最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
学術論争/Academic Dispute これまた面白いところから新機軸。「相手にブロックを強要する」は緑が1種色、赤が2種色の能力だと思われるが、相手クリーチャーを対象に取るタイプの使い方はほぼ緑で、赤が使った事例は「死相」くらいである。そして、何としても絶対にブロックしてほしいとの切なる願いが、相手クリーチャーにすら到達を与えるというよく分からんサービス精神につながった。これにより、例えばドラゴン単体で殴った場合、「飛んでるからブロックできないんすわー、残念ですわー」とかいう相手の言い訳を聞かずに済むわけだ。まぁ、それで返り討ちにあったら笑うしかないが。本当に最低限の効果ではあるが、状況設定さえきちんとできていれば1マナの除去呪文として機能する。使いこなせるデッキを目指したいが、実は「1マナインスタントで履修するだけでもよくね?」という雑な逃げ道があるので使いこなす必要もなかったりする。あと、自軍クリーチャーに使うと到達付与のコンバットトリックとしても使える。やっぱり色々新機軸。 献身的な塵語り/Ardent Dustspeaker 「塵語り」がどんな職業なのかはよく分からない。単なる歴史家っぽいのだが、塵芥から情報を得てるのかしら? なんとも珍妙なアドバンテージ狙いのクリーチャー。攻撃時に「衝動的ドロー」するというだけなら最近ではありがちな赤のカードで、攻撃誘発だから割と死ぬ可能性が高いけど、一応2枚「ドロー」出来るのでそこでアドを狙いたい、という方向性は分かる。出来ればここで火力やコンバットトリックをめくって生存し、次のドローに繋げたい。で、そこまでなら分かるが、何故か攻撃時にこっそりライブラリにカードを戻している。この部分はどういうつながりがあるのかがよく分からんのだが……2枚ずつ削るとすぐにライブラリがなくなるかもしれない、っていう配慮なんだろうか? もしくは墓地のカードが「コスト」として必要というニュアンスか。よく分からんが……「ミノタウルスならもっとまっすぐ殴ればいいのでは」みたいなことを思うのは差別感情なのかしら。 血の時代の将軍/Blood Age General なんとまぁ、コモンからこんな能力が生まれようとは。2マナ2/2のクマボディで通常業務をこなしつつ、ロアホールド的スピリットエンジンが噛み合うととんでもないダメージを弾き出す不穏な将軍。制限があるとはいえ、恒常的に使えるノーコストの全体増強がコモンで与えられるってのは驚きだ。まぁ、今回のスピリットトークンは「1/1飛行でどんどん出るよ!」みたいな小兵じゃなくてどっしりした3/2なので、そこまで数を伸ばすこともできないのかもしれないが……あまり見ないタイプのデザインなので、リミテッドでどれくらい働けるかは気になるところ。 陰謀の理論家/Conspiracy Theorist なんか不思議な書式の赤ルーター。上の能力、「攻撃するたび、(1)を支払っても良い」っていうのがこれまでの書式だった気がするんだけどちょっと変化してるね。まぁ、日本語はかっこ書きの方が能力が見やすいか。「攻撃時にルーター」は例えば「炎樹族の蛮人」がおり、1回使うだけでもそれなりだし、複数回起動できれば割とラッキー、くらいの生き物。今回はそれがレアになったもんだから無駄に豪華仕様になり、なんとルーター時に捨てたカードを衝動的にドローできるようになった。いや、ルーター時だけじゃないんだな。とにかく捨てたカードは全部効果範囲内なので、どんな理由であれ捨てられたら再利用が可能。効果範囲が広いので、こいつのルーティングを使わずとも悪さをするギミックは色々考えられそうだ。例えば今回、プリズマリには「捨てると宝物が出るよ」という重めの呪文が用意されており、それらを2面で使いこなすなんて技もあるかもしれない。マッドネスみたいな能力になってるが、マッドネスとは一切シナジーはないのでそこは間違えないように。 弾ける力/Crackle with Power こちら「注目のストーリー」。双子の片割れ、ローアンがチャンドラばりにガンぎまりで火力爆発させてるらしい。今回のクライマックスでしょうかね。で、そんなローアンの最終奥義は「霊体のヤギ角」に続くトリプルエックスカードで表現された。なんでも爆裂すればいいってわけじゃないが、流石にこのコスト設定は笑うわ。X呪文の良さは状況に応じてコストを払い分けられるところにあるわけだが、このカードはもう、ほぼ選択肢がない。「5マナで1体に5点」というコモン火力っぽすぎるモードがほぼ全てであり、次に「8マナで2体に10点」の可能性があるくらい(一応2マナで0体に0点与えてもいいけど)。5マナモードだったらもっと他にないんかい、と思ってしまうので、そうなるとなんとかして8マナモードを目指すしかないだろう。もちろんプレイヤーにも飛ばせるので、そこまで辿り着ければ勝ちに直結する必殺呪文だ。是非ともプリズマリのコスト軽減カードなどでサポートしてゴールを目指してほしい。統率者戦では「曲りくねりのロシーン」デッキに是非どうぞ。 ドラゴンの介入/Draconic Intervention 創始ドラゴンのプリズマリさんがちーっす、ってんで大人気なく現代の問題に介入してきた図。