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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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(燃えがら地獄)Cinderclasm (1)(R) U
インスタント
キッカー(R)
〜は各クリーチャーに1点のダメージを与える。これがキッカーされているなら、代わりに2点のダメージを与える。
 一昔前なら1セットに1つは入っていた「赤の全体火力」だが、最近は案外そうでもない。確認したらアンコモン以下だと直近は「死の国の火」。インスタントだと最近なら「焦熱の連続砲撃」がリミテッドではよく見かけただろうか。こちらの呪文は全体火力の不便さを細やかなダメージ調整で解消した意欲作で、なんとわずか1マナの追加で2点火力になる。2マナで全体1点も、3マナで全体2点もコスパは標準以上と言えるので、この選択肢はかなりありがたい。相手がトークンを並べるようなタイプだったら通常モードだけで足りるし、コンバットも絡めて盤面をコントロールしていく目的なら3マナモードが文字通りに火を噴く。持っていて損するようなもんでもないので、見かけたら是非とも確保しておきたい。

 


 
(探検隊の英雄)Expedition Champion (2)(R) C
クリーチャー・人間、戦士
2/3
〜はあなたが他の戦士をコントロールしている限り+2/+0の修正を受ける。
 3マナ2/3から3マナ4/3への成長譚。パワー2ではリミテッドでもイマイチレベルだが、3マナパワー4ならコモンでは一線級。こりゃもう是が非でも戦士を取り揃えにゃならん。現時点で既に相手のブロックを制御する戦士などの前のめりメンバーはそれなりの数が紹介されており、コモンで頭数を揃えながらパワーがぐっと上がるのは適切に求められるパーツだ。戦士デッキ以外の人間からはとにかく地味な存在にしか見えないので安く集められそうなのも追い風。力こそパワーだ。
 
 
(法外な怒り)Inordinate Rage (1)(R) C
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+2の修整を受ける。占術1を行う。
 今回の赤トリック。ベースになっているのは「タイタンの力」で、1マナ重くなった分、タフネス修整が1点多くなった。多分、トータルでの使い勝手は1マナ重い「タイタンの力」に軍配が上がる気はするが、まぁ、微差である。最近は赤トリックも色々と器用になってきたわねぇ。あとイラストがなんか可愛い。

 


 
(カルガの威嚇者)Kargan Intimidator (1)(R) R
クリーチャー・人間、戦士
3/1
臆病者では戦士をブロックできない。
(1):次のうちから、このターンに選ばれていない1つを選ぶ。
「〜はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」
「対象のクリーチャーは、ターン終了時まで臆病者になる」
「対象の戦士は、ターン終了時までトランプルを得る」
 初見では思わず膝を打ったナイスなネタカード。ある程度経験値のあるプレイヤーなら一目でわかる通り、こちらは「ボールドウィアの威嚇者」のオマージュ。常在型能力は全く同じだし、起動型能力も「戦士を増やす」以外の部分は用意されている。これを思い切り軽量化し、今風の要素として個性的なモード選択を付与することで斬新な新カードに生まれ変わった。もともと「ボールドウィアの威嚇者」は「未来予知」で初登場して翌年の「モーニングタイド」での登場が予告されるというギミックがあったが、「臆病者」という妙なクリーチャータイプを指定する設定が、「職業」というタイプにフィーチャーしたモーニングタイドのギミックにぴったりだったので非常に面白い味わいになっていたのである。今回はそんな「威嚇者」がフォローしていた戦士にスポットが当たったおかげで、ナチュラルに世界観をスライド。この世界にも、きっと臆病者がたくさんいるのである。いないなら脅して作ればいいのである。さぁ、戦士軍団で相手をふみつぶせ。
 
 
(力線の暴君)Leyline Tyrant (2)(R)(R) M
クリーチャー・ドラゴン
4/4 飛行
あなたは、ステップやフェイズの終了時に、未使用の赤マナを失わない。
〜が死亡したとき、あなたは(R)を望むだけ支払っても良い。そうしたなら、〜は任意の対象に、その数に等しい値のダメージを与える。
 今回の神話ドラゴン。毎度無茶を更新して刺激を提供し続ける神話ドラゴン枠だが、今回もなかなかの問題作だ。4マナ4/4はすでに既定路線なので驚くべきことでもないが、そこに盛り込まれているのは謎のマナプール能力。多分同じ次元のオムナスさんにでも教わったのだろう。オムナスさんの場合はそうしてプールした緑マナをそのまま筋肉に変換していたが、こいつの場合は、体内に溜め込んだマナが死亡時に破裂する仕様。相手からしたら、数ターン放っておいたこいつはもう除去することも叶わないので多方面から詰みの状態である。幸いにして、そうした爆発物貯蔵庫になるためにはある程度の時間はかかるし、バウンスや追放などの除去で処理してやれば貯蓄は霧散し世界恐慌待った無し。対策法はそれなりにあることはある。即時効果でやばかった「峰の恐怖」に比べれば、まだおとなしい方とも言えるか。唯一無二の能力なので、またどこか異次元からの悪さを考えるプレイヤーは出てきそうだなぁ。
 
 
(マグマの交感者)Magmatic Channeler (1)(R) R
クリーチャー・人間、ウィザード
1/3
あなたの墓地に4枚以上のインスタントやソーサリーカードがある限り、〜は+3/+1の修整を受ける。
(T)、手札を1枚捨てる:あなたのライブラリを上から2枚追放する。その後、その中から1枚を選ぶ。あなたはこのターン、そのカードをプレイしても良い。
 根っからのイゼット的呪文応援団。墓地にある程度の枚数が必要なので始動までの時間はかかるが、タップ能力で強引に墓地を調整していけば、遠からず4/4のマッチョにはなれるはず。ただ、そうしてマッチョになれるのはあくまで副次効果だ。タップすれば「衝動的ドロー」を利用した変則ルーターみたいな能力が使えるのだから、まずは攻撃よりもそちらを優先するだろう。まぁ、手札にプレイできるカードがあるなら、無理に起動する必要もないけどさ。やろうと思えば3ターン目くらいにも強引に4/4で殴りにいける可能性があるので、開き直ってスペルデッキの脳筋担当にした方が住み分けはしやすいのかな。でも、今の時代だったら「スプライトのドラゴン」っていうもっとしっくりくるやつもいるしなぁ。

 


 
(アクームの憤怒、モラウグ)Moraug, Fury of Akoum (4)(R)(R) M
伝説のクリーチャー・ミノタウルス、戦士
6/6
あなたのコントロールするクリーチャーは、そのターンに攻撃した回数分だけ、+1/+0の修正を受ける。
上陸 - これがあなたのメイン・フェイズであるなら、このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを得る。その戦闘フェイズの開始時に、あなたのコントロールする全てのクリーチャーをアンタップする。
 カタカナで書いたら「ウラモグ」のアナグラムになってヒヤッとしたが、英語だとウラモグのスペルは「Ulamog」なので多分関係ない。安心。殴れば殴るとき、殴ったらいいと思ってるミノタウルスの親玉。「追加戦闘フェイズ」は赤が絶対に忘れちゃいけないギミックの1つではあるのだが、実際に構築クラスにまで食い込める人材はほとんどいない。かろうじて「戦闘の祝賀者」がコンボチックな活躍を見せたくらいだろうか。しかし、ここまでやりきったらどうだろうか? サイズも充分だし、パワーをどんどん重ねる能力のおかげで破壊力が増し、強引にでも「戦闘が増える」ことにポジティブな意味を追加している。この手のカードが微妙になる理由の1つは「どうせ相手は最初の戦闘で全力でブロックしてくるから第2陣なんてそんなに揃わない」というところだったが、こいつのいやらしいところは、別にこいつ自身が殴らずに戦闘フェイズが増えるところ。つまり、一発目の攻撃でそれなりに被害が出そうだと思ったら、無理にこいつ自身が出陣する必要もないのである。加えて、上陸を使っているのでフェイズの獲得に一切マナがかからないというのも重要。コンバットトリックの効果が2倍3倍に膨れ上がるので、同一ターンに使えるマナの量は成果に直結するのだ。例えば二段攻撃をつける呪文なんかがあれば、それだけでゲームが終わるだろう。さぁ、あとはこのコストをいかにクリアするか。どんなデッキが受け入れてくれるかは分からないが、頑張って出すだけの価値はありそうだ。

 

 


