最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
「SK∞ エスケーエイト」 6→7 新たな伝説である。間違いなく、今期最大のfunnyにしてexcitingにしてcrazy。スケボーとは????(x日ぶり、y度目) 毎度の感想でいちいちフィーバーしていたので改めて書くこともないのだが、こういう作品が突然オリジナルで叩きつけられるからアニメってやつは油断できない。「野郎だらけのスケボーアニメ」なんてその看板だけで敬遠しそうなものだが、一度見てごらんなさい、あっという間にこの世界から抜けられなくなる。げに恐ろしきはメインスタッフの底知れぬサービス精神。内海紘子監督については今作が始まった時に「男×男関係の描き方に嫌味がなくてよい」みたいなことを書いていたのだが、もう、嫌味があるとかないとかいうレベルじゃない。神話にしてしまう。こういうことを書くとジェンダー論だのなんだのと怒られそうだが、今作の打ち出した方向性は、やはり女性監督だからこそ出来た部分があるんじゃないだろうか。男同士の関係性を描く時、どうしても同性のクリエイターではブレーキを踏んでしまいそうな部分があるのに、それが女性目線だとむしろアクセルベタ踏みまで突き進むことができる。今作の場合は脚本に大河内一楼、そしてメインスタッフに五十嵐卓哉が絡んでいることを考えればそこそこ「ギアス」やら「STAR DRIVER」の領域なんだからこいつらだってアクセル踏みっぱなし軍団じゃねぇか、とは思うが、1クールという短期決戦に原液レベルの濃度を流しこまれて、それでも「やっちゃえ」と思えたのはやはり監督のディレクションが大きいのではなかろうか。ほんと、原液なのに「ごくごく飲める! まだまだ飲める!」ってんで喉奥に流し込まれ続けたもんね。 もちろん、そうしてギャグみたいに囃し立ててはいるが、そんな無茶苦茶なお話を全てエンタメに昇華したのは作画スタッフの力に依るところが大きい。やはりボンズ、やるときはやってくれる。そして1話目2話目と一気に作品世界に引きずり込んだ内海監督の手腕、それを引き継いでてっぺんまで突き抜けた五十嵐さんの剛腕。短期決戦となる1クールアニメでは、こうして麻薬みたいな物質をひたすらに注ぎ込む形のパワープレイが一番魅力的だが、普通、体力的にこんな無茶は出来ないんだよ。 あまりにもスカッと突き抜けたので個人的には「続編プリーズ」とは思わないのだが、多分薬物中毒の形で体内に残存しているので、万が一ここからジョーとチェリーの過去話編とか作られたらそれこそ「まだまだ飲める! どんどん飲める!」って思いそう。もうこの際シャドウの学生時代とかでもいいわ(実はそれが一番見たいかもしれん)。なんであんな雑にキャラが殺されてったのに、捨てキャラが1人もいないんだろう。意味わからん。またこの座組みでの頭のおかしなオリジナル作品が見てみたい。ボンズさん、是非よろしくお願いします。 PR ○「さよなら私のクラマー」 4 ヨハネの中の人、ここ立て続けにタイアップ取ってきてて「クイーンズブレイド」以来随分久しぶりの流れやんけ、って思ってたらレコード会社移籍してたのね。そういう巡り合わせってあるもんかね。 問答無用の傑作アニメ「四月は君の嘘」の作者さんの次作が待望のアニメ化、ということで期待してたのだが……ん〜〜〜、なんか、違う……。そのクオリティの差は歴然である。やっぱりアニメってのはスタッフやスタジオによってこれだけ差が出ちゃうんだ、というのがよく分かる結果となっている。もともと、原作絵が割と濃いめのデザインなのでアニメにするのは難しいとは思うのだが、それを逃げずに正面から迎え撃ったのが「四月は君の嘘」。映像面でのクオリティも高く、イシグロキョウヘイ監督による繊細なコンテワークも相まって傑作になった。今作の場合、そのままのデザインで動かすことを諦め、かなり簡略化されたあっさりキャラデザになっている。もちろん適材適所なのでそうしたブラッシュアップが悪いことだとは思わない。今作は「サッカーアニメ」であることが間違いないのだし、どうしてもフィールドでの動きが増えてしまうのだったら最初からキャラデザで線を省き、動かしやすくするのは1つの方策だろう。それ自体は間違いではない。 ただ、そうして作られた「サッカーの画」に全く魅力がないというのが結果なのだ。特に走るモーションがかなりしょんぼり気味で、ポニテの子が白髪のこぼしたボールを拾った後のカットとか、思いっきり女の子走りに見えてしまって疾走感も躍動感もありゃしない。他にも体重の乗らない走りのモーションが散見されるし、あたりが強くて複雑な画になってしまうチャージのシーンを止め画で逃げるなど、どうにも省エネ優先の政策理念になっているように思えてしょうがない。「動かすからキャラを描きやすく」か「キャラが濃いので動きがもたつく」か、どちらかなら言い訳にもなろうが、「キャラを削ったのに動きももっさり」だと、そりゃ期待はずれと言われてもしょうがなかろう。残念ながら第一印象はあまりよろしくない。1話目でこれってことは、今後のシーンで盛り返しもあまり期待できないと思うんだよなぁ。 