焼かれているのは例によって「魔道士狩り」でしょうね。「コストのなんらかの値を参照しての全体火力」というデザインで、類例としてはエルドラージがぶっぱした「災難の範囲」(手札のクリーチャーカードのマナ総量でダメージが決まる)や、もっとシンプルな「破裂」(サクったクリーチャーのパワーでダメージが決まる)などがある。今回のコストは当然インスタントかソーサリーだが、墓地のカードを参照することでコストの負担を軽減しているのがレア的な気遣い。4マナ5マナくらいのカードが追放できれば、およそ全体除去として機能するだろう。「安定感を考えたら「嵐の怒り」でよくない?」という疑問が当然出てくるが、そこを差別化するために「ドラゴンは除外」「追放効果」という2つのボーナスで差別化を図っている。ドラゴンデッキの構築は難しかろうが、多相なんかでごまかしてやれば多少は有利な盤面も作れるかもしれない。どうせなら、ついでにPWにも火力が届けばベストだったのだが。 ドラゴンの接近/Dragon’s Approach 予想外の方向から現れた「何枚いれてもいいよ」カード。「執拗なネズミ」からスタートしたこのギミックは「影生まれの使徒」など黒の特権なのかと思われていたが、その後「しつこい請願者」で青クリーチャーにも拡張。そして今回は、なんと赤のソーサリーに拡張された。フレーバー的にもなかなか面白いギミックで、ちょっとずつ熱風が吹きながらドラゴンが近づいてくるドキドキ感がうまいこと表現されている。5度目の熱風でついにドラゴン様降臨となり、相手は逃げ場を失うのである。馬鹿馬鹿しいギミックだが、もちろんご丁寧に5回唱えてやろうなんてプレイヤーがいるはずもなく、専用のデッキを組むならライブラリを削るなり、ルーターで捨てまくるなりしてさっさと墓地に4枚貯めてしまうことになるだろう。何枚いれてもいいんだから、これ36枚と「ドラゴンの暴君」だけのデッキとか成立しないもんだろうか。 白熱の熟達/Fervent Mastery 「熟達」サイクルの赤は2つのモードの差が1マナだけで、割と誤差。軽めのモードで唱えると相手が好きな枚数だけ赤ルーター出来てしまい純粋に損するので、出来れば5マナ溜まってから唱えたいところだが、この効果を見るとなるほど、さっさと唱えたい気持ちも分かる。何しろ三倍「ギャンブル」。決めるタイミング次第で成否は大きく分かれる。一番重要なのは、これを1ターン早く唱えることで、「手札に土地を1枚ストックできる可能性が高い」ということだ。手札が多い状態で撃った方が強いのは確実なのだから、少しでも余剰カードがある早い段階で唱えて最良の結果を狙いたいところ。まぁ、どこまでいってもランダムなので採用するかどうかは勇気が試されるが……3枚もサーチできるってのは割とおばけ。墓地もざっくり肥えるし、リミテッドでも狙えるなら狙ってみてもいい気がするな。 発煙する肖像/Fuming Effigy ロアホールド名物「墓地離脱」誘発のアタッカー。4マナ4/3の実に赤らしいボディを持ち、よく見ればクリーチャータイプがスピリットなのでサポートが充実しているのは○。能力がどの程度役立つかは微妙なところだが、基盤コモンとしてとりあえずデッキにはいれられるんじゃなかろうか。なお、日本語版が脱字あり。もう、最近の品質管理ガバガバ。 マスコットの横取り/Mascot Interception 大人気スポーツのメイジタワーはお互いのマスコット(トークンクリーチャー)の奪い合いがゲームのメインなので、こうしてインターセプトするのもゲームの盛り上がりの1つだ。というわけで今回のパクり呪文枠。ベースになっているのは「裏切りの本能」で、4マナとちょい重いがその分パクったクリーチャーのパワーが増加して決定力が増す。今回はそんな「裏切りの本能」にコスト削減ギミックを導入した純正上位互換。トークンをパクる時ならなんと1マナ。この使いやすさはイコリアの「一時的な連帯」で味わった通りで、他の火力などと併用できるため、一気に相手の戦線をガタガタにすることができる。今回はどの大学をやるにしてもトークンの運用は避けられないだろうから、リミテッドでは活躍の場も多いのではなかろうか。ちなみにこれも注目のストーリーだったりするのだが、単に「双子がスポーツにハマった」というだけの話。キャンパスライフ充実さすな。 色素の嵐/Pigment Storm 少しずつ数を増す「呪文トランプル」付きのシンプル火力。5マナで5点のソーサリーはお手本のようなコモン品質なので、それなりにとってそれなりに使おう。残りライフ4点の状態でタフネス1のクリーチャーを出しちゃうとかえって死ぬ、なんてシチュエーションがあるかもしれないので、本体火力としても一応警戒すること。 PR 霊気のらせん/Aether Helix これまたどっかで見たようなカード名だけどちゃんと新カードだよ。青緑で「らせん」っていわれるだけで心がざわついちゃうけど全然関係ないので大丈夫だ(何が?)。こちらのカードはシンプルに欲張りパックで、「未達の目」と「自然のらせん」の効果をミックスしたもの(ここでもらせんか!)。2マナの呪文2つ足して5マナは若干割高だが、額面では語れないので致し方ないだろう。