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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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「波よ聞いてくれ」 6→6

 実に刺激的な作品でございました。今作がコロナダメージを耐え切って放送を終えてくれたのは、厳しいアニメ事情の中ではありがたかったですね。

 正直、賛否両論ある作品だろうとは思う。何といってもラジオというテーマ設定そのものが「アニメ向きでない」のは当然のところで、「画がない」ことを武器にするラジオと、「画がある」ことを武器にするアニメ、互いの良さを際立たせるためにはどうしたってぶつかる要素があり、その部分については、今作がベストの答えを出したとは思わない。ラジオドラマ展開パートなんかは多少ダレていた部分もあるし、どうあがいてもセリフのウェイトが大きくなってしまうため、その内容があまりに説明的になりすぎたり、クドくクドく押しまくる沙村節が全部気持ちよく入ってくるかと言われりゃ、そりゃ受け付けない人間だって多くいることだろう。そうして色々とハードルが高いデザインだったのは間違いなく、100点を出すのは不可能だったはず。

 しかし、そうした瑕疵は認めつつも、作品の面白さをアニメに落とし込むという部分ではかなり意識的な構造だったし、ある程度の成功はあったと思っている。「画があること」の武器は振りかざしにくいとしても、「声があること」は原作漫画とは異なる武器として使うことができるわけで、ミナレがとにかく無茶苦茶な状況で無茶苦茶なことを言い散らかすというオールウェイズマシンガンのテンションは最大の武器として遺憾無く発揮されていた。破天荒すぎる性格なのであまりに戯画的な印象にはなるものの、そこは流石の沙村作品。「周りの世界自体も全部無茶苦茶なやつで固めればいい」という身も蓋もない解決法でもって、ミナレというキャラクターを危ういバランスで成立させている。行きつ戻りつする彼女の実りの無い人生の中でも、終わってみれば間違いなく成長を感じさせるものになっていたし、1クール作品としてもあまり綺麗に風呂敷をたたんでくれたものだから後味もスッキリしている。これまた原作にあたってみたいと思わせるだけの力のあるアニメだった。

 あとはまぁ、やっぱり不思議と女性キャラが色っぽくなるのよね。「無限の住人」もそうだけど、沙村作品のあけすけなエロスって、不思議とハマる部分があるんだよね。マキエさんの能登成分増し増しのキャラ設定とかも美味しかったし、瑞穂ちゃんは最後の最後まで可愛いままで貫き通してくれたし。その辺りに満たされる要素が多かったな。そして何よりもミナレの存在感。ほんと、沙村キャラのイデアみたいな設計で、どうあがいても映像化不可能に見えるのに、それをなんとか形にしてくれた中の人・杉山里穂が文句なしのMVP。この仕事はコアな声優業のニーズを一気に増やしたんじゃないかなぁ。まぁ、もともと外画系での仕事は多かった人みたいだし、どのあたりを本人が望んでるのかはわかんないけども。

 

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LISTENERS」 5→5

 とても雰囲気系作品。よく言えば雰囲気作りには成功していた。ただ、その雰囲気が何を伝えたいのかは、何故か変換できない。

 ほんと、当初抱いた「全盛期のGONZOとかボンズのオリジナル作品みたいやな」というイメージがそのままで貫かれた作品である。オリジナルアニメということで「奇抜な世界観」を生み出すことを心がけ、そのインパクトを生み出すことには成功しているのだが、「じゃぁ、その世界で何をする?」という肝心のストーリーテリングの部分に関しては、「まぁ、なんとなく成し遂げた感じを出してもらえば……」というくらいのもの。これが本当に全盛期のボンズだったら2クールの尺で冗長とすら言えるレベルでその世界の内実を垂れ流してくれたものだが、残念ながら今作にはそこまでの手間はかけていられなかった。1クールで「成し遂げた感じ」を出すために、今作はロードムービー風の短くスピーディな場面転換を採用し、「1キャラ1要素」を貫き通し、本当にサクサクとお話が進んでいく。よく言えばハイテンポだが、悪く言えば本当に上っ面を撫でたような印象で、「雰囲気」を維持した結果、視聴者がちゃんと付いてこられるかどうかを度外視して物語をひたすらに推し進めてしまった。

