最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
○「新サクラ大戦 the Animation」 5 佐倉さんがさくらさんに!? というので話題を呼んだ(?)ゲームがいよいよアニメに。「いよいよ」って言ってもゲームの発売が去年で、ものすげぇ早さでのアニメ化。どこかで聞きかじった情報によればすでに制作のサンジゲンはこのアニメも完パケしているらしく、完全にメディアミックスを前提に製作が進んでいたのだろう。まー、今のご時世、なかなかゲームだけでやっていけるコンテンツも少ないからなぁ。しかもこれまた小耳に挟んだ情報だと、ゲーム自体はあんまり面白くなかったという話も……。 まぁ、そんな噂は置いといて、私はアニメだけを見て判断するしかない。……するしかないんだけど、これ、ストーリーどうなってんだ? てっきり初代みたいに主人公のさくらさんが帝劇に入ってきて云々のところから始まると思ってたんだけど、どうやらすでに一仕事終えたあとみたいだな。大神さん(大神さんではない)との関係性もすっかり出来上がっており、ヒロインがみんなして彼のことを「ジゴロ」と言ってしまっているということは、これってゲームがあって、それで事件の1つも解決したあとのお話ってことになるわけか。……初見には厳しい展開だのう。 とはいえ、ソシャゲものと違ってそんなにキャラが乱立するようなこともないだろうし、フォーマットとしての「サクラ大戦」なら何となく知っている。展開で困ることは実はそんなにないんじゃなかろうか。まぁ、その場合は「ほんとにテンプレ展開になる」という意味でもあるのだが。1話目を見てると、やってることは戦隊ヒーローと同じだから困りようもないんだよなぁ。しかも大神さん(大神さんではない)が登場して幼女預けてすぐにまたどっかに消えるって言ってたし、この後はヒロインオンリーで展開していくのだろうか。うーむ、なんか予想外の方向に思い切った作品である。 個人的な注目ポイントは、どっちかっていうと戦闘とかより歌劇の方。残念ながらCG映像だとそこまで美麗な演劇舞台ってことにはならなそうだが、今作は田中公平が担当する音楽の数々が売りなのだ。旧作も歌は大好きだったし、今作のぶっ飛んだアレンジのオープニングも、最初に聞いた時から割と気に入ってる。そしてさらに怒涛のエンディングもこれに加わった。エンディングはメインの5人にさらに3人を追加してるのだが、水樹・沼倉・上坂ととんでもない援軍である。なんやキングレコードの総力戦か。 PR 「ドロヘドロ」 6→7 文句なしで最高にイカした作品でしたね。もう、毎週毎週、どんな話が飛び出してくるのか楽しみでしょうがなかった。一旦終わってしまったわけだけど、流石にこれは続きも作ってくれるんじゃないかなぁ……。 入ってくる情報のだいたい全部が楽しい作品だが、やはり最初に飛び込んでくるのはそのエキセントリックな映像部分だろう。頑張ってCGで描き上げた、というか、もうCGじゃないと作れなかった、ホールと魔法の国。要素としては単なるスラム街のはずなんだけど、まるでシュールレアリズムの世界のように、組み合わせ方がいちいちおかしく、全てのカットが現代アートの如し。その辺に転がっている些細なオブジェクトを見ているだけでも満足できそうな世界。そしてそこに輪をかけて変な連中が大量に現れてのドタバタ騒ぎ。冷静に見ればシナリオ部分は本当に支離滅裂だし、いろんな要素を後出しして「まぁ、なんとか問題は解決したんだよ」って言われるだけなので「どないやねん!」とキレてしまいそうなものだが、世界観の不条理さに比べれば、お話の展開なんて優しさに溢れているくらいのもの。いちいちどこかネジの外れた奴らがとんでもないことをしでかしているのに、「まぁ、そういうこともあるよね」くらいのテンションでサクサク進むので、いちいち驚いていたら身が保たない。気づけば視聴者サイドもだんだんこの文化に慣れてきて、「まぁ、そりゃゴキブリだって餃子食うよね」みたいな雰囲気で落ち着いてしまう。この「イカれているのにやたら所帯染みている」という不思議な感覚は、この作品でなければ味わえないトリップ感であろう。 なるほど、放送前に「アニメ化不可能と言われた」っていう売り文句がでていたのもよくわかる作品。まともな神経の人間が作る世界じゃなかろうし、全部の要素をアニメに落としこもうなんてのは正気の沙汰じゃない。それでも、今のアニメ業界の技術力を結集すれば、不可能が可能になったのだ。この時代に生まれたことを感謝するしかないじゃないか。 是非とも次のワンステップを見せてほしい。そして、シンさんとノイには幸せになってほしい(そこなんだ)。