(ナヒリの石術)Nahiri’s Lithoforming (X)(R)(R) R
ソーサリー
土地をX枚生贄に捧げる。この方法で生贄に捧げた土地1つにつき、カードを1枚引く。あなたはこのターン、追加でX枚の土地をプレイしても良い。あなたのコントロールする土地は、このターンタップ状態で戦場に出る。
 伸び伸びと里帰りを謳歌しているナヒリさんの技。この人、どうやらソリンとのドロドロ関係を除いたとしてもかなり激しい性格の持ち主だったようで、かつては「ナヒリの怒り」でもむやみにカードを捨てまくったり、割と捨て鉢なコストを払う呪文を唱えがち。そりゃヒステリーに巻き込まれたソリンさんも災難である(いや、どう見ても自業自得だが)。今回の呪文はなんと土地をたくさんサクれと言われる。その見返りはサクったのと同じ枚数だけのドロー。何一つ得してないやんけ、とは思うが、そこはゼンディカーのこと。引いたカードから土地を復興させれば、それだけで上陸しまくりングの上陸パラダイスである。あとはまぁ、試合終盤にだぶついた土地のロンダリングとしてはそれなりの効率か。まぁ、あんまり試合序盤で使う様子を想像できないので、かなり通好みの1枚な気はするが……他のセットの生贄エンジンとかと組み合わせて何か良からぬことができないもんだろうか。ご丁寧に追加土地がタップインで悪さしづらいようにチューンされてるのがなぁ。

 

 


 
(乱動の爆発)Roil Eruption (1)(R) C
ソーサリー
キッカー(5)
〜は任意の対象に3点のダメージを与える。この呪文がキッカーされているなら、代わりに5点のダメージを与える。
 普通に使いやすそうでコメントにこまるタイプの新生火力。キッカー火力の先輩というと最近なら「シヴの火」があるし、さらにその先輩の「噴出の稲妻」もある。これらの先輩はどちらも「ショック」を下敷きにした1マナインスタントだったが、今回はガラリと趣向を変えて「火山の槌」がベース。基礎ダメージが3点に増えた代わりにソーサリーになってしまったところのバランスをどう取っていくか。PWも狙える火力なので、どんなデッキを相手にしてもまず無駄にならないのが最大の売り。リミテッドなら何も考えずに採用できるだろうし、7マナモードでは相手本体に投げつけての決め技にもなりうるだろう。2マナ火力枠は「溶岩コイル」がスタン落ちするので、その穴に入れ替わりになるかどうかが焦点であるが、現在は「砕骨の巨人」あたりのライバルも多く、このコモンに出番が回ってくるかはちょい微妙。

 


 
(焦土乗り)Scorch Rider (3)(R) C
クリーチャー・人間、戦士
4/3 キッカー(1)(R)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、ターン終了時まで速攻を得る。
 4マナ4/3の戦士、普通。6マナ4/3速攻の戦士、微妙。つまり、総じて普通。そこまで優先度は高くないパンピーコモン。一応、緑にはキッカーコストを軽減する方策がいくつか用意されているので、そういうカードが集まれば多少速攻の恩恵を受けやすくなるかも。まぁ、それでも普通。おっちゃんくらいの歳になると「うねるカヴー」のことを思い出してちょっとノスタルジー。カヴーが速攻で殴ってくることを、我々のコミュニティでは「うねる」と称していました「うねれ!」「うねった〜!」。マジで20年前の記憶やんけ(絶望)。

 


 

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 時間的に「炎炎」と連続してるせいでハイパー種﨑タイム、第22話。頼むから種さんに人間性を返してあげて……。

 原作はちゃんと読んでるはずなのに、改めてアニメで見ると新しい発見も結構ある。一番ショックだったのは、清ヶの「あの」発言について、原作では全然気にしてなかったということ。「え? あれ? そういうことなん?」って慌てて原作確認したら、確かにちゃんと同じセリフ言ってるわね。多分漫画で読んでる時にはちっちゃいセリフだからよくわかんなくてもスルーしてたんだね。改めてアニメのセリフとして聞いて、「あぁ、清ヶが御坂さんについて勘違いしてたのか……」ってことに初めて気が付いた。ご丁寧に、御坂さん自身が先週分のお話の時に伏線張ってたのね。そうかー、スカベンジャーのカオスっぷりがますます加速する事実をしってしまったなぁ……(気づいとけよ)。

 他にも、「操歯さんは分解実験を行った結果あんなまだらになったんだろうけど、よく見たら実験する前から髪の毛はツートンカラーだったんだなぁ」なんてことにも気が付いたし、個人的になんだかきゅんとしてしまったのは、そんな操歯の身の上に同情する御坂に対して食蜂さんが「御坂さんも心当たりあるんじゃないのかしらん」みたいなこと言ってて「学園都市、本当にそういう子供しかいねぇんだよな」と思ってたんだけど、さらによく考えてみると、そうして御坂さんを茶化してる食蜂だって、過去の辛い事実を思い返せば同じ穴の狢なんだよな。「御坂さんも難儀ねェ」とか言いつつ、ちゃんとサポートしてくれてる食蜂さんの優しさがしみるわぁ。

 そうして主人公チームもボチボチエンジンがかかってきたが、それを脇目で見ながら、今回の主人公はタイトルが示す通りにスカベンジャーの面々である。とはいえ、基本的にボコられるだけの存在ではあるのだが……やっぱりナルがしゃきしゃき動き回って脱ぎ散らかしてるのは良いね。バカだからあんまりエロさは感じないのだが、こんだけあけっぴろげで脱いでもそこまでエロさを感じさせないという事実に逆に不思議な魅力を感じる。ナル、スタイルはめっちゃいいんだよなぁ。そんなナルが頑張ってバトルしてるのは自分の功名心のためでもありつつ、これ以上ないくらいに仲間のためでもある。こうしてチーム間で連携とって戦ってる能力者バトルって好きなんですよね。アイテムもそうだったけどね。この部隊の場合、リーダーが完全に情報処理特化なのにちゃんと4人をまとめて信頼が厚いってところね。いや、まぁ、清ヶとか多少暴走してる部分はあるけど……そこは暗部の連中なのでクセがあるのはしょうがない。むしろこんだけの悪ガキとかバカを「情報処理能力と事態収拾能力」だけで切り盛りしてるリーダーのすごさがわかるというものだ。まぁ、彼女の真の戦いは来週分ですのでね。まだまだご期待。

 そして、そんなスカベンジャーの総攻撃も全く意に介さぬドッペルゲンガーの強さ。能力者泣かせの「能力吸収能力」という、どんな世界でも最強クラスのチート戦力なのだが……まぁ、本人の目的が破壊や殺戮じゃないから救われてる部分はあるね。色々できそうなのに、結局御坂さんが相手だと大雑把な出力勝負になっていくな……どこまで行っても体育会系のヒロインだ……。

 

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 定例会です。定例会ってなんだ。まぁ、どうやら世の社会人は、この日のために頑張って生きているらしいですからね。(なお、当日は何故かあっち方向やそっち方向の動画配信が多くて、かなり凄絶なユーザーのパイの奪い合いになっていたようです。僕もRASの生配信見た後にスタートしてます)

 


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 あんなに可愛かったロリアビーを変えてしまった戦争を許すな、第9話。純真無垢な少女が、苛烈な少年兵を経て中指立てまくり物騒ファイターになっちゃったのは残念すぎるよ……。1話の頃のヤク中サル少女に戻ってくれ……(それもどうなの)。

 アビーの過去については、もっとふわっとした「戦争孤児」くらいでごまかすものかと思ってたんだけど、想像以上にかっちり設定しててちょっとびっくりした。2003年のバグダッドということで確認したらイラク戦争の被害か。正確にどこの国の人と設定されてるわけではないかもしれないが、まぁ、まず間違いなくあの辺りの出身なのだろう。こういう部分って普通のアニメだとそこまで重要視されない部分なのでスルーされがちだが、今作の場合、脚本を書いているのがドラマ畑の人とのことなので、ディティールにリアルを求める傾向があるんだと思われる。

 そうして改めて「リアルとフィクション」の線引きについて考えながら観てみると、今作はやはり色々と考えられている。何といっても「実写ドラマじゃできないことをやりましょう」という意識が最初にあると思われ、今回の飛行機レースをテーマにした作劇なんて、(少なくとも日本の)実写ドラマじゃ実現しづらい設定だったろう。そして、鏑木ひろの作るサイケデリックな映像美も、こうしたリアル路線から一線を画すデザイン性になっているのが特徴的。話だけを追えば割とストレートな「ドラマである話」なわけで、いくら飛行機レースだとしても筋運び自体は割と地味めの展開になりそうなところだが、そこを思いっきりアニメとして装飾したてることで賑やかな演出にしている。この辺りのメディアを混ぜ込んだ作り込みは、やっぱりフジテレビ系列の作品の特徴の1つかなぁ、という気がしますね。いわゆる深夜アニメの流れの中では1つ際立っているので、是非とも守り抜いてほしいところだ。