こんだけ頑張ったアンコモンでアド取れないのも微妙ではあるんだけども。便利は便利だがかなりもっさりしてるので、あんま慌てて取らんでもいい気はする。 ベレドロス・ウィザーブルーム/Beledros Witherbloom 大学創始ドラゴンのウィザーブールームさん。公式ストーリーではリリアナと仲良く話している姿が確認されたが、大学なんて作っちゃってることからもわかる通り、この世界のドラゴンは割とフレンドリーなようである。ただ、残念ながらこちらのカード自体はあまりユーザーフレンドリーではない。7マナ4/4というステータスはあまりに頼りないし、下の能力が何か鬼コンボでも開発しない限りはどう使っていいのかよく分からない。有用なのは上のトークン能力なのだろうが、7マナクリーチャーとしては割と地味。まぁ、「新緑の魔力」よりも強いんだから文句を言うのもおかしな話だが……。能力全体でどこを見てるのかがよく分からんのだよな。 生物数学者/Biomathematician フレーバーテキストに対しては「そうか、頑張れ」としかいいようがない。でも無限に到達するとこんな風になるから気をつけろよ。というわけで、無限とはさっぱり関係ないコモン。クアンドリクスのペットであるフラクタルトークンのブリーダーとして有能で、とりあえず何もない状態でも2/2と1/1が得られるのでそこそこの効率。2体目以降はじわじわとその評価が上がっていくため、リミテッドならこのおっさんを固め取りしてみるのも面白いかも。フラクタルデッキを目指して、無限におっさんをピックし続けるんだ。 血の研究者/Blood Researcher 「アジャニの群れ仲間」が色をゴルガリに移し、おまけとして威迫をもらった。これまでライフデッキといえば白黒や白単が主流だったが、これが登場したということは黒緑にもチャンスがあるだろうか。コモンで集めやすいので、リミテッドなら片っ端から引いてデッキの中心戦力にすることも可能だろう。これでクレリックならカルドハイムやゼンディカーのカードとも絡められたのだが、残念ながらドルイド。そこは空気読んでもよかったのでは。 空の覆い隠し/Blot Out the Sky シルバークイルのマスコットとなるトークンは「墨獣(ぼくじゅう)」。2/1飛行とステータスに優れ、単体でも使い勝手の良いトークンだ。そして、このカードはそんな墨獣を一気に空へと解き放つ。5マナで3体くらいでもかなり説得力があり、大したシナジーなどなくともリミテッドなら決戦兵器として使っていけるだろう。さらに8マナを越えると、何故かアーティファクト・エンチャント・PWを巻き込む全体除去の嵐が吹き荒れるという。多分墨獣がべちゃべちゃと全てをダメにしてしまうのだろう。クリーチャーを回避する全体除去ってのも珍しいが、唱えた時点で墨獣が6体は確定してるわけで、決して盤面で不利になることはないだろう。新たな時代の「1枚で勝つ」カードになりうるか。 研究体/Body of Research 先生、カウンターが足りません。いよいよ現れた、実質的にunstableで登場した「Animate Library」である。いったい何の研究のなんだよ、とは思うが、これが卒業研究らしいよ。自由すぎる学風万歳。過去にライブラリの枚数に言及するカードは「無敵の賛歌」があったが、流石にクリーチャーに適用するのはこれが初めてのこと。試合中盤以降でも大体30/30以上はクリア出来るだろうから、トランプルでもつけられればゲームに勝てるだろう。リミテッドだとやや弱くはなるが、それでも20/20くらいが簡単に実現可能だ。アホみたいでも、案外決め手にはなるカード。多分、さっさと「カズールの憤怒」で投げ飛ばしたい人が多数。 締めくくりの声明/Closing Statement これまた面白いギミック。効果を見れば、別に5マナでもそこまで問題ない性能。クリーチャー1体を無制限で破壊出来て、さらにささやかながらも自軍にボーナスが入る。「隠然たる襲撃」の超豪華版とでも言えばいいだろう。そして、コモンならそれだけで終わりだろうが、こちらはアンコモンということでやたらフレーバーに満ちたボーナスがついた。なんと「終了ステップ限定」という珍しい制限がついたコストカットを実現。自分のターンエンドをこの呪文で締めくくるなら、なんと「屈辱」と同じ3マナでOK。ここまでくれば間違いなく一線級だ。まぁ、ターンエンドに唱えるとインスタントの旨味が薄れるし、せっかくカウンターが乗ってるのに1ターンその恩恵が遅れてしまうが……嫌なら普通に5マナで唱えれば良いだけの話だ。試合中にしばしば「相手がターンエンドにこちらのクリーチャーを焼こうとする」みたいなシーンがあるが、その時にこいつを使って回避できるとかなり芸術点が高いぞ。 詰め込み期間/Cram Session しゃーないねん、ギリギリにならないとやる気でないんだから……という試験前のおなじみの光景。うまいこと栄養を摂取して、次の講義ではちゃんと優をもらおう。2マナで4ライフとそこそこの回復量なのでライフシナジーに組み込みやすく、履修で後に繋ぎやすいので将来性もある、使い切りだが実は案外無駄のない橋渡し役といえなくもない。シナジーの量で優先度は要調整。 