他にもキャラの出し方が地味なテロップと一緒だったり、あまり見せ方の工夫が感じられない画面が続くのが気がかりだし、何よりも私としては死神認定に近い高橋ナツコがシリーズ構成についていることも気がかりではある。まぁ、彼女も全部が全部悪いというわけではないので、原作にハマってくれていればいいのだろうが……。 一応フォローもしておくと、1話目で出てきたメイン級のキャラクターが島袋美由利・悠木碧・黒沢ともよというとんでもないカロリーを擁していることには注目したい。ことに「悠木・黒沢」の2名は私の中では「子役上がりの怪物声優」という同じカテゴリにいながら、これまでほぼ共演がなかった組み合わせ。互いに一歩も譲らぬ我の強い個性がぶつかりあった時に何が見えてくるものだろう。間に入るのが万能の調整者たる島袋美由利っていう配役も、そこだけ見れば神采配だ。なんとか、そこだけでも突き抜けられると幸せなんだけど。 ハレの日! 最終話! こんなにがっつりとエピローグ的展開やってくれるとは思ってなかったよ。最後までカラッと明るく。まぁ、私は泣いたんですけどね。ゆに様も出席できた卒業式、最高じゃないですか。何気に合唱曲もいい歌だった気がする。来年も聞きたい、って思ったけど、来年度は卒業キャラがいないから式の様子をやる意味があんまりないな。 一番の心配だったのは何といってもゆに様の行く末。杉山先輩は来年度からフェードアウトはほぼ間違いないはずで、その先輩についていくとゆに様までお役御免かと思っていたのだが、流石にそんなわけがないよね。自発的な「卒業」で一時戦線離脱。大丈夫、新番CMにはちゃんと姿が見えてたからね。ゆに様の節目にきちんとカタをつけてくれた、もう私はそれだけで満足でございます。 そしてことこ先輩の卒業&進学。ついに爆誕するJKことこ。最強生物がより最強になってしまった……。毎回そうだとは思うんだけど、今回のことこ先輩、いつも以上に美人だった気がする。彼女がいなくなることで最大の懸念点はパソコン部の部室が使えなくなることだったが……でも、もうメンバー全員が同じクラスになっているのであまり問題はないんだよな。まぁ、みゅーたちが自由にしゃべれる場所は学内に新しく確保する必要があるけども。ただ、ラストで衝撃の事実が明かされ、なんとアッキーが何故かこのタイミングで入学。いいのかい? いいだろう? 今更日本の中学に入学する意味も分からんのだが……まぁ、何故か日本の漫画アニメだとよくある展開だからOKだ。これでアッキーがパソコン部を引き継いだら、こんどはアッキー絡みで部室占拠できるかも。もしかしたらゆに様はアッキーの下に戻ってくるのかしら? そして次年度への引きといえば、新たな悪役(???)の登場も要注目。キャストロールには「アクムー」という名前が書かれており、キャストはなんとみかこんぐ先輩だ。こんぐ先輩といえば「マイメロディ」のオープニング担当でも有名(?)。ここでまたクレイジーサンリオ作品とのご縁がつながりました。「悪夢」の存在には違いないんだけど、女王様がいない時点で「悪夢」陣営ってなんなんだろう、というのも気になる。まぁ、考えてみりゃこの1年だって悪夢の女王様が勝手に1人でスネてただけなんだよなぁ。次は柴漬けとかが原因で戦争が起こるかなぁ……。 さて、終わりだけれど終わりじゃない。すぐにまた、次の狂気は来週からやってくる。気を強く持っていこう。 ○「マジカパーティ」 ー いわゆるひとつのタカラトミー的販促アニメである。日曜の朝アニメで、すでに周りの「ヴァンガード」とかは完全に視聴対象外になってるので、これもまぁ、パスしてもいいかな、という作品ではある。場合によってはそのうちフェードアウトする(「爆釣バーハンター」と同じ扱い)。 一応録画対象に入っていたので観てみたわけだが、まずもってトレカ商品だと思われるのに「スクラッチでカードを削る」ってどういうこと? すげぇ商品だな。細かいところはアニメみてもさっぱりわからないけども……。まぁ、そういう販促じゃねぇからな。テンションに馴染みがあるなー、と思ったらこっちも「アースグランナー」と同じウシロシンジが監督。もう、妖怪ウォッチ以降は完全に子供向け販促アニメの監督で定着したんやなぁ。 あまり真面目に観るタイプの作品じゃないのでやいやいいってもしょうがないが、「パリピナ精神で世界を救え」というわけのわからないノリは日曜朝からついていくのは大変そう。今後、モンスター(?)が増えてバリエーションが出た時に面白くなるかどうかやなぁ。朝番組の目標は「ピカちんキット」なんだけど、あそこまでいくのは難しいか。 ほんとどうでもいい余談だが、サブキャラのキャストに鷲見友美ジェナがいたのでちょっと笑った。主人公がみかこしだから、こんなところでそこそこKEMURIKUSA。