 閑話休題、お話の方もぼちぼちクライマックスか。もうちょい手強いかと思っていたサムがあっさりとローランの狙い通りの動きを見せており、(少なくとも今のところは)かっかしてる様子にも嘘はないように見える。今更気づくが、こうして八百長を仕立て上げてディーラー役が掠め取っていくというデザインが、今回の章頭にあった地下格闘技の時の構図と全く同じなのよね。まぁ、これだけで荒稼ぎ出来るなら話は簡単なのだが……一番大事なのは決勝がどう動くかだからなぁ。正直、サムがほんとのほんとに詐欺に引っかかってるだけかどうかもまだ怪しいところがあるし。ラストにもう1回サム側がどんでん返しを用意しており、それをさらにひっくり返さなきゃいけないとなると時間的にも大変そうだ。

 鍵を握るのはやっぱりアビー。そして、今のところ目立った動きがなかったルイスということになる。ただ、ルイスは身体が使い物にならないのは事実だろうし、現時点ではあまり手駒として使える要素がないんだよね。軍人としての彼の過去が、アビーの精神性の成長に一役買う形かなぁ。

 

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 そうか、パイプもガドルには違いないから……第8話。出かけた時の様子からして、カブラギさんはそのことに気づいてたみたいだね……。私は全然気づいてなくて、「これ、もしミッションに失敗して2人とも帰って来られなかったらパイプは餌がなくて死んじゃうじゃん」って思ってたんだけど、それ以上の問題だった。

 予定通りといえば予定通りの進行である。無事に製造工場の破壊には成功し、おそらくデカダンス内でのガドル生成はしばらくの間は不可能な状態になっただろう。そして、地下施設の方も事実上の壊滅。ターキーは因果応報で死亡、サルコジはまさかの特攻。ジルは生存で、ドナテロもあの調子だったら大丈夫かな? ただ、施設自体がほぼ壊滅状態になってしまった上に、システム側は万一施設内に取り残された人員がいたとしても助けてやる義理もないので、ドナテロたちはこのまんまだと水没して死んじゃう気もするんだけど。ジルさんはその辺の解決案は持ってるんだろうか。

 そうして多大なる犠牲を伴いながらの作戦決行だった。不安要素としてはターキーの反乱によって「地下施設が侵攻される」という部分と「地上で事前に阻止される」という2点の不安があったわけだが、驚いたことにフギンさんが「直接出向いてフィジカルでカブラギを叩く」というあまりにダイレクトすぎる方向での対処に出たため、わちゃわちゃしてる時間が増えて割となんとかなった。ジルさんがあまりに優秀すぎたってのもあるんだけど、それにしたってシステム側も対処が割と適当。まー、何か良からぬことが起きますよってのも下々のもんからの怪しいタレコミ一本だったわけで、あんまり本腰を入れて対策してなかったのかもしれないけども。

 普通に考えたら、「カブラギが昔の素体を手に入れて施設破壊を狙っている。相棒としてバグのタンカーを帯同している」という情報まで得られたのだとしたら、システム側は例えばカブラギの素体のデータを照合して追跡とかできそうなもんだけどね。いっぺん死んだ扱いでミナトさんが回収した時にそのあたりの識別コードは全部取っ払ってしまったのだろうか。ナツメにしても、たかだかタンカー1匹、フギンさんが本気になればおそらく秒殺だったろうし、いくらでもシステム面から叩くことが可能だったと思うのだが……案外タンカーサイドのことは集中管理せずに放牧状態なんですかね? まぁ、だからこそカブラギさんもナツメを連れて行く決心をしたのだと思うけども……。ナツメから見たら、今回の戦闘は本当に理解不能なことだらけで大変だったろうな。最後の最後には「世界の真理」まで伝えられてしまうし、今後、彼女はデカダンスに戻って同じような生活に戻ることができるんだろうか……いや、そもそもフギンに見つかっちゃった時点でバグはアウトだよなぁ。

 これが9話目ってのが謎なんだよな。構成から考えてもう一山何か事件が待ち構えているはずだが、誰がどこで何を革命することになるのだろう。個人的には、全部わやになってしまった後のミナトさんの胃痛っぷりを考えるだけで辛いんだけど、ラスボスがミナトさんになったとしたら、カブラギさんは大人しく従うしかないよね。流石に迷惑かけすぎてるわ。

 

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運命の天使 Angel of Desitny (3)(W)(W) M
クリーチャー・天使、クレリック
2/6 飛行 二段攻撃
あなたがコントロールするクリーチャー1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたとそのプレイヤーは、それぞれその点数に等しい値のライフを得る。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライフが初期ライフよりも15点以上多かった場合、〜がこのターンに攻撃したプレイヤーはこのゲームに敗北する。
 なんやこいつ(困惑)。自軍クリーチャーが対戦相手にダメージを与えるたびに、「その分だけみんな回復」するという謎シチュエーション。つまりこれがいる限り、戦闘ダメージは全部チャラ。相手を殴り倒すことはできなくなる(一応、絆魂と違って誘発型能力なので、解決前に相手のライフが0になったら死ぬが)。何が楽しくてそんなことをするかというと、与えたダメージが「相手の傷」じゃなくて「自分の利益」に転化される。相手のライフはゼロにならないが、自分のライフが35点になれば、「この天使に殴られたプレイヤー」は敗北。つまり2人プレイなら、「この天使が殴ったターンに、自分のライフが35点に到達すれば、終了ステップに勝ち」である。感覚的には、「相手のライフを20点削る」を「自分のライフを15点回復する」に置換するデザイン。かつて存在した謎カード「卓絶」の解釈違いみたいなカード。この転換は「相手のライフを20点削るより、自分のライフを15点回復した方が楽じゃね?」という部分を売り出すもの。確かに、ダメージソースよりも回復ソースの方がチェックが緩いのは事実であり、現在もヴィトさんがその穴を突こうと奮戦しているところ。この天使はヴィトさんのような特別な工夫をせずとも、出すだけで全てのクリーチャーが回復方向に回れ右をするのでコンセプトが統一しやすい……のかなぁ。でも、クリーチャーが並んでるなら、そのクリーチャーは前のターンまでは相手のライフを削ろうとしてたと思うのだが……。いや、まぁ、回復デッキなら別にその辺はいいのか。最大の懸念点は、やはり勝利条件に「こいつが殴ったターンの終了ステップ」という文言が盛り込まれている点。どれだけライフの回復準備を整えたとしても、最終的にこいつが着地して、召喚酔いを超えて、攻撃して、生き残る必要がある。こいつが茨の道なんよ。そこのハードルを超えるくらいなら、やっぱりヴィトさんの方が素直で簡単な気がするんだよなぁ。まぁ、特殊勝利条件マニアの人は頑張ってみよう。一応タフネス6で二段攻撃持ちの天使はそれなりに強いは強いしな。リミテで出されたらやっぱりきついよ。
 
 
(天使心の守護者)Angelheart Protector (2)(W) C
クリーチャー・人間、クレリック
3/2
〜が戦場に出た時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。
 天使心とか言っちゃいるが、やってることは「ほれ、お前死なねぇから突っ込んでこい」という特攻製造マシーン。まぁ、死なないなら別にいいんだけどさ。ちなみに「天使心/Angelheart」という名称はかつて「天使心の薬瓶」で使われたことがあるので、単に「天使様の御心」というだけでなく、ゼンディカー次元特有の名称なのだと考えられる。3マナコモンとしてはそれなりのお仕事で、うまく先陣が配置できていれば、本来殴れなかったところが殴れてダメージを稼げるかもしれない。逆に言うと、そうして他人の力を借りることが必須なので、状況が用意されてないと単なるバニラ。瞬速が付いてればかなりのやり手だったのだが、多分そこまでいくとアンコモンになっちゃうからなぁ。
 
 
(エメリアのアルコン)Archon of Emeria (2)(W) R
クリーチャー・執政官
2/3 飛行
各プレイヤーは、各ターンに呪文を1つしか唱えられない。
あなたの対戦相手のコントロールする基本でない土地はタップ状態で戦場に出る。
 出た、どこの次元でも節操なく顔を出す割に、結局なんなのかよく分からない存在、アルコン。せっかく「猟犬」が「犬」になったこの令和の時代にも、残念ながらアルコンの日本語は執政官から変わらずである。しかしこのアルコン、実はこれまた歴史を塗り替えた1枚だったりする。どの部分が新しいかというと、そのコストだ。レアなどに配置されることが多いアルコンはどうしても重量級フライヤーになることが多く、5〜8マナあたりが基本なのだが、これが更新されたのがエルドレインで登場した「赦免のアルコン」の4マナ。すぐにこれに「太陽の恵みの執政官」が続き、この度さらに1マナ軽くなって、3マナ2/3というありえない軽さの執政官となった。まぁ、デザインとしては白がよくやる諸々の制限付与クリーチャーなので、あんまり新鮮味もないけども。「法の定め」効果は3マナなので割と普通だが、アタッカーとして優秀なボディにくっついている分だけ効率的。そして下についているのはさらに相手を締め上げる能力なので、なるほど総じて見れば確かにレアか。せっかくのゼンディカー、今回も変な土地は多くなりそうだが、一番見かけるのは元からタップインの両面カードなので、今んところそこまで大きな影響はなさそうかな?

