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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 結局だいたいいつも通り書いてないか?(だいたいコロナのせい)
 
Drannith Magistrate (1)(W) R
クリーチャー・人間、ウィザード
1/3
あなたの対戦相手は、手札以外の領域から呪文を唱えられない。
 ヘイトベア最新作。いや、ステータスはベアじゃないが。もう、白の2マナで明らかに「これ、下の環境狙ってやがるな」みたいなカードは全部ヘイトベアでいいじゃない。手札以外の領域ってことは、一番多いのが墓地、たまに追放領域、もっとたまにライブラリということになるだろうか。「スタンには大して影響ないやろ」って思ったけど、そういえば出来事クリーチャーが出てくるのが追放領域から。さらに赤の得意技も追放領域からの呪文で、「舞台照らし」や「僻境への脱出」が無意味になる。狙いすましたサイドボードにいかが?
 
Flourishing Fox (W) U
クリーチャー・狐
1/1
あなたが他のカードをサイクリングするたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
サイクリング(1)
 密かに人気のサイクリングギミックの下支え。まぁ、こいつがチビチビ大きくなる程度ではそこまでの見返りとも思えないが……自分にもサイクリングがついてるのはとても健気。潤滑油ポジションかなぁ。
 
スナップダックスの神話 Mythos of Snapdax (2)(W)(W) R
ソーサリー
各プレイヤーは、自分のコントロールする土地出ないパーマネントの中から、アーティファクトと、クリーチャーと、エンチャントと、プレインズウォーカーを1つずつ選び、残りを生贄に捧げる。この呪文を唱えるために(B)(R)が支払われていたなら、各プレイヤーの代わりにあなたがパーマネントを選ぶ。
 サイクルになっているらしい、各々のトライオーム(カラーリング)のボスキャラの武勇伝を綴った神話のサイクル。今回は英雄譚が使えないので単なるソーサリーになっているが、共通仕様は「中心となる色1つから唱えられて、普通の呪文としての効果がある」「楔3色全部揃えると、すげぇ」。こちらの呪文のベースは白がたまにやる「大変動」で、色マナを追加すればなんと4マナで「悲劇的な傲慢」にレベルアップ。これだけやればかなりの影響力が出るはずだ。問題は一点豪華主義の相手にはそこまで効かないこと。特にPWについては、複数枚展開されることはそこまで多くないのでこれが効かない可能性もある。3色揃えて構える価値があるかな? どうかな?
 
サヴァイの剣歯虎 Savai Sabertooth (1)(W) C
クリーチャー・猫
3/1
 同型再販の数では群を抜く、白の2マナ3/1が新たな名義を獲得。これで同型再販の数ではトップだった「灰色熊」を抜いたんじゃなかろうか。ちなみに直近の「うろつくカラカル」とは種族まで一致する完全同型だ。
 
Archipelagore (5)(U)(U) U
クリーチャー・リバイアサン
7/7
このクリーチャーが変容するたび、最大X体までの対象のクリーチャーをタップする。Xは、これが変容した回数である。それらのクリーチャーは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
変容(5)(U)
 いわゆる氷漬けギミックを変容と組み合わせたクリーチャー。土台さえあれば6マナで登場し、1体を寝かしつついきなり7/7でパンチすることも可能なわけで、決定力はかなり高い。この環境って速攻クリーチャーが山ほどいるみたいなもんだから、攻撃の判断がかなり難しいんだけど、こいつの場合はそんなブロッカーを潰しちゃうので裏をかいてゲームを決めやすい。これでアンコかー。
 
(願いを叶えるものの加護)Boon of the Wish-Giver (4)(U)(U) U
ソーサリー
カードを4枚引く。
サイクリング(1)
 これも一応サイクルなんだろうか。いや、効果じゃなくて、カード名が「その色のリーダーの御業」みたいになってる。「願いを叶えるもの/Wish-Giver」は青のリーダー、イルーナの二つ名なんですよ。まぁ、そんなことはどうでもいい、「好機」のソーサリー版、もしくは1マナ重くなった「連絡」にサイクリングがついたもの。これだけの効果だとサイクリングしたら負けな気がしてしまうが、そんな贅沢言ってられないタイミングというのは多い。そう、とても多い。涙を流しながらサイクリングだ。そうして6マナ目の土地を手に入れる。それもまた人生。
 