 「音楽」という今作の目玉要素も、すでにアニメ業界ではあらゆる手段で使い倒されている素材であり、そこまで目新しい展開は実現しなかった。イクイップメントのトンチキなデザインなんかは何か理由があるのかと期待していたのだが、本当に奇抜さを優先した結果のデザインであり、格好いいとも思えないし、プラスの価値を生み出したとは言い難い。キャラデザの野暮ったさは時に面白みに繋がった部分だが、やはり現代アニメでメインストリームにはなり得ないものだっただろう。挑戦的だった部分は買いたいのだが、やはりトライアルにつきものなのは、エラーなのである。

 個人的には、毎回のエンディングの処理とかは嫌いじゃなかったんだよね。オサレを突き詰めてデザイン性で勝負してる部分については、好き嫌いの分かれるところかもしれないけど僕はよいと思った。多分、そうしてMVみたいなデザインを突き詰めていくのが、もともとの制作意図に一番近いものだった気がする。でもさぁ、流石にリッチーとライドが生きてた展開はどうかと思うよね……そこに救いは求めてないし、そういうところで安易な処理が行われると興ざめしてしまうというか……。

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「新サクラ大戦 the Animation」 5→4

 良くも悪くも、悪くも悪くも、王道展開をひたすらやってたなぁ、という印象。例えるなら、戦隊とかプリキュアの劇場版ストーリーを1クールかけてやってる感じ。お約束じゃない? 「ゲストキャラ1人を迎え入れるけど、友情を育んだその個体が実は敵の最終兵器で、奪い返された後に家族として守るために戦う」みたいな展開って。

 おかげでシナリオラインに引っかかる要素は何一つ無い。こういう作品って、大局に引きが乏しい分、あとは既存のキャラクターをどれだけ掘り下げられるか、っていうミクロな視点での見せ方が重要になってくると思うんだけど(戦隊映画なんて、まさにそうして個々のキャラの小ネタの多さで勝負が決まるみたいなところあるし)、今作の場合はゲームをプレイしていない人間はまずもってキャラに対して思い入れを抱くのに苦労する。もちろん、ゲーム未プレイの人間のことも考えた上でアニメを作っているので理解できないってほどではないし、尺には余裕があったので1本ごとのエピソードを見れば愉快なお話もある気はするのだが、どうしても「でもあんまり知らないしなぁ」みたいな引け目を感じてしまう。「ゲームをやってればもっと刺さるシーンなのかなぁ」とか思ってしまう。勝手な被害妄想といえばそれまでだが、多分、そういう要素が無いとこの作品が特別楽しいと感じられる要素はあまり無いのである。クラーラが可愛いくらい。クラーラの声が可愛いくらい。

 こうしてみると、やっぱりサンジゲンデザインってのも良し悪しなんだろうなぁ、という気がする。現金なもので、自分の愛着があるバンドリ界隈とかだと全然気にならないのに、親しみのないキャラだと「やっぱまだ固いんだよなぁ」とか思ってしまう。いや、多分バンドリだって固い部分は多いのに、思い入れのせいで勝手にその「固い」部分に意味を見出したり、脳内で勝手に保管してしまうのだ。キャラクターコンテンツって、そういうもんなんだろう。できればそうして「固さ」を感じなくて済むくらいにこのアニメ一本で没入させてもらえればありがたかったのだが……なかなかそうもいかないね。個人的にはバレバレ正体の白マントのくだりみたいな「ギャグとして笑わなきゃいけないのにピンとこない」部分がやたら気になっちゃったんだよ。

 とりあえず、「サクラ大戦ってコンテンツは、やってるお話は今も向かいも変わらんなぁ」という安心感みたいなものを感じつつの終幕。エンディングテーマは好きだったよ。

 

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 週末は、やるんだよね、知ってる……。まぁ、6人戦なら真っ当だしね……。

 


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「かくしごと」 5→6

 カクシの中の人のご家庭も、もしかしたらお子さんが姫ちゃんくらいの歳なのかなぁ、とかどうでもいいことを考えてみる。まぁ、あの家庭の場合は奥さんの方が「かくしごと」だけども。