○「かくしごと」 5 神谷と久米田みたいな関係性ってなんていうんだろう。スターシステムともちょっと違うが……単に「似たようなキャラが主人公になってる」だけなのかしら。 原作未読。もともと月マガを読む習慣は無いし、久米田漫画は嫌いではないが、「あれば読むけど、別に追いかけなくても」というくらい。そもそも「改造」「絶望先生」ときて「せっかち伯爵」がそこまででもなかったので、もういいかな、と思っていたのが正直なところ。今作についてはちょいちょい視界に入ることはあったので設定くらいは知ってるけど、「どうせいつもの久米田なんだろ」というので気にはしていなかった。 しかし今回のアニメ化にあたり、ちょいちょいCMなんかで見かけるようになり、「あれ? 違うテイストで攻めてきてるのかしら?」と思い始め、今回の視聴でちょっと気にはなっていたのだが……まぁ、違うといえば違う……かな? これまでの作品みたいな箇条書きネタラッシュはなくなったけど、テイストはいつも通り、みたいな折衷案のイメージか。まぁ、久米田作品の面白みってのはちょっとヒネた世間の見方とか、時事ネタの使い方とか、台詞回しの妙なんかにあると思うので、そこまで雪崩式にネタを突っ込まずにこれくらいのテンポでも問題なく楽しめそうではあるな。制作がシャフトの手を離れたのも、そうしたイメージの変化をアニメにする際、多少リフレッシュする目的もあったのかもしれない(まぁ、漫画家がスタジオを選べるわけもないので偶然かもしれんが)。 ただ、どうしても我々としてはシャフト演出に慣れきってしまっているので、それ以外の方法での久米田的ノリってのはまだ様子見の段階である。1話目は「普通に楽しい」という印象ではあるのだが、果たしてこの「隠し事」というそれだけのネタで、どれくらいお話を引っ張れるものだろう。結局いつも通りにキャラが増えて、箇条書きの流れになっちゃうとパンチが弱いことがネックになりそうな気もする。いや、「シャフト演出がベース」の時点で認識がおかしい気もするんだけどさ。 とりあえず娘さんは可愛かったし、女の子がしっかり存在感を放っているのはいつも通りなので良いのではなかろうか。キャストも若手にリフレッシュされているが、さて、新しくどんな扉を開くことになるやら……。なんかキッチリした子がいたのに声が違うと違和感あるよな。
Stormwild Capridor (2)(W) U クリーチャー・鳥、ヤギ 1/3 飛行 戦闘ダメージ以外のダメージが〜に与えられるなら、それを全て軽減する。 この方法で軽減されたダメージ1点につき、+1/+1カウンターを1個〜の上に置く。 ダメージを糧に変えてしまうというどマゾなヤギ。いや、鳥。トリヤギ。「火力で対処されない」という受け身な性能だけでも案外いやらしいが、ヤバいのは火力で支援した場合の増強力。例えば3ターン目にこれを出して4ターン目に「嵐の怒り」で盤面を流すと、何故かこいつだけが5/7という特大サイズでパンチし始めるという。飛行限定で大ダメージを飛ばせる「争闘/壮大」タイプの呪文でも手軽に一撃必殺を狙える。これ、かなり危ないのでは? ○「八男って、それはないでしょう!」 4 謎すぎるオープニングコラボユニット。全編見た後でもその印象しか残ってないの何。誰だ、こんな意味不明な奇跡の企画考えた奴。そして、この作品にタイアップさせた奴。 なせばなる、なさねばならぬがなろうになる。なろうである。よくある「○○太郎」ネタで「八男」に位置していたために噂はかねがね伺っていたが、まぁ、それだけ年季の入った、プロトタイプのストリーム。最近じゃむしろホッとするレベルかもしれない。いきなり冒頭で完成したチートハーレム、略してチーレムの様子を見せておいて、そこからカットバックする形で幼少期に戻るという構造にすることで、一応ヒロインキャラの顔見せをすることに成功しているが、考えてみりゃ、これってしばらくヒロイン勢が揃うことは絶対にないわけで、むしろ誘致要因にならないことの宣言なのでは。まー、別にあったところで誘致されないという話もあるが。 映像部分は平均的な作画で、キャラの表情なんかはそれなりに丁寧ではあるのだが、画面が地味というか、そもそも世界設定に魅力がないためにあまり惹きつけられる部分はない。そして懇切丁寧な異世界チュートリアル的な不自然な会話劇で人生が進むのは苦笑いするしかないところ。冒頭でサラリーマンの深夜自炊生活を丁寧に描いたシーンは「一体何を見せられてるんだ……」と困惑したが、あんまり見たことのないシーンではあったので「むしろ斬新か?」と期待したら、すぐに見慣れた異世界に飛んでしまったのでがっかりである。最近は異世界に飛ぶのに暴走トラックも必要ないんやなぁ。近いなぁ、異世界。 本人がやたら「三男」にこだわってるところにゾロゾロ兄弟が出てくるところだけちょっと笑ったが、もう二度と使えないネタなのであまり意味はない。あとはいつも通りのオレツエー物語が待っていることだろう。これ、虎視眈々と継承権を持つ兄弟を暗殺していく話だったら面白くなったかもな? そうでもないか?