夢尾の鷺 Dreamtail Heron (4)(U) C
クリーチャー・エレメンタル、鳥
3/4 飛行
このクリーチャーが変容するたび、カードを1枚引く。
変容(3)(U)
 シンプルにアド。適当な土台に貼り付けてやればキャントリップのような運用が可能だし、そこからの変容連打もはかどりそう。そうでなくとも5マナ3/4フライヤーなので、コモンの花形として普通にニーズがある。
 
Keep Safe (1)(U) C
インスタント
対象の、あなたのコントロールするパーマネントを対象とする呪文を打ち消す。カードを1枚引く。
 「取り繕い」のキャントリップ版。単体ではほとんど顧みられることのない存在だったが、わずか1マナの追加でアドバンテージが狙えるようになったとなればどうだろう。リミテッドなら割と良さそうなのでは?
 
Neutralize (1)(U)(U) U
インスタント
対象の呪文を打ち消す。
サイクリング(2)
 「取り消し」にサイクリングを付けたらレアリティが上がった。意外なことに、こうしたシンプルな確定カウンターにサイクリングがついた呪文というのは過去に存在しておらず、大体は「検閲」や「紛糾」のようにマナ要求型のカウンターばかりだった。これはおそらく、そうしたタイプの方が中盤以降に役に立たないタイミングがわかりやすく、サイクリングと組み合わせる価値があったためだろう。実際、このカードを抱えていて「サイクリングしよう」って思うタイミングはそこまで多くなくて、土地引かないとか、持ってても負けそうとか、割とネガティブなタイミングばかりである。まぁ、実は今「取り消し」はスタンで使えないので、「悪意ある妨害」以上のニーズがあるなら。
 
Phase Dolphin (2)(U) C
クリーチャー・エレメンタル、鯨
1/4
〜が攻撃するたび、対象の、他の攻撃クリーチャーはこのターンブロックされない。
 なんでイルカなのにクリーチャータイプが鯨やねん! と突っ込みを誘発させ、「鯨とイルカって、生物学的には区別がないんだぜ」っていうところまでがテンプレ。まぁ、流石に「魚」にしちゃったらアウトなので、このくらいの区別にするのが無難なんだろうな。このイルカの背に乗って殴れば、相手の不意をつけるのでブロックされないぞ。じゃぁなんでイルカはブロックされるんだよって話だが、細かいことは気にしちゃダメだ。ほぼ同じ能力を持つ「ミストフォードの亀」は使われてる姿をほとんどみたことがないのだが、1マナ軽いこっちならなんとかなるか?
 
Reconnaissance Mission (2)(U)(U) U
エンチャント
あなたのコントロールするクリーチャー1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いても良い。
サイクリング(2)
 懐かしの「沿岸の海賊行為」にサイクリングがついたもの。「海賊行為」はもちろん爆弾カードだったが、これを引いてても一切通りそうなクリーチャーがいなければ絵に描いた餅。噛み合わないタイミングがちょいちょいあるタイプのカードなので、サイクリングの追加は純粋にありがたい。願わくは、サイクリングせずにぶん回る展開ばかりになりたいものだ。
 
(大食の大鮫)Voracious Greatshark (3)(U)(U) R
クリーチャー・鮫
5/4 瞬速
〜が戦場に出た時、対象のアーティファクト呪文かクリーチャー呪文を打ち消す。
 怪獣映画の世界なのだから、当然こいつだって出てくる。ジョーズである。そして「助かったと思った人間を突如現れて食い散らかしていく」というサプライズ要素を、なんと青のカウンター呪文の文脈で解釈。「助けが来てくれた!」と思って喜んだのもつかの間、あのテーマソングに合わせてデンデンデンデンジャーン! でカウンター。ダイナミックかつ堅実な仕事をこなせる優良児。まぁ、ちょっとサイズがでかくなった「エリマキ神秘家」って言われたらそうなんだけどさ。いや、ちょっとじゃねぇよ。ちなみにクリーチャータイプ「鮫/Shark」は今回改めて定義されたもの。最初期のルールでは存在していたらしいのだが、クリーチャータイプ統合の流れで、「サメ」の名がつくクリーチャーは全て「魚」になっていた。今回の変更で、おそらくあの「ヒレバサミダコ」も「サメ!タコ!カニ!」になるんじゃないかな。サタカフォーム(魚でも一緒じゃねぇか)。
 