 なんだかいいバランスだったな、という作品。そもそも久米田作品ってぇとおよそどんな傾向にあるのかは容易に想像できるのであまり大きな期待は持っていなかったし、実際に、何か「大きな」ものがあったわけでもないのだが、不思議と新鮮な感覚があったのは事実である。おそらく、これまでの久米田作品のほとんどがシャフト作品であったため、どうしてもその印象が強くなっていたことが理由なんじゃなかろうか。別にシャフト演出が悪いというわけではない。むしろ久米田漫画のデザインとの親和性は高いし、あれはあれでオンリーワンの面白さが提供できる形式だ。ただ、今回は「そういうもの」が来ると思っていたところに、ちょっと違う形での「もう1つの久米田作品」が提供されたことが、結果的に変化球扱いになったのだ。感覚的には、ひたすらドロップカーブしか投げないと思っていた投手に突然キレのいいスライダーを投げられたような感じ。

 久米田漫画のお約束の1つに、「散々ギャグをやり散らかしておいて、何故か締めるときだけやたら真面目」というのがあり、実はアニメでその部分に触れいている作品はない。「絶望先生」はとにかくネタ連打アニメになって完結はさせていないためだ。しかし、今作はおそらく最初から原作の終了に合わせる狙いがあったのだろう。「真面目な久米田」の部分も加味した上でアニメを構成することが、スタート時点からの申し合わせになっていた。そのため、毎回終わりにちょっとだけ姫ちゃんの独白を挿入してシリアス要素を匂わせておくことで、最終回だけ突如シリアスになるという高低差のキツさを緩和させたのである。この構造が存外面白いものになっており、別に毎回テンションが下がるほどの落差があったわけでもないのに、少しずつ少しずつ最終回への心の準備ができるようになっていて、スムーズに大団円をまとめることができたのだ。実は割と無茶な構成だと思うのだが、これが機能していたことで、また1つ新鮮な久米田テイストが味わえたのは新発見だと言えるんじゃなかろうか。

 あと、なんかやたら脇を固めるキャストが充実してる。姫ちゃんのクラスメイトとかさ。ラスナさんが最終的に看板作家になっているあたり、冴えない彼女が一番冴えてるのがお約束。

 

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Jumpstartの情報はスルーやな……(プレイはしたいけども)。
 
 
選定された聖歌員 Anointed Chorister (W) C
クリーチャー・人間、クレリック
1/1 絆魂
(4)(W):〜はターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
 急に歌うよ! 1マナ1/1絆魂の時点で最低限の仕事はしてくれるが、声出しが終わっていよいよ本番を迎える頃に彼の本領は発揮される。高らかに5マナを歌い上げれば4/4絆魂パンチ。めでたく白黒ライフゲインの目指す「3ライフ以上ゲイン」が達成される。いくらなんでも毎ターン5マナは払っていられないのであくまで他のプランが叶わなかった時の保険程度ではあるが、こうした何気ないコモンからでもデッキの軸を支えることができる選択肢は悪くない。ただ、どうしてもリミテッドの場合は1マナクリーチャーって評価が下がるので、よっぽどゲインに寄せたデッキでない限りは、わざわざ採用する必要はないかもしれない。
 
エイヴンの鳥群使い Aven Gagglemaster (3)(W)(W) U
クリーチャー・鳥、戦士
4/3 飛行
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする飛行を持つクリーチャー1体につき2点のライフを得る。
 白青飛行応援団の分かりやすい1枚。「指定のもの1枚につき2ライフ」というのは、例えば門デッキにおける「アーチ道の天使」を思い出すと近いかも。門と違って「飛行クリーチャー」は戦闘だの除去だのと世知辛い荒波に揉まれて数が減ってしまうので並べるのは難しいが、その分こいつ自身のステータスが5マナ4/3と優れているのがポイント。最低でも自身をカウントして2ライフが保証されているので、先輩格の「慈悲の天使」と比べても優れたクリーチャーだと考えていいだろう。地上クリーチャーとのすれ違いにおけるダメージ格差をどのように解消するかが飛行デッキの永遠の課題だが、地上を気にせずフライヤーをガンガン並べて殴り続け、最終的にこれでちゃぶ台をひっくり返すというプランは理にかなっている。高めの配点で問題なさそう。
 
協約のペガサス/Concordia Pegasus(M20)」 C
 続投決定。今回は(今回も)白青のギミックに「飛行ビート」が推奨されているため、飛行を持っているというだけで人権(馬権)が発生している。意外にやり手。
 
