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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 このサブタイトルはセーフか? 第8話。別に進撃しなかったし、声はイカ娘だったし……色々詐欺だな。ちなみに聴いてる間はCVがひーちゃんだったなんてさっぱり気づかなかった。つぐみのくせにモカみたいなしゃべり方しやがって……。

 一応、久しぶりにお医者さんが治療したお話ではあるのだが、症状が単なる風邪だし、そもそも巨神族っていってる時点で神性に連なる者だと推察されるのに風邪引くのかよ、とか考え始めると治療部分は本当におまけ。いや、実際に風邪なら「お薬飲んで安静に」くらいしかやることないからしょうがないんだけどさ。この場合の風邪っていうのは冷えが原因の代謝不良のことをいうんでしょうかね。ウィルス性のものとか考え始めると、もうこの世界における生物の定義とかを色々考え直さなきゃいけないのでね。「あったかくして寝てれば巨人だろうが風邪は治る」。そういうもんである。ところで、服をわざわざアラーニャさんが新調したっていうけど、そんなら元々着てた服はどこの誰が作ったやつだ?

 そんなわけで巨神様要素はほんとにおまけで、今回のメインは何と言ってもティサリアさん。毎回確実に好感度を上げてくるナイスご令嬢だが、今回の活躍はいよいよサーフェさんすら認めざるを得ないくらいのものに。あの状況下で最も親しい部下2人すら切り離して単体で犠牲になろうとする精神性はあまりに高潔だよ。多分、サーフェさんも言ってる通りに本当の本当に「善い人」なのだろう。これだけの人物なら、そりゃ君主として民を総べて欲しいというのも納得である。そしてグレン先生の嫁にするのもやぶさかではない。町で評判のお医者の先生と名君主のカップリングは文句の出るところではないはずだ。

 しかし、残念ながらそれでもサーフェは寄せてくる。だって、幼馴染は最強のステータスだもの。律儀にディスタンスを守って柱に張り付いて見張ってるサーフェさんが実に健気。そして、それを認めた上で対等に渡り合おうとしているティサリアさんの度量の大きさもご立派。もう、この2人で1人の男を取り合うのは不毛でしかないよ。どうせ倫理観も種族によってバラバラなんだろうし、この町なら一夫多妻制でも何の問題もないんじゃないかなぁ。流石にそれだとスキュテイアの家が許してくれないか……どこぞの別アニメみたいに子種をもらうだけの協定を結んじゃえばいいのに……。

 ちなみに今回エロ要素はほとんどなかったような気がしたのだが、考えてみりゃ巨大おっぱい蟻地獄があったな。あの手の巨女ものは、私はまったく琴線に触れないので何がいいのかさっぱりわからないのだが。かつては「ヴァルキリードライブ」で地獄のような描写もありましたね。おっぱいに沈んで圧死するような危機的な状況をみて興奮できるのって、モン娘界隈の性癖の中でもかなりランクが高そうだ。まぁ、蜘蛛女とかもそれなりだが。

 次回はいよいよ龍闘女さまか。苦無さんがどんだけテンパってるかを思うと心配でしょうがないな。

 

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 ヤァヤァヤァ、新セットの季節だ。もう、コロナの影響でさっぱり対人ドラフトをやらなくなっちゃったし、おかげでカードも買わないので半年前とカードの印象がさっぱり違うのだが、幸か不幸か、私のMagicライフはアリーナにほぼ移行が完了している。不満点をあげるとするなら、やはり対人ドラフトと違ってドラフト時にカットなどのテクニックが影響しないのでいくらか底が浅いこと、そして、「ねぇ、土地引きすぎじゃない?」などとキレ散らかしやすいことだ。いや、絶対おかしいんっすよ、俺にだけ土地引かせすぎなんすよ……(ダメなギャンブラーにお約束のやつ)。過去数年と今年、Magicに対する課金量はどっちが多いんだろう……もうこれ、わかんねぇな。
 まぁ、とにかくそんなわけでいつも通りに新セットには接していこう。何しろゼンディカーだ。そりゃもうゼンディカーだ。一発目で公開された情報だけでもお腹いっぱいだが、エルドレインやイコリアのような新天地も良いが、やはり再訪セットはそれだけでテンションが上がるゥ!
 