折り畳み翼竜 Wingfold Pteron (5)(U) C
クリーチャー・恐竜
3/6
〜は、飛行カウンターか呪禁カウンターのうち、あなたの選んだ1つが置かれた状態で戦場に出る。
 何とも持ち運びしやすそうな名前の、便利な2択ファッティ。攻めてれば飛行、劣勢なら呪禁。分かりやすい。どちらで使ってもコスパとしては並レベルなので、過度な期待はせずに。呪禁持ちクリーチャーは変容の土台としてのニーズがあるかもしれないな。
 

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○「球詠」 5

 配点バランスが問われる作品である。長短どちらの印象もある1話目だったので、ここからプラスに振れるか、マイナスに振れるかが読めない。結局そうなると、無難な点をつけておくことになるのだ。まぁ、いつも言ってるけど1話目でアニメの良し悪しなんてわかるわけないんやで(新番チェックの存在意義は)。

 さて、これが新しいきらら枠である。昨年から繰り返し「きらら系の変質」ということについては語ってきているが、ビーチバレーやチアリーディング、天文学を通り、なんとたどり着いたのはガチガチのスポーツもの、野球漫画である。流石にこの流れは読めない。今のきらら系雑誌ってどんな漫画が掲載されてるんだろう。「スポーツもの? 萌えもの? どっちの視点で見れば良いのだろう?」と戸惑ってしまうのは我ながらどんだけ柔軟性に欠けるんだって気もするが、「はるかなレシーブ」の時もずっと戸惑いっぱなしだったのでしゃーないねん。ただ、今作は1話目で明確な指針は提示されているように見えたので、その部分は明らかに「良い点」である。

 指針というのは、「割ときちんと野球をやろうと思ってますよ」という方向性のこと。中学で野球をやってた女の子の隣の席がいきなり野球マニアだったり、そんな彼女たちが入学してきたのが「野球部が休部中の学校」だったりと色々と「そんな話あるかよ」という展開ばかりなのだが、そうした細々とした部分についての説得力なんてもんは、これからチームを作っていく上では些事である。たまたまでも何でも、とにかく野球部を作れそうな人員が野球の匂いにつられて寄ってきた、そこからお話はスタートする。1話目はまるまるキャッチボールだけに充てられるという潔い構成になっており、主人公の特性とキャラ付けは明瞭。そこに古い約束を交わした幼馴染が現れ、いよいよ高校生から本格部活ライフがスタートするという、つい最近天文学で全く同じ流れを見た気がするくらい分かりやすいお話だ。そして、野球のキャッチャーは「女房役」と言われるポジションであり、この2人の関係性はこれでもかというくらいに文脈が乗せられている。OK、そういうことだ。いつも思うが、野球ってのはシステムが複雑で人間関係が絡み合うスポーツなので、本当にドラマが作りやすい。どれだけ時代が進んでも野球漫画がなくならない理由はそこにあるだろうし、日本人の野球好きは、この余計なまでの文脈の豊富さのおかげで、リアルで見ていても飽きがこないからである。

 「女の子がプレイする萌えものだから」という色眼鏡で見なければ、本当に真っ当に野球漫画の1話目。中学時代に不遇だったピッチャーが、初めて本気のキャッチャーミットに球を投げることができるようになった喜び、中学時代に「お前にサインはださねぇから」って言われてたのって、もう「おおふり」の三橋のエピソードまんまなんだけど、才能あるピッチャーが埋もれてて高校デビューするのには一番手っ取り早い理由づけなのよね。「おおふり」は高校球児の物語だからホモ寄りになるが、こちらは女子野球部なので(以下略)。つまりそういうこと。ここから先は少しずつ部員を集め、ポジションに当てはめていく作業が始まるのだろうが、やっぱりそういう準備段階が一番楽しいのよね。「大正野球娘。」を超える作品になることを期待したい。

