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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 週一ペースだとゲームの進化速度が速くて大変です。進化とは果たして正しいことなのか? そんな命題を問い続ける集団です。

 


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 悩み多き第10話。まぁ、まさに1クール作品の10話目って感じの展開になってきたな。ここまでの展開、ディティールは割と雑なんだけど今回はとりあえず置いといてのダウナー展開。流石にナツメの心情を整理するのには1話まるまるかかるよね、ってお話。

 そもそもの発端がカブラギさんの衝動的な無茶行動だったわけで、残念ながらその先まで見据えたような計画にはなっていなかった。おかげでガドル工場破壊までは何とか成功したものの、それ以降の展開には全く責任が持てない状態。そんな中で案外何とかなったのは、地下施設からの脱出プランである。多分今作で一番設定がガバガバなのがこの地下施設に関しての部分で、まずもって何でそんなもんが存在してるのかよくわからない施設だったのだが(キン肉マンの超人墓場みたいなもんなんだろうか)、そこを起点にしてデカダンスそのものをぶっ壊してしまうようなクーデターが起こったにも関わらず、システム側からの対処は割と適当。一応討伐部隊が派遣されたが、大した規模でもないし、あっさりと出し抜かれてしまった。まー、ジルさんが有能すぎるってのもあったのだろうけども。結局、なんでジルは施設内であれだけ好き勝手やれてたのかもよくわからんし、脱出不可能だと言われてた施設を抜け出し、車まで調達できてたのはほんとに意味がわからんのよな。湖の底深くだから脱出できないっていう壁はどうやって乗り越えたのだろう?

 まぁ、とにかくそっちは全部がトントン拍子でうまく行ったわけだが、うまくいかないのは地上サイドのお話である。まず、本来なら良かれと思い、ナツメのためにやったことだったのだが、それを知らされたナツメさんは「知りたくなかった」と素直な感想。まぁ、ことの真相は女の子一人でいきなり飲み込めるようなもんでもないので、彼女の反応は致し方ないところだろう。急に世界の真実を知らされ、それをカブラギはずっと黙っていたということだけがわかる。彼が何故それを話さなかったのか、今までどんな人生を送ってきたのかなどのバックグラウンドが分からずに最短コースで答えだけ叩きつけられても、そりゃ納得しろという方が無理というもの。

 加えて、今回明らかになった父親の話もある。これ、今まで出てこなかった話だと思うのだが、いきなり知らされた「真実」の中に、「秘密のせいで父親も死んでたんやで」とか言われたら、そりゃ全ての負の感情をカブラギに叩きつける以外に無くなってしまうだろう。想像以上に理不尽な世界に、ナツメさんはにっちもさっちもいかない状態。そして、そんな状態になることをカブラギはどれくらい予想できていたのか。「悪いことしたなぁ」で立ち去るだけでは、追跡者フギンからナツメを守ることもできない。施設内で顔を合わせて完全に面が割れているのだから、フギンがナツメを放っておくはずがないことくらいは想像できそうなものだが、カブラギさんはそれを考えずに「お前は大丈夫だ」とか適当なことを言ってお別れしてしまった。そりゃいくらなんでも無責任だ。

 しかしまぁ、そうしてカブラギさんがショックを受けて突き放した行動があまりにも無茶過ぎたせいか、前向きノーブレーキ少女のナツメさんはそれを発奮材料にして立ち上がることは出来た。むちゃくちゃ過ぎる自分の人生を振り返り、「むちゃくちゃにしたのがお前らなら、責任とれやボケ」と逆ギレからの開き直り。まぁ、とりあえず再び歩き出す気力が湧いたなら結果オーライ……だったんだけど、やっぱりフギンさんの目はごまかせなかった。そりゃね、システム側からすれば、一度認識したら追跡は容易なわけでね……これ、どう頑張っても詰みの状況なんだけど、あそこからどうリカバリーするんだろう。

 そして、おそらく最後のむちゃくちゃ要素についてはシステム側も感知していなかった部分。全滅させたはずのガドルの遺伝子が残り、あろうことか全てを吸収して「特大バグ」としてデカダンスの前に立ちはだかる。どういう状態なのかはさっぱり分からないが、おそらくサイボーグ内になんらかの細胞的な奴を残して、全滅プログラムからの抗体を得た「サイボーグ由来のガドル」みたいな存在なのではなかろうか。流石に「万が一ガドルが全滅させられた時のためのバックアップ」なんてものをシステムが用意していたとは考えにくいので、こればっかりは純正のイレギュラーであろう。

 さて、問題はシステム側がこのイレギュラーにどう対処するかである。もちろんタンカーを守るためにはこれを排除しなければならない。しかし、今回の一件はいわばタンカーサイドが暴れやがったせいで起こったトラブルであり、システム側も「もう面倒だし、デカダンスごと廃棄しよっか」という選択になってもおかしくはない。システムにとっては、それでも別に痛くも痒くもない。せいぜい、システムエラーでしばらくゲームサーバーがダウンし続けてるくらいのもんである。わざわざ助けてやる義理はない=タンカーだけでなんとかしなきゃいけないということになるが……まぁ、多分ミナトさんは手を貸してくれるとは思うよ。ラストはデカダンスの特大パイルパンガーパンチで決めきれるのかどうか。うーむ、最終回が近いのなぁ。

 

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 昔はフルスポイラで雑多なコモンが大量に判明したもんだが、今はもう出がらしみたいなカードが残ってるだけだな。
 
 

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 しゃべったあぁぁぁ! 第9話。いや、そらしゃべるだろうけども。今までキャストクレジットは出てたのに全然声聞こえなかったからね。ずっとアフレコ現場にいたとかだったら笑っちゃうけども。まさかあんなに可愛い声だったとは……種﨑マジック、まだまだ進化中。