結局だいたいいつも通り書いてないか?(だいたいコロナのせい) Drannith Magistrate (1)(W) R クリーチャー・人間、ウィザード 1/3 あなたの対戦相手は、手札以外の領域から呪文を唱えられない。 ヘイトベア最新作。いや、ステータスはベアじゃないが。もう、白の2マナで明らかに「これ、下の環境狙ってやがるな」みたいなカードは全部ヘイトベアでいいじゃない。手札以外の領域ってことは、一番多いのが墓地、たまに追放領域、もっとたまにライブラリということになるだろうか。「スタンには大して影響ないやろ」って思ったけど、そういえば出来事クリーチャーが出てくるのが追放領域から。さらに赤の得意技も追放領域からの呪文で、「舞台照らし」や「僻境への脱出」が無意味になる。狙いすましたサイドボードにいかが? Flourishing Fox (W) U クリーチャー・狐 1/1 あなたが他のカードをサイクリングするたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 サイクリング(1) 密かに人気のサイクリングギミックの下支え。まぁ、こいつがチビチビ大きくなる程度ではそこまでの見返りとも思えないが……自分にもサイクリングがついてるのはとても健気。潤滑油ポジションかなぁ。 スナップダックスの神話 Mythos of Snapdax (2)(W)(W) R ソーサリー 各プレイヤーは、自分のコントロールする土地出ないパーマネントの中から、アーティファクトと、クリーチャーと、エンチャントと、プレインズウォーカーを1つずつ選び、残りを生贄に捧げる。この呪文を唱えるために(B)(R)が支払われていたなら、各プレイヤーの代わりにあなたがパーマネントを選ぶ。 サイクルになっているらしい、各々のトライオーム(カラーリング)のボスキャラの武勇伝を綴った神話のサイクル。今回は英雄譚が使えないので単なるソーサリーになっているが、共通仕様は「中心となる色1つから唱えられて、普通の呪文としての効果がある」「楔3色全部揃えると、すげぇ」。こちらの呪文のベースは白がたまにやる「大変動」で、色マナを追加すればなんと4マナで「悲劇的な傲慢」にレベルアップ。これだけやればかなりの影響力が出るはずだ。問題は一点豪華主義の相手にはそこまで効かないこと。特にPWについては、複数枚展開されることはそこまで多くないのでこれが効かない可能性もある。3色揃えて構える価値があるかな? どうかな? サヴァイの剣歯虎 Savai Sabertooth (1)(W) C クリーチャー・猫 3/1 同型再販の数では群を抜く、白の2マナ3/1が新たな名義を獲得。これで同型再販の数ではトップだった「灰色熊」を抜いたんじゃなかろうか。ちなみに直近の「うろつくカラカル」とは種族まで一致する完全同型だ。 Archipelagore (5)(U)(U) U クリーチャー・リバイアサン 7/7 このクリーチャーが変容するたび、最大X体までの対象のクリーチャーをタップする。Xは、これが変容した回数である。それらのクリーチャーは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。 変容(5)(U) いわゆる氷漬けギミックを変容と組み合わせたクリーチャー。土台さえあれば6マナで登場し、1体を寝かしつついきなり7/7でパンチすることも可能なわけで、決定力はかなり高い。この環境って速攻クリーチャーが山ほどいるみたいなもんだから、攻撃の判断がかなり難しいんだけど、こいつの場合はそんなブロッカーを潰しちゃうので裏をかいてゲームを決めやすい。これでアンコかー。 (願いを叶えるものの加護)Boon of the Wish-Giver (4)(U)(U) U ソーサリー カードを4枚引く。 サイクリング(1) これも一応サイクルなんだろうか。いや、効果じゃなくて、カード名が「その色のリーダーの御業」みたいになってる。「願いを叶えるもの/Wish-Giver」は青のリーダー、イルーナの二つ名なんですよ。まぁ、そんなことはどうでもいい、「好機」のソーサリー版、もしくは1マナ重くなった「連絡」にサイクリングがついたもの。