○新メカニズム・パーティー(party
 今回のゼンディカーを象徴するシステムはやはり何と言ってもこれだろう。「冒険次元」としてのゼンディカーは、「戦乱の〜」の時にそのテイストを再現することを怠ったのが大失敗だったとマローが反省していた部分。そりゃエルドラージが暴れてたんだから冒険どころじゃなかったわけだが、もともとゼンディカーは「土地も暴れる冒険次元」として作られた世界だったのだ。そのフレーバーを、エルドラージ無き今こそ存分に味わおうという所存。そのために製作チームがスポットを当てたのが当然「同盟者」……ではなく、新たなギミックだった。
 世界観としては「同盟者」と同じだが、単に相互シナジーを形成するという同盟者と異なり、今回のパーティーは「4つの職業を満遍なく」という新たな試みである。具体的には、白を1種色とするクレリック、青を1種色とするウィザード、黒を1種色とするならず者、そして赤を1種色とする戦士の4つ。これらを戦場に展開していくことで、「パーティー」という数値は上昇していく。最低は0で、最大値が4だ。一応細かいルールを確認しておくと、複数の職業(クリーチャータイプ)を持つカードがいたとしても、それは最大でも1種類としかカウントされない。そして、数える場合は可能な限りの最大値を取る(まぁ、デメリットになる能力は無いってことなんだろう)。つまり、もし「クレリック」と「クレリック・ウィザード」の2体のクリーチャーをコントロールしているなら、この時のパーティーの人数は1でも3でもなくて2である。
 個人的にはなかなか面白そうなギミックだと思う。これまで「種族ギミック」というと、とにかく同じ種族をかき集めるというのが目標になり、リミテッドではその完成度がカードプールに大きく依存するようになったが、今回は数を集めてもしょうがない。満遍なく職業を散らすことで、パーティーの恩恵を最大限に受けることができる。この感覚は、現在私が耽溺している本殿(祭殿)ギミックなどの「いろいろ集めて全部出す」系のチャレンジである(まぁ、一番近いのは昂揚だろうけど)。また、各職業に1種色が設定されていることから、各々の色が職業推しの要素もちゃんと用意している。つまり、クレリックを集めれば白単クレリックも狙えるだろうし、白いウィザードや戦士を抱えることでパーティーの人数を伸ばすこともできるってわけだ。縦横に広がる種族ギミックというのは史上初の試みなので、リミテッドでのプレイ感がどうなるかは是非とも体験してみたいところだ。まぁ、数を並べる必要があるギミックってことで、よほど強固なサポートが無い限りは構築クラスまで練り上げるのは難しそうだけども……。
 ちなみに、クレリックは白が1種色、黒が2種色、青が3種色、というようにメインの2色が定められているので、通常通りのリミテッド2色を狙うと、職業単狙いとパーティー組みの両天秤を無理なく狙えるはず。そのあたりのさじ加減も面白そう。まぁ、緑が「すべての職業を持ってるけど全部3種色」とかいう、いつも通りの緩衝材パートを任されているので、結局俺は緑から始めてクソ多色を狙う気もするけども……。
 
○毎度おなじみ・上陸
 説明不要。「土地が戦場に出たら何かが起こるよ」が上陸能力。普通にプレイすると「毎ターン最大1回しか起こらない」という安全弁が強めのギミックだが、それが簡単に壊れるのがゼンディカー。過去にも上陸カードは名作が多い。はてさて、今回は何が出てくるだろうか。
 
○すべての能力の親玉・キッカー
 こちらも説明不要。「上陸がメインギミック→いっぱい土地を置きたい→土地が多めのデッキになる→マナフラッドを避けよう」ってんで、ゼンディカーといえばキッカー。多重キッカーまで生み出される世界。まぁ、毎度のことながら便利。ドミナリア以来の復活ってことで、実は登板間隔が割と短め。
 
○そんなのありか・モード選択両面カード
 今回はマローが大好きな両面カードが登場する。しかし、これまでの両面カードと違い、今回のカードは一切変身しない。プレイする時にはどちらか片方の面の特性だけを持ち、そのほかの領域では第1面の性質だけを持つカードである。それって単に印刷がでかくなった分割カードじゃねぇか、と言われるかもしれないが、実際にその通りである。まぁ、分割カードだとインスタント+パーマネントみたいなデザインは難しかったので、「新たな土地の形」を模索した結果ゼンディカーでこのデザインが生み出されたのはある意味必然だったのかもしれない。
 