 というわけで、竜闘女様の治療がいよいよスタートする。きっちりあつらえたようにクライマックスへの動線が出来たわね。今まで風邪だのなんだのと割と適当な病気ばっかり診察してあんまり医者としての特殊技能を活かしきれていなかったグレン先生だったが、今回ばかりは突然のブラックジャック。心臓に寄生する新手の腫瘍とか、いきなりレベルMAXのベリーハードである。そのしんどさは師匠であるクトゥリフ先生もひるむほどで、おそらくこの世界における医療行為でも最難関くらいの捉え方でいいのだろう。ただ、よく分からないのは、この難しさってのが「単に技術的な難度」によるものなのか、それとも竜という種族があまり医療行為に関わってこなかったが故に情報不足なだけなのか。後者だったらまだ解決策はあるんだよね。今後スカディ様がなんとか打ち解けて、丁寧な問診や検査から打開策が見つかれば手術の難度も下がるかもしれないし。ただ、現時点でグレン先生がある程度施術の方向性を定めてしまっていることを考えると、見た目からわかる以上の情報は得がたいってことなんだろうね。となると、あとは常識を超えたこの世界なりの超技術で正面突破するしかない。そうなると、たかだか人間のグレン先生がどの程度貢献できるものだろうか。クトゥリフ先生が「手数が足りない」って言ってたのが、文字通りに物理的な「手の数」も含んでるからね。そりゃ触手生物軍団の方がマルチタスクで有利なのは間違いないだろうけどさ。

 グレン先生に与えられたタスクは、むしろそういう実務的な部分ではなく、メンタル面からスカディ様を前向きにさせることなのだろう。親友を自称するクトゥリフ先生でもダメだった部分なのだからハードルは高いが、親友だからこそ届かない側面だってあるのだし、何よりも「人間だから」という違いはこの世界では案外大きな武器になるのかもしれない。アラクネの縫製工場でのあの反応を見る限り、むしろこの世界では人間の方が特別な存在みたいだしね。まぁ、だからこそサーフェさんもあれだけ必死になるわけで。今週は本当に多方面に嫉妬を全開に回していかなきゃならなかったので大変でしたね。スカディ様にお痛した(と思われた)グレン先生への懲罰、苦無&サーフェとかいうフィジカル最強パーティにバラされたら、そらグレン先生なんてひとたまりもないわ。ちなみにフィジカルに関してはクトゥリフ・アラーニャなどなど、今後も強敵は続々増えていく。サーフェさん、頑張れ。

 さて、アーニャへの約束を取り付け、少しずつ手術への外堀を埋めていく展開。これはあれかな、やっぱり今まで治療してきた面々が再登場して別々の役割を果たすやつかな。今週珍しく登場しなかったティサリアさんとか、ちゃんと活躍して欲しいしな。……とか思ってたら、来週はサイクロプス? また関係ないところから出てきてなぁ。単眼、見てるだけで不安になるから個人的に苦手なのだが……。

 

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峡谷のトビネズミ Canyon Jerboa (2)(W) U
クリーチャー・ハツカネズミ
1/2
上陸 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 可愛い……のか? なんか、小動物特有の目のデカさがグロさに繋がってる気がするな。エルドレインで新しく作られた「ハツカネズミ」というクリーチャータイプを持つ、初のカードである。そう、エルドレインの時は馬車が引き連れるトークンだけが存在したので、カードとしてのハツカネズミはこれが初。いや、英語の「jerboa」は「トビネズミ」ってなってるので生物学的な分類はよくわからんけども……。とりあえず、そんな貴重なネズミである。ネズミなので戦力としてはほぼカウントできないが、こいつがいるだけで謎の癒しパワーが炸裂し、土地をおいただけで全軍発奮。ヤバい薬でもやってるんじゃなかろうか。全軍が恒常的に+1するとなればそれってつまり「栄光の頌歌」なわけで、レアクラスの能力だ。もちろん、毎回必ず発動する保証はないし、防御時にはほぼ使えないというデメリットもあるだろうが、その分、なんとかして土地を2枚3枚と置ければそれだけでゲームに勝てるプランもあるのだ。リミテッドではたまに事件を巻き起こす大きな存在になるんじゃなかろうか。あとは、これを採用すべきかどうかをデッキ構築の時にたっぷり悩むがいい。

 


 
(フェリダーの避難所)Felidar Retreat (3)(W) R
エンチャント
上陸 - 次のうちから1つを選ぶ。
「2/2で白の、猫・ビースト・クリーチャー・トークンを1体生成する」
「あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。これらのクリーチャーはターン終了時まで警戒を得る」
 これも古いプレイヤーをニヤリとさせる1枚。元になっているのは「戦乱のゼンディカー」で作られた「撤退」サイクル。これは各色に1枚ずつ与えられたエンチャントのサイクルで、それぞれ「〜への撤退/Retreat to 〜」という名前になっている。そして共通するのは、上陸によって選べる2つのモード選択型能力だったということ。たとえばこれと同じ白なら「エメリアへの撤退」で、上陸することでトークンを1体出すか、全軍に+1修整を与えていた。今回はエルドラージがいなくなったのでゼンディカー民が撤退する必要もないはずなのだが、そこはフェリダーさんが隠れ住む場所として再解釈されているわけだ。レアになったので上陸1回の効果は大きめ。トークンが2/2とでかくなったし、+1モードも永続するカウンターになり、さらに警戒までつく。ぶっちゃけ、5ターン目に出して1回上陸するだけでもそこそこ元が取れてしまうレベル。2回以上の上陸ができれば、なるほどレアクラスだろう。リミテッドなら当然キラーカードになりうるが、何回も書いているけど4マナのカードを置いたあとの上陸回数ってのはかなり限られてくる。そこんところをちゃんと考えた上でのデッキ構築が求められるだろう。

 

 