 ただ、そうは言っても懸念材料が無いわけではない。それが「マイナスの部分」で、単純に、絵が全体的に野暮ったいのである。このキャラクターデザインではあんまりキレッキレの投球動画とか見せられてもミスマッチにしかならないと思うが、できればもうちょいピリッとしたデザインで可愛らしさが際立つ女の子が見たかったところ。確認したら制作スタジオはまだ若い会社で、今のところシリーズアニメの実績は「超可動ガール」だけ。うーむ、スタミナが保つといいのだが……。ここから先、試合の描写なんかが増えてきた時にどのあたりに力を入れるかっていうのは大きな問題で、そもそも「すげぇ野球」が見たいのかと言われればそうでもないんだ。実際、オープニング映像とかでちょっとキメ気味の投球モーションを確認することができるが、あまり真剣に筋肉の張りや反りを描こうとしても、普段のもちっとしたキャラデザでは違和感につながりかねない。じゃぁ手を抜けばいいのかと言われればそんなわけもなく……「どのような画で見せていくか」を誤ると、作品の本質から乖離した変なアニメになってしまうリスクも少なくないのだ。まぁ、そもそも作画を維持する体力があるかどうかが分からないが……。

 なお、監督の来歴を確認したら長年「メジャー」の監督をやってる人だとわかって笑った。そんな分かりやすい起用あるかよ。

 

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不思議な卵 (1) C
クリーチャー・卵
0/2
このクリーチャーが変容するたび、これの上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 ゴジラアートではなぜかモスラの繭になるカード。そしてなんの前触れもなく無色のクリーチャー。もしかして今回は他にも無色のカテゴリに入るカードがあるのかしら。これを変容させることで「なんか生まれた!」っていう雰囲気が醸し出せるし、その後も成長期な感じが出せる。変容は必ず土台となるクリーチャーが必要になるので、こうして先において選択肢が増やせるのは案外大事なのかも。ちなみに、サブタイプに「食物」は無いので注意。食べられません。
 

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○「神之塔 -Tower of God-」 4

 4月になりましたので、未だ最終回を迎えていない作品もある中、続々と新番組も始まっていくのです。さぁ、今期はどれくらいのアニメが無事に走り出すことができるのか……未曾有の危機に瀕して、アニメ業界もあり方を問われるクールとなりそうだ。

 そんな記念すべき一発目だが、残念ながら印象としては「ふーん」くらいのもの。一応「命がけのゲーム設定」という意味では「ダーウィンズゲーム 」なんかと同じで気になる存在ではあるはずなのだが、どうにもイントロダクションがもっさりしていて心踊る部分がない。世界設計がさっぱり分からないというのは1話目だから致し方ないところだし、雰囲気から察するにそうした「謎めいた世界」の内実を探っていくこともアニメのテーマになっていくのだろうけど、そうした実情と「1話目で引き込まれるかどうか」は別問題である。特に重要な1つ目の試練が本当に訳のわからないままに「舞台装置を使ったら自然にクリアしてました」というチュートリアルでしかなかったので、この先も似たようなクオリティじゃねぇかなぁ、となんとなく察してしまうのである。

 印象としては一番近いのは多分「ナカノヒトゲノム」なんだよね。今作では津田健次郎ではなく大塚芳忠にナビゲートされるわけだが、理不尽な状況に放り込まれ、都合のいい「ゲーム」という名の企画をこなしていくだけの設定なので、そこに理由もなければ駆け引きもない。目の前の困難に対し、雰囲気だけで乗り越えていくのはゲームとは言わないだろう。まだ「頭が良さそうかどうか」も分からない段階ではあろうが、例えば2つ目の試練では自分が遠距離射撃を得意としているはずのアーチャーやガンナーみたいな連中が思いっきり見晴らしのいいロケーションに立って狙撃してて「いや、お前はまず遠距離射撃を警戒するキャラじゃないとダメだろ」と呆れてしまう。モブに何を言っても意味はないだろうが、そういう細かいところで、あんまり「ちゃんとしてなさそう」なのである。そっち方面を期待するよりも、「殺戮の天使」みたいに「何が起こってるんだろう?」の方をメインで見ていく作品になるのかなぁ。