選別の儀式/Culling Ritual ゴルガリカラーといえばいつの時代も渋く活躍するのは「突然の衰微」。黒と緑の除去力を合体させた傑作呪文だ。今回はそんな衰微の魂を全体除去的に拡大。マナコスト2以下と範囲は限定されたが、一気にクリーチャーもアーティファクトも吹き飛ばせるので相手次第では劇的に効く対策カードとなった。おまけにマナまで提供してくれるのでお掃除しながら次のアクションへチェーンできるし、状況次第ではマナ加速になっちゃう可能性すらある。リミテッドやスタンではそこまで目を引く存在ではないが、下の環境などで突き刺さるデッキもありそうだ。 デーモゴスのタイタン/Daemogoth Titan デーモンといえばデメリット。そんな話も今は昔で、例えば最新作の「燃えルーンの悪魔」さんなんてデメリットのデの字もありゃしない。そんなことで悪魔業界は大丈夫か。そんな心配を抱えたためか、久しぶりに登場したダイナミックデーモン。戦闘参加条件に生け贄を採用し、運用は大変だが4マナ11/10というとんでもサイズを実現。これ、微妙にパワーの方が大きいのは「練達の対称主義者」との併用を恐れたからでしょうかね。2回殴れば人が死ぬことを考えればサクるデメリットなど無いも同じ。今回は適当に邪魔者トークンなんかを稼ぎつつ速やかにゲームエンドを迎えたい。トランプルが無いので相手はチャンプブロックし続けることが可能だが、その場合はお互いに生け贄合戦を繰り広げていることになる。リソース負けしないようにちゃんとお出迎えの準備をしよう。 デーモゴスの悲哀喰らい/Daemogoth Woe-Eater こちらのデーモンも生け贄をご所望。この次元のデーモン、なかなか食欲旺盛だ。そしてこちらもサイズは文句なし。そして、やりくりに困って自身を生け贄に捧げた時にはちゃんと手付金を返してくれるという。しかも割と過払い気味で。なんだ、こいつもユーザーフレンドリーやんけ。このデーモンコンビ、普通にリミテで暴れそうなんだけど、バランス取れてるんでしょうかね。意外と生け贄エンジンは負担になるってことかな。 死に至る醸造/Deadly Brew 「無垢の血」に緑を足したら奇妙な転生能力が与えられた。額面上のアドバンテージは無いが、墓地に有効なカードがある場合には一番どうでもいいクリーチャーとそれを交換した形になるので質的な得が取れる。そのついでに相手にちょちょいと邪魔をしてやれるなら悪く無い相談だ。こうしてみると、やはりウィザーブルームは邪魔者トークンの運用がキーとなりそうだ。 断固たる否定/Decisive Denial これまたモードの異なる呪文をがっちゃんこしたもの。テイストとしてはディミーアカラーの「湖での水難」が近いだろうか。上のモードが「襲撃」で下のモードがクリーチャーには使えない「マナ漏出」。各々コストが(1)(G)と(1)(U)であるからトータルすると効率は悪いが、それががっちゃんこの宿命なのでしょうがない。呪文とパーマネント、どちらに対しても動ける1枚なのでやはり強いのは間違いないだろう。ちなみにイラストでポーズを決めているのはクアンドリクスで神童と謳われるジモーンちゃん。ステゴロも普通にいけるんかい。 魂浸し、ダイナ/Dina, Soul Steeper 近くで見ると割と美人さんっぽいのに、イラストによってその面相に差があるウィザーブルームのヒロイン的存在。ただその技は優しさなど一切なく、ボディに内蔵しているのはみんな大好き「血なまぐさい結合」。もともと5マナだったエンチャントが、なんと2マナのクリーチャーに内蔵されているってんだから驚き。直近の大先輩である「薄暮薔薇の棘、ヴィト」さんよりもさらに1マナ軽い。これで、ここから半年間はヴィトさんダイナさんという「ライフゲインでお前は死ね」コンビが8枚体制で採用できることになる。お互いレジェンドなので最大でも2枚しか並ばないが、この2人が並んだ状態なら10ライフゲインすれば勝ち。これって結構簡単な気がする。さぁ、デッキを作ってみよう。 二科目専攻/Double Major この世界の大学は全て2色だが、初等教育の1年目を終えた後は、大体どの学生も所属大学を決め、さらに所属するマナの色も決める。普通は特定の1色だが、稀に2色同時に専攻しちゃう奴もいるらしい。この呪文もそれを表しているのかと思ったら、そういうことではなくて分身の術だったっていう。いや、それもすごいけども。なんとクリーチャー呪文をサクッとコピーしてしまえる新たな秘策が登場。これまで、処理の煩雑さもあって基本的にパーマネントのコピートークンってのは一般的なものではなかったが、「石成エンジン」あたりからそれも解禁されたようなので、今後はこうしてコピートークンを作る呪文もちょいちょい出てくるのではなかろうか(レアだけども)。どんなクリーチャーでも二倍にすればそりゃ強い。コストの重さをまかなうためにも、予顕みたいなシステムでうまくやりくりしていきたいところ。コストに不特定マナが無いので、軽減系の能力が使いにくいのは残念。 劇的な終焉/Dramatic Finale クアドラブルシンボルサイクルのシルバークイル版は、「言葉の魔術」を駆使する大学らしい、舞台演劇のクライマックスを表現したもの。