夜明けの突撃獣 Daybreak Charger (1)(W) C
クリーチャー・ユニコーン
3/1
〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーは+2/+0の修正を受ける。
 2マナ3/1バニラはここ最近メキメキ数を増やしてきた「もっとも同型カードが多いデザイン」の一角。かつては緑の2/2が最多だったらしいのだが、白3/1がものすごい勢いで追い上げて肩を並べたのは、ひとえに「もう緑で2/2バニラなんて刷られないから」という理由も大きな部分。そしていよいよ、その現象が3/1にも訪れる。もう、コモンであってもバニラじゃ満足できない。「失われた群れのレオニン」の時点でその傾向は確認できたわけだが、いよいよバニラにも改革の時。場に出しただけで味方を+2は2マナなら文句なしの能力だが、こいつ自身の軽さもフル活用するならばなんとか1マナクリーチャーを用意したいので、デッキの方向性は自ずと制限される。ブン回った時のダメージ量は2マナの基準値を超えており、リミテッドでのうのうと序盤に土地を置くだけの対戦相手なら踏み潰すことも不可能ではないだろう。先手なら3ターン目に2枚目のこれを出して5/1の馬が突撃するプランだって現実的なレベルだ。さぁ、ボロスでビートだ。「栄光の頌歌」の活躍が見られないかなー。
 
叙爵/Dub(DOM)」 C
 「使うと割と強い」という不思議な評価軸にあった増強オーラ。実際、増強と先制攻撃の組み合わせは純正クリーチャー戦闘だけで対策しようとすると案外難しい。今回はオーラを応援したり騎士を応援したりするギミックはないため、純粋にカードパワーでの勝負。ちなみに今回のセット内でのエンチャントの壊れやすさは、だいたい並。
 
抵抗の妙技/Feat of Resistance(KTK)」 C
 タルキールはアブザン原産の高性能支援呪文が初めての再録。今回はアブザンの風味をそのままに、緑白がカウンターギミックを支援しているので利用できる幅はかなり広い。入れ替わりで秋に落ちる「神々の思し召し」とは役割が微妙に違うので完璧な代用とはいかないかもしれないが、候補たりうる1枚だろう。
 
強風の襲撃者 Gale Swooper (3)(W) C
クリーチャー・グリフィン
3/2 飛行
〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。
 「突撃するグリフィン」に能力を上乗せした完全上位互換クリーチャー。4マナパワー3のフライヤーという攻め手に加えて、登場時にさらにダメージを稼ぐ有用な飛行支援。コモンにしては出来過ぎの理想的なパッケージである。今回はこうして「既存のベースクリーチャーに能力ちょい足し」みたいなデザインが多く、いやでもクリーチャースペックの向上が見えるようになっている。これが「インフレ」でなければいいのだが……まぁ、今更かぁ。
 
軍団の裁き/Legion’s Judgement(XLN)」 C
 イクサランでもそこそこ使われた白のデカブツ対策。最近はこの手の効果が必ずコモンに1枚くらいは入るようになっており、それに呼応するようにして緑を中心に「パワー4以上」のギミックが盛り込まれているのは分かり易すぎるマッチポンプ。サイドボードスタートでもいいとは思うが、リミテッドならあんまり無駄になる心配もないかな。
 
間に合わせの大隊/Makeshift Battalion(WAR)」 C
 灯争大戦からやってきた「ボロス頑張れ」を掲げる大隊クリーチャー。1ターン目に出せる1マナクリーチャーがいれば、2ターン目に3/1ユニコーン、3ターン目にこれで怒涛の攻めを継続することが可能。その爆発力はすでに灯争大戦のリミテッドでも証明済みだ。ちなみに今回珍しく、白には「鼓舞する突撃」系の全軍増強インスタントが用意されていない(全軍にカウンターを置く呪文ならアンコモンにある)。横並べで押し込むには赤の「燃えさかる炎」が必要になるのでボロス確定。まぁ、狙うなら迷わずにすむだろうが。
 