(コーの祝賀者)Kor Celebrant (2)(W) C
クリーチャー・コー、クレリック
1/4
〜か他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
 いわゆる「魂の管理人」能力持ちの新人。これまでこの手の能力は1マナ2マナくらいの軽量クリーチャーが持っているものだったが、今回は3マナ1/4というがっちり壁ボディを伴っての登場だ。場持ちが良いということは当然それだけ回復量が増えるということでもあり、ライフゲインとシナジーを形成するクレリックデッキなら、置いとくだけで各々のクリーチャーが勝手に仕事を繋いでくれるので一気にQOLが上昇する。また、この手の能力にしては珍しく自分自身が場に出た時でも誘発するので、下準備ができていればいきなり自分の登場でトリガーをスタートさせることも。おそらく3マナになって登場が遅れた分を補填する措置なのだろうが、どう転んでも1点はもらえるっていう安心感は地味にありがたい。ちなみにライフゲインするクリーチャーを「ありがたい」と称えるのは真木孝一郎テキストの基本。「ありがたい老修道士」が元ネタである。

 


 
ナヒリの束縛 Nahiri’s Binding (1)(W)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャーかPW)
エンチャントされたパーマネントでは攻撃もブロックもできず、その起動型能力を起動できない。
 怨敵ソリンへの憂さ晴らしが終わって少しは大人しくなるかと思ったのに、さっぱり自重しないナヒリさん。今度はジェイスとばちばちしとる。まぁ、確実に他所者のジェイスに「俺の土地に勝手に踏み込むな」って文句言うのは理解できなくはないけども。カードとしては「拘引」の上位種。マナ拘束が厳しくなった分、なんとPWにも対応可能になった。黒除去が先駆けてM21でコモンでのPW対策を可能にし、続いて白までもがその波に乗った。これって、「もうコモンでも除去れるようにしといたから、ちょっとくらい強いPW作ってもいいよね」みたいなことだったらどうしよう。とりあえずリミテッドならいつも通りに超必須カード。今回は白も緑も適正コストのエンチャント対策カードが存在しているので、信頼度は並だ。
 
 
オンドゥの転置 Ondu Inversion (6)(W)(W) R
ソーサリー
全ての土地でないパーマネントを破壊する。

オンドゥの空遺跡 Ondu Skyruins 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(W)を加える。
 このセットのラスゴのコーナー。コーナー……。うん、そうか……まぁ、いいんじゃないかな。土地だしな……。効果は「次元の浄化」と全く同じで、シンプルかつ大雑把。一応「次元の浄化」も採用実績はあるものの、やはり他のラスゴ系呪文と比べると一歩劣っていると言わざるを得ない。そして、2マナも重くなったこいつをや、である。流石にこれなら平地を採用した方が安心な気もするのだが……何かとんでもないマナ加速をぶち込んだデッキ? でも、これ使うとマナアーティファクトとかも全部吹き飛ぶんだよなぁ……。ちなみにフレーバーテキストでは「地鳴りが始まったらなんでもいいから神様に祈れ」と書かれているが、ここでエメリアとかコーシとかウーラの名前を出すとゼンディカー民から袋叩きにあうので注意。

 


 
大物潰し/Smite the Monstrous(BFZ)」 C
 久しぶりの再録だったので確認したら、これって前回もゼンディカーで再録されてたのね。おそらくインスタントにすることで上陸なんかの一時的なサイズアップにも対応できるようにする措置なのだろう(まぁ、当時はでかいエルドラージ対策の意味の方が大きかった気がするが)。
 
 
兵団の統率者 Squad Commander (3)(W) R
クリーチャー・コー、戦士
3/3
〜が戦場に出た時、あなたのパーティー1体につき、1/1で白のコー・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたのターンの戦闘開始時に、あなたのパーティーが全員揃っているなら、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに破壊不能を得る。
 みんなが揃えば怖くなさすぎるリーダー。点呼をとって全員揃ってたときと、誰か1人欠けてるときのテンションの差が激しすぎるので、かなり神経質なやつなのだと思われる。とりあえず自身が戦士なので、場に出た時に最低でももう1戦士の追加。パーティー狙いのデッキにしか入らないだろうから、そこから2体3体とトークンを伸ばすことも難しくはないだろう。だが、3体と4体では雲泥の差。単なるゾロゾロと戦士を連れた烏合の衆で終わるか、それらの戦士が精鋭部隊となり、死を恐れずに突っ込めるようになるか。さぁ、あとはなんとかしてパーティー構築が安定するデッキを作ろう。皮肉なことに、コンプリートを狙う場合に一番有用なのは穴埋め役の緑なんだよなぁ。緑の「どの職業にカウントしてもいいよ」クリーチャーをかき集めて、見た目だけでもパーティーにしちゃえはまさにお祭り。パーティーパーティーを始めよう。
 
 
Beyeen Veil (1)(U) U
インスタント
対戦相手のコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−0の修正を受ける。

Beyeen Coast 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(C)を加える。
 青におなじみのパワーだけ下げるよ系トリック。ベースになっているのは「形勢一変」で、効果は全く一緒だが土地モードの追加でアンコモンに格上げされている。もともとメインデッキには入れづらいタイプの呪文であったが、さて、土地にもなると言われたら入れる……かなぁ……。一応イゼット系では土地を圧縮しながらスペルカウントを水増しできるので、そういうニーズはあるかも。

 


 
Deliberate (1)(U) C
インスタント
占術2を行い、その後カードを1枚引く。
 なるほどそうきたか。あの名作呪文「定業」が、2マナインスタントになって帰ってきた。1マナソーサリーだと強すぎるレガシークラスの呪文になってしまうが、2マナなら適正という判断だ。実際、こうしてみると「選択」の豪華版だとみることもできるし、「予期」の微調整版とみることもできる。まだまだ呪文開発の可能性ってのは残されているもんである。「予期」よりも見られる枚数は1枚減ったが、2枚ともいらないと判断すれば3枚目が引けるのでそこまで大きな差でもなかろうし、2枚とも必要な場合にトップに置く選択肢がある。さらに正式にドローになったのでエルドレインやM21の「2枚ドローしたら」系のシナジー、テーロスの「相手ターンにドローしたら」ギミック、「テフェリーの後見」の誘発など、細かい部分で噛み合うカードが増えた(ドローを咎めるナーセットは環境を退場するのである)。今後のコントロールデッキでは常に検討されるべき1枚になるだろうし、リミテッドでも程よい調整カード。相変わらずこういうカードは人気だわ。