 


 
(恐れなき雛)Fearless Fledgling (1)(W) U
クリーチャー・グリフィン
1/1
上陸 - 〜の上に+1/+1カウンターを1つ置き、〜はターン終了時まで飛行を得る。
 これはなかなか育てがいのある子供。2マナで出てくるので上陸の恩恵を受けやすく、うまくいけば3ターン目には2/2飛行。その後も毎ターン土地を置ければ常に最前線で戦えるステータスのままで成長を続けるので、1枚でゲームに勝ててしまうレベルである。土地が置きにくくなる中盤以降までくれば地上でもそれなりに戦えるサイズにはなってるだろうし、飛行の付け外しもそこまで大きな問題にはならない。まぁ、グリフィンのくせにサポート無しで飛べないのはどうかと思うが。ただ、問題はそうしていつも2ターン目に出せるわけではないという部分。2マナクリーチャーに高望みしてもしょうがないが、中盤以降のドローで出会った時のガッカリ感はちょい寂しい。そう考えるとやっぱり飛行はデフォで欲しかったところだが……それだと強すぎたのかしらねぇ。

 


 
(カビーラ式叩き伏せ)Kabira Takedown (1)(W) U
インスタント
〜は対象のクリーチャーかPWに、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい値のダメージを与える。

(カビーラのプラトー)Kabira Plateau
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(W)を加える。
 土地兼用の除去。除去呪文なんていつだって必須なんだし、流石に土地として置くことはないやろ! と思われそうなところだが、そこはちゃんと2択問題を作ってある。何しろ自軍にクリーチャーがいなければ全く役に立たないのだから。これなら確かに除去ではあるがいらんタイミングは分かりやすい。ただ、このカードをわざわざ入れてるのにいらんタイミングって、割と手詰まりになってる気もするけども……。

 


 
(マキンディの暴走)Makindi Stampede (3)(W)(W) U
ソーサリー
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。

(マキンディの台地)Makindi Mesa
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(W)を加える。
 白のお家芸、全体増強に土地をミックスしたもの。こうしてはっきりと使い時が決まっているタイプのカードは土地として置く判断がやりやすいので相性は良さそうである。一応悩ましいパターンとして、中盤以降に「そこまでクリーチャーも並んでないし、あとの引きを考えたらもう1枚くらい土地を置いといてもいいけど、もしかしたらクリーチャー並ぶかもなー」みたいな時の判断だが、まぁ、そんなタイミングはそうそう無い。っていうか、悩むタイミングがゼロのカードはモード選択式としては失敗だってマローも言ってたしね。
 
 
(二人組の戦術家)Paired Tactician (2)(W) U
クリーチャー・人間、戦士
3/2
〜と少なくとも1体の他の戦士が攻撃するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 ベースとなっているのは、リミテッドレベルでちょいちょいお世話になる「間に合わせの大隊」。あちらは名前の通りに大隊能力(3体以上で殴って誘発)でカウンターがもらえたが、今回は相棒を戦士に限定することで1体少ない人数でのカウンター獲得が可能になった。「大隊」の悩みは、3ターン目に出しても次のターンにカウンターを得ながら殴るのが難しく、結局この辺のマナ域の戦いだと相打ちになることが多いって部分だが、この設定ならば、2ターン目に相方の戦士が1体出せればノルマクリア。4ターン目に4/3で殴れるので生存率もかなり上がってくるんじゃなかろうか。ただ、おかげでアンコモンになっちゃったのはちょい足元を見過ぎという気もする。戦士デッキにオールインできるかどうかだが、別に「これを引いて戦士デッキに行こう!」と思えるほどの人材でもないのよなぁ。

 


 
(海門の旗持ち)Sea Gate Flagbearer (W) C
クリーチャー・コー,戦士
1/2
(4)(W):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 なんか見たことあるデザインなのに、カード名はどう考えても初見だなぁ、と思ってちょっと悩んだのだが、ほぼ同じデザインのクリーチャーに「絶壁の見張り」がいたのだった。1マナで出てきて、マナフラッドの受けになる全体強化能力を持っているのは完全に一緒だが、セットが異なるために職業が同盟者から戦士に変更され、時代に置いて行かれないようにタフネスが1アップしている。今更の話だが、コモンでも1マナ1/2にボーナス付きは当たり前なのだ。「絶壁の見張り」については、個人的にはほとんど使ったことはないのだが、相手に出されてそれなりに鬱陶しかった記憶はある。中盤以降では、これが後ろに控えているのが見えるだけで戦闘の状況がかなり変わってくる。起動コストは重いのだが、相手からは見えている分だけ、むしろ「起動されるかもしれない」と思わせるだけでも意味があるのだ。無理に横並び戦術を意識せずとも、意外と貢献してくれるやつではある。
 
 
(泡の罠)Bubble Snare (U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
キッカー(2)(U)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、エンチャントされたクリーチャーをタップする。
エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップステップにアンタップしない。
 キッカーを使って分業に成功した青除去オーラ。キッカーを払えば「金縛り」とだいたい同じ。最近は「捕獲球」に慣れてしまっているので瞬速が無い分だけ物足りなくはあるが、代わりにこちらは1マナで唱えられるという非常に大きなアドバンテージがある。「捕獲球」などのカードの最大の難点は、どうしてもアクションとして重たいのでリミテッドだと1ターン丸々そのマナのために犠牲にする必要があり、テンポでの優位を築きにくいところだった。こちらのカードなら、相手に1回殴らせる覚悟さえあれば、簡単に他のアクションと複合させながら除去を展開できる。いわばマナコストをライフで賄っているようなものだ。そして、単なる代替コストではなく「選択可能」というところに意味がある。殴られるのが嫌なら普通に4マナで唱えればいいだけで、そこに不便はほとんどない。このセットを象徴する青の必須カードになるのは間違いないだろう。

 


 
滝の予見者 Cascade Seer (3)(U) C
クリーチャー・マーフォーク、ウィザード
3/3
〜が戦場に出た時、占術Xを行う。Xは、あなたのパーティーの人数に等しい。
 このセットの「予言ダコ」。叡智を求めるウィザードさんがタコと比較されるのも屈辱かもしれないが、実際にやれることはほとんど同じである。タコは占術が2で固定だが、こちらの御仁はパーティー規模による変動制。まぁ、一応期待値的には2.5なのでタコよりは有利と言えなくはない(期待値とは?)。「予言ダコ」は他に際立ったシナジーもないくせにリミテッドでは割と活躍した印象があり、青が持て余す4マナあたりの地上戦力として無難な数字を保持しつつ、未来への可能性をつなぐ良い1枚であった。こちらはパーティー構成のサポートもこなしつつのお仕事なのでタコ以上にやることが多い。マナカーブに注意しつつ、必要な枚数を見極めたいところ。

 


 
珊瑚兜の僧侶 Coralhelm Cleric (1)(U) C
クリーチャー・マーフォーク、クレリック
1/3
〜がクリーチャーをブロックするたび、そのクリーチャーは、そのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない。
 最近は類例があまり無いタイプの能力だが、過去を遡れば一応「眩暈の落とし子」というかなり似たようなクリーチャーが見つかる。「落とし子」は2マナ0/3の壁でこの能力、こちらは2マナ1/3で一応殴れてこの能力。しかも先輩はアンコモンだったがこっちはコモンだ。色んなところでクリーチャーの進化というのは確認できるもんである(一応、「落とし子」はブロックしたクリーチャーをタップする能力も持っているが、警戒持ち以外には意味のない部分である)。どこをどう見ても防御要員。そしてタフネスは3しかないので、この能力で長時間にわたって2体のクリーチャーを止め続けるなんてのも難しい。あくまで時間稼ぎと割り切って、序盤に自信のないデッキがなんとか場をつなぐために採用する程度だろうか。一応青のクレリックなので、白や黒に触らずにパーティーを集めたい時にはニーズがあるかもしれないが。ちなみに「青単色のクレリック」というのもなかなか珍しい設定で、考えてみても私はさっぱり前例が出てこなかったのだが、調べてみたら過去には14体もいた。そのうち実に8体がアモンケット出身で、なるほどあの次元の特徴が分かるというものだ。
 