 映像部分はかなりクセは強いがトータルでは可もなく不可もなく。どうやら原作が海外の作品らしいので、あまり日本のユーザーだけに絞らずに海外配信を優先したものになっているのだと思われる。いや、何がウケる要素なのかなんて知らないけども。1話目は作画こそしっかりしていたとは思うが、どうにもテンポが悪くて乗り切れない部分が気になった。この辺りのもっさり感は、多分ずっと付いて回る部分じゃないかなぁ。

 

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 さぁ、ようやくプレビューが始まりましたね。もう、なんだかいつも以上にサプライズ情報が多すぎててんてこ舞いですが……。
 ここで残念なような、そうでもないようなお知らせです。ぶっちゃけ、今回の強行日程(全カードを1週間でプレビュー)では、いつも通りのレビュー記事作成は不可能だと判断します。いや、別にゆっくり書いたらええやんけ、って言われそうな気もするけど、すでに発売されて世界中で使われてからじゃ、書くのしんどいやん……。前もって予想するから楽しいわけでさぁ。
 ってなことで、今回はとりあえずカード情報の羅列を最優先にし、レビュー部分は有ったり無かったりの方向で記事をまとめていこうと思います。それって単なるスポイラだから意味ねーじゃん、とは思うが、一応うちのフォーマットでカードテキストを書き直すことは記録上意味がないわけではないんですよ。その上で、日程に余裕があればコメント挟む感じになるのかな。後から少しずつ書き足して最終的にいつも通りのフル状態の記事を完成させたいとは思うんだけどね。

 


 まぁ、まだ余裕があったり、初見で色々興奮してる段階では書ける分は書くと思うので、短い期間で頑張って情報に踊らされていきましょう。

 


 まずは恒例の新規能力に関してだが、これも書くのがめんどいので公式のリンク貼っときますね。公式の順番にトピックを見ていくと……。

 


1、サイクリング復活
 まぁ、重たい怪物がドーンバーン!な次元なので、マナコストの調整のためにサイクリングが入るっていうのはいつものパターン。過去にもクリーチャー主体のオンスロートブロック、そしてイコリアにちょい似てるナヤ次元を含むアラーラなどでサイクリングが登場し、主にリミテッドで活躍した。ただ、今回はさらにサイクリングが進化したアモンケットからの派生ということで、どうやらサイクル誘発などのギミックを多めに仕込んでいる様子。サイクリングをテーマにしたカラーリングもあるようなので、もしかしたら構築クラスまで上がってくるデッキもあるかもしれんね。

 


2、キーワード・カウンター
 今までありそうで無かった、キーワード能力をカウンターとして置いちゃえるという新感覚の効果。用意されているのはいわゆる「常盤木」と言われる能力のみで、その中でも二段攻撃カウンターなんかはないかもしれん。視認性の問題はアモンケットの督励カウンター同様に穴あけカードで対応するらしいが、これってどう考えてもWizards社が忌避してきた「カード以外の情報を増やす」方向性だよね……まぁ、おそらくセットを跨ぐギミックにはならないだろうから情報量の多寡でいえばギリギリラインの処置か……。ちなみにほとんどのカウンターはクリーチャーに乗ってないと意味がないが、接死と絆魂だけはそのパーマネントがダメージを与える場合に有効になるから注意、ってなことも親切に書いてある。なるほど、ダメージアーティファクト+接死カウンターは実現したら強そう。まぁ、多分今回はどのカウンターも「対象のクリーチャーに置く」の形になってるとは思うけど。

 


3、変容(Mutate
 今回の目玉にして、ややこしい能力その1。ぱっと見、unstableの拡張ギミックを黒枠に焼き直したような印象で、クリーチャーを合体させて自分だけのオリジナルモンスターを作ろう、というもの。古いところだと「キマイラ」ギミックが源流になってんのかな。正式なルールに落とし込むにあたって色々と工夫が施され、「あくまでも1体のクリーチャーが姿を変えただけ」というイメージが重要。変容に使ったカードは決して場に出てないし、パーマネントの記憶(ダメージの蓄積やタップ・アンタップなど)も受け継がれる。ただ、上に置くカード、つまり主体となるカードを選べるので、そのクリーチャーの名前が変わることはありうる。あくまで能力を上乗せしていくだけで、ステータス自体はどれか1つのクリーチャーを参照するのにも注意が必要。また、変容の対象にとったクリーチャーが除去された場合でもフィズらずに唱えたカードがそのまま戦場に着地するのも要注意。授与の時と同じ対応だね。しかしこれ、リミテッドレベルだとパーマネント数は増やした方が有利な気がするんだが、どれくらい使われるのかな……「接死と先制攻撃の変容」みたいなわかりやすいコンビネーションがあると使いやすいんだけど。