○「Vivy -Fluorite Eye’s Song-」 6 まーた種さんが人格と合理の間で揺れてる……。まともな人間性のキャラがさっぱり回ってこないのはやっぱりすごいわ。今回は福山潤との直接対決。もう、このキャストだけでもお腹いっぱいだわ。 初回1時間で2話放送という特別形態の作品。それだけ諸々の期待がでかいということなのだろうが、なるほど気合のほどは伝わってくる。アニメーション製作はWIT。1話目はそこまで目の覚めるような動画演出が光ったというわけではないのだが、細部まで卒のない仕上がりで安定感が感じられる。このままのクオリティでラストまでキープしてもらえるならありがたい。そして脚本が「リゼロ」の長月達平というのも話題になっている部分だが、まぁ、シグルリの脚本が面白かったかと言われるとクエスチョンになってしまうので、そこはあまり過度な期待はせずに見守っていこう。 こうして大きなオリジナル作品を打ち出してきたとなると、やはり気になるのはシナリオということになる。1話目でことのあらましはすんなり入ってくるようになっていて、掴みはまずまずといった印象。「未来の使者の過去改変物語」というベースはいつかどこかで見たものになるのは致し方ないが、そこにAIの人格問題や、「歌姫」要素などを絡める贅沢盛りで目を引く部分は多い。あとはこれらの要素をもてあますことなく使いこなせるかどうか。 1話目時点で思い出すのは「プラスティック・メモリーズ」だったり「仮面ライダーゼロワン」だったり。注意しなきゃいけないのは、この手の作品であんまりSF設定について真剣に考えすぎちゃダメってこと。プラメモもゼロワンもどちらも「AIに、愛はあるんか?」みたいな部分がテーマになっていたわけだが、これ、突き詰めちゃってもそう簡単に答えが出る問題ではなく、両作品とも「そんなん言われてもなぁ」みたいなしっくりこない展開になってしまっている。特にゼロワンの場合、明らかに人類に敵対するAIが出てきて商品品質に問題があるのに、「それでもAIは友達なんだ」みたいな暴論を振り回す主人公が全く理解できずに大変だったものだ。今作の世界でキーとなる要素は、「AIの使命」と呼ばれる概念だろうか。そこをどのように解釈するかで、今後の納得感も変わってくるはず。なんとか「気にならない」程度のSF設定で抑えてほしいところだが……どうなるでしょうね。 ちなみにもう1つの懸念要素に「時間遡行」があって、例えば1話目では死ぬはずだった人間の命を救って未来改変を一歩進めたという展開なのだが、今作ではバタフライエフェクトをどんな風に想定しているのか。今回の一件でかなり運命は大きく揺れたはずなのだが、それでもまだ、世界は悲劇へと進んでいるのだろうか。「極力過去に関与しない」という姿勢はこの手の作品ではお約束で、今回のラストシーンはその制約の厳しさをいきなりヒロインに叩きつけた形になるのだが……ある時は遠慮なく介入し、ある時は頑なに不干渉という判断基準が見えにくいので、その辺ももやもやしそうだ。 改めて「細かいことは気にしない」の精神を大事に。でも、気にしないでこういう作品って楽しめるのかなぁ……。
「ホリミヤ」 6→5 先にお断りしておくと、別段悪い部分はなかったですよ。最後までちゃんと楽しめたし、満足はしてる。ただ、付加的な魅力が出てこなかったので「ふつーの作品だったな」というくらいのエンディング。考えてみりゃ「友崎くん」と全く同じ点数の推移だな。 ほどよいクオリティの学園ラブコメ。一番印象が近いのは「田中くんはいつもけだるげ」かな。どんどんキャラが増えていっていろんな恋愛模様とか、ヘンテコな家族関係とかを楽しむようになるという構造も一緒。ただ、その展開が割と野放図で、「もうちょいがっつり堀さんと宮村だけで続けて欲しかったかなー」という勝手な欲求があったので多少希望がずれてしまった。いやまぁ、5話で事実上の告白してるんだからそこである程度のゴールインなのはわかってたんだけどさ。そう考えると、その後の甘々っぷりがよく続いたと思うべきか。多分残念に感じるのは、「結局、予想通りに宮村の特殊設定が有名無実になっちゃったよな」っていう部分なんだと思う。ほんと、「ふつーのカップルのふつーの恋愛」になったからなぁ。あ、堀家の家族は割と変だったけどね。 あとはまぁ、「高校生、こんなに片っ端から色んなところでいちゃいちゃしてんじゃねぇよ」という純粋なやっかみが……。こいつら恋愛しか脳が働かんのか。……いや、そうですよね、高校生ってそういうもんですよね……おっちゃん、辛いわ。だから指くわえて見てるわ。 「ワールドトリガー 2ndシーズン」 ー→ー もう終わるんやな。朝アニメだった時代はかなり長かったので、1クールでさらっと終わったのは意外だった。今後はこうして思い出したように細かく放送していくことになるみたいだけど、よく分からん展開だ。 まぁ、予定通りにキャラとかディティールが特に認識できないうちに終わった。前半がネイバー侵略、後半ががっつりランク戦2つという構成だったが、気になるのは「1期時点で登場済みだったキャラはどれくらいだったんだろう……」という部分。特にランク戦の対戦相手に関しては、これ、既存のキャラじゃなくていちいち新キャラが登場してるって認識でいいんだよね? タクティクスバトルもののデザインが徹底してるんだけど、登場するキャラの説明が本当にマニュアルみたいな読み上げ式だからピンと来ないうちに登場シーンが終わっちゃうので飲み込めないうちに次々展開されちゃうのがなぁ。 アニメーション自体はそれなりのクオリティで、短い尺だったおかげでそれなりにコストがかけられたんじゃないかな、という出来。多分ファンの人から見たら割と満足できるくらいの内容だった気がするんだけど、上述のようにぶつ切りでスパンが空いちゃうと、アニメのみで見てる人間はちょい厳しいかなぁ。説明台詞量がとにかく多いので情報処理の負担もでかいし。今回のお話、次のクールにどれくらい接続するんかなぁ。