 


 
玻璃池のミミック Glasspool Mimic (2)(U) R
クリーチャー・多相の戦士、ならず者
0/0
あなたは、〜のクリーチャータイプが他のタイプに加えて多相の戦士・ならず者であることを除き、あなたのコントロールするクリーチャーのコピーとして戦場に出ることを選んでも良い。

玻璃池の岸 Glasspool Shore 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(U)
 このセットの「クローン」。レジェンドルールの変更以来、相手クリーチャーの除去に使えなくなったクローン系カードは価値が低下し、様々なボーナスで復権を狙っているが、3マナというコスト軽減もその1つ。このクリーチャーも、3マナクローンである「鏡像」とだいたい一緒。そこにレアリティが追加されたおかげで、「ならず者はキープできるのでパーティーとして使いやすい」というサポートと、土地としても置けるサポートの二段階強化が施された。なるほどここまでしてくれるのなら、「とりあえず入れとこか」の精神で使えるカードにはなっているだろう。これ、パーティーを狙うよりも率先してならず者デッキに入れた方が使いやすい気もするんだけど、ならず者デッキだとどうせコピーするのもならず者だから旨味が少なくなるっていう。

 


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炎刃の突撃者 Fireblade Charger (R) U
クリーチャー・ゴブリン、戦士
1/1
〜が装備している限り、これは速攻を持つ。
〜が死亡した時、〜は任意の対象にそのパワーに等しい値のダメージを与える。
 装備支援クリーチャー軍団の1体。装備品というカードタイプが初登場したミラディンの時からそうだったが、一応装備品はもっとも推しているのが白で、次点に赤がきている。こちらのゴブリンは装備されると速攻という部分は正直あんまり魅力じゃないのだが、増強しとくと単純に死亡時ダメージが増えますよ、という形での売り出しになっている。何もせずとも「ゴブリンの付け火屋」以上なのだからその性能は保証されている(一応、厳密にいうと「付け火屋」はダメージを与えないことが選べたが、こちらは必ず与えなきゃいけないという違いはある)。そして、どうせ1マナクリーチャーに装備を貼って殴って速攻を得ることがプラスになる状況なんてほとんどないのだから、「付け火屋」と全く同じものと割り切って使うか、さらなるパワー増強を前提として活用するか。増強手段としては、いちいちこいつにオーラや装備品を貼ってやるほどのこともないだろうから、全軍を増強できる手段でついでに上げるのが良さそう。次のスタンだと「紋章旗」を採用した赤単なんかに盛り込めば普通に強そう。1マナゴブリンは常にその動向を注目されるのだ。

 


 
溶鉄破 Molten Blast (2)(R) C
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。
「〜は対象のクリーチャーかPWに2点のダメージを与える」
「対象のアーティファクトを破壊する」
 一斉を風靡した優良火力「削剥」を徹底的に丸くしてコモンに落とし込んだもの。レアリティが違うので比較してもしょうがないのだが、1マナ重くなった上に火力が1点下がっている。レアリティってのはこういうことなんだ、というのをわかりやすく伝えてくれる1枚である。まぁ、「削剥」自体がだいぶ過去のカードだし、そんなもんと比較してもしょうがない。とりあえず最低限使える火力である。ゼンディカーは本来装備品次元でもあるのでアーティファクト対策は念を入れたいところだが、今回は装備品が強いんだかどうだかよくわからないので、「火力で一応対策も兼ねられる」くらいのこのカードはちょうどいい。コモンからメインで投入できるアーティファクト対策が多めに確保できるのは悪い相談じゃないはずだ。問題は火力としてあまりよろしくないという部分だが、そこはまぁ、戦闘とか絡めてなんとか処理してくれ。一応、上陸で大きくなるクリーチャーなんかも多いので、「あ、意外にタフネス低いやん」って処理できるケースもあるはずだ。
 
 
拾った刃 Scavenged Blade (1)(R) C
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。
装備されたクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
装備(2)(R)
 そんな身も蓋もない名前を付けんでも……。まー、実際拾ってきたならしゃーない。その辺に落ちてた割にはそこそこの性能で、いわゆる「放射籠手」や「匪賊の斧」なんかと同じデザイン。色付きになったくせに装備コストは1マナ重くなってしまったが、今回の装備品全般に共通するのでそこはしょうがないだろう。赤の攻めっ気の強いデッキなら、張り替える手間に目を瞑って、初期投資の安さをプラスに捉えることも不可能ではない。ちなみにこれをふた回りくらい強くした装備品が「海賊のカットラス」である。あれ、ほんとなんだったんだろうな。

 


 
(髑髏砕きのミノタウルス)Shatterskull Minotaur (4)(R)(R) U
クリーチャー・ミノタウルス、戦士
5/4 速攻
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーのクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
 僕もパーティーにいれてよ系ミノタウルス。5/4速攻ということはアンコであることを考えれば相場は5マナくらいなので、実は素出しでもそこまで悪い性能ではない。サイクリングつきの「溶岩の海蛇」が最近まで使われていたので、それを思い出せばイメージしやすいだろう。そこからコストを軽くしていけるなら、なるほど悪くないアタッカー。2ターン目3ターン目に仲間を集め、4ターン目に転がる5点速攻はかなりのド迫力だ。是非とも仲良くしてくれるお友達多めで使いたい。逆に戦士デッキとかの固まっちゃったデッキだとそこまで慌ててとるもんでもないか。多分戦士デッキだとサイズより速度が重要視されそうだしな。

 