 
海門の嵐呼び Sea Gate Stormcaller (1)(U) M
クリーチャー・人間、ウィザード
2/1 キッカー(4)(U)
〜が戦場に出た時、このターン、あなたが次に点数で見たマナコストが2以下のインスタントかソーサリー呪文を唱える時にそれをコピーする。〜がキッカーされていたなら、代わりにその呪文を2回コピーする。そのコピーの新しい対象を選んでも良い。
 なんか能力の表記が色々ややこしいこだわりの神話。能力自体は誘発型能力で「When節」を持っているのに、実際に効果が確定するのが出た時じゃなくて、その次に呪文を唱えたときってのがややこしい。コピーしたいなら瞬速持ちにして呪文にスタックできるようにした方が楽なのだが、そうすると瞬唱チックになってむやみに強化されてしまうので、苦肉の策としてこんな形になったのだろう。瞬唱なんかと違って面白いのは、こいつが出て能力が確定した時点では、相手は何をコピーされるか分からないということ。次に答えが撃たれた時点でコピーは確定しているので、こいつが出たところで1つ目の対応を迫られ、その次の呪文でも悩まされる。そう考えると、小難しいことが書いてある割にシンプルな嫌がらせクリーチャーである。まぁ、2マナ以下と書かれているのであまり大きな悪さも出来ない気はするが、専用デッキを組んで「真実の視認」を墓地から唱えると4マナ6ドローとかいう化け物が誕生する。是非ともトライしてみたい。それにしてもこのキッカーは……俺が生きている間にこの能力を有効利用する瞬間を見るチャンスはあるのかな……。

 


 
確実な潜入者 Sure-Footed Infiltrator (3)(U) U
クリーチャー・マーフォーク、ならず者
2/3
他のあなたがコントロールしているアンタップ状態のならず者を1体タップする:〜はこのターンブロックされない。
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
 いわゆるカササギ能力に、回避能力を混ぜ込んだ危険な存在。4マナ2/3は本家カササギよりは大きいが流石に戦力としては微妙。なんとしても相手の防御網をかいくぐり、恒常的なドローにつなげていきたい。必要なのは仲間のサポート。幸い、今回はならず者にかなり軽い連中も多いし、頭数を揃えるだけならそこまで難しい話ではなさそう。協力者の方は召喚酔いしてても問題ないし、出したターンに除去されなければ結構な確率でドローは呼び込めるんじゃなかろうか。あとの問題は、そうして技巧派ばっかり取り揃えてると、引いたカードを使う間も無く殺されてしまう危険性があるということ。序盤の防備は抜かりなく。

 


 
(血の招き)Blood Beckoning (B) C
ソーサリー
キッカー(3)
対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに、2枚の対象のあなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す。
 今回の墓地回収呪文。これまた「キッカー版って無かったんだ」というのが意外なジャンルだが、過去のゼンディカーだとやっぱり上陸をフィーチャーした「魂の階段の探検」なんかが作られている。キッカーって、単純すぎて逆に抵抗があったのかもね。1マナで使えば完全に「墓暴き」と同じだし、キッカーを使えば「蘇りし者の行進」と同じ。どちらで使っても素直にコスト分の働きになる気安い存在。相手がならず者デッキだった場合には勝手に墓地をアレンジしてくれるので評価がちょいあげ。

 


 
(名門の吸血鬼)Highborn Vampire (3)(B) C
クリーチャー・吸血鬼、戦士
4/3
 こんなにそっと自然にバニラを出されても……。いや、コモンだから別にいいけども。一応、今回黒は戦士の第3種色なので、全体的に数は少なめ。青黒や黒緑でパーティーを組みたい場合にはそれなりの候補に。でも、名門の出身がこんな下働きでいいのだろうか……。頑張れゼンディカー吸血鬼。

 


 
(マラキールの血の僧侶)Malakir Blood-Priest (1)(B) C
クリーチャー・吸血鬼、クレリック
2/1
〜が戦場に出た時、各対戦相手はX点のライフを失い、あなたはX点のライフを得る。Xは、あなたのパーティーの人数である。
 痛そうで痛くない、少し痛い吸血鬼。2マナであることを考えるとわざわざ温存しておくのも微妙なので、さっさと2ターン目に出して1ライフドレインという展開も多いことだろう。それだけでももちろん悪いお仕事ではない。うまいことパーティーデッキが組めたなら、そこはぐっと温存して、5ターン目くらいに4ライフドレインを叩きつける選択肢があるのが偉い。あの「アスフォデルの灰色商人」を思い出せば、4ライフ吸われるってのは結構なダメージなのだ。この僧侶ならば、うまくいけばアスフォデルの半分以下のコストで、似たような効果を発揮できるかもしれないのだ。死にやすさは決してデメリットばかりではなく、残りのパーティーメンバーを盤面に控えさせておきつつ、墓地から回収して連打するデッキだって不可能ではない。とりあえずかき集めておいて、ピックの流れ次第でクレリック単に行くか、パーティーデッキにするかを選ぶ戦術は案外成立しそうだ。

 


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 意外に社会派、第9話。こういうストーリーテリングもできる作品なんやねぇ。懐が深いところは好きよ。「ゆるキャン△」でもキャンプの時の注意喚起はちゃんとしてたし、趣味系アニメはこうして功罪合わせて描いてくれるのは良いね。

 Aパートは念願の(?)大野先輩メイン。メインはメインなんだが、この扱いでいいのか悪いのか……せっかくのプール、せっかくの水着なのに、女子高生は誰一人水着にならず、顧問だけがナイスバディを披露する。……いや、でも顧問は割といい身体しとったな。あんだけ自堕落なビール生活しながらスタイル維持するのってかなり大変だと思うんだが、普段はもっとちゃんとした生活してるってことなんでしょうかね。まぁ、年齢にもよるだろうから「まだしわ寄せが来てない」だけかもしれんが。

 大野さんの一切泳げないという属性は過去のエピソードを考えればしょうがないのだろうが、怯え方が尋常じゃないので笑ってしまうな。あんだけ水が怖いくせに平気で堤防を出歩けるのってすごくない? 私は高いところが苦手だから、絶対にそういうところに出ようとは思わないけども。まぁ、普段から相当神経を使って活動してるってことなんだろうね。今回の訓練では2人1組を構成したおかげで、陽渚&夏海が当然ペアになり、結果的に部長&大野というカップリングが成立。水中とはいえ、あれだけでかい大野さんをお姫様だっこできる部長は実はかなりのストロングである。画面見ると、抱っこしてる時に大野さんの体はほぼ水に浸かってなかったので、体重の9割は部長にかかってたはずなんだけどね。でかい女が怯えて縮こまる様子はまた良いものである。

 そしてBパートのアオサギ問題。釣りアニメなんてお気楽な話ばかりかと思ったが、きちんと描くべき部分が精緻に描かれてたのが印象的。アオサギってたまに鴨川でも見かけるんだけど、間近で見ると容赦無くでかくて迫力あるんだよね。生き物についてはリアルに寄せてしっかり描かれていたのが印象的です。これまた驚きなんだけど、今回のコンテ演出、太田さんなのよね。そうか、こういう関わり方も当然あるよなぁ。

 

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(エメリアの呼び声)Emeria’s Call (4)(W)(W)(W) M
ソーサリー
4/4で飛行を持つ、白の天使・戦士・クリーチャー・トークンを2体生成する。あなたのコントロールする天使でない各クリーチャーは、次のあなたのターンまで破壊不能を得る。

(砕かれたスカイクレイブ、エメリア)Emeria, Shattered Skyclave
土地
〜が戦場に出るに際し、あなたは3点のライフを支払っても良い。そうしないなら、〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(W)を加える。
 天使様のハイパーご支援呪文。2体の天使が駆けつけ、しばらくの間は民を庇護してくれる。安全安心だし、次のターンに天使が殴れば勝ちは固い。強いのは間違い無いのだが、まぁ、7マナ神話だと考えるとそこまで驚くようなもんでも無いかな……。ちなみに天使さん自身は破壊不能じゃないので除去られるという部分が無駄にフレーバーに忠実。そして7マナのソーサリーなんてそうそうデッキに入れられるか! というニーズにお応えして土地としてもプレイ可能。さらに神話なのでアンタップインの選択肢ももらっている。至れり尽くせりだが、そのための3ライフはそれなりの代償。まぁ、初手にあったら1ターン目タップインとかでごまかしておけばいいんじゃないかな。リミテッドで初手にあったら死ぬほど悩みそう。どこかに土地も戻せるバウンスはないもんですかね?