現場保存 Secure the Scene (4)(W) C
ソーサリー
対象の土地でないパーマネントを追放する。そのコントローラーは1/1で白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 アンコモンの「天使への昇天」に続き、コモンにも「除去として優秀だけど相手にボーナス」系のカードが。ただ、こいつは随分趣が違い、除去としての優秀さに対して相手へのお詫びが本当にどうでもいい。まぁ、5マナソーサリーなんだからこれくらいのバランスでもいいのだろうが、そんな微妙な誠意なら見せない方がマシなんじゃないか説。「天使の布告」と比べると、コストそのままでアーティファクトやPWに対応できるようになったのは純粋に強化であろう。これさえあれば大体の局面はなんとかなるわ。それにしても、現場の保存の仕方がめっちゃ雑
 

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骨穴の粗暴者 Bone Pit Brute (4)(R)(R) C
クリーチャー・サイクロプス
4/5 威迫
〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーはターン終了時まで+4/+0の修正を受ける。
 なかなか良いフレーバー。日本語だと「クラブへようこそ」だけなのでわかりにくいが、英語のClubはいわゆる部活動とか社交場の意味の「クラブ」以外に、「棍棒」の意があり、このサイクロプスさんが棍棒を振り回してぶん殴ってくることを歓迎の言葉で伝えているわけである。さておき、今回の赤コモンのヘビー枠がジャイアントじゃなくてサイクロプス。まぁ、そこに大した差はなく、赤らしく威迫を持ち、そこそこのサイズのファッティというだけである。現在の基準でいうと、6マナ4/5は威迫持ちとはいえちょいと物足りないサイズなのだが、そこは当然、187能力がごっついから。突如降って湧く+4は人が死ぬのに充分な修正値。適当に通るクリーチャーが確保できていればこのクリーチャーは場に出た時に4ダメージを叩き込む能力者ということになるのだ。他にも一応獰猛条件のサポートが確実にこなせるなんて利点もあるが、まぁ、こいつ自身が4あるからそこはあんまり意味ないかな。何枚も入るカードじゃないのでたくさんパックから出るとげんなりしてしまうが、1枚くらいなら入れてもいい、真っ当な部活動である。
 
燃えさかる炎/Burn Bright(RNA)」 C
 「ラヴニカの献身」ではラクドスが速度をあげるためにたまに採用されていた増強呪文。一応「ラッパの一吹き」の強化版で、コストと効果が見合っているので使いやすい。今回はボロスが露骨な横並べを推奨しており、なおかつ白にはこうした全体増強呪文が用意されていないため、これまでよりも明確なニーズがあるんじゃないかと期待される。グルールで使えば獰猛の支援にもなるため案外受けの広いカードなのかも。
 
突破/Crash Through(M19)」 C
 こちらは2度目の再録で、割とすんなり赤の定番っぽくなってる感がある。トランプルと書かれているのでアグロ向けのカードと思いきや、基本的には軽いソーサリーでとにかく呪文を唱えたいというイゼット向け。「破滅の刻」の環境下では果敢デッキの貴重な燃料として、1マナソーサリーとは思えない人気を博した。今回も狙ったように果敢クリーチャーが用意されているので、イゼットスペルならある程度早めのピックを心がけてもよいのではなかろうか。
 
破壊的細工/Destructive Tampering(AER)」 C
 アーティファクト華やかなりしカラデシュで生まれたアーティファクト対策カード。次元の都合上、あんまりアーティファクト破壊として万能すぎると困るし、かといって弱すぎても使ってもらえないし、ってんで悩んだ末に生み出された「他の効果でも使えるパッケージ」である。アーティファクト破壊単体で見ればしょうもないのだが、幸か不幸か、今回の環境ではメインからアーティファクト破壊が求められることはほとんどなく、むしろ2つ目の効果のほうで積極的に使うチャンスがあるデッキで出番があるかもしれない。突然のブロック不可は、速い赤白系はもちろんだが、重量級のグルールでも決め技として機能させやすい。
 
噛み傷への興奮/Furor of the Bitten(ISD)」 C
 今になってみるとこれも変な日本語かもしれん。フレーバーを読む限りでは「俺、狼男に噛まれちゃったから狼男になっちゃうぅ!」とトチ狂ってる様子なので別に間違いじゃないとは思うのだが、the bittenなら単に「噛まれた人間」という解釈で「噛まれたものの狂乱」みたいな訳の方がいい気がする。まぁ、とにかくそうしてお手軽にテンション爆アゲしちゃった人はステータスが上がるというオーラ。1マナと軽い割には結構な影響力があり、テーロス環境における「さし迫った破滅」のように、かき集めておくと強襲型のビートが成立しちゃうかも。
 