 


4、相棒(Companion
 ややこしい能力その2。カード自体にルールは書かれているのだが、ドラフト中に出てきたら勘違いしてしまいそうだ。相棒能力にはデッキ構築の制限が書かれているが、これはあくまで「このカードを相棒に指定する」場合の制限。デッキに放り込む分にはテキストを読む必要すらない。面倒臭いデッキ制限を乗り越えて「相棒にする」と何かいいことがあるのかってぇと、サイドボードからいきなり唱えられるようになるという部分である。つまり普通のリミテッドや構築戦でも、1回限りの統率者が使えるようなもの。なるほど、それなら純粋にカード1枚分のアドなわけだし、デッキプランもかなり立てやすくなる。今後のリミテッドではそうしたキマったデッキとの対戦も増えるのかもしれない。

 


5、その他世界観
 こちらにワールドガイドが掲載されているが、イコリアはどうやら「楔」の世界のようだ。「楔」とは今は無きタルキール(カン)次元で取り上げられ、M20で再構成されたギミックで、友好色2色とその対抗色1色を含む3色構造のこと。つまり、割と多色環境か? いや、もしかしたら現時点で出ている統率者デッキのギミックだけが多色化を推し進めている可能性もあるのだけども。とりあえずタルキール覇王譚の時と同じデッキメイクの方策が可能で、通常のドラフト通りに2色でピックする場合、敵対色2色なら2つの氏族(今回は「氏族」ではなく「トライオーム」という名前がつけられてるが)のギミックを使うことが可能。そこに3色目を加えるかどうかは多色サポートの充実度次第か。ちなみに世界観でみると今回のジェスカイが「空飛んで気球で生活してる連中」になってんのは笑う。毎回変なコンセプトになるのなんでなん(大体イゼットのせい)。
 
6、ゴジラコラボ
 事前のリークも流れていたが、今回は特定のカードに「ゴジラアート版」が存在する。カード名が表面上は書き換わり、あのゴジラキャラのイラストが描かれたコラボ商品だ(ルール上は元になったイコリアのカードとして扱われる)。これまでのMagicでは存在しなかったギミックだけに、かなり気合が入っていることはうかがい知れる。こんな緊急時でもなければ、さぞ盛り上がったんじゃなかろうか。なお、ゴジラアート版は日本語BOXだとランダムに封入されるらしい。そして私はいつも通りに英語版でしか予約してない。なんやねんWizards社、日本大好きかよ。
 

 


以下、個別カード
 

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 なんてこった! なんだこれ! えっ、ロリチュチュ? お嬢チュチュ? なんて呼べばいいんだろう!? 第10話! 情報量ノンストップなんだが?!

 いや、そんなところよりもメインストーリーの方に注目しろよって話なんですけどね。……いやー、ついにでましたね、エンディング映像版パレオ……。正直舐めていた。どうせパレオは何をやってもチュチュ様のいいように動いてくれるだろうと思っていた。しかし、どうやら先週のあれはパレオにとっては文句なしの致命傷だったらしい。芸能人がステージにマイクを置くかのように、パレオの髪から色が消え、ステージから姿を消した。まさかのパレオ造反は、まったく想像していなかったのでかなり驚いている。結局、過去の盲信はほんのちょっとのズレから、もっとも大きな隔たりを生んでしまったということなのか。

 そういう意味で一番軽傷だったのはロックだ。彼女の場合、まだRASのメンバーとして定着してからも日が浅く、チュチュの横暴に振り回されるのもRASの活動の一環だとすら思っている。このたびの騒動はそりゃぁ大変なものだろうが、これまで自分がチュチュから受けた扱いを考えれば、そんなにイレギュラーだとも思わなかったのだろう。だからこそ、一番目立って反抗していたマスキングさえどうにかすれば問題は解決すると思っていたのだ。