 
以下、個別カード情報。未確定部分とかもあるかも。
 
 
カビーラの先導 Kabira Outrider (3)(W) C
クリーチャー・人間、戦士
3/3
〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーは、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける。
 実は結構変なクリーチャー。「場に出た時に自軍クリーチャーを増強」というのは白クリーチャーでもよくあるギミックではあるのだが、色の役割委員会によれば、同じ増強でも、緑なら上限は無いが、白は「狭い範囲での増強か、全体増強」を担当しており、インスタントによるコンバットトリックなども基本的には+2までの範囲で抑えられている。クリーチャーにつける場合も、全軍+1の「アンプリンの戦術家」のようなデザインが一般的だ。こちらの戦士は、最大で+4の修整を単体に付与する動きが可能となり、イメージはかなり緑寄り。色の「折れ」ではないが、場合によってはかなり「曲がった」クリーチャーといえる。まぁ、そんだけパーティーを3人も4人も集めるのは大変ってことなんだろうけど。こいつ自身が戦士なので、他の職業をサポートできれば+2は保証される。そう考えると、やっぱり白の範囲内なのかな。リミテッドでは程よい穴埋めだが、環境の速度が加速するとフィニッシャーになったりもする。
 
 
英雄たちの世話人 Shepherd of Heroes (4)(W) C
クリーチャー・天使、クレリック
3/4 飛行
〜が戦場に出た時、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき2点のライフを得る。
 わかりやすいパーティー支援天使。見ての通り、本人がクレリック役を担当しているため、最低でも2ライフが保証されている。5マナ3/3で3ライフゲインの「慈悲の天使」をベースに考えると、「コモンで」「タフネスが多く」「回復量も多くなる可能性が高い」という至れり尽くせりのコモン。最大8ライフまで爆裂させればラヴニカ時代の「アーチ道の天使」すら追い抜ける可能性が。積極的に後ろ向きである。
 
 
団結の標、タズリ Tazri, Beacon of Unity (4)(W) M
伝説のクリーチャー・人間、戦士
4/6
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
(2/U)(2/B)(2/R)(2/G):あなたのライブラリを上から6枚見る。その中から、ウィザードやクレリックや戦士やならず者や同盟者であるカードを最大2枚公開し、手札に加えても良い。残りをあなたのライブラリの下に無作為に置く。
 ゼンディカー民の心の拠り所、我らが同盟者のリーダー、「タズリ将軍」である。彼女は前回「5色同盟者デッキが統率者戦でも組めるように」ってんで妙な起動型能力を与えられたが(固有色が5色になるようにデザインされている)、今回も同様に、さらなる5色同盟者デッキの追加統率者として登場。ただ、今回はパーティーシステムを優先したせいで世界からは同盟者が消えてしまったため、彼女の能力に名前だけが残されるという残念な状態に終わってしまった。同盟者ファンの皆さんは今回のセットを待ち望んでいたと思うのだが、流石にこれ1枚で納得はしてくれないだろうな……。その分、リミテッドでのパーティー戦術への気遣いは大幅にアップしており、前作でパックの開封時によく漏れていた「なんでよりによって神話がお前やねん、死ねボケ」という心無い誹謗中傷は今回は聞こえない。これ、白赤の戦士単とか白黒クレリックでもそれなりに強いのよね。
 
 
Confounding Conundrum (1)(U) R
エンチャント
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
あなたの対戦相手のコントロール下で土地が戦場に出るたび、そのプレイヤーがこのターンに他の土地を自分のコントロール下で戦場に出していたなら、そのプレイヤーは自分のコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す。
 なんとも妙な効果を持った青の限定的対策エンチャント。こういうヒネたデザインの青カード、なんだか久しぶり。「ついえし希望」とか「重荷」みたいな懐かしのカードを思い出すわね。これがあると、相手の場には絶対1ターン1枚ずつしか土地が増えない。つまりはくたばれウーロだしくたばれ「樹上の草食獣」ってことになるが、だいたい1ターン目に置かれるあれの対策にはならねぇな(そもそもスタン落ちするやん)。最近は「耕作」の使用頻度も上がっているので、そのあたりを対策するカードとしてはそれなりに面白い。面白いが……かなり仮想敵が限定的なので、実際に使われるかどうかは微妙。サイドボードに仕込んでおくと面白いかもしれない。ちなみに、「出した土地を戻せ」とは書かれていないので、相手は戻したい土地を積極的に戻すことも可能になる。スタン環境では問題なさそうだが、何が起こるかわからない下の環境では要注意。みんなで一緒に土地を並べる「未踏の開拓地」みたいなカードを使うとちょっとズルくて楽しいかも。
 