どうやら演目のプログラムに仕掛けがあったらしく、劇中、こっそりとそこから墨獣が抜け出し、気づけばエンディングで墨獣たちの大合唱である。なかなか劇的で見ごたえのありそうな演出だ。そんなことをされちゃったら、そりゃトークンだって+1くらいは元気になるだろうし、墨獣だってこの後もガンガン出てくる。自軍クリーチャーが死ぬたびに3/2フライヤーが湧いて出るってのは、もう事件ってレベルじゃない。まぁ、上の能力だけを見たら「無形の美徳」なので2マナ程度の能力ではあるのだが、自前でトークンを増産できる機構との組み合わせはやはり問題がある。カーテンコールとかいってこれを連打するだけで勝てる可能性も? ひらめきの瞬間/Eureka Moment エウーレカ。こちらジモーンちゃんが何かを思いついた時のようだが、やっぱり賢い数学者のいうことはよく分からんな。ご覧の通りに、禁止された「成長のらせん」のコストが二倍になり、引けるカードが1枚増えた。ちなみに、これがさらにもう1枚増えると「都の進化」になる。全部同じカラーリングなのは当たり前か。「成長のらせん」の強みである2マナという絶対的軽さが無くなったのでこちらは流石に禁止カードにはなり得ないが、やはりアド+マナ加速は便利は便利。引けるカードの枚数が増えれば、手札に土地をキープしている確率も高くなる。リミテッドでもいち早くヘヴィーコスト域に到達したいデッキなら使った分だけの利益は見込めるだろう。 元気づける雄弁術/Exhilarating Elocution どんな言葉を投げかけてくれるんでしょう。「やれば出来るッ!」みたいなやつなんでしょうかね。修造も高岸もそれなりに時代のニーズにあった活躍だなぁ。で、シルバークイル流の励ましは「元気出して、カウンター2個あげるから」で、これを見ていた周りの連中も+1修正。「1体だけ+2で残りは+1」というデザインは「密集戦術」が近いが、こちらはカウンターを採用している分だけコストは重めでソーサリー。できれば全軍ゴー以外のタイミングでも積極的に使える理由が欲しいところ。 フラクタル召喚学/Fractal Summoning 各色に与えられた召喚講義サイクルのクアンドリクス版。こちらは流石のフラクタル学、なんとサイズ可変で自由なトークンがお楽しみいただけます。マナ効率はちと悪いが、その時々で一番良いサイズが出せる汎用性を考えればしかたなし。……6マナ4/4くらいが最低実用レベルなのはちょっときついか……できれば軽減系のカードと組み合わせたいところだが、プリズマリのカードと組み合わせようとすると色拘束がちょい怖いな。まぁ、講義だからそれだけで我慢しとけ。サイドボードからたまに出てくるくらいでいいんでない? 断割/Fracture イラストの百面相の泣き顔がそそられる。「解呪」に黒マナを加え、ついにその効果範囲にPWを加えたもの。もう、どうせだったらその選択肢にクリーチャーも加えちゃえよ、と思うわけだが、そうすると4マナのレア(「完全なる終わり」)になってしまうのでしょうがない。より完璧さを増した万能対策カード、そりゃま、色があってれば安心感はあるが……でも、やっぱりまずはクリーチャー対策優先だよなぁ。そして、黒が使えてクリーチャー対策を採用すると、大体はPW対策も付いてくるわけで。実はそこまで痒かったところに手が届いてるわけではないという説。 黄金比/Golden Ratio イラストのどっかが黄金比になってる……はず。黄金の回転で世界を変えろ。非常に珍しい要素を変数として使っているあたりがクアンドリクス流。これで「あなたのコントロールするクリーチャーの数だけ」ならシンプルに緑のドロー呪文になるのだが、流石に3マナでそれだと強すぎるので、「パワーの数字が同じクリーチャーは同数カウントな」というよく分からない制限が課せられてしまった。最低2枚は引かないと元が取れないので事前にクリーチャー2体は用意しておく必要がある。そこからどれだけ伸ばせるかの勝負。サイズが伸縮自在のフラクタルをうまく使おう。 スケボーとは???(p話ぶり、q度目)最終話!!! もう、完璧やな。これ以上はないやろな。 ここまで、すべての試合で最高風速を塗り替え続けたアダム。前回のレキとの試合で精も根も尽き果てていたし、あれを超えるような超次元スケボー対決なんてどうやって描いたらいいんだよ、って思ったら、自分たちであげたハードルを軽々と飛び越えちゃうのが今作スタッフなのよな。最終話は五十嵐さんのコンテだけど……もう、「大馬鹿」以外の言葉が見当たらないのよ。ほんと、スケボーをなんだと思ってやがる! いいぞもっとやれ! この五十嵐さんは、間違いなく綺羅星を瞳に宿している。 「ラブハッグとフルスイングキッスの複合技」とかいう謎の概念が飛び出した時点でもうついていけなかったが、その後のニュータイプ同士の対決なんて多分知らない世界の話。「ゾーンに入る」ってのは単に集中力がめっちゃ高まった状態の比喩だと思ってたのに、本当に周りの景色が見えなくなって別な次元に突入するものだったのか。集中してるのに「ゾーンの弊害だ」っつって障害物見えなくなるのはおかしいやろが。もう、1つ1つ突っ込んでっても意味ないのはわかってるけども……。沖縄県、まさかあんな世界遺産レベルの景勝地があったなんて……スケボーなんか滑らせてないでちゃんと環境保全しとけや。 