 


 
(マキンディの雄牛)Makindi Ox (4)(W) C
クリーチャー・雄牛
4/4
上陸 - 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。
 ゼンディカー産の雄牛といえば、本当に見どころがなくてしょんぼりだった「柱平原の雄牛」のイメージだったが、この数年で雄牛業界だってちゃんとアップデートしている。1マナ重くなったが4/4としっかりしたボディを手に入れ、さらに攻撃を後押しするための有用な上陸能力まで。5マナのカードの上陸はそこまで使用する機会もなかろうが、相手としても4/4が盤面に追加された上でブロッカーが1体排除される展開はかなり警戒レベルを上げざるを得ないはず。臆すことなく突っ込もう。オックスだけに。
 
 
(スカイクレイブの大槌)Maul of the Skyclaves (2)(W) R
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出たとき、対象のあなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。
装備されたクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに飛行と先制攻撃を持つ。
装備(2)(W)(W)
 どうやら、今回の装備品は「場に出たとき自動でつけられるけど、その分装備コストはクソ重い」という設定になっているようだ。そこで白に多数用意された「自動でつける」能力が効果を発揮するのだね。ただ、こちらの装備品は効果が高いため、このくらいの装備コストでもそれなりに納得できる。そしてわずか3マナで出たときに張れるので、使い減りしないやべぇオーラみたいな運用が可能なわけだ。なるほどここからスタートしたら白の装備能力を集めたくなるのも納得だ。1枚でゲームを壊せる性能なので、リミテッドの際には各色でアーティファクト破壊を怠らないように。これまでの装備品と違って、バウンスで時間稼ぎしにくいのが怖いな。

 


 
Practiced Tactics (W) C
インスタント
対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーを選ぶ。〜はそのクリーチャーに、あなたのパーティーの人数の2倍のダメージを与える。
 パーティーみんなでよってたかって袋叩きにする呪文。1マナで使える白のダメージ呪文の基準は、「正義の一撃」の2点である。つまりパーティーが1人でもいれば基準を満たし、2体になればこれは1マナ軽い「神聖なる矢」。トリックとしてはかなり強力な部類だ。この手の呪文はリミテッドなら常に警戒されるものだが、流石に我々も1マナから4点だの6点だのが飛んでくる心の準備はできていない。そういう意味でもかなり奇襲性が高い面白い1枚だ。解決に対応してパーティーを減らされるとダメージ量が変わってしまうので、是非、たくましい友達を多めに用意しておこう。

 


 
(うろつくフェリダー)Prowling Felidar (3)(W) C
クリーチャー・猫、ビースト
2/3 警戒
上陸 - 〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 フェリダーの新種が久しぶりに。フェリダーはネコ科の何らかの獣だが、ゼンディカー次元発見された「フェリダーの君主」が史上初。その後はゼンディカーで仔フェリダーが見つかった他、カラデシュ、イコリアなどの次元でもいくつかの個体が確認されている(まぁ、カラデシュでは法的に禁止されて絶滅した可能性もあるけどな)。そんなフェリダーの最新作だが、例によってあんまり共通した特徴はない。一応警戒持ちが多い種族だが、それが特徴ってのも違う気がするし。今回は上陸による成長機能が与えられ、珍しくサイズ感でのアピール。悪くない能力ではあるが、このコスト域だと最善手で出した場合でもどこまで大きくなるかは微妙。デッキに2枚3枚と入れにくいのが悩ましい。今回+1/+1カウンターがらみのギミックはゴルガリカラーなので、緑白や白黒になった時のオプションとして考えておくといいか。

 


 
(毅然たる一撃)Resolute Strike (W) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。それが戦士であるなら、あなたはあなたのコントロールする装備品をそれにつけても良い。
 今回白が推している装備品ギミックを露骨に売り込む1枚。ちなみに装備品推しという意味ではイニストラードの白も似たような傾向があり、同様に「1マナ+2のコンバットトリックに装備品を絡める」という試みでは「腕っぷし」というカードもあった。今回は親玉であるナヒリを筆頭に、こうして装備コストを踏み倒す方向でのボーナスが顕著。白ユーザーは率先して装備品を集めておいても意外となんとか運用できるかも。「巨像の槌」と入れ替わりでこうしたギミックが入ってきたのは、一応の気遣いなんだろうな。
 
 
(セジーリの防護)Sejiri Shelter (1)(W) U
インスタント
対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まであなたの選んだ色1色に対するプロテクションを得る。

(セジーリの氷河)Sejiri Glacier 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(W)を加える。
 土地にもなるコンバットトリック。性能は「歯止め」レベルで、「抵抗の妙技」や「神々の思し召し」など、環境に居並ぶ同型呪文と比較すると随分シンプルな仕上がり。正直、このくらいの小技の場合はあんまり「土地としておける」はメリットになりにくい気がするので、構築クラスで積極的に採用する意味は薄そう。どうせ2マナなので、「まぁ、置かずにとっておいてもすぐに使えるタイミングがあるやろ」と思ってしまうのでね。対して、1戦1戦での事故率が生死を分けるリミテッドの場合にはこれだけでも文句なしの自由度。初手が「土地4枚」の場合と「土地3枚+これ」を比べたら気楽さが随分違うし、同様に「土地1枚とコンバットトリック」の場合と「土地1枚とこれ」の場合を比較すればやっぱり可能性が桁違い。平均勝率をあげるための頼れる保険。人間力に自信のないアニキはすがりつきたくなること間違いなし。まぁ、どうせそういうアニキはその後の選択も誤るのだろうが……(うるせえ)。

 


 
認識否定 Anticognition (1)(U) C
インスタント
対象のクリーチャー呪文かPW呪文を、そのコントローラーが(2)を支払わない限り打ち消す。いずれかの対戦相手の墓地にカードが8枚以上あるなら、代わりにその呪文を打ち消し、その後占術2を行う。
 色々と変則的な「本質の散乱」。同じ2マナのカウンターとしては、環境を去る「火消し」との比較になるが、「2マナ追加要求」の部分が同じで、対象はこちらの方が圧倒的に狭い。ただ、「本質の散乱」と違ってPWも視野に入れているのは存外大きく、今時の試合なら、この2面体制だけでもかなり対応範囲は広いはず。そして、「火消し」はゲーム中盤以降に使いづらい局面が増えてくるが、こちらの呪文は相手の墓地さえ用意できればむしろ威力が増す。2マナの完全カウンターが占術まで提供してくれるってんだから、「悪意ある妨害」に満足していた我々にさらなる発展を見せてくれている。今後の世界ではそれなりに見かける呪文になるんじゃなかろうか。墓地のケアまで考えると、マジで「盗賊ギルドの処罰者」あたりのニーズが高まる気もするな。
 
 
(珊瑚兜の年代史家)Coralhelm Chronicler (2)(U) R
クリーチャー・マーフォーク、ウィザード
2/2
あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。
〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から5枚見る。あなたはその中からキッカー能力を持つカードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りをライブラリの下に無作為に置く。
 どうやら今回のキッカー応援団は青のようだ。戦場に出た時点で1枚分のアドの可能性をちらつかせ、さらにその後も恒常的なルーターで後押し。なるほど便利には違いないが……キッカーってそんなに応援したくなるようなギミックだっただろうか……。やっぱり「そんなに連打するもんか?」っていうのが現時点では引っかかる部分なのよね。まぁ、こんなんがいるくらいだし、このセットのキッカーはとてもお手軽コストに設定される可能性もあるが。正直、レアかと言われると微妙な気がする。

 


 
Field Research (2)(U) C
ソーサリー
キッカー(2)(U)
カードを2枚引く。この呪文がキッカーされているなら、代わりにカードを3枚引く。
 「まぁ、そんなもんやろな」というシンプルなコモン。普通に使えば「予言」と全く一緒だし、中盤以降に余裕があるときのためのオプションが加えられた完全上位互換。キッカーモードだとマナ効率はあまり良くないが、コモンでこの選択肢があるのは悪い話じゃない。青のウィザード系デッキのソーサリー水増しの選択肢としては至極真っ当だ。ちなみに意外なことに、この手の「キッカーしたら枚数が増える青のドロー呪文」というのはこれまで歴史上存在しておらず、「前のゼンディカーはどうなってたっけ?」と思ったら上陸でドローが増える「深遠の謎」があった。まだ未開発の部分ってあるもんなんやね。