こんな短期間で全部出すのやめて。 居残りの渦/Detention Vortex 居残りでお勉強を命じられてしまったので、みんなと遊びたいのに教室から出られないよー、というカード。能力だけを見ると「拘引」系の拘束オーラに見えるので「3マナ払うだけで壊れるの? クソ弱じゃん」と思われるかもしれないが、そもそも1マナのカードにそんな期待をする方が間違っている。このカードが比較すべきはそうした恒常的な除去オーラではなく、1ターンだけ攻撃やブロックを封じるタイプのソーサリーやインスタントだ。相手がこれを解除するタイミングはソーサリーに限られるので、例えば攻撃前にブロッカーを1ターン無力化する目的なら問題なくこなせる。序盤に余ったマナでとりあえず使っておけば、こちらは1マナの消費で相手の3マナをしばれるのだ。対象がクリーチャーに限らないので、PWなどの行動を鈍らせるのにも使えるだろう。目的を履き違えなければ、そこそこの働きはしてくれるはずだ。え? そこそこのカードはいらない? じゃぁしょうがないや。 壊滅の熟達/Devastating Mastery 「熟達」は各色に与えられたソーサリーのサイクルで、共通仕様は「通常のコストに加えて、ちょい軽めの逃げ道が用意されている」という部分。同じような呪文でも、ベテランクラスの魔術師が唱えた時とぺーぺーが唱えた時では効果が違うよ、ということを表しており、文字通りに「熟達」すれば強力になるというデザインだ。白の熟達は「今回のラスゴ」のコーナー。正確には土地以外のパーマネントが全部吹き飛ぶので「次元の浄化」効果で、選択肢がある分、色拘束がちょいキツくなっている。いや、多色環境でのクアドラプルはかなりキツいか。逃げ道として白マナ2つ含みの4マナモードがあるが、その場合にはなんと、相手だけが2つのパーマネントを手札に避難できてしまう。一応バウンスしてるんだからテンポはそこそこ稼げているかもしれないが、相手のリソースを根こそぎ出来ないのでは全体除去の意味がない。よほど追い詰められた時の緊急ボタンと割り切って、できる限りは6マナを目指すべきだろう。素人は黙っとれ。 除名/Expel 象さんかわいそうです。なんか寂しそうな顔してるから同情しちゃうけど、フレーバーを読むと単に仕事ができねぇから首になってるだけだな。しょうがねぇ。最近の白にはおなじみの「復讐」系除去。もともと4マナソーサリーで破壊、というスタート地点だったが、「剥離」ではコストそのままで追放になったり、「返報」で一気に2マナまで軽くなったり、なかなか適正なコストと効果が決まっていない状態。最新の類型は「素早い反応」で、「2マナ」「インスタント」「破壊」である。今回はその破壊部分を追放に強化した分、1マナ重くなった。まぁ、この効果で3マナなら充分すぎる。現環境でも「鉄の評決」はよく見かけるし、同様かそれ以上のニーズになるはず。 レオニンの光写し/Leonin Lightscribe レアリティを存分に振りかざす、魔技の申し子。そりゃま、確かに全軍+1ってのはカード1枚使ってやるときには1マナ程度だし、わざわざそのためのカードを入れたくないとも思うくらいの効果だが、だからって好き放題起動しちゃダメだろう。2マナ2/2と本体もシンプルで展開を邪魔せず、序盤からすぐに全ての呪文が「突撃」となり、重ねがけすりゃ人はすぐ死ぬ。まぁ、「横に並べたいデッキ」と「魔技が発動しやすいデッキ」を同時に実現するのは難しいといえば難しいのだが……トークン呪文だなぁ……。 学生の代言者、マビンダ/Mavinda, Students’ Advocate 能力が優しさで満ちていることを考えると多分もふもふで可愛い鳥さんなのだとは思うが、このサイズのフクロウはやっぱり間近で見たらすげぇ怖いと思うわ。とにかく、斜め上の制限を設けられた「呪文の再利用者」である。どんな呪文でも1ターンに1つ、墓地から再利用できるというのは超強い能力なのだが、あくまで白いクリーチャーのやること。火力やカウンターなんかを好き放題唱えるなんてのは基本的にNG。あくまで増強呪文とか、プロテクション付与とか、そういう味方のためになる呪文だけが適用範囲内である。使い方のイメージは一時代を築いた「贖いし者、フェザー」のデッキに入っていたような増強呪文連打系を思い出せばいいんじゃなかろうか。どうしても除去を再利用したいなら緑と絡めるのがおすすめ。格闘呪文による除去なら自軍を対象に取れるので、その時はこのフクロウさんもにっこり笑って相手を殴打してくれるに違いない。 狡猾な相棒、ミラ Mila, Crafty Companion & むら気な眷者、ルーカ Lukka, Wayward Bonder ルーカが表じゃねぇのかよ。なんでこの設定になってるかはよく分からんが、今回は基本的に「おもて面が軽くて裏は重い」っていう設定になっているカードが多いので、それに合わせてるのかも。