とにかく、死神と化したアダムの十字架対決ではランガが最終的に「レキがいたおかげ」で帰ってくるという綺麗な関係性の集約。そして彼ら2人の関係性が在りし日の菊池との思い出を想起するというのも定番ながら外せない。菊池さん、ちゃんと存在意義あってよかった。何もかもを投げ捨てたと思ったアダムにもきちんと救いの手が差し伸べられ、誰一人不幸になっていないハイパーハッピーエンド……。 いや、違う、シャドウさん………………ちょっと待って?! 作中で一番の人格者であるシャドウさんだけがバッドエンドっておかしくない!? 世の女どもは見る目がないのか! 俺が女だったらシャドウさんみたいな男は絶対放っておかないわ。全力で逃げるわ。……新たな幸せ掴んでくれい。他にもエンディングではミヤにもちゃんと救済が与えられていたのが心憎い。まだまだ無限の可能性が広がっているミヤの場合、あれくらいの小さな変化でも充分な救いの物語になる。ジョーとチェリーはいつも通りすぎるいちゃいちゃを披露しただけだからいいとして(いいのか)、ラストに絶望したのは菊池さんエンディングよね。菊池さん、その展開で頬を赤らめるのはちょっと……いや、ご本人が幸せなら別にいいんですけどね……うん……。 そしてラストはレキ・ランガで締めくくってフィニッシュ。ほんと、最初から最後まで全部が綺麗な作品だった。いや、綺麗ってのは構造のことでね、中身のことじゃないんだけどね。最後にラァブは勝つよ、きっと。
○「SSSS.DYNAZENON」 6 ちかぺボイスで「私たちいとこだから」って言われると「どのキャラの話?!」ってなるよね。……なるよね? わからない人はキャスト表参照。 さて始まりました、話題作「SSSS.GRIDMAN」の続編……かどうかも定かでない新作アニメだ。そして、例によって何がなんだかさっぱり分からないスタートとなった。この独特の空気、さすがとしか言いようがない。ぶっちゃけ、ここから面白くなる保証はないのだが、出だしの奇妙な手触りが出てくるだけでも「他と違うものが作りたいんだな」ということが分かって緊張感がある。特に1話で顕著だったのは音響面で、とにかくBGMを廃し、ひたすら生活音や環境音を流すことで展開していく風景は、近しいはずなのに、何故か薄ら寒いような空虚さが漂う。これがグリッドマンの時と同様に虚飾の街を舞台にした作品であるかどうかも全然分からない段階でだ。雨宮哲作品、いつも通りに一筋縄じゃいかないんだろうなぁ。 1期(と言っていいのかどうか分からんが)を楽しみに観ていた身としては、やはり気になるのは作品世界がリンクするのか否かという部分だ。「GRIDMAN」は特撮の方のグリッドマンと綺麗に接続して度肝を抜いてくれたわけだが、ああしたトリッキーなものでなくとも、今作が「GRIDMAN」の世界と繋がるのかどうかは気になるところ。繋がらなければ嘘だと思うのだが、「GRIDMAN」の世界はあの作品で完結してしまっているし、あそこと繋がったからってどうしたらええねん、という話でもある。全く新しい世界なのだとすると、今度はグリッドマン周りのパーツが用いられることに説明をつける必要がある。どう転んでもおかしな世界には違いないのだが、そのおかしさが一番観たいものだっていうのもまた事実。今回はどんなびっくりを見せてくれるのか、素直に楽しみにしておきましょう。 まぁ、今回は最大の誘致要因である最強ヒロインアカネちゃんがいないわけだが……でも、新キャラのちせちゃんもきっと愛せると思うの。中の人の好き度で言えば負けず劣らずよ。ほんと、北陸声優好きすぎ問題。
○「ましろのおと」 5 津軽弁は外国語(真理)。東北弁の中でも、隣県の人間が聞いて分からない可能性があるからな……やっぱりあれはチャント(詠唱)に近い。 一応、今作キャストの信長は東北民なのでそれなりに適性はあるのだが、宮城県民なのでパーフェクトとまではいかないだろうか。広島出身の細谷をや、であるが、なんでだろう、細谷の場合は不思議な説得力がある気がするんだよな。これが声優の実力なんだろうか。 とまぁ、中の人の話題ばかりから入ってみた三味線アニメ。かつてお琴アニメの「この音とまれ!」は大傑作となっただけにこちらにも期待したいという勝手な接続があるが、まぁ、だいぶやってることは違う(当たり前や)。青春高校部活アニメだった「この音とまれ」に対し、こちらは主人公がいきなりヒモとして女の家に転がり込み、さらにその女にはクソ彼氏までセットだったという、「おっかない東京感」がそのまんま出たような退廃的なスタート。そもそも主人公が音を封印している状態から始まっちゃったのでしょうがないのだが、みてる方としても「クソ男がクソ男だなぁ」くらいの印象しかないし、おねーちゃんいくらなんでも警戒心がなさすぎるよね。行きずりの関係なんてそんなものかしら。僕も裸一貫で東京に行ったらグラビアアイドルに拾ってもらえるんだろうか。 そうして多少雑多な幕開けになったが、一応1話目は演奏シーンをクライマックスに用意し、「三味線の音」というオリジナルの武器で惹きつけようという展開。「吉田兄弟監修の三味線が鳴るアニメ」というだけで、つい最近余計なトラウマを植え付けられてしまった部分もあるが、やはり音を聞いて楽しいのは良いね。ただ、惜しむらくはそれ以外の映像要素がやや弱く、1話目ではそこまで引き付けられるものがなかったこと。全体的に動作は単調で、殴る蹴るの暴力シーンなんかがあんまり切羽詰まった感じになってないのでどっか省エネな感じにはなってしまっている。 まぁ、原作がある作品ではあるし、今後の筋運び次第で挽回もできれば凋落もあり得るだろう。三味線業界のアニメに対する嫌な思い出を振り切るためにも頑張って欲しい。