 
探検隊の占者 Expedition Diviner (3)(U) C
クリーチャー・マーフォーク、ウィザード
3/2 飛行
あなたが他のウィザードをコントロールしている限り、〜は「このクリーチャーが死亡した時、カードを1枚引く」を持つ。
 ウィザード部族推しカード。これだけを見ると普通の部族環境だったオンスロートにあってもおかしくないくらいのデザインだ。もちろん、時代が経過しているので4マナ3/2フライヤーという普通に使えるステータス+ボーナスという強さは保証されてるけども。あの時代だと、4マナ2/2で死んだ時1ドローの「エイヴンの魚捕り」が割と英雄でしたからね。面白いのは「他にウィザードがいればお前が死んでもいいや」ってんで、パーティー狙いの時はこいつが死んでも問題ない時に恩恵が生まれるっていう部分。「このパーティーに魔法使いは2人も必要ないんだ……追放しよう」って、まるで現代なろう小説のメインストリームのごとき。
 
 
鏡映魔道士、ジェイス Jace, Mirror Mage (1)(U)(U) M
伝説のPW・ジェイス
キッカー(2)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、これが伝説でなく、初期忠誠度が1であることを除き、〜のコピーであるトークンを1つ生成する。
<+1>: 占術2を行う。
<0>: カードを1枚引き、それを公開する。〜の上から、そのカードの点数で見たマナコストに等しい数の忠誠カウンターを取り除く。
【4】
 しばらくおやすみしていたジェイス君。その鬱陶しさもしばらくいなくなると恋しいもので、「もう時間を操るハゲはたくさんなので元祖青PWに帰ってきてほしい!」というファンも多かったことだろう(俺調べ/てない)。しかし、そんなクソハゲのせいで、せっかく灯争大戦の時に開発された「PWに常在型能力」という新形式も、「これ、想像以上に鬱陶しいのでは……」と最近はみんな眉間にシワ。その流れを一旦断ち切るためか、なんと、今度は常在型じゃなくて誘発型能力だよ! いや、だからなんやねん! そしてゼンディカーといえばやっぱりキッカー。ジェイス君はめでたく史上初のキッカー持ちPWとなった。そしてキッカーを払うと……分裂する。イクサランの時の頑張ってサバイバろうとしてたときのやつに似てるな。3マナだし。まず、3マナの性能だけで考えると至極普通。コストの割に忠誠度が高いので場持ちは良さそうだが、それは場にいてもそこまで迷惑じゃないから。自動で占術2ができる置物は鬱陶しいに違いないので相手もやはり処理はしたいだろうが、これがナーセットの代わりになるかというと……微妙なところだ。
 そして5マナだとどうなるか。2体目の「幻ジェイス」の方は初期忠誠度が1なので流石に0能力は起動しにくい。つまり、コピーの方でまずライブラリの上をいじって、その後で本体がドローしてやれ、というデザインなわけだ。まぁ、その場合にも安全に引きたいなら土地だけになっちゃうけども……。うーむ、ギミックがクソめんどい割に見返りがそこまで大きくないのが……。一応、これまでのPWと異なり、2枚目以降を引いた時に相乗効果が見込めるという謎性能があるのは気になるところ(本体は伝説ルールで死ぬけど、キッカーしておけばコピーは残せる)。まぁ、5マナかけてやるようなこととも思えないが……ジェイスさん、扱いがアリリオス並みでいいのだろうか。
 
 
(廃墟のカニ)Ruin Crab (U) U
クリーチャー・カニ
0/3
上陸 - 各対戦相手はカードを3枚切削する。
 カニカニカニカニ! FLY AWAY! 僕らのヒーロー、「面晶体のカニ」がタフネスを増強して帰ってきた! 1マナからスタートするミル地獄は当時もハマっちゃったら割と瞬殺レベルのギミックであり、当時の僕はもちろん、同盟者である「ハリマーの採掘者」と組み合わせて云々。まー、残念ながらヤマネコムカデがすげぇ勢いで襲ってくる超高速環境だったんですけども……。今回はタフネス3でさらなる安定感を得たが、実は他にも変わった箇所が1つだけあり、切削するのが「対象のプレイヤー」から「各対戦相手」に変更になっているのだ。多人数戦なら強さアップとも言えるが、自分の墓地肥やしに使えなくなったのでナルコブリッジや発掘マニアのアニキにはちょい残念。純然たるミル勝利のために。
 