ゴブリンの魔術 Goblin Wizardry (3)(R) C
インスタント
1/1で果敢を持つ、赤のゴブリン・ウィザード・クリーチャー・トークンを2体生成する。
 新たな方向から様々なデッキタイプを支援する、隠れた注目カード。ゴブリンを並べるというだけなら「クレンコの命令」なので2マナソーサリー程度の効果だが、こちらのカードは「インスタントである」「トークンが果敢を持つ」と2段階のパワーアップが施されているので4マナも納得だ。リミテッドでの「太陽の神のお告げ」の活躍を考えれば、インスタントトークン2体はそれだけでバカにならない。そして、この呪文がインスタントであることと、ゴブリンが果敢を持つことは自然なシナジーを誘導している。つまりイゼットスペルのデザインにしておけば、インスタントの数を維持したままでクリーチャーの頭数が確保できるようになり、さらなるインスタントで2体の果敢クリーチャーが同時にサポート可能。次のターンに軽めのインスタント2つで支援できれば、それだけで3/3クリーチャー2体が殴りに行ける。4マナの呪文としては破格の性能だ。まぁ、全ては「うまくいけば」の話だが、それだけの可能性を秘めた1枚だとみても的外れではない気がするんだ。しかし、本当にこいつら魔術師なのかな……。
 

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「八男って、それはないでしょう!」 4→3

 俺もそれはないと思う。なんもないと思う。まぁ、もともと何も求めてはいなかったが……。

 変な話だが、ある部分において、なろう的な嫌悪感はそこまで強くない作品だった。異世界転生ものではすっかりおなじみになった「これ、転生設定の意味ほとんどないじゃん」作品なんだけど、今作の主人公は、いわゆる「訳知り顔のクソオタクムーブ」の比率が他の作品に比べて少ない。幼少期には「前世」を思い出して身の不運を嘆いたりしていたが、成人後の物語については、単に「幼い頃にたまたま魔法の才能に目覚めた世間知らずのラッキーなやつが無双する」だけの話になった。よくあるオタク知識を披露してのセルフツッコミとか、いわゆるマヨネーズムーブはそこまで多くない(まぁ、まさにマヨネーズだったのは笑ってしまったが……)。ある程度割り切ってしまえば、「そういうファンタジ-世界(ナーロッパ)のお話」というだけで処理できるのだ。もしかしたら、今作が割となろうの中でも年季の入った作品らしいので、そこまでパターン化・形骸化を進めすぎたなろう文化の悪い部分は強く出ないものだったのかもしれない。

 ただ、そうして「そこまでひどくない」部分はありつつも、「じゃぁ面白い部分があるのか」と問われると、それもまた見つからない。放っておいても女の子が寄ってくるようなお約束のチーレム展開なんかはストレートに襲いかかってくるし、出世物語だというのに一切の爽快感や達成感がなく、どこまでも都合よく、勝手な正義を振りかざしているだけなのに周りが評価してエレベーターのごとく上がっていくだけのお話は、やっぱりなんのカタルシスも得られないのである。これ、せめてもうちょい女の子の数を減らして「八男」っていうタイトル部分のファクターにも独自の味付けができれば、一応は「何か違う」作品として成立した気がするんだけどね。まぁ、我々視聴者サイドが散々「なろうの成れの果て」みたいなものを見せられたあとでこれが出てきてしまうと、歴史認識も歪むので多少同情の余地はあった気がするけども。

 ちなみに、個人的に一番面白かったのは、散々「長男である俺が何故認められない!」って暴れてた杉田が長男じゃないってところ。「お前典型的な次男気質じゃん!」っていっつも思う(僕も次男なので)。

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「球詠」 5→5

 どれだけ放送本数が少なくとも、どれだけ放送時期がずれ込む作品があったとしても、こうして終わっていく作品はきちんと存在しているのだ。今期もボチボチ最終回シーズン。その口火を切ったのは、なんとも評価の難しいこの作品から。