狐のミラは、ルーカがこの次元に渡ってきて最初に相棒にした獣。たまたまそこにいただけなのだが、波長があったらしくてなかなかの連携を見せてくれる。PW守護能力が高く、さらに自身を含む全てのパーマネントに精神的バリアを付与。絶対に損しないという根性が心強い忠犬(忠狐)だ。そして満を辞して登場するのが6マナのルーカ。初代ルーカはコンボの温床として様々な環境でカルトな人気を誇っているが、今回は割と素直な仕上がり。プラス能力でアドを取りつつ奥義を狙ってもいいし、最初からマイナス能力狙いで墓地を仕込んでおくのもあり。マイナスを使っても忠誠度が3残るタフさは案外バカに出来ない。まぁ、個人的にはミラさんの方が使いやすそうなのでそっちで出しちゃいそうだが、ちょっとの間は2体のルーカの共演を楽しむことも可能だ。初代ルーカでミラをサクる流れ、何かが起こりそう。 星霜の巡礼者/Pilgrim of the Ages これいいなぁ、私はこういうデザイン好きね。3マナで平地を引っ張ってくるクリーチャー。白で土地が探せるデザインは珍しいが、過去には「コーの地図作り」がやや似た仕事を担当していた。とりあえずアドを確保しつつ、3マナ2/1という貧弱ステータスなのでおそらく早晩死ぬ。そこで、未来に命をつなぐ下の能力がそのうち使えるようになるってわけだ。6マナも余ってる段階ですでに平地1枚のサーチなんてどうでもよくなっているだろうが、どんな形でもアドはアド。中盤以降にめくりあいのゲームになれば、案外2/1だって決戦兵器になるかもしれないのだ。一応スピリットである点も評価できるし、こういうコツコツの積み重ねが、リミテッドの勝利をもたらしたり、そうでもなかったり。 柱落としの救助者/Pillardrop Rescuer 現在、カルドハイムのリミテッドで活躍しているのが「星界の番人」。素のコストこそ重いが、予顕・リアニ・フライヤーと、三拍子揃ったナイスアンコモン。こちらのスピリットも漠然と似ているが、コストは5マナを確実に払わねばならず、墓地から戻ってくる場所が手札で、5マナ2/2とサイズは今ひとつ。これがレアリティというやつである。幸いスピリットなのでサポートカードがあればいくらか上方修正が可能で、何はともあれアドバンテージで、緩やかに得を積み重ねていくという狙いならば戦える人材ではある。まぁ、あんまりたくさんデッキには入れたくないけども。 秘密のランデブー/Secret Randezvous まずこのカードで初めて「ランデブー」のつづりを知ったわ。そしてもともとフランス語だったということも。意外とこういうところって日常生活で気にしないもんだなぁ。カード名を見て、イラストを見たところで「けっ、イチャイチャしやがって」と思ったが、これ、よく見たらどっちも女性じゃない? ……ならOKです!(元気よく) 学科が違っても仲良しは仲良し、進学して別々な道を歩んだとしても、私たちずっともだよ。ただ、残念ながらカードの効果は今ひとつ。どうあがいてもアドは失うし、引いたカードを先に使えるのはおそらく相手の方。通常の2人対戦ではあまり出番はないと思われる。自分が1ターン目から全力でカードを使い切るようなデッキで、相手が常に7枚の手札をダブつかせてるような超絶コントロールならあるいは……いや、いらんな。主に統率者戦で政治利用するために。 無私の象形織り Selfless Glyphweaver & 命取りのうぬぼれ Deadly Vanity 両面カードは「大学の二面性」を表しているわけだが、ここまで分かりやすい二面性もなかなか無いかもしれん。シルバークイルは言葉の魔術を使う大学だが、白い方は他人を鼓舞する、白の精神である「利他」を表し、黒い方は他人を罵ったりして打倒する黒い「利己」の精神を表す。おもて面は生まれ変わった「不屈の随員」。単色になったので多少ステータスが落ちたことと、起動コストが追放になったので再利用が無理になったことがマイナスではあるが、メインウェポンの防御能力はそのまま使える。こんなにわかりやすい自己犠牲もないだろう。他方、激重い裏面はわがままが過ぎるハイパー呪文。なんと自分だけ1体残しのラスゴ。タルキールのレア「砂塵破」とほぼ同じ能力だが、時代に合わせてPWにも効果範囲が広がり、より濃密なコントロールが味わえるようになっている。まぁ、どこまでいってもそのコストが問題にはなるが……あなたはどっち派? 自身の誇示/Show of Confidence まーた変なことにチャレンジしてる……。形は違うが、発想としてはストームから出てきたものだろう。いわば「インスタント/ソーサリー・ストーム」とでもいうべきギミックで、1ターンに唱えた呪文の数だけ強さが膨れ上がっていく。これ自体2マナとそれなりに軽いが、他の呪文を唱えることを考えるとせいぜいコピーは2つが限度か。そこまで頑張って使い切るような呪文でもあるまい。ただ、魔技がコピーもカウントするというのがかなり大きなポイントで、例えば他に1マナインスタントが2枚あれば、わずか4マナで魔技を5回も誘発できることになる。ハイパー魔技デッキが生まれたら、何かやらかすかもしれない。……メインの効果に一切触れてねぇな。 