 
Shell Shield (U) C
インスタント
キッカー(1)
対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+0/+3の修整を受ける。この呪文がキッカーされていたなら、それは加えてターン終了時まで呪禁を得る。
 よくある青の防御呪文。ベースとなっているのは「きらめき」で、あちらは2マナで+3と呪禁が必ずセット。今回は1マナ軽くしてお手軽モードが搭載された上位種。そして1マナでどっちも手に入った「潜水」の完全下位互換でもある。「潜水」は構築の青ビートなんかでも猛威を振るったレベルの呪文なので、そこに調整が入るのはしょうがない。火力の回避だけなら同じく1マナでできるのだから、この呪文だって案外悪くない活躍が見せられるかもしれない。
 
 

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 合宿編つづくんかいワレ! 第18話。もー、普段と違う舞台でますます歯止めが効かなくなるというのに……いや、でもさ、テニス部&チア部しかこないから結局まいら&ことこ先輩が不在なわけじゃん。贔屓目に見積もってもカオス度合いは削がれて、

 

だと思ったのに、全くそんなことはなくてな……。新キャラ追加でシンドイーネさんが出張してきてるのがびっくりだよ。モフルンもいたけど。

 もう、ツッコミ入れるのも限界なのでほとんど全ての要素が右から左に流れ去ってしまうのだが、つくづく思うのは、演出って呼吸なんだな、ということ。今作の場合、とにかく不条理を積み重ねて独特の異次元を生み出していくわけなんだけど、そんな不条理のラッシュに拍車をかけているのは、ネタ回しの中身そのものよりもリズム感というか、「呼吸」なのだと思う。

 桜井ワールド的早回しで我々の脳がぐちゃぐちゃになるのはもちろんなんだけど、緩急のつけ方までもが本当に不条理で、急ブレーキをかけられると慣性でそのまま吹っ飛んでしまうのだ。以前も「絶対にこのカット入れる必要ないやろ!」みたいな無駄カットを贅沢に挟むことの不条理を訴えたが、今回そうした緩急が痛感できたのは、ババアがそこらじゅうに出没して「岬に行ってはいけないよ」を連呼するホラーシーン。ここで初めてババアが登場するのが男子テニス部なのだが、朝陽が渾身の力を込めてショットを叩きつけるカットが、それまでのマシンガンと打って変わってスローモーションで描かれるのである。普通のテニスアニメ(スポ根アニメ)ならこれは試合を決定づけるシーンで使われるべき演出であろうが、今回の場合、単に先輩と練習してる一打なので別に意味はない。そんな無意味なショットに思い切り含みを持たせて引っ張り、さらに、先輩の驚愕の視線があさっての方向に向かっていることがわかるカットに切り替わる。そしてその視線の先にズームアウトすると、審判台の上のババアに行き着くのである。この一連のカット割り、本当に意味がねぇんだ。しかし、ここまでぽんぽんと刻んできたギャグに突然ブレーキをかけて、そこにホラーテイストを混ぜ込んだババアの存在感を植え付けるためには(無駄と言えるくらいに)効果的。さらにここから女子テニス部でもババアは同じように現れて同じセリフを繰り返し、ただでさえ冒頭で「今回のサブタイトル、おかしくない?」という違和感が頭に残っていたところを刺激する(ほんで、ババアが返したボールは当然キャッチしない)。そうして、問答無用でホラーっぽさを引き上げていくのである。不協和音というのはわかりやすい「不安」の現れだが、こうしてリズムを強引に揺さぶり、呼吸を合わせてこないことによる「不安」の演出ってのは、ただ漠然とやろうと思ってできるものではないだろう。

 まぁ、ここまで必死に演出論みたいなことを言っておきながら、結局やることはいつも通りの夢シンクロなわけだが……。ときわちゃんがどんどん余計な要素を開花させて「こいつも結局やばいやつやんけ……」という蓄積を確実にこなしている。これ、真っ向からことこ先輩にぶつけたら先輩の純粋理論が勝つのか、ときわちゃんの野生&フィジカルが勝つのかが気になるところだ。まぁ、少なくともゆめちゃんが太刀打ちできないのは間違いないだろう。プチトマトの相手させられた翌週にお化けとの対面……つくづく充実した夏休みである。

 今回のお化け騒動は、本当に単なる「そういう事態」が岬に根付いていただけなのだろうか。それとも、こうした不思議のタネはブラックスキーマありきで発生しているのだろうか。ゆに様が完全に被害者側だったので今回の一件に悪意の入る余地はなさそうだが、前回のプチトマトマン具現化がなんらかの「異界との接続」であるなら、こうして「実態化した幽霊」とのコミュニケーションが発生したことだって、何か関係がある可能性は残る。夢シンクロのたびにきちんと個々の事象の経験値をストックしといた方がいい気がするのだが……みゅーもゆめちゃんもそういう予防策を張るタイプの主人公じゃないからなぁ……。

