6 紺ちゃんが可愛かったよね(まだ言うか)。 最終的には割とオーソドックスな「ジャンプアニメ」っぽくはなったが、1つ1つの話が見やすく丁寧な印象があったので評価は変わらず。嫌いじゃない作品だし、現時点では原作コミック読んでみようかな、という気分にもなっている。あと、一番の感情は「原作ストックがあるなら2期も是非作ってほしいな、である。 渋いながらもいい仕事を見せてくれる亜細亜堂。今作も何か飛び抜けたアニメーションがあったというわけではないのだが、終始キャラクターイメージが安定していて、どのカットも1枚絵として成立しているクオリティだった。もともと藍本松のデザインは好きだったので、こうしてアニメーションにしてちゃんと動かせているのを見るだけでも気持ちよかったですよ。可愛いキャラが可愛いのはもちろん大事だけど、悪いキャラががっつり悪く見えるというのもとても大事。今回は悪さで言えば狐チームが飛び抜けてましたね。妖狐(妖子)の顔が本当にムカつくように見えるのはとても刺激的だ。あとミハイの顔もしっかり悪そう。悪い大人たちが際立てば、それと対象的に無垢でまっすぐな子供達の頑張りも映えるってもんですよ。 あー、紺ちゃん可愛い(まだ言うよ)。
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HN:
Thraxi
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趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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