 そんなますきさんだって、基本的に分かりやすい性格(そして可愛い性格)なので話は簡単だ。確かにチュチュの言動にはイラついたし、多分今だって許しちゃいないだろうが、これまで狂犬として数多のバンドを渡り歩いてきた彼女にとって、おそらくバンド内での諍いなんてそんなに珍しいもんでもないだろう。もしかしたら、揉め事が起こって自分がつまはじきにされた経験だってあるかもしれない。「バンド内の問題はバンド内で解決しないと意味がない」とリサ姉が言っていたが、ますきの場合、全ては自分がバンド「内」にどうやって戻るかっていう話に集約できていた。まぁ、お姉様キャラの死守という別な問題もあったけども……。

 レイヤの場合、RASの一員としてこれまで活動してきたが、チュチュの駄々っ子ぶりを見て自分の身の振り方がわからなくなったことで、自分は本気でバンドと向き合っていないという事実を突きつけられた。お雇いボーカル、与えられた仕事をこなすだけの優等生。彼女の元来の性格を考えればそれでも問題なく仕事はこなせていたはずなのだが、ことここに至って、単なる「お仕事」では済まされなくなってしまった。思えばかつて、親友のおたえもバンドの中で自分の立ち位置に苦しんでいたことを目にしている。いつか自分にもそんな日がやってくるのだと、考えることができていなかった。だからこそここでけじめを付ける。そうしてようやく、ステージのセンターに立つことができるのだ。彼女がチュチュに突きつけた選択は、彼女自身の身を切る重いもの。やっぱり、レイヤさんは根っからの真面目さんで、いい人なのである。

 「いつものこと」「よくあること」「自分のこと」。そうして解決できる面々はまだよかった。しかし、パレオにとって、このたびの騒動はそんな生易しいものではなかったのだ。絶対の信頼を置いていたチュチュから突然梯子を外された。そのことは、パレオにとっては人生の一大事だったに違いない。他のメンバーのように「どうやってバンドを再開するか」という思考には至らない。「必要ない」と言われたのだから、全ての痕跡を消し去り、チュチュの前から存在を抹消するしかなかったのである。チュチュの方は、そうした事の重大さに全く気づいていなかったのだ。

 ここからは力業のターンだ。消えてしまったパレオ、そして自分のしでかしたことの重大さを思い知らされたチュチュ、改めて立ち上がったレイヤ。そしていつも通りすぎるキングとロック。再び、5人が同じ志を持ってステージに立つには、もう殴り合いしかない。さぁ行けレイヤ&キング。フィジカルではあんたらが圧倒的に有利だ。ただ、パレオのスペックの高さを甘く見るなよ……。

 それにしても、玉出家の内実、なんだか思ってた以上に……なぁ……。

 

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「理系が恋に落ちたので証明してみた。」 5→5

 黒スト白衣の良さを世界に伝えるためのアニメ。同時にクール系を気取りながら適宜壊れる雨宮天の良さを世界に伝えるためのアニメでもある。普段あまりアニメでは描かれない世界を描く作品だけに、希少価値を見出すことはいくらでも可能だ。

 まぁ、そうして瑣末な部分に注目してるってことは特記すべき強みはあまり無いってことでもあるんだけどね。「これくらいなら悪くないんじゃないかな」という「期待と予想を裏切らない」ラインで手堅くまとまっていた作品である。そりゃま、これもあんまりダイナミックにアニメ化の恩恵を受けられるタイプでもないしな。売りにする要素があるとすれば、氷室のエロさを鮮烈に描くことで萌えの強度をあげるのが一番。つまり、「黒スト白衣は良いな」という感想は、制作側の意図に沿った正しい感想なわけである。私は正しいのである。

 あとは予想外のプラスとしては、虎輔役を福島潤が担当したことによっていい感じにキャラがブーストされ、棘×虎方面での旨味も大きく向上してたところですかね。やっぱこうしてみると「恋に落ちた」要素は楽しめるけど「理系が」部分は本当にどうでもよかったな。世の中の理系差別が助長されたらどうしたもんでしょうかね(どんだけ純朴な視聴者だ)。

 ちなみに本作のエンディングは、カラオケで「オイラー!」とか「フェルマー!」とかいうわけのわからないコールをかけられる前代未聞の曲です。まぁ、男女デュエットだから歌うチャンス無いけど。

 

 

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 イイハナシダッタナ〜、最終話! まぁ、何もかも終わっちゃいないし、むしろどんどん謎は増えてるんだけども、その辺は覚悟の上。2期はもちろんあるんだよね? ね?