 
(焼け付く弾幕)Sizzling Barrage (1)(R) C
インスタント
〜は対象の、このターンにブロックしたクリーチャーに4点のダメージを与える。
 実はかなり珍しい呪文だ。「ブロックされたクリーチャー」を咎める呪文は白に多く、「強打」の系譜に連なり、そこから戦闘に参加してるならブロックしていようがされていようが阻害する、いわゆるレンジストライクと呼ばれるジャンルが作られていった。白がブロックされてる側、つまり攻撃側を咎めるなら、逆に赤はブロックしてる側を咎めるのかというと実はあまりそうした例はなく、白と組んでマルチカラーになった際に「正義の矢」や「燃える油」などが作られるくらい。赤からしたら、「戦闘がどうとか関係なしに焼けよ」ってな話である。そんなわけで、こうした制限付きの赤単の火力はかなり珍しい。そして、実際に使おうとすると単に面倒なだけなのでやっぱりいらん制限である。2マナで4点とダメージ量は優遇されているが、トランプル持ちでない限りはこれで確実に1回は攻撃が防がれてしまうわけで、攻めを急ぎたい赤からすれば小さくない制限である。まぁ、リミテッドならそれなりに使うしかないだろうが、できればもうちょい素直な火力が欲しかった。

 


 
(雷鳴の叱責)Thundering Rebuke (1)(R) U
ソーサリー
〜は対象のクリーチャーかPWに4点のダメージを与える。
 というわけでこちらがその素直な火力である。そう、これでいいんだよ。ちゃんと2マナで4点与えられてるし。アンコモン・2マナ・ソーサリーという並びからすると、比較すべきは入れ替わりで環境をさる「溶岩コイル」だろう。あちらは追放効果がついており、こっちはPWも射程に収められるところが売り。一長一短だが、個人的には赤である程度コントロール気味のデッキを組んだ時の厄介のタネといえばやはりPWなので、「溶岩コイル」に負けない利便性になっているんじゃないかと思う。どうせソーサリーだからウーロ対策にもならないし、やきもきするのは主に「悲哀の徘徊者」とのマッチか。墓地対策は他のところでやりくりするしかないな。

 


 
(轟く火花魔道士)Thundering Sparkmage (3)(R) U
クリーチャー・人間、ウィザード
2/2
〜が戦場に出た時、これは対象のクリーチャーかPWにX点のダメージを与える。Xは、あなたのパーティーのクリーチャーの数である。
 パーティーのギミックが発表された時点で絶対出てくると思ってた、「パーティー分だけダメージを与える赤のウィザード」。そりゃね、こんなにデザインしやすいカードもないからね。4マナ2/2というサイズもなんとなく想定できる範囲で、イメージとしてはウィザードを集めて頑張っていた「火拳の達人」あたりのポジションを狙うことになるだろう。自身がウィザードなので、いっそウィザードが薄いデッキの方が活躍は安定させやすい。戦士デッキに1枚さしておくと4マナ2点火力のプチ火炎舌。それだけでも充分使えるよね。
 
 
(タクタクの瓦礫砦)Tuktuk Rubblefort (2)(R) C
クリーチャー・壁
0/3 防衛 到達
あなたのコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。
 あのタクタクさんが作ったと思われる塁壁。いや、「あの」っていうほどタクタクさんのこと知らないけど、とりあえず「探検家タクタク」は死亡して石のゴーレムになっている。今調べたら、その後に「こいつの石食べたら強くなれんじゃね?」と思った「面晶体の掘削者、ザダ」に食べられてしまったらしい。なんだその壮絶な人生は。お疲れ様です。とにかくそんなレジェンドゴブリンが作った壁である。全軍に速攻をつけるという効果自体が「熱情」という3マナのエンチャント(しかもレア)の効果なのだから、それがコモンの壁に付いているというだけでも信じられない。タップして速攻を付与する「戦闘塁壁」や、直近では同様の「跳ね橋」などもあったが、これらは速攻を与えようとしたらタップしてガードが下がるので、一応デメリットがあったわけだ。こちらの壁なら、置いとくだけで全軍の速度が3割増し。様々なシナジーも考えられる、なかなか危険なカードである。ただまぁ、最近は「護法の要塞」が同じ問題を抱えていたが、そんだけ攻める気概のデッキが3マナパワー0のクリーチャーを入れてるのはどうなんだっていうジレンマもあり、押し引きのバランスは結構難しい。「護法の要塞」は地上を固めて空から殴るという方法論が成立したが、こちらのカードはそういうわけにもいかないので本当に愚直に殴る速度を早めて、クリーチャー1枚分のダメージをどこかで埋め合わせるしかないだろう。タップ能力者が多めに引けたなら、そのあたりのシナジーを見込む方法もあるか。

 


 
(古代の緑守り)Ancient Greenwarden (4)(G)(G) M
クリーチャー・エレメンタル
5/7 到達
あなたは墓地から土地をプレイして良い。
土地が戦場に出ることであなたのコントロールするパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1度誘発する。
 「緑守り/Greenwarden」という名前は一般名詞かもしれないが、過去には「ムラーサの緑守り」が登場していることから、おそらくゼンディカー・エレメンタルの上位階層を指す言葉なのではなかろうか。「ムラーサの緑守り」も神話レアだったからね。先輩緑守りはとにかく墓地からカードを回収するという優しさとエコロジーにあふれた存在だったが、新たな緑守りはルールブレイカーっぷりで神話の危険さをアピール。上についた「世界のるつぼ」能力はまだいいとして、こいつがいるだけで上陸能力は全て効果2倍。+2系の増強上陸ならこれ1体で大きく後押しできることになる。まぁ、6マナクリーチャー置いた後の上陸ってなんだよって話だが……。一応上陸以外の誘発型能力も2倍にできるので、占術土地の占術がちょっと強くなったり、「お菓子の小屋」から食物が2個取れたりもする。何か爆裂しそうな土地がある環境を探してみよう。ちなみに、個人的には「戦慄の存在」で沼を置いた時の効果を倍にして楽しむっていうのをやってみたかったのだが、残念ながらスタン落ち。ヒストリックでどうぞ(結構です)。ちなみに、両面カードの土地のやつは、裏面が土地の扱いが大半なので、「呪文として唱えて墓地から置く」みたいなことはできないので注意。