○「灼熱カバディ」 6 カバディまでアニメ化したら、もうアニメ化してないスポーツって何があるんだろう(いくらでもあるだろ)。 1話目ってことで多少のご祝儀はあるだろうが、割と楽しかった。非常に分かりやすい導入になっており、マイナースポーツつながりというクッソ適当な印象を接続するなら「いわかける」くらいの盛り上がりになればOKかな、という印象。正直、オープニングを観た時点ではあんまり期待感は高くなくて、作品の顔とも言えるオープニング映像がかなり省エネ気味。「スタジオどこかな」と思って見てたらトムスの表示がでて、「まぁ、その辺かぁ。そこまで力の入った作品にはならないよねぇ」と察した感。で、実際にクオリティが飛び抜けて高いってことはないのだが、なんかね、すんなり飲み込める1話目で楽しかったのよね。 カバディに関しては自分でも調べたことがあるので(なんとカラオケのJOYSOUNDにはカバディのルール解説動画があるんだぜ)一応基本的な知識はあったのだが、実際の試合シーンなんかは見たことがないので何が盛り上がるのかは知らない状態。アニメでそれをどう表現できるかな、と思ってると、なんか露骨な「Struggle!」の表記とかが出てきて「もっさりしててチープやな」と苦笑い。そのまま終わるかと思われたのだが、そこから主人公の人となりが掘り下げられ、それなりに試合の見どころみたいな部分に焦点があたり、最後のタイマン勝負は止め絵や大胆な構図を使ってなかなか印象的に見せてくれていた。単純に、今回登場したキャラが全員一発で覚えられるくらいに分かりやすく良いキャラだったのがプラスに働いたんじゃなかろうか。 つまり、全体的に「面白そうなシナリオになるかも」という原作漫画への期待感が生まれたので、あとはここから実際の試合までどう持っていけるかだ。「Number24」みたいな方向性もありだけど、あんまり人間関係だけをねちねちと掘り下げるタイプの作品でもなかろうし、やっぱり「いわかける」的な展開でいいんじゃないかな、と。もともとのハードルは低いので、予想外のところから飛び越えてくれることを期待しよう。ハゲのキャラが立ってるなぁ、と思って見てたけど、中の人はクロムの人・佐藤元か。クロム、友崎、そしてハゲ、なかなか良い刺激の変化だ。 「プレイタの傷」 4→4 ま、これも「変わらず」なのだろうなぁ。GoHands作品、ぼちぼち時代が追いつき、追い越してる感がある。 映像に注力していることは認めるし、「W’z」なんかに比べると画面の煩雑さは低減されて見やすい作品にはなってきたと思う。もともとあのごちゃついた感じが持ち味だった部分があるのでそこを削るのはどうなんだ、って話もあるが、描くべきものを考えての適材適所。「W’z」は何がなんだかわからないバーチャル空間での超異能バトルものだったのでその虚飾も超次元なものにならざるを得なかったが、今作の場合、人知を超えたエフェクトが必要なのはタトゥーの起動部分のみ。他のバトル要素は案外泥臭い部分も多かったので、そこが多少すっきり見せられた要因だったんじゃなかろうか。 ただ、そうして画面が見やすくなった分、「あれ、これってそこまですごい技術じゃないのでは……」という気づきも生まれてくるようになってしまった。いや、頑張ってCGを作り込んでいたのはわかるのだが、おそらくはるか以前の「K」の時代から、スタジオ内で引き継がれる「遺産」のような蓄積があるのだ。おかげでどの作品をやる場合にも安定した背景演出なんかは出来るのだが、どうしてもカラーが偏るし、マンネリ気味の印象が拭えずに視聴者サイドも飽きが生まれてしまう。また、今作はそうしたCG素材の使い方がどこから荒いような印象があり、例えばキャラモーションとの合成時に違和感のある組み合わせになる部分などもあった。どういう製作体制なのかは分からないが、受け継いだ技術を使っているせいで、描きたいものと、使える道具が必ずしも繋がっていないような、そんな印象を受けるのだ。 まぁ、ぶっちゃけお話があまり引き込まれなかったのでそうしてガワの部分ばっかり気にして見ていた気はするんだけども……だって、キャラ絵がいつも通りだから、正直誰がどこのどのキャラなのかの区別がつかない……これ言うと単に「おっさんになっただけや」って言われておしまいな気がするけどさ。でも、「K」の時ってもっと陣営ごとにキャラに特徴あったよねぇ。最終的に「なんか美形っぽい野郎どもがスカしたことしてんな」っていう記憶しか残らないので、そりゃなかなか入り込みづらいでしょうよ。 まぁ、サボってた自分が悪いと言われりゃそうかもしれん。GoHandsはここ最近完全に「女性向け」の作品を作るようになってしまったが……昔みたいに突然「コッペリオン」を作ったりしませんか? いや、「生徒会役員共」は別によくてですね……。 