石昇りのスピリット/Stonerise Spirit 2マナ1/2フライヤー。なんか起動型能力も付いているが、やたらと重いので使える機会はかなり限られている。それを目当てにデッキインするかと言われると正直微妙。今回はカルドハイムのような装備品環境でもないし、単に「軽いフライヤーだから」というだけでの採用も微妙。総じて微妙。カウンターがらみのデッキで先兵として採用できるか? 秘儀の引き去り/Arcane Subtraction 毎度おなじみパワー低下インスタントに、今回は履修がついた。キャントリップよりちょっと弱いかもしれないが、2マナでこの効果なら無問題。魔技カウントにも貢献してくれるので、程よいとこでピックして1枚くらいなら。 バロッグの混乱起こし/Burrog Befuddler カエルベースのヒューマノイド形態はMagicでは初めて見たな。この次元では元から存在している種族なのか、それとも魔法で作られた生命体なのか。まぁ、とにかくぴょんと飛び出す瞬速カエル。こちらも毎度おなじみのパワー下げる系クリーチャーだが、今回は下げ幅が1と最小限に抑えられており、代わりに自分が殴れるようにパワー2が与えられているため、これまで使ってきた同型とはちょっとニュアンスが違うかも。2マナパワー2だからさっさと2ターン目に出してしまいたい欲求が強いというのもあるし、瞬速ブロッカーとしてもそこそこ使えるというのもある。コンバット1つをひっくり返した上で適当なアタッカーと相打ちできるとベスト。狙えるかな? ゼロ除算/Divide by Zero 「マナ総量1以上」とかいう、世界的にほとんど意味がない制限が設けられたカウンターみたいなバウンスみたいな呪文。当然「どうしても0マナの呪文だけは対象に取りたくなかったんスよ」などという熱意があったわけではなく、カード名の「ゼロ除算」というのに合わせるためになんとなく0マナを想起させたかったのだろう(まぁ、この表記のおかげで土地を戻せないように設定できているが)。相手が「ズィロゥです」とネイティブっぽく言った場合にだけ、カウンターできないのである。とりあえずアドを失わない妨害手段なので、基本的にはバウンスとして構えておけばいいんじゃなかろうか。予顕呪文をカウンター(仮)してやると、改めて手札に戻せるのでちょっとイライラさせられる。 夢の大梟/Dream Strix 久しぶりに見た気がする、イリュージョン体質のクリーチャー。イリュージョンは「対象になるとサクらなきゃいけないよ」という儚さを持っていて、それがやたらフィーチャーされたのが基本セットM12の時で、「幻影のドラゴン」や、名作カード「幻影の像」が作られたりした。近年は「能力の対象になって死ぬのは弱過ぎるな」ってんで呪文の対象になった時だけに仕様変更されている。こちらのフクロウもそんな虚弱体質だが、その分3マナ3/2フライヤーとステータスは破格。さらにむしろ死ぬのがお仕事ってぇくらいのご褒美も待っているので、相手からするとわざわざ除去1枚使ってこいつを排除するのも抵抗があるという。レアっぽさはあまり無いが小憎らしいクリーチャーである。流石にこいつだけでビートするって未来はなさそうなので、攻めのデッキにしたらいいのか受けのデッキにしたらいいのかが難しいな。 創意の熟達/Ingenious Mastery 熟達サイクルの青はドロー呪文。熟達してる人が使うと「思考の泉」なんかに近い使用感。4マナ1ドローからスタートするのでややコスパは悪いが、多分この環境なら7マナ4ドローとかを想定しているのだろう。そして、どうしても我慢できない短気っこは3マナ特別モードが採用されており、こちらなら3マナ3ドローと爆裂するが、相手にもそれなりの利益を与えることになる。熟達サイクルは未熟モードが割と悩ましい設計になっているのだが、こちらの呪文は「3マナ3ドロー」の魅力が強すぎるので、ついつい生兵法でも唱えちゃいそうな気がする。相手に渡る宝物トークンはかなり怖いのだが……「その程度ではこの爆アドは消えん!」という自信があるなら是非トライしてみて欲しい。コントロール系だったらマジでいけそうな気はするんだけどな。 アルケヴィオスの神託者、ジャズィ/Jadzi, Orcle of Arcavios & 神託者への旅/Jouney to the Oracle 忘れがちだが、今回の次元の名前は「アルケヴィオス」であり、その中の大学組織の名前がストリクスヘイヴン。つまりこちらの賢者は次元を代表する神のごとき御仁。8マナ5/5というおよそウィザードらしさの無いステータスに内包された魔技は、「そりゃ神話で8マナだわ」と納得せざるを得ないもの。あらゆるインスタントとソーサリーがアドバンテージ爆弾に早変わり。さっさと投了だ。そして、8マナというビッグアクションの隙をフォローする脱出装置まで付いているので、一度土地を並べてしまえばマジでそこからなんとかなっちゃう疑惑がある。さらにさらに、裏面にはいち早く土地を8枚並べられるかもしれないソーサリーが潜んでいる。「手札の土地を置く」だけなので、土地そのものはなんとかして手札に確保する必要があるが……「耕作」なんかの土地呼び出し呪文を駆使すれば意外となんとかなるかも。