 結果だけ見れば平均点から平均点への推移。「まぁ、普通レベル」で終わった作品なのだが、その評価はかなりはっきりとした高低差が存在している。もう、見ていた人ならお分かりだと思うが、今作はとにかく作画が足を引っ張っていた。ぶっちゃけ、作画部分での情けなさだけで評点すれば3点がいいとこである。これがコロナの影響なのか、もともとスタジオが持っていたポテンシャルなのかは分からないが(最終回まで納品できていたとするなら、コロナは関係なかった可能性が高いが)、ファンからすればとにかく「勿体無い」という感想になるのだろう。これで「恋する小惑星」と同じくらいの制作体制で作られていたなら、もしかしたら大化けしていた可能性もあるものを。

 作画がダメだったのは、とにかく力の入っていない外注丸出しのヘナヘナキャラでも一目瞭然だが、実際の野球モーションになるときのCGモデルの使い方もかなりお粗末なのが情けなさに拍車をかけている。最近はこうしてモーション作劇をCGに頼るスタジオも増えており、我々の目が慣れてきたことを差っ引いても、全体的に「こなれた」成果が作れる時代になってきている。どちらかというとそれ以外の部分をCGのテイストに寄せることで解決を見る場合が多いが、今作の場合にはどうあがいても「CGっぽい」作画を普段から寄せて作ることが不可能だったようだ。それに加えてモデルの扱い方も全く慣れていないようにしか思えず、背景から浮く、モーションの力のかけ方がアニメとしておかしいなど、とにかくどれを取ってもマイナス要因にしかならない。ただサボるためのツールとしてCGモデルが出てくるなら、いっそ投球シーンなんかは一枚絵を適当につないでいった方がなんぼかマシだろう(実際、同時期に放送されている「メジャー」はそれで充分に機能しているのだ)。できることならば、コロナの過ぎ去った平和な世の中が訪れた際には、なんとか芳文社の全精力をもってリメイクしてほしいと、そう思ってしまうくらいの残念な作品である。

 しかし、そうして「残念だ」と悔しがるということは、「作画さえよければ」という思いが募る作品だったということでもある。「女の子の野球漫画」というよくあるようでそこまで多くないテーマだが、今作は私がよく使う「進化型きららアニメ」の先を見据えた1つの答えを提示してくれている作品だと思う。スポーツもので比較するなら「はるかなレシーブ」があったが、やはり、潜在的に野球というスポーツはドラマづくりがやりやすいという利点があり、掛け値無しで「面白いドラマ」が作れるのである。序盤は魔球を使う主人公ってことで「なんだかなぁ」と思ってみていた部分はあるのだが、いざ試合が始まると割とあっさりこれが打たれたりして、野球自体が決して超常バトルになったりしない。決勝戦では一番顕著だったが、最もウェイトを置いて描かれるが参謀役の采配と苦悩、そして勝負のあや。「単に女の子が可愛い」ではなく、どこまでも「野球ドラマがやりたい」という欲求で物語が作られているのがわかるのである(そもそも作画だけ見たら女の子は可愛くないしな)。そして、序盤から形成されていったチームの友情関係が最終戦できちんと伏線として機能しており、1人1人の選手の心情が試合の行方を左右するファクターとして説得力を持つ。自分でもなんでか分からんのだが、最終回はやたらと泣けるポイントが多かった。クライマックスとなった希の打席、ベースを回る希が芳乃を指差すシーンで泣いてしまったのはしょうがないとは思うのだが、その前の打席、バント失敗して戻ってきた稜に対して芳乃がかけた「もっと練習しようね」という一言がやたらと刺さった。消沈して戻ってきた選手にその言葉がかけられるのは、本当の友達だ。

 細部まで見ていけばきちんときららイズムを継承した「女の子のいちゃいちゃ」がありつつ、それが野球というスポーツと自然に結びついて効果的な見せ方ができている。そういう意味では非常に良い作品だった。作画のレベル次第では年間規模でも優秀賞が取れる可能性があるんじゃなかろうか。今作の大ファンの知人がいるのでちょっと引き気味で見ていたのであるが、これで安心して、原作を買おうと思う(多分、2期は作られないだろうしな……)。

 というわけで、7点の要素と3点の要素があった作品なので、均して5点。そういうこと。次のきららアニメは何かなぁ。幸せになれるといいなぁ。

 

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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