 


 
(カザンドゥのマンモス)Kazandu Manmoth (1)(G)(G) R
クリーチャー・象
3/3
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

(カザンドゥの谷)Kazandu Vale
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 シンプルながらも切れ味鋭い両面カード。緑の3マナ3/3は過去にも「訓練されたアーモドン」を指して「象」ステータスなんて言ったもんだが、久しぶりにそんな純正の「象」が現れ、しかもそこにはおまけが2つ。上陸による増強は単純だが強く、4ターン目に殴りにいける5/5は手軽に手に入っちゃダメなやつ。これだけでも最悪レアとして成立しているのかもしれないが、その渋さをさらに後押しするのが土地としての選択肢。「そこそこというには強すぎるクリーチャーに土地事故防止の保険付き」ってかなり便利なんじゃなかろうか。強いて難をあげるなら、現在緑は「パワー4以上」を推すカードが増えているため、何マナであっても素のパワーが3だとシナジーを形成しにくいという部分。この渋めの仕事がヨルヴォさんらを押しのけて緑のデッキに食い込むことはあるのだろうか。まぁ、押しのけるのはヨルヴォじゃなくて森でよくね? っていう話もあるのだが。

 


 
カザンドゥの踏みつけ Kazandu Stomper (5)(G) C
クリーチャー・ビースト
6/5 トランプル
〜が戦場に出た時、最大2つまでの対象の、あなたのコントロールする土地を手札に戻す。
 名前とイラストを見る限り、過去にレアとして登場した「土を踏み付けるもの」と同種族と思われるビースト。ちなみにこれの幼少期の姿である「踏みつけの子」もいます。四足獣だと思ってたんだけど、もしかして二足歩行も出来んのかな。まぁ、どう見ても腕(脚?)6本あるから絶対四足獣とは言わんけども。とりあえず、部族特性である「ダイナミックなサイズとトランプル」は持ち合わせている。その上で今回手に入れたのは通好みの上陸応援能力。これまで散々「重たいカードの上陸能力なんてそんなに起動しねぇよな」と文句を言っていたわけだが、こいつさえいれば、6マナ域からさらに最低2ターンは土地を置き続けることが可能になる。それなりのフィニッシャーが使う小技としては面白いし、ここまで土地が伸びたら多少数を減らしても気にならないという状況的な後押しもある。また、今回だけの特典として、土地として置いてしまった両面カードを回収してスペルとして唱え直すという選択肢もある。これなら上陸にフィーチャーしていないデッキでも存在意義を見出すことができるだろう。重たいカードなので何枚も入るようなもんでもないが、使いこなせればゼンディカーを満喫してる感がある、面白い1枚。

 


 
ムラーサの発芽種 Murasa Sproutling (2)(G) U
クリーチャー・植物、エレメンタル
3/3 キッカー(1)(G)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、対象の、あなたの墓地にあるキッカー能力を持つカードを手札に戻す。
 普通に良いサイズのボディに、キラリと光るキッカー応援機能を備えたテクニシャン。墓地のカードを戻す呪文は「自然のらせん」の2マナくらいが適正コストなので、対象に制限があるとはいえ、ついでにそれができる良いサイズの肉というだけで充分強い。さらにこいつ自身がそこそこ安価でキッカーできるのでシミックカラーの「キッカーした時」誘発能力を無理なく後押しできるのもセールスポイント。もちろん、これが2枚あれば5マナで延々キッカーを唱え続けることも可能になるわけだ。ギミックを後押しするカードだが、最悪でも3/3なので別にシナジー無しでも使えてしまう。キッカーに殉じたい人は早めの確保を。
 
 
オラン=リーフの軟泥 Oran-rief Ooze (2)(R) R
クリーチャー・ウーズ
2/2
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
〜が攻撃するたび、+1/+1カウンターが置かれた各攻撃クリーチャーに、+1/+1カウンターを1つ置く。
 とにかく+1/+1カウンターが好きすぎるウーズ。出た時に1個ばらまくので2ターン目までに先行している味方のサポートに回してもいいし、自身を3/3にしてもいい。どちらかというとオススメは後者で、自身をサイズアップしておけば、次のターンに攻撃して4/4になりながら生き残るプランも取りやすくなるだろう。または、ゴルガリカラーのカウンターギミックで固めてカウンター持ちを大量に展開しておき、とどめのひと押しとして出撃させるプランもある。攻撃クリーチャーにしか対応していないので、かなり攻めを意識したデッキ構築が求められることになる。手っ取り早い育成方法として「バスリの結束」を使っての万歳アタックってのがある。「寛大なる者、アジャニ」がスタン落ちするのが惜しいな。

 


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 毎日が夏休みでラグジュアリィな生活を送ってきた僕も他の人が本気出したら本気出すハギ、第19話。そうか、多分これって夏休み中に放送予定のエピソードだったってことだな。そこんとこいじらずに放送してるのはむしろ潔いが、世の小学生たちから夏休みが奪われるなんてことは想像もできなかっただろうな……。

 そんなどうでもいいことを考えて逃避するくらいに、今回のお話は情報量が多い。いつもとはちょっと違う意味での情報量が多い。いや、いつも通りのマシンガンは別に変わらんのだが、それ以外のギミックがてんこ盛り過ぎて、「もう、これ30分全部が伏線とネタだと考えていいのね!?」みたいな逆ギレ起こしそうな勢いである。まずもって、ラストの展開を想定してなかったよ……まだネコ降ってくるんか……。とりあえず、朝陽もメイト持ちになっちゃったら、こんなに替えの効かない秘密の共有もないわけで、恋愛沙汰なんて考えるのも阿呆らしいくらいのアドバンテージだよな。