旅をして、賢者を戻して、8マナ状態からはいズドン。……手札足りるかな……。一度着地してしまえば手札なんてどうでもよくなるのだが、魔技デッキってどれくらいの完成度になるもんだろうか。 学術論争/Academic Dispute これまた面白いところから新機軸。「相手にブロックを強要する」は緑が1種色、赤が2種色の能力だと思われるが、相手クリーチャーを対象に取るタイプの使い方はほぼ緑で、赤が使った事例は「死相」くらいである。そして、何としても絶対にブロックしてほしいとの切なる願いが、相手クリーチャーにすら到達を与えるというよく分からんサービス精神につながった。これにより、例えばドラゴン単体で殴った場合、「飛んでるからブロックできないんすわー、残念ですわー」とかいう相手の言い訳を聞かずに済むわけだ。まぁ、それで返り討ちにあったら笑うしかないが。本当に最低限の効果ではあるが、状況設定さえきちんとできていれば1マナの除去呪文として機能する。使いこなせるデッキを目指したいが、実は「1マナインスタントで履修するだけでもよくね?」という雑な逃げ道があるので使いこなす必要もなかったりする。あと、自軍クリーチャーに使うと到達付与のコンバットトリックとしても使える。やっぱり色々新機軸。 献身的な塵語り/Ardent Dustspeaker 「塵語り」がどんな職業なのかはよく分からない。単なる歴史家っぽいのだが、塵芥から情報を得てるのかしら? なんとも珍妙なアドバンテージ狙いのクリーチャー。攻撃時に「衝動的ドロー」するというだけなら最近ではありがちな赤のカードで、攻撃誘発だから割と死ぬ可能性が高いけど、一応2枚「ドロー」出来るのでそこでアドを狙いたい、という方向性は分かる。出来ればここで火力やコンバットトリックをめくって生存し、次のドローに繋げたい。で、そこまでなら分かるが、何故か攻撃時にこっそりライブラリにカードを戻している。この部分はどういうつながりがあるのかがよく分からんのだが……2枚ずつ削るとすぐにライブラリがなくなるかもしれない、っていう配慮なんだろうか? もしくは墓地のカードが「コスト」として必要というニュアンスか。よく分からんが……「ミノタウルスならもっとまっすぐ殴ればいいのでは」みたいなことを思うのは差別感情なのかしら。 血の時代の将軍/Blood Age General なんとまぁ、コモンからこんな能力が生まれようとは。2マナ2/2のクマボディで通常業務をこなしつつ、ロアホールド的スピリットエンジンが噛み合うととんでもないダメージを弾き出す不穏な将軍。制限があるとはいえ、恒常的に使えるノーコストの全体増強がコモンで与えられるってのは驚きだ。まぁ、今回のスピリットトークンは「1/1飛行でどんどん出るよ!」みたいな小兵じゃなくてどっしりした3/2なので、そこまで数を伸ばすこともできないのかもしれないが……あまり見ないタイプのデザインなので、リミテッドでどれくらい働けるかは気になるところ。 陰謀の理論家/Conspiracy Theorist なんか不思議な書式の赤ルーター。上の能力、「攻撃するたび、(1)を支払っても良い」っていうのがこれまでの書式だった気がするんだけどちょっと変化してるね。まぁ、日本語はかっこ書きの方が能力が見やすいか。「攻撃時にルーター」は例えば「炎樹族の蛮人」がおり、1回使うだけでもそれなりだし、複数回起動できれば割とラッキー、くらいの生き物。今回はそれがレアになったもんだから無駄に豪華仕様になり、なんとルーター時に捨てたカードを衝動的にドローできるようになった。いや、ルーター時だけじゃないんだな。とにかく捨てたカードは全部効果範囲内なので、どんな理由であれ捨てられたら再利用が可能。効果範囲が広いので、こいつのルーティングを使わずとも悪さをするギミックは色々考えられそうだ。例えば今回、プリズマリには「捨てると宝物が出るよ」という重めの呪文が用意されており、それらを2面で使いこなすなんて技もあるかもしれない。マッドネスみたいな能力になってるが、マッドネスとは一切シナジーはないのでそこは間違えないように。 弾ける力/Crackle with Power こちら「注目のストーリー」。双子の片割れ、ローアンがチャンドラばりにガンぎまりで火力爆発させてるらしい。今回のクライマックスでしょうかね。で、そんなローアンの最終奥義は「霊体のヤギ角」に続くトリプルエックスカードで表現された。なんでも爆裂すればいいってわけじゃないが、流石にこのコスト設定は笑うわ。X呪文の良さは状況に応じてコストを払い分けられるところにあるわけだが、このカードはもう、ほぼ選択肢がない。「5マナで1体に5点」というコモン火力っぽすぎるモードがほぼ全てであり、次に「8マナで2体に10点」の可能性があるくらい(一応2マナで0体に0点与えてもいいけど)。5マナモードだったらもっと他にないんかい、と思ってしまうので、そうなるとなんとかして8マナモードを目指すしかないだろう。もちろんプレイヤーにも飛ばせるので、そこまで辿り着ければ勝ちに直結する必殺呪文だ。是非ともプリズマリのコスト軽減カードなどでサポートしてゴールを目指してほしい。