 

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 1話たっぷり仁科劇場、第15話。仁科ファンにはたまらないお話だが、世界中に何人くらい仁科ファンが存在するかは謎だ。

 ほんと、最初から終わりまで仁科のためのお話であり、それだけの尺を与えられて立派に格好悪いのが仁科である。序盤の投球こそ目を見張る活躍だったが、ペース配分を完全に誤り打者1巡もしないうちにリタイア。お前、あんだけイキっててリトル時代に先発経験とかなかったんかい。まー、久しぶりに先発マウンドで、しかも選ばれし決勝の舞台ってんで舞い上がってた部分はあるのかもしれんけど……ついこないだまで小学生だった奴にそこまで考えてペース配分しろってのも無理な話かねぇ。

 何が怖いって、相手がたの司令塔ポジションのおっさん(どう見ても中学生ではない。名前は魚住)が、そんな仁科のポンコツぶりをあっという間に察して作戦に組み込んできたところである。そりゃま、いきなりノーマークだったところからバケモノじみたピッチャーが出てくるなんて出来すぎた話もなかなかないわけで、そこにはからくりがあるだろうと推察するのはそこまで難しい話じゃないが、お互いにほとんど情報が無い中での攻防で、真っ先に相手の底を見抜いたのは馬鹿に出来ない洞察力。それを考えると、やっぱり試合全体を見据えることができない仁科ごときが太刀打ち出来ないのはしょうがない。

 そして、そんな行き届かない状態はキャプテンの大吾も同じだった。いつの間にやら「仏の大吾」なんて呼ばれるくらいに怒らないキャプテンを演じていたはずなのに、仁科の惚れ惚れするようなダメっぷりについにキレる大吾。ことここに至って、流石の大吾さんも全部抱え込んで処理するのは不可能だったようである。まー、仁科が崩れたところにとどめさしたのが睦子だったので、それをごまかしてる部分はあったのかもしれないけども……野球みたいなチームプレーが求められるスポーツって、他人のミスをあからさまに責められない部分があるからストレスにもなるし、いざこざの原因にもなるのよね。いや、睦子はともかく、丹波のおっさんにキレるのはしょうがないと思う。悪送球から後ろにそらすとかじゃなくて、単純にこぼしてるし。ほんと使えねぇ。その前にサードが割といい捕球&送球を見せてるだけにねぇ。

 まぁ、とにかく大量リードをゆるして絶望的な点差からのスタートだ。巻き返しには、次回予告で匂わせていた沢&相楽の奮起は不可欠だろうが、あの2人がどうやってエンジンをかけるというのか。単に沢さんが相手連中の物言いにカチンと来てキレるとかだったらおもろいな。

 

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「ガンダムビルドダイバーズ Re:RISE 2nd Season」 5→5

 人類、石田彰を総がかりで叩きがち。今作がコロナのために変なタイミングで最終回を迎えたため、こっちでもボコボコにされてるし、同時にSAOでもボコられてるっていう。まぁ、でも俺も自分の生活で身の回りに石田彰が出てきたら全力で倒しにいこうとは思うかな……(終盤まで放っておくと絶対ろくなことにならないだろ?)。

 さておき、巡り巡ってこの時期まで伸びてしまったおかげでどこをどう評していいものかと悩んでしまうわけだが、終わってみれば案外悪くなかったのかな、という気もしている。「ビルドダイバーズ」自体が「ビルドファイターズ」と比較して今ひとつという評価が先にあり、さらにそれを下敷きにしたリライズは1期目が「ゲームだって言ってるけどゲームじゃないじゃん! そんなのわかりきってんじゃん!」と妙なところでイライラさせられたのであんまり身が入らなかったのだが、そうした紆余曲折を経て、最後の最後にはこれまでのビルドダイバーズシリーズの総決算をとんでもない規模でやろうじゃないか、ってんで、良いも悪いも飲み込んでのお祭り騒ぎを演出してくれたので細かいことはどうでもよくなった。「何故これをガンダムでやる必要があったのか」とか、「ゲーム設定でガンプラの存在意義がかなり希薄になったんじゃないか」とか、ダイバーズの根幹を危ぶむような問題についても、「まぁ、そりゃそうなんだけど、ここまではっちゃけた設定にしたら、バーチャルだとかガンダムだとかどうでもよくない?」という放り投げ方である。この思い切り方は多分正しい。というか、ここまでの破天荒なシナリオラインを想定しての1期だったのだとしたら、グッと我慢するべきは視聴者側だったかな、という気もする。