 でもまぁ、そんな打算的な考え方は、中学生の男女だったらしない。ゆめちゃんのもやもやが今回はかなりはっきりした姿を表しましたね。まぁ、今まではっきり出さなかった方がおかしいくらいのものだったのだが、ダイレクトに当て馬を用意されてしまっては、さすがのゆめちゃんも立ち上がらざるを得ないだろう。……いや、まだ立ち上がってないんだけども。この子は本当に……健気な朝陽くんが苦労するよなぁ。朝陽は朝陽で真面目だしいいやつなので、他の女の子を邪険にもできないって悩みもあるだろうし。中学1年生のくせにほんとに生意気なガキである。いや、でも頑張れ。お前の頑張り次第でゆめちゃんの幸せ度合いが相当変わってくるんだから。

 今回はそうした中学生の色恋模様が中心で、どこか胃がシクシクするような切なさを感じながらのお話だったのだが、もちろんそれ以外の要素もフルスロットル。何がひどいって、「流石にこの作品は大丈夫だ」と今までたかをくくっていたのだが、週末はどうしても処理するアニメの量が多くて後手に回っていたら、ついに今作のネタバレを食らってしまったことだ。しかもそのネタバレってのが「ついにシャミ子が友情出演」という……。いや、シャミ子じゃないけど。シャミ子だった……どう見てもシャミ子だった……まぁ、桜井ワールドは基本的にボーダレスなのでね。「デジキャラット」的な秋葉原住民なんてそこらじゅうにいるし。下手したら気づいてないだけで「斉木楠男」のキャラなんかもどっかに出ていたりするかもしれんな。それにしても、「調査艇:小原好美」ってなんだよ……返して! 多魔市に返して!

 その他にも、スザンヌ先生が眼鏡外すと優しくなるとかいう設定、一切説明されてなかったよな? とか、先週のババアがまだ岬に行くかどうか言及してるところとか、挙句に、ついに変身バンクがキャンセルされたりとか、縦横無尽の傍若無人。どこにもブレーキなどついていない。個人的には、合間でまいら&ことこ先輩のショットが入って「おぉ、今回はこの2人が登場しないから、初めて意味のあるショットになった!」って思ったら普通に後から出てきたところがツボ。「買い物してた」って、部屋のデコレーションの材料買ってただけやんけ。二人を待ちながら踊ってるすう&ぺこコンビが可愛いのがずるい。

 他にも多分もっとツッコミどころいっぱいあったんだよ……もう、感想書くタイミングだと覚えてねぇんだよ……人間の情報処理能力には限界があるということを、スタッフにはもっと意識してほしい。その上で、限界を超える。

 

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 女の戦い、第16話。確かに「左◎」みたいなキャラがいるんだから「対女○」みたいなステータスがあってもいいのかもしれん。

 5点差という絶望的な点差を広げられ、相手ピッチャーの攻略も全くとっかかりがないというほぼ詰んだ状況。こっからどないすんねん、とは思ったが、何が起こるかわからないからこその野球。口火を切ったのは我らがリーダー・大吾だった。しかも「打ち崩す」とかじゃなくて「必死に粘ってなんとか出る」なあたりが大吾らしいといえば大吾らしい。ミチルも「別に親父さん譲りのダイナミックな野球はさっぱりしないけどなんか雰囲気はあった」と評している通り、派手なことは全然なのに、いざという時に強いのはやはり血の成せる技なのだろうか。まぁ、体のサイズがちっちゃいのはどうにかならんかと思うが……男の子の成長期は遅い場合もあるので、案外高校に入ってからガッと伸びたりするのかもしれませんな。現状はアニータはおろか沢さんとかにもサイズ負けしてるのでマスコットみたいだ。

 大吾が出てからの展開は実に劇的。一つ目のきっかけを作ったのは仁科。前回の情けないプレイをなんとか取り返そうと、精一杯考えた結果のバント。彼も彼なりに責任は感じているのである。まぁ、意地でも「自分から代えてくれと言った」って白状しないあたりは仁科だけども。前の回を抑えて喜んでる千里のところに文句言いにいくのも仁科らしい(睦子さんもそういうとこピッチャーっぽいよね)。そしてアニータは正面から相手ピッチャーを打破。この時のダメージが後々まで引きずることになるのだから、実は殊勲賞である。そして何もしないことで有名な(?)丹波さん。……この人、仁科とは逆でむしろ「持ってる」側の人間なのかもしれないな……。そして美味しいところを持っていくデブ。雰囲気だけなら大打者ですよ。よく見れば後に続くミチルも左なので、今後もデブの活躍があるのかもしれません。ちなみにエンディング映像でデブが出てくると笑ってしまうのはほんとごめんなさい。でも、あんなん笑うやろ。

 そして睦子はヘロヘロになりながらも最後まで根性を見せた。多分、相手キャッチャー魚住くんがうっかりこぼしてしまったのは、その前にバッターボックスでクルクルする睦子さんに見とれていたからだと信じている。あんな可愛い生き物は中学生男子には刺激が強い。そしてあっさりと前の回のリベンジを果たす千里。一応、球筋を見ているとはいうものの、対応力がありすぎる。一体誰に似たんでしょうね。ほんとにね。

 そうして迎える相楽の2巡目。ここがチームの士気を大きく分ける最大の分水嶺。今まで通りの相楽だったら秒で終わるところだが、流石にここまで必死になっている連中の姿を見せつけられて、何もせずに帰ってくるわけにもいかなかった。相手ピッチャーがミチルに変わったことも影響し、相楽の中でも何かちょっと変わった様子。今回「ユニフォームの汚れ」ってのが一つのキーワードになっていたわけだが、なるほど、今回は冒頭からやたらと汚れの部分がフィーチャーされると思ったらそういうメッセージだったのか。単に尻を接写したいだけのアングルかと思ってました。まぁ、そういう作品なんだけども。