これだけの効果だとサイクリングしたら負けな気がしてしまうが、そんな贅沢言ってられないタイミングというのは多い。そう、とても多い。涙を流しながらサイクリングだ。そうして6マナ目の土地を手に入れる。それもまた人生。 夢尾の鷺 Dreamtail Heron (4)(U) C クリーチャー・エレメンタル、鳥 3/4 飛行 このクリーチャーが変容するたび、カードを1枚引く。 変容(3)(U) シンプルにアド。適当な土台に貼り付けてやればキャントリップのような運用が可能だし、そこからの変容連打もはかどりそう。そうでなくとも5マナ3/4フライヤーなので、コモンの花形として普通にニーズがある。 Keep Safe (1)(U) C インスタント 対象の、あなたのコントロールするパーマネントを対象とする呪文を打ち消す。カードを1枚引く。 「取り繕い」のキャントリップ版。単体ではほとんど顧みられることのない存在だったが、わずか1マナの追加でアドバンテージが狙えるようになったとなればどうだろう。リミテッドなら割と良さそうなのでは? Neutralize (1)(U)(U) U インスタント 対象の呪文を打ち消す。 サイクリング(2) 「取り消し」にサイクリングを付けたらレアリティが上がった。意外なことに、こうしたシンプルな確定カウンターにサイクリングがついた呪文というのは過去に存在しておらず、大体は「検閲」や「紛糾」のようにマナ要求型のカウンターばかりだった。これはおそらく、そうしたタイプの方が中盤以降に役に立たないタイミングがわかりやすく、サイクリングと組み合わせる価値があったためだろう。実際、このカードを抱えていて「サイクリングしよう」って思うタイミングはそこまで多くなくて、土地引かないとか、持ってても負けそうとか、割とネガティブなタイミングばかりである。まぁ、実は今「取り消し」はスタンで使えないので、「悪意ある妨害」以上のニーズがあるなら。 Phase Dolphin (2)(U) C クリーチャー・エレメンタル、鯨 1/4 〜が攻撃するたび、対象の、他の攻撃クリーチャーはこのターンブロックされない。 なんでイルカなのにクリーチャータイプが鯨やねん! と突っ込みを誘発させ、「鯨とイルカって、生物学的には区別がないんだぜ」っていうところまでがテンプレ。まぁ、流石に「魚」にしちゃったらアウトなので、このくらいの区別にするのが無難なんだろうな。このイルカの背に乗って殴れば、相手の不意をつけるのでブロックされないぞ。じゃぁなんでイルカはブロックされるんだよって話だが、細かいことは気にしちゃダメだ。ほぼ同じ能力を持つ「ミストフォードの亀」は使われてる姿をほとんどみたことがないのだが、1マナ軽いこっちならなんとかなるか? Reconnaissance Mission (2)(U)(U) U エンチャント あなたのコントロールするクリーチャー1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いても良い。 サイクリング(2) 懐かしの「沿岸の海賊行為」にサイクリングがついたもの。「海賊行為」はもちろん爆弾カードだったが、これを引いてても一切通りそうなクリーチャーがいなければ絵に描いた餅。噛み合わないタイミングがちょいちょいあるタイプのカードなので、サイクリングの追加は純粋にありがたい。願わくは、サイクリングせずにぶん回る展開ばかりになりたいものだ。 (大食の大鮫)Voracious Greatshark (3)(U)(U) R クリーチャー・鮫 5/4 瞬速 〜が戦場に出た時、対象のアーティファクト呪文かクリーチャー呪文を打ち消す。 怪獣映画の世界なのだから、当然こいつだって出てくる。ジョーズである。そして「助かったと思った人間を突如現れて食い散らかしていく」というサプライズ要素を、なんと青のカウンター呪文の文脈で解釈。「助けが来てくれた!」と思って喜んだのもつかの間、あのテーマソングに合わせてデンデンデンデンジャーン! でカウンター。ダイナミックかつ堅実な仕事をこなせる優良児。まぁ、ちょっとサイズがでかくなった「エリマキ神秘家」って言われたらそうなんだけどさ。