統率者戦では「曲りくねりのロシーン」デッキに是非どうぞ。 ドラゴンの介入/Draconic Intervention 創始ドラゴンのプリズマリさんがちーっす、ってんで大人気なく現代の問題に介入してきた図。焼かれているのは例によって「魔道士狩り」でしょうね。「コストのなんらかの値を参照しての全体火力」というデザインで、類例としてはエルドラージがぶっぱした「災難の範囲」(手札のクリーチャーカードのマナ総量でダメージが決まる)や、もっとシンプルな「破裂」(サクったクリーチャーのパワーでダメージが決まる)などがある。今回のコストは当然インスタントかソーサリーだが、墓地のカードを参照することでコストの負担を軽減しているのがレア的な気遣い。4マナ5マナくらいのカードが追放できれば、およそ全体除去として機能するだろう。「安定感を考えたら「嵐の怒り」でよくない?」という疑問が当然出てくるが、そこを差別化するために「ドラゴンは除外」「追放効果」という2つのボーナスで差別化を図っている。ドラゴンデッキの構築は難しかろうが、多相なんかでごまかしてやれば多少は有利な盤面も作れるかもしれない。どうせなら、ついでにPWにも火力が届けばベストだったのだが。 ドラゴンの接近/Dragon’s Approach 予想外の方向から現れた「何枚いれてもいいよ」カード。「執拗なネズミ」からスタートしたこのギミックは「影生まれの使徒」など黒の特権なのかと思われていたが、その後「しつこい請願者」で青クリーチャーにも拡張。そして今回は、なんと赤のソーサリーに拡張された。フレーバー的にもなかなか面白いギミックで、ちょっとずつ熱風が吹きながらドラゴンが近づいてくるドキドキ感がうまいこと表現されている。5度目の熱風でついにドラゴン様降臨となり、相手は逃げ場を失うのである。馬鹿馬鹿しいギミックだが、もちろんご丁寧に5回唱えてやろうなんてプレイヤーがいるはずもなく、専用のデッキを組むならライブラリを削るなり、ルーターで捨てまくるなりしてさっさと墓地に4枚貯めてしまうことになるだろう。何枚いれてもいいんだから、これ36枚と「ドラゴンの暴君」だけのデッキとか成立しないもんだろうか。 白熱の熟達/Fervent Mastery 「熟達」サイクルの赤は2つのモードの差が1マナだけで、割と誤差。軽めのモードで唱えると相手が好きな枚数だけ赤ルーター出来てしまい純粋に損するので、出来れば5マナ溜まってから唱えたいところだが、この効果を見るとなるほど、さっさと唱えたい気持ちも分かる。何しろ三倍「ギャンブル」。決めるタイミング次第で成否は大きく分かれる。一番重要なのは、これを1ターン早く唱えることで、「手札に土地を1枚ストックできる可能性が高い」ということだ。手札が多い状態で撃った方が強いのは確実なのだから、少しでも余剰カードがある早い段階で唱えて最良の結果を狙いたいところ。まぁ、どこまでいってもランダムなので採用するかどうかは勇気が試されるが……3枚もサーチできるってのは割とおばけ。墓地もざっくり肥えるし、リミテッドでも狙えるなら狙ってみてもいい気がするな。 発煙する肖像/Fuming Effigy ロアホールド名物「墓地離脱」誘発のアタッカー。4マナ4/3の実に赤らしいボディを持ち、よく見ればクリーチャータイプがスピリットなのでサポートが充実しているのは○。能力がどの程度役立つかは微妙なところだが、基盤コモンとしてとりあえずデッキにはいれられるんじゃなかろうか。なお、日本語版が脱字あり。もう、最近の品質管理ガバガバ。 マスコットの横取り/Mascot Interception 大人気スポーツのメイジタワーはお互いのマスコット(トークンクリーチャー)の奪い合いがゲームのメインなので、こうしてインターセプトするのもゲームの盛り上がりの1つだ。というわけで今回のパクり呪文枠。ベースになっているのは「裏切りの本能」で、4マナとちょい重いがその分パクったクリーチャーのパワーが増加して決定力が増す。今回はそんな「裏切りの本能」にコスト削減ギミックを導入した純正上位互換。トークンをパクる時ならなんと1マナ。この使いやすさはイコリアの「一時的な連帯」で味わった通りで、他の火力などと併用できるため、一気に相手の戦線をガタガタにすることができる。今回はどの大学をやるにしてもトークンの運用は避けられないだろうから、リミテッドでは活躍の場も多いのではなかろうか。ちなみにこれも注目のストーリーだったりするのだが、単に「双子がスポーツにハマった」というだけの話。キャンパスライフ充実さすな。 色素の嵐/Pigment Storm 少しずつ数を増す「呪文トランプル」付きのシンプル火力。5マナで5点のソーサリーはお手本のようなコモン品質なので、それなりにとってそれなりに使おう。残りライフ4点の状態でタフネス1のクリーチャーを出しちゃうとかえって死ぬ、なんてシチュエーションがあるかもしれないので、本体火力としても一応警戒すること。 |
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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