 次回予告では相変わらず無駄に濃密な沢&相楽の絡みが描かれていたんですが、この方向性はまだまだ続くんでしょうかね。

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(従者つきの癒し手)Attended Healer (3)(W) U
クリーチャー・コー、クレリック
2/3
あなたが各ターンで最初にライフを得るたび、1/1で白の、猫・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(2)(W):対象の、他のクレリックはターン終了時まで絆魂を得る。
 従者っつっても、ネコなのよ。山岳救助隊が犬を連れてるのは理解できるけど、癒し手が猫を連れてるのはどういうことなのか……しかも、誰かを癒さないと猫出てこないし。おかしくない? 猫がいて初めて癒されるんじゃない? まぁ、とにかくM21で勃発した犬猫大戦争を支援する1枚だ。ライフゲインがトークンにつながる構造は「グリフィンの高楼」と同じだが、こちらは1点のライフでも誘発するし、相手ターンでも誘発する。両方使えばグリフィンと猫の両面体制で癒しにいけるが、ぶっちゃけ猫は1/1バニラなのでそこまで求めるもんでもないか。これで猫もちゃんとクレリックだったら再生産が見込めたんだけどなぁ。まぁ、今回のクレリックデッキはライフゲインに絡めたシナジーは多いみたいなので、その中に自然に混ぜ込んでおくとライフゲインの方策も報酬も増量できるので各方面に連携しやすいんじゃなかろうか。猫トークンが増えればそれだけで勝ちみたいなもんやろ?
 
 
(不屈の結束)Dauntless Unity (1)(W) C
インスタント
キッカー(1)(W)
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに+2/+1の修整を受ける。
 全体増強の基本のキ。現在の基準だと既に+1なら「突撃」の1マナだが、おまけがついていることを考えれば2マナ(つまり「栄光の突撃」)でも文句なく実用レベル。これにさらにキッカーモードもついていて決め技になってもいるのだから至れり尽くせり。まぁ、そうは言っても結局はある程度数が並ぶデッキでないとデッキインはためらわれる気もするけど。アンコモンの方には土地にもなる全体+2呪文もあるが、そちらはソーサリーなので一長一短。まぁ、持っているカードでなんとかするしかないってどこぞの犬も言ってますからね(Magicの解説でその例えを使うのはむしろどうなんだろう)。

 


 
解呪/Disenchant(M20)」 C
 お世話になります。一応これでスタン落ち回避ではあるが、ぶっちゃけ今のスタンで見かけたことあんまり無いな。

 


 
(忘却への旅)Journey to Oblivion (4)(W) U
エンチャント
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティー1体につき(1)少なくなる。
〜が戦場に出た時、対象の対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを、〜が戦場を離れるまで追放する。
 このイラスト、完全に「AWOL」じゃんね。いよいよ銀枠世界がここまでゲームを侵食するようになったか……いや、多分「AWOL」じゃなくて「未達への旅」が元ネタでしょうけどね。そういや「未達への旅」もゼンディカー産なんやね。カード名からもオマージュがわかりやすく、「未達への旅」に「忘却の輪/Oblivion Ring」を足したようなストレートな名付け。これこそまさに「リング系除去」の最新作と言える。効果は最近のリング系のスタンダードな仕上がりで、トッピングとしてパーティーによるコスト軽減を導入。この手のカードのコストは3マナなら強くて4マナで普通くらいなので、だいたいパーティー1人でも採算が合うようになっている。少なくともリミテッドなら必須カード間違いなし。構築では「払拭の光」が現役なので、さすがに出番はないかなぁ。

 

 


(光輝王の野心家)Luminarch Aspirant (1)(W) R
クリーチャー・人間、クレリック
1/1
あなたのターンの戦闘開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 すげぇ雑に強化。どこの次元にいてもおかしくないけど、どこの次元でもひどい強さなのは間違いない。放っておいたら必ず毎ターン1つずつ強くなっていくので、軽量クリーチャーのくせに長期戦に向いているという変なクリーチャーだが、まぁ、速攻デッキに入れても十分機能するだろう。効果だけを見れば「ハダーナの登臨」や「原初の共感」と同じではあるのだが、やはり自身の強化が可能なクリーチャーが、2マナという軽さで持っているのは脅威だ。ご丁寧に誘発が「戦闘開始時」なので出したターンから使えるのがほんとずるい。まー、シナジーもなにもあったもんじゃないけども。こんだけ前のめりなのがこの世界のクレリックなんだなぁ。

 

 


(台地のオオヤマネコ)Mesa Lynx (1)(W) C
クリーチャー・猫
2/1
あなたのターンでない限り、〜は+0/+2の修正を受ける。
 最近の白ではむしろ珍しい印象のウィニー。最近は「As long as/〜な限り」の書式で書かれたクリーチャーの能力といえば「あなたのターンである限り」が多く、攻撃時に先制攻撃だの絆魂だのが得られて前のめりになるクリーチャーが多かったのだが、なぜかこいつは「自ターンでない限り」。つまり、防御に回した方が効率がいいと書かれている。この1枚だけを見れば、開発チームが多少遅い環境を目指しているといえるわけで、「ゼンディカーって、やっぱり土地が主役なんだから土地はいっぱい置いてくれよ!」というメッセージが込められているのだ。過去には見事にその狙いは外れたが……今回はどうでしょうね?

 

 


(タジームの猛禽)Tazeem Raptor (2)(W) C
クリーチャー・鳥
2/2 飛行
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする土地をそのオーナーの手札に戻しても良い。
 他の次元、他のセットなら「邪魔してるだけやん」と思われるような能力だが、今回のセットに置いては唯一無二の、替えの効かない能力を持つ期待の1枚。普通に展開するなら、土地なんて戻す必要がない3マナ2/2フライヤー。それだけでも問題なく採用できる。そして、こいつのスペシャルは土地ならなんでも戻せるという点。つまり、ゲーム序盤には置くしかなかった両面土地が、「もう土地も足りてるし大丈夫やろ」というタイミングで戻ってきて、今度はスペルとして再利用可能になるのである。まぁ、両面土地を序盤に「置いちゃってる」時点で何か損してた気はするのだが、途中から選択肢がぐっと増えるのは間違いない。リミテッドでは人気のギミックになるのは間違いないだろう。

 


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