いや、ちょっとじゃねぇよ。ちなみにクリーチャータイプ「鮫/Shark」は今回改めて定義されたもの。最初期のルールでは存在していたらしいのだが、クリーチャータイプ統合の流れで、「サメ」の名がつくクリーチャーは全て「魚」になっていた。今回の変更で、おそらくあの「ヒレバサミダコ」も「サメ!タコ!カニ!」になるんじゃないかな。サタカフォーム(魚でも一緒じゃねぇか)。 折り畳み翼竜 Wingfold Pteron (5)(U) C クリーチャー・恐竜 3/6 〜は、飛行カウンターか呪禁カウンターのうち、あなたの選んだ1つが置かれた状態で戦場に出る。 何とも持ち運びしやすそうな名前の、便利な2択ファッティ。攻めてれば飛行、劣勢なら呪禁。分かりやすい。どちらで使ってもコスパとしては並レベルなので、過度な期待はせずに。呪禁持ちクリーチャーは変容の土台としてのニーズがあるかもしれないな。 ○「球詠」 5 配点バランスが問われる作品である。長短どちらの印象もある1話目だったので、ここからプラスに振れるか、マイナスに振れるかが読めない。結局そうなると、無難な点をつけておくことになるのだ。まぁ、いつも言ってるけど1話目でアニメの良し悪しなんてわかるわけないんやで(新番チェックの存在意義は)。 さて、これが新しいきらら枠である。昨年から繰り返し「きらら系の変質」ということについては語ってきているが、ビーチバレーやチアリーディング、天文学を通り、なんとたどり着いたのはガチガチのスポーツもの、野球漫画である。流石にこの流れは読めない。今のきらら系雑誌ってどんな漫画が掲載されてるんだろう。「スポーツもの? 萌えもの? どっちの視点で見れば良いのだろう?」と戸惑ってしまうのは我ながらどんだけ柔軟性に欠けるんだって気もするが、「はるかなレシーブ」の時もずっと戸惑いっぱなしだったのでしゃーないねん。ただ、今作は1話目で明確な指針は提示されているように見えたので、その部分は明らかに「良い点」である。 指針というのは、「割ときちんと野球をやろうと思ってますよ」という方向性のこと。中学で野球をやってた女の子の隣の席がいきなり野球マニアだったり、そんな彼女たちが入学してきたのが「野球部が休部中の学校」だったりと色々と「そんな話あるかよ」という展開ばかりなのだが、そうした細々とした部分についての説得力なんてもんは、これからチームを作っていく上では些事である。たまたまでも何でも、とにかく野球部を作れそうな人員が野球の匂いにつられて寄ってきた、そこからお話はスタートする。1話目はまるまるキャッチボールだけに充てられるという潔い構成になっており、主人公の特性とキャラ付けは明瞭。そこに古い約束を交わした幼馴染が現れ、いよいよ高校生から本格部活ライフがスタートするという、つい最近天文学で全く同じ流れを見た気がするくらい分かりやすいお話だ。そして、野球のキャッチャーは「女房役」と言われるポジションであり、この2人の関係性はこれでもかというくらいに文脈が乗せられている。OK、そういうことだ。いつも思うが、野球ってのはシステムが複雑で人間関係が絡み合うスポーツなので、本当にドラマが作りやすい。どれだけ時代が進んでも野球漫画がなくならない理由はそこにあるだろうし、日本人の野球好きは、この余計なまでの文脈の豊富さのおかげで、リアルで見ていても飽きがこないからである。 「女の子がプレイする萌えものだから」という色眼鏡で見なければ、本当に真っ当に野球漫画の1話目。中学時代に不遇だったピッチャーが、初めて本気のキャッチャーミットに球を投げることができるようになった喜び、中学時代に「お前にサインはださねぇから」って言われてたのって、もう「おおふり」の三橋のエピソードまんまなんだけど、才能あるピッチャーが埋もれてて高校デビューするのには一番手っ取り早い理由づけなのよね。「おおふり」は高校球児の物語だからホモ寄りになるが、こちらは女子野球部なので(以下略)。つまりそういうこと。ここから先は少しずつ部員を集め、ポジションに当てはめていく作業が始まるのだろうが、やっぱりそういう準備段階が一番楽しいのよね。「大正野球娘。」を超える作品になることを期待したい。 