 カイマンVSニカイドウ。どうにもエンさんの契約の効力が圧倒的すぎて、カイマンとバトることに一切の躊躇がないニカイドウ。カイマンの方は相手の物言いにうだうだと煮え切らない態度だったが、命の危機を迎えてようやく「親友」の現状を思い知る。そしてニカイドウの「私は魔法使いだ」の告白に、ついに何かが吹っ切れてたようだ。最終的には万事丸く収まったからよかったものの、あのままニカイドウが解放されてなかったら、2人は一体どうなっていたことか……丸呑みにして、そのまま噛み砕く流れになってた可能性もあると考えると、すげぇ怖いな。

 でもまぁ、まだまだお話は序の口であるか。ニカイドウのマインドコントロールは何かと世話を焼いてくれる謎の悪魔アスによって一時的に解除。ニカイドウとエンの関係にお怒りだった鳥太さんの協力もあり、ひとまずの脱出を果たすことが出来た。まだ「エンと再会しちゃうと多分アウト」という制限付きなので全然安心できないのだが、ちょっとした目くらましくらいにはなるんだろうか。普通に考えたらホールに戻って逃げ切れそうな気もするけど、相手があのエンさんだとなると急激にハードモードになるんだよな。こちとらたまたま「PSYCHO-PASS」観た後なもんだから、エンさんの強さがさらに2割り増しくらいに見えてしまうわ。今後もニカイドウにはハードモードな逃亡生活が続きそうである。

 しかしまぁ、とりあえずは離脱成功。そしてカイマンとの関係性も雨降って地固まった感あり。カイマンは投げやりになって「お前を女だと思ったことは一度もねぇ!」って言ってたけど、ラストシーンの反応を見るといちいち意識してる感があるんだよなぁ。自分の中では「親友」って言ってるし、それを守ろうとはしてるはずなのだけど……やきもきする関係性。ニカイドウの方も、カイマンに対しては特別なものを感じているのは間違い無いのだけど、さて、それが純粋に「第一印象」からなのか、それともカイマンの過去にまだ因縁があるからなのか……それもまだ、混沌の中か。

 はよ2期作ってくれ!

 

 

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「ソマリと森の神様」 5→5

 1ミリたりとも予想していた方向からズレることなく幕を下ろした。ただ、結局はこういう王道のいい話は、いい話だからいい話である(語彙)。とりあえず水瀬いのりが「おとーさん」って誰かを呼んだらろくなことにならないってことだけはわかった。火葬砲は命を削りすぎるな。

 まだ完結しているお話ではないのでアニメが中途半端なところで終わることは覚悟していたが、マジでなんの救済策も無しに俺たたエンドされるとは思ってなかったのでそこだけちょっとショックか。ゴーレムさん、暴れる前の時点でかなりリミット迫ってたわけで、下手したら最終回の後に1日2日で稼働停止しても文句言えないレベル。その状態でほったらかされて、視聴者はどうしたらいいってんだよ。まぁ、今回のことでソマリもある程度の覚悟というか、現状認識は出来たと思うので、終活を続けながら、シズノたちと暮らしていく方策でも模索するかなぁ……。

 開始当初は「ソマリのお子様としての無邪気さでイライラさせられそう」と思っており、実際に何度かはソマリのせいでピンチにもなっているのでこれまた予想通りではあるのだが、そこまで身勝手な子供というわけではなく、ちゃんとTPOをわきまえた行動も多かったし、事件が起こった場合は不測の事態も多かったのでしょうがないと受け止めることができた。そして基本的に事件よりも心温まるお話の方が多かったのでストレス要因になりにくかったのはありがたい。あとは無垢なる幼女がどうやって外界と接していくかを見守っていくだけのお話だ。

 ただ、やはり私は立場上(子供なんていないけど)ゴーレムさんの方にばっかり感情移入してしまうので、「これからどうしたらいいんだろう……」っていう絶望感