 でもまぁ、やっぱりこれって「長くやったことでの強引なサービスショットの連打」以外の何ものでもないので……ちょっと反則気味の解決策だったとは思う。作中キャラの大義名分が結局最後までどこを拠り所にしてるのかがピンと来なくて、リアルの人間とゲーム内のキャラの差別化がかなり曖昧になっていたので視線が大きく振られることになったのも大変だった。そうして「キャラだって生きてるんだから」という方向にまとめていくことが今作の狙いだったのは理解できるのだが、さらにこの世界には「ガンダムというフィクションの中のキャラ」も想定されるわけで、幾ら何でもそこまで面倒なレイヤーを重ねる必要があったのか、というのは疑問が残る。「ガンプラで何か派手なことやりましょうよ」というコンセプト自体は初代のファイターズの時点でおそらく完成してしまっているので、それを奇をてらった方向で強引に突き破ろうという試みは、あまり成功したとは言えないんじゃなかろうか。

 まぁ、結果がどうあれ今作のおかげでガンプラの売り上げが伸びればいいわけだが……多分、伸びてはいないんじゃないかなぁ……。

 

 

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 御坂さんの「イタァ」が可愛すぎる、第21話。毎回佐天さんだのなんだのと盛り上がってますけど、基本的に今作の萌え要素が遺憾無く楽しめるのはやはり中心にいる御坂さんのおかげだと思ってますよ。僕は死ぬまでサトリナボイスには「結婚してほしいな」と思い続けています。

 さておきドッペルゲンガー編である。今回は導入なのでかなり台詞量が多かったが、まぁ、操歯がらみのシーンは大体説明が多くなりがちかね。情報提供してくれるのが食蜂で、そこから御坂さんが脳筋実働部隊として動くという連携もいつのまにか自然に取れるようになってきている。なんだかんだ言って食蜂さんも善人なので、御坂さんとの友情形成は順調なのよね。ちなみに、そんな食蜂さんはさらにドリー&警策さんとの友情もばっちりである。原作では警策の液体人形だけの登場だったが、今回はアニメ化にあたってちゃんとドリーと楽しげにやっているところも映ったのが嬉しい。こういうちょっとしたサービスあってこそのアニメ化よね。ちなみに、御坂さんの夜の潜入作戦の前に黒子とのコミュニケーションを挟んだのも一応アニメオリジナルである。ここから先はあんまり黒子の出番がなくて御坂さんの単独行になってしまうので、ここできちんと「勝手に行動してるけど、黒子のことを一番信頼してるからだ」というフォローが入るのも良いところですね。

 そして出てきました、操歯涼子。種﨑キャラ、人格が2つに分割されがち。白衣の上にドッペルゲンガーって何ブタだよっていう話だが、考えてみりゃ元祖種﨑キャラとも言える芥子さんなんかも二重人格みたいなもんだったし、「ダグ&キリル」のときなんて完全にロボットな上にデータコピーされてた。そういう星の下に生まれた役者なのだろう。当然、操歯本人とドッペルはどちらも種﨑が担当しており、「機械人間の何かが吹っ切れたお仕事」と、「自分にできることを必死にやってるただの中学生」の2面性がドぎつく表れているのである。ここから先、ドッペルと操歯の対話なんかも出てくるし、ドッペルはキャラクター性を肥大させてどんどん強烈になっていく。天下の種﨑劇場としてただただ楽しみである。

 そして忘れちゃいけないスカベンジャーの皆さん。こちらは「一方通行」の方で先に登場していたが、こっちの活躍の方が4人のチームワークとか「らしさ」が出てて好きです。あと、単にエロい。この世界のキャラ、油断するとすぐにエロくなるから注意が必要だ。唯一エロ要素がかけらもないリーダーに関しては、その苦労人っぷりとギリギリの生き様が今後の見どころ。レベルが0だろうが5だろうが精一杯生きなきゃいけないこの学園都市で、半端なレベルの人たちも頑張ってるのよね……。

 

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 おひさしぶりです。ぼくです。きょうは、3しゅうかんぶりにたほいやをやりました。みんな、とってもげんきそうでした。なつやすみもおわりです。テメェら働け。

 


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 予算の使い方がおかしいやろが(今更)、第7話。今週一番金がかかってたのがVR映像製作費っていう……いや、そりゃかかるだろうけども。っつうかどこに金出したらそんなプロジェクトが処理されるんだよ。