ただ、そうは言っても懸念材料が無いわけではない。それが「マイナスの部分」で、単純に、絵が全体的に野暮ったいのである。このキャラクターデザインではあんまりキレッキレの投球動画とか見せられてもミスマッチにしかならないと思うが、できればもうちょいピリッとしたデザインで可愛らしさが際立つ女の子が見たかったところ。確認したら制作スタジオはまだ若い会社で、今のところシリーズアニメの実績は「超可動ガール」だけ。うーむ、スタミナが保つといいのだが……。ここから先、試合の描写なんかが増えてきた時にどのあたりに力を入れるかっていうのは大きな問題で、そもそも「すげぇ野球」が見たいのかと言われればそうでもないんだ。実際、オープニング映像とかでちょっとキメ気味の投球モーションを確認することができるが、あまり真剣に筋肉の張りや反りを描こうとしても、普段のもちっとしたキャラデザでは違和感につながりかねない。じゃぁ手を抜けばいいのかと言われればそんなわけもなく……「どのような画で見せていくか」を誤ると、作品の本質から乖離した変なアニメになってしまうリスクも少なくないのだ。まぁ、そもそも作画を維持する体力があるかどうかが分からないが……。 なお、監督の来歴を確認したら長年「メジャー」の監督をやってる人だとわかって笑った。そんな分かりやすい起用あるかよ。
○「神之塔 -Tower of God-」 4 4月になりましたので、未だ最終回を迎えていない作品もある中、続々と新番組も始まっていくのです。さぁ、今期はどれくらいのアニメが無事に走り出すことができるのか……未曾有の危機に瀕して、アニメ業界もあり方を問われるクールとなりそうだ。 そんな記念すべき一発目だが、残念ながら印象としては「ふーん」くらいのもの。一応「命がけのゲーム設定」という意味では「ダーウィンズゲーム 」なんかと同じで気になる存在ではあるはずなのだが、どうにもイントロダクションがもっさりしていて心踊る部分がない。世界設計がさっぱり分からないというのは1話目だから致し方ないところだし、雰囲気から察するにそうした「謎めいた世界」の内実を探っていくこともアニメのテーマになっていくのだろうけど、そうした実情と「1話目で引き込まれるかどうか」は別問題である。特に重要な1つ目の試練が本当に訳のわからないままに「舞台装置を使ったら自然にクリアしてました」というチュートリアルでしかなかったので、この先も似たようなクオリティじゃねぇかなぁ、となんとなく察してしまうのである。 印象としては一番近いのは多分「ナカノヒトゲノム」なんだよね。今作では津田健次郎ではなく大塚芳忠にナビゲートされるわけだが、理不尽な状況に放り込まれ、都合のいい「ゲーム」という名の企画をこなしていくだけの設定なので、そこに理由もなければ駆け引きもない。目の前の困難に対し、雰囲気だけで乗り越えていくのはゲームとは言わないだろう。まだ「頭が良さそうかどうか」も分からない段階ではあろうが、例えば2つ目の試練では自分が遠距離射撃を得意としているはずのアーチャーやガンナーみたいな連中が思いっきり見晴らしのいいロケーションに立って狙撃してて「いや、お前はまず遠距離射撃を警戒するキャラじゃないとダメだろ」と呆れてしまう。モブに何を言っても意味はないだろうが、そういう細かいところで、あんまり「ちゃんとしてなさそう」なのである。そっち方面を期待するよりも、「殺戮の天使」みたいに「何が起こってるんだろう?」の方をメインで見ていく作品になるのかなぁ。 映像部分はかなりクセは強いがトータルでは可もなく不可もなく。どうやら原作が海外の作品らしいので、あまり日本のユーザーだけに絞らずに海外配信を優先したものになっているのだと思われる。いや、何がウケる要素なのかなんて知らないけども。1話目は作画こそしっかりしていたとは思うが、どうにもテンポが悪くて乗り切れない部分が気になった。この辺りのもっさり感は、多分ずっと付いて回る部分じゃないかなぁ。
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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