 


 
(Lullmage’s Dominance) (X)(U)(U)(U) U
ソーサリー
この呪文を唱えるためのコストは、墓地にカードが8枚以上あるプレイヤーがコントロールするクリーチャーを対象にとるなら、(3)少なくなる。
対象の、点数で見たマナコストがXであるクリーチャーのコントロールを得る。
 今セットの誘拐呪文。今回はオーラの形ではなくソーサリーになり、さらに相手コストによる変動相場制が採用された。この手の呪文で個人的に印象深いのは、おそらくこれのベースとなっているであろう「威圧」。どうしても強いクリーチャーをパクろうとするとコストがネックになっていたわけだが、今回はその部分をならず者ギミックで解消してやろうというデザインだ。これで、条件さえ満たせば「相手クリーチャーと同じ分だけマナを払えばパクれる」ということになる。さらに、コピーじゃないトークンなら3マナでいつでもパクれたりもするので、変なところからの活躍が可能。環境が環境なら相手が出した「ハイドロイド混成体」が3マナでもらえたりもしたが、残念ながら(?)同じ環境にいることはない。まぁ、相手が特大でハイドロイド出すのを通したらパクったところで勝てない気はするが……。

 


 
Risen Riptide (2)(U) C
クリーチャー・エレメンタル
0/5
あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、〜の基本のパワーとタフネスは、ターン終了時まで5/5になる。
 極端ボディの壁役エレメンタル。3マナタフネス5は最低限のお仕事だが、普通はあまり求められるものではない。あとは「キッカーを唱える」というのがどの程度実現するか。近い環境だと、ドミナリアでは同じ条件を持つ「炎矢師、ハラー」がいたが、かなりデッキを絞り込まないと「キッカーを何度も使う」というのはなかなか大変な行程ではあった。マナを大量に使うキッカーは、そもそも連打するようなギミックではないのである。となると、わざわざこのカードを使う意味はあんまりない気もするが……今回はマナコスト以外のキッカーもなさそうだしなぁ。
 
 
Deadly Alliance (4)(B) C
インスタント
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーのクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
対象のクリーチャーかPWを破壊する。
 ふむ、時代の流れを感じさせる1枚だ。「5マナで制限なしの除去呪文」は黒コモンではおなじみの設定で、環境によってはこれが4マナまで軽量化されたり、6マナになってボーナスがついたりする。今回は一番基本的な5マナだが、パーティーによるコスト軽減がついたのでかなり強化されたとみていいだろう。1体でも仲間がいれば4マナインスタントで、それより安ければアンコモンでも文句なしというクオリティ。そして、この呪文の効果範囲がPWにまで広がっているのが、M21の「とどめの一撃」と同じ設定になっているわけだ。というか、コスト削減効果がなかったら完全に「とどめの一撃」と一緒。今の世の中、コモンでもばっちりPW対策できるようにしとかないとダメってことですね。黒をやる有力候補となるだろう1枚。除去イズジャスティス。

 


 
(悪魔の信奉者)Demon’s Disciple (2)(B) U
クリーチャー・人間、クレリック
3/1
〜が戦場に出た時、各プレイヤーはクリーチャーかPWを1体生贄に捧げる。
 「肉袋の匪賊」に端を発する、「お互いサクろうぜ」系クリーチャーの新作。現在もたまに「疫病造り師」を使うデッキは見かけることがあるが、「疫病造り師」は基本形から「タフネスが1高い」「クリーチャーサクれないなら手札捨てろや」などなどのボーナスを加えた豪華版なので、このクリーチャーは残念ながらそれに及ぶものではない。ただ、一応「造り師」の功績の1つである「PWも巻き込める」という部分は継承しているので、相手がまずPWを出してきた場合などには、対応しにくいところに手が届く安全保障が得られるのは悪くない。懸念する点があるとするなら、みんなしてパーティーを組みたいと思ったら、場に出てるクリーチャー数は増えそうだなぁ、ということだろうか。

 


 
(探検の潜伏者)Expedition Skulker (1)(B) C
クリーチャー・吸血鬼、ならず者
2/2
〜はあなたが他のならず者をコントロールしている限り接死を持つ。
 2マナ2/2のクマボディにちょっとしたボーナスをトッピング。ならず者が集まると良からぬことを考え出すっていう事例。2マナ2/2は基本的にリミテッドの数合わせ要員だが、接死が付与されると防御力が向上するので中盤以降にも無駄になりにくいのが良い。考えてみれば、序盤に仲間がいない状況ならアタッカーとして機能するし、中盤以降に人数が増え始めたら防御に回れるっていうデザインなので理にかなってはいる。ただ、自分のパーティーにこんな胡散臭いやつがいるのはいいんだろうか、という気もする。ならず者ってRPG的にはシーフとかスカウトの位置なんだろうけど、必ず1人はそういう奴がいるっていう認識は何が起源なんだろう? 幼少の頃にウッドチャックにトラウマ植え付けられた身にはちょいと気になるところだ。

 

 


(群れ養い)Feed the Swarm (1)(B) C
ソーサリー
対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかエンチャントを破壊する。あなたは、そのパーマネントの点数で見たナマコストに等しい値のライフを失う。
 なんとまぁ、こんな形で歴史に爪痕を刻んでくるとは……。こないだのテーロスで「ファリカの献杯」が登場した時にも話題になった、「黒いエンチャント対策」である。長い長いMagicの歴史の中で、黒はエンチャントにさわれない(アーティファクトにもさわれない)という不遇の立場がずっと続いており、その結果が古の「日中の光どうしようもない問題」などを生み出したわけだが、いよいよ製作チームはこの聖域にもメスを入れる判断を下したということか。「ファリカの献杯」は相手が選んでサクる形だったのでギリギリ「色の曲げ」で成立していた部分かもしれないが、今回ははっきりと「エンチャントを破壊する」と書いてある。Magic 25年以上の歴史の中で、明確な転換点である。まぁ、無理してるおかげで多少のライフは減るが、こんなもんは黒なら日常茶飯事。今まで流した涙の数に比べれば些事も些事である。ちなみに「対戦相手のコントロールする」と限定されているのは「裏切る恵み」や「悪魔の契約」といった黒特有のカース系エンチャントを機能させるための措置だろう。相手のエンチャントにはなんとか触れるようになっても、自分のところの負債は返済できない。さて、黒が守るべきボーダーラインは、今後どう変化していくのだろうか。あ、除去としては普通に使えるのでありがたいと思います。まる。

 


 
(グール・ドラズの泥主)Guul Draz Mucklord (2)(B) C
クリーチャー・クロコダイル
2/3
〜が死亡した時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 次元を超えて、パワーとタフネスが入れ替わった「背骨ムカデ」。「ムカデ」は圧倒的消耗戦を得意とするゴルガリの基盤クリーチャーとして当時のリミテッドでは渋い活躍を見せたが、パワーが2になってしまうとリミテッドでもますます地味な存在になってしまう。パーティー編成にワニなんて絶対必要ないのもややネックか。今回の(今回も)ゴルガリは+1/+1カウンターを絡めた戦術がベースになっているようなので、その辺りのシナジーを活用し、うまいこと死をメリットに変えらえるデッキに組み込みたい。しかし、なんでワニが死んだら周りの連中が強くなるんだろう。ワニ革で防具でも作るんかな。

 


 
(ハグラの締め付け蛇)Hagra Constrictor (2)(B) C
クリーチャー・蛇
0/0
〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。
あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーは、威迫を持つ。
 ゴルガリが支援する+1/+1カウンター応援ギミックの1つ。登場した直後から+1/+1カウンターがらみの支援は全て受けられるし、周りの連中の突破力も上げてくれるので攻めのデッキでシナジーが見込めるならワンチャン。ただし、攻めのデッキという割には3マナ2/2とサイズが小さいのが悩みどころだし、支援するにしても条件が多いのが微妙なところ。よほどゴルガリ戦術に自信があるんじゃなけりゃ優先度はそこまで高くなさそう。それこそ「巻きつき蛇」でも再録されりゃ価値が跳ね上がるんだが。

 


 
(精神刻みのナイフ)Mind Carver (B) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。
装備されたクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。いずれかの対戦相手の墓地に8枚以上のカードがあるなら、代わりにそれは+3/+1の修正を受ける。
装備(2)(B)
 ならず者応援装備品。1マナで出して、修正値は+1だけ。最初に無料お試し権があるとはいえ、なかなかの詐欺設定。装備コストが重いという今回の装備品共通の特徴も大きく足をひっぱり、流石に使いたいカードには見えない。しかし、相手をスレッショルド(+1)まで追い込めば、その価値は激変する。+3/+1ならば3マナ支払うのだって我慢できる数字だろう。つまり、このカードを使うからには何としても相手のライブラリを削らにゃならん。ならず者は小器用ではあるかもしれないが全体的にサイズは不足気味。そうした苦手ジャンルを埋め合わせる1枚になってくれるかどうか。レッツミル。しかし、これはどういうイラストなんだろう……。「くたばれ、シビュラシステム」みたいな話か?
 
 
(夜鷲のゴミあさり)Nighthawk Scavenger (1)(B)(B) R
クリーチャー・吸血鬼、ならず者
1+*/3 飛行 接死 絆魂
〜のパワーは、あなたの対戦相手の墓地にあるカード・タイプの総数に1を加えたものに等しい。
 夜鷲!!!!! そういうのもあるのか!!! 確かに、「吸血鬼の夜鷲」はゼンディカーが生み出した名作中の名作。3マナ2/3のシンプルボディに飛行・絆魂・接死とキーワードを3つ乗せただけでここまで強くなるものかと驚愕した、当時も名誉神話アンコモンとして様々なデッキで活躍した。そして今回、その夜鷲がパワーアップしての復活。なんと、変化したのはパワーの部分だけで、なぜだか分からんが基準にはあの「タルモゴイフ」ギミックを採用。さらに何故だか分からんが相手の墓地だけを参照するギミックになっているのは、おそらく今回ならず者が切削能力と関係が深いためだろう。単なるアンコモンのパワーの値だけ変化させたらレアになっちゃうあたり、元のカードやばすぎだろ、というのが今更よくわかるのである。1/3だとしても接死があるので決して無駄になることはなく、試合が進めば5点くらいの絆魂フライヤーがわずか3マナで手に入っちゃったり。やはりトチ狂ってるのは間違いない。ならず者業界、一気に盛り上がってない?

 


 
(忘却の飢え)Oblivion’s Hunger (1)(B) C
インスタント
対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。そのクリーチャーに+1/+1カウンターが置かれているなら、カードを1枚引く。
 黒の軽量コンバットトリック部門。黒には大きく「接死で殺意高める系」と「破壊不能でとにかく死なない系」の2部門があるが、こちらは後者で、最近だと「予期せぬ助力」あたりの系譜。パワー修正も何もないので本当に防御策にしかならず、先輩カードに比べて取り回しがあまり良くないが、そこはボーナスがでかいが故の不自由さ。カウンターギミックが支援できればなんとキャントリップになるので、しっかり使えばここからアドバンテージを生み出すことが可能になる。緑黒系なら複数枚採用しても使い道がありそうだ。

 


 
(魂の粉砕)Soul Shatter (2)(B) R
インスタント
各対戦相手は、自分のコントロールするクリーチャーとPWの中で点数で見たマナコストが最も高いもの1つを生贄に捧げる。
 黒のサクり系除去、期待の新作。もともと黒は「なんかサクれ」というくらいのざっくりした命令をすることが多く、ここに余計な注文をつけるのは鬱陶しい白の役目。「関税」なんかの古い呪文でこの手法が取られていたが、最近は「サクり系はやっぱり黒の領分だなぁ」ってんで、白と黒が手を組んだ時にだけ、この注文付きサクり呪文が開発されていた。少し前には「はじける破滅」が大活躍したほか、現在も「昇華/消耗」をたまにライフ系のコントロールで見かけることがある。そして今回は、いよいよ黒が単色でこのわがまま系サクりカードを実現させた。面白いのは、クリーチャーとPWを区別無く見ている部分。軽いクリーチャーがどれだけいようが、重たいPWがいれば問答無用でそいつが御陀仏。最近いろんなところで姿を見かけるウギンさんはまず間違いなくこの呪文で息絶えるだろう。また、低コストのクリーチャーはマイナス修正なんかで一掃しておいて、残ったデカブツをこれで刈り取るなんてプランも組み立てやすい。変容系やバントオーラなど、とにかく1体を育てるタイプのコンボデッキもあることだし、今後は常に注目される1枚になるんじゃなかろうか。
 
 
隠然たる襲撃/Subtle Strike(KLD)」 C
 渋いところからの再録で、一瞬「あれ? これってどこのカードだっけ……」と思い出すのに時間がかかってしまった。正解はカラデシュのコモン。当時も緑黒はカウンターがらみのギミックを押し出す色に認定されており、今回も全く同じ動機で採用されたのだろう。コストの割に盤面に与える影響が大きく、リミテッドでは特に有用だ。
 
 
Taborax, Hope’s Demise (2)(B) R
伝説のクリーチャー・デーモン、クレリック
2/2 飛行
〜はその上に+1/+1カウンターが5個以上置かれている限り絆魂を持つ。
あなたのコントロールする他のトークンでないクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。そのクリーチャーがクレリックであったなら、あなたはカードを1枚引く。そうしたなら、あなたは1点のライフを失う。
 ぽっと出のデーモン。今回はパーティーギミックのおかげでデーモンやら天使やらの超常的なクリーチャーでも律儀に職業を名乗ってるのがなんか可愛い。こちらはデーモンかつクレリックという設定で、調べてみたらこの2つを同時に名乗るクリーチャーは史上初らしい。まぁ、普通はクレリックがデーモンを呼び出す側だから、兼任してるのは確かにおかしいんだよな。そして、見ての通りあんまりクレリック的な癒し成分はなくて、サイズアップした時にやたらライフを稼ぐ様子はむしろ癒しというより恐喝にしか見えない。さらに自軍クリーチャーの死亡を自分の力に変え、自軍クレリックの死を明日への財産に変える。ここまで狙いを絞り込まれると、さてクレリックデッキを組もうか、という気にさせてくれる。ごちゃごちゃした能力のおかげで見逃しがちだが、3マナ2/2というプリティキュートなボディサイズを持つ珍しいデーモンなので、普通にビート要員しても強かったり。いっそのこと同じく3マナで他人の死を喜ぶ「冠滅ぼしのガドラク」と並べて狂言自殺デッキとか組んでみたいな。

 


拍手


 
(イオナの大僧侶)Archpriest of Iona (W) R
クリーチャー・人間、クレリック
*/2
〜のパワーは、あなたのパーティーの人数に等しい。
あなたのターンの戦闘開始時に、あなたのパーティーが全員揃っているなら、対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。
 クレリックというタイプに大々的にスポットが当たるのは随分久しぶりのことで、セットギミックとしてはマジでオンスロート以来、つまり20年ぶりくらいのこと。オンスロートにおけるクレリックは白黒の部族で、とにかく軽減や回復に特化した鬱陶しい部族だった。黒のクレリックは相手のライフを蝕む方法も持っていたが、メインアタッカーの「不快な助祭」や「腐敗を導く者」、キーとなる土地である「星明かりの聖域」が引けないとなかなか相手を削れなかったり。それに比べて、ゼンディカーのクレリックはパワフルである。このおじいちゃんも、パーティーをパワーに参照するので最大で1マナ4/2。もう白クリーチャーのステータスではない。さらにフルメンバーなら戦闘時ボーナスも稼げて、自身も5/3フライヤーという決定打になりうるサイズ。まぁ、本当に周りの人と助け合ってのカードであり、単体での性能はレアとしてはキツいところだが……こういうカードを頼みにしたパーティービートは成立するんだろうか。全体除去へのケアがきつすぎる気はするんが……。

 


 
(岸壁安息所の売剣)Cliffhaven Sell-Sword (1)(W) C
クリーチャー・コー、戦士
3/1
 まだまだ更新を続ける、白の2マナ3/1バニラ軍団の新作。前回はM21で「夜明けの突撃獣」が登場し、「いよいよボーナス付きが標準になってきたので、そろそろバニラの更新も伸び悩むか」と書いたわけだが、早速追加されたのはこの世界が部族環境だから。額面上はバニラだが、欲しいクリーチャータイプを持っているというだけで純粋に能力がプラスされたようなものだからだ。白は戦士の第2種色なので、集めやすい戦士がいるというだけでパーティー結成のプランは組みやすくなる。まぁ、「こいつが死ぬと戦士がいなくなっちゃうし……」とかで戦闘に二の足を踏むようになっちゃうと、せっかくのステータスが活かしにくくなるので悩ましいところではあるのだが。
 

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