「ウマ娘 Season 2」 5→8 今更何をか言わんや、という作品。いや、でも意外だった。まさかここまでのタイトルになるなんて思ってなかった。 初期配点を平均にしたのは、正直言うと多少の疑念があったため。1期は1期で面白い作品だったので期待はあったが、例えば度重なるソシャゲリリースの延期、スタジオの変更など、なんだかきな臭い匂いがあり、「1期ほど盛り上がる作品にならないんじゃないか?」と警戒したわけだ。実際、1話の時点でどちらに転ぶかは全く分からず、「そんなに何度もうまくいくデザインの作品じゃないやろ」と舐めてかかったわけだ。しかし、スタッフは良い意味で期待を裏切ってくれた。1期の時よりもよりシリアスに「走る」というドラマを展開した今期、「史実に基づいたフィクション」という今作最大の特徴を存分に活かし、現代のアニメ業界に再びトウカイテイオーのドラマを蘇らせてくれたのだ。 一番のポイントは、今作の場合にソシャゲアニメ最大のネックであるはずの「キャラの多さ」がほとんど気にならなかった点である。まぁ、一応は「2期目」なので多少知っている部分もあってハードルは下がっていたかもしれないが、ブランクが長かったのでやはりメインのスピカ連中以外は記憶にも残っていない。そんな状態で、臆面もなく大量のウマ娘を同時並行で展開し、「ソシャゲもやってね! こんなにいろんな子がいるんだよ!」というセールスを打ち出した。普通に考えれば、アニメは爆裂四散してめちゃくちゃになってしまう広げ方である。それなのに、今作はなぜか焦点がぼやけなかった。むしろ数多のウマ娘がひしめく中にあればこそ、テイオーとマックイーンの物語に深みが増し、ライス、パーマー、ネイチャ、ビワハヤヒデ、キタサンにダイヤちゃんまで、脇のキャラのドラマも広がっていった。正直、何故こんなにすんなりとキャラが入ってきたのかはよく分かってない。強引に理由付けするなら、今作は2話の時点ですでに視聴者を捕まえにきていたという出足の早さがあげられるかもしれない。わたしゃ新番期は複数の番組を同時平行でチェックしなきゃいけない関係上、2話目の感想はあげないことが多いのだが、今作に限っては矢も盾もたまらず2話目から記事をあげ始めてしまっている。もう、その時点で今作に捕まっている。そこでのめり込めば、あとは勝手に周りのドラマも追いかけられるようになるという寸法だ。さらに上手いことを付け足しておくなら、今作はアニメに加え、「実在のレース」という最強にして最大の魅惑のコンテンツを内包している。視聴者はアニメを見た後、勝手に現実の競馬映像を見て、さらに愛を深めてしまうのだ。この相乗効果がどこまで狙ったものだったのかは分からないが、どんな情報でもすぐに検索できる現代アニメ事情をフル活用したとんでもない秘策であった。 まぁ、小難しいことはいいんだ。結局、我々は女の子が頑張っている姿を見るのが好きだし、女の子が女の子と仲良くしてるのが好きなのだ。それでいいのだ。 ○「SHAMAN KING」 ー エンディングテーマすげぇな、正直、冒頭部分はマジで「ボカロ曲かー」って思ってしまったわ。 容赦無く次の曲は始まっていくが、さて、マンキンである。先にお断りしておくとぶっちゃけ私はこの原作にあまり思い入れがない。連載当時はまさにジャンプを読んでた直撃世代だと思うのだが、数多のジャンプ漫画の中で、それなりに話題になったはずなのに興味がなかった、割と珍しい漫画である。いや、当時は読んでたとは思うのだが、途中で飽きてろくに読まなくなり、後半はどんな漫画だったのかも記憶が定かでない。アニメの放送も、確か当時ちょろちょろ観てたとは思うのだが、多分最後までは観てないし、なんなら1話2話で切った可能性もある。まぁ、夕方番組だったはずだし、興味がなかったらそりゃスルーするよな。つまり、全体的に「あんまり興味がない作品のリブート」であることをお断りしておく。 で、今回も前作同様に夕方枠での放送になり、すでに「最後まで映像化する」という旨が宣言されているらしいので、かなり長いタイトルになるだろうことは想像できる。「あひるの空」とか「七つの大罪」と同じ感覚での夕方アニメになるだろうし、毎週根を詰めて観るような作品にもなるまいと判断し、評点は避けた。途中で観なくなっても罪悪感がないようにね。 一応、これだけブランクが空いて、オリジナルキャストの多くが再結集しているってのは結構すごいことだとは思う。葉の中の人は変更になったが、ほぼ活動してないような状態みたいだし、こればかりはしょうがなかったのだろう。後継にぴかしゃが選ばれたのはなんでだろう、と思って観てたが、なるほど、普段の葉のテンションよりも、むしろ憑依時の様変わりの方を見せるためのキャストな気がする。周りのキャストはお歴々であるが、負けずに頑張れる主役っつったら、そりゃぴかしゃくらいしかおらんか。 |
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Thraxi
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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