 当初思っていたおちゃらけ成金路線からは随分違う方向に突き進んでいる作品。神戸家の暗部というのが仮想敵として持ち上がっており、大助も手を出せぬはるか高みに対し、大助単身でもなんとか切り込もうと策を練っているし、警察は警察で事件の真相に迫ろうという一派もいる。そして財界の大物一家を打倒するとなると、やはり警察内部にも敵しかいない。そんな陰謀渦巻く業界で誰がどのように絡んでいるのか、なかなか刺激的な展開になってきた。よりにもよって今作と「GREAT PRETENDER」が時間的に繋がってるのもどうかと思うんだけども。

 そして、そんな「警察内部でのいざこざ」を扱っているのがベテラン刑事の長さんと、その部下だった武井課長ということになるのだが……いや、すげぇ真面目にやってるはずなのに、「新旧小五郎対決」っていうのが気になってしょうがないんじゃ……。もともと長さん役に神谷明っていう配役が割と面白くて、特に今回は若かりし頃の長さんも出てきたので「じじいも出来るし現役の年代も出来るし、良い配役だなぁ」と思っていたら、まさかの武井課長とのバディ話を延々やられて、しかももともと「規律違反だってやっちゃう不良刑事だった」っていう設定はさらに小五郎風味が……。「どっちが真の名探偵か、見せてやるぜ!」みたいな対決だったわけだが、残念ながら新・小五郎の方はやや心が弱かったようである。この辺りは年の功か。

 まぁ、そんなわけで警察内部での過去との闘争も一山超えた。さて、大助たちは今後どこから事件を切り崩していくことになるのか……。

 

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 裏の裏はどっちなのよ、第8話。こうも連続どんでん返しが続くと、マジで何を信用したらいいのかさっぱり分からなくなるな。

 ローランの計画というのは、どこまでが計算尽くなのだろう。ロスの事件の時には外枠も外枠、大舞台全てが仕込みになっていたので途中のブレもナンボか修正できたが(それでもサラザールの件はラッキーだったようにしか見えないが)、今回はどこまでの下地を整えての勝負なのか。冒頭でシンシアの企みが失敗したあたりでコロコロと提案を変えている様子からして、割と行き当たりばったりで策を進めているような感もあるのだけど。ただ、最終的に「シンシア作戦がダメだったらエダマメでゴー」というところまではある程度仕込んでいたのだろうか。とりあえずカジノのハリボテだけでも作っておくという構想があったのだから、ゴールにたどり着ければそのルートはどうでもいいってことなんだろうけども。

 前回の敵キャラであるカッサーノは単に「用心深いじじい」だったが、今回敵対しているサム・イブラヒムは、用心深さの下支えをする狡猾さも兼ね備えた人物。通り一遍の詐欺テクニックでは餌にも食いつくまい、というのがシンシアがらみの一件から伺えたので、エダマメを懐に飛び込ませるのもいろいろ大変だ。この手の「賢そうな敵キャラ」をだまくらかす時のセオリーは、相手に策を見破ったと思わせることだ。今回のルイスの嫁さんを使ったお芝居なんかは、多分サムは完全に読みきっているのだろう。その上で、エダマメには「同じ匂い」をかぎとり、そこにペテンがあると看破した。普通ならその時点でハイおしまいとなりそうなものだが、自信のある人間はそこからが違う。相手が騙そうとしているなら、それを利用して更なる利益を得てやろうと画策するわけだ。ペテンを利用したペテン返し。そして当然、主人公チームはそこからさらにもう一回ひっくり返してペテンを仕込まなきゃいけない。そうした二重底、三重底を用意するために必然的に求められるのは「ペテンの2層性」であり、これを相手に信じ込ませるのに欠かせないのが、エダマメの存在というわけだ。結局詐欺の片棒をかついでいるエダマメは、自分が詐欺を働いていることを知っている。サムを騙しているのだと信じている。そして、そんなエダマメの欺瞞をサムは見抜いている。そして、「見抜かれていること」を見抜かれてはダメなのだ。そのためには、やはりエダマメという「1枚目の壁」が欠かせない。そう考えると、これまで悩んでいた「ローランは何故エダマメを求めていたのか」という謎の答えになっているような気もする。

 まぁ、今回はエダマメ・ローランに加えて、さらにアビーという不確定要素もあるしね。彼女が最終的にどんな役割を担うことになるのか。……流石に二十歳は過ぎてるだろうし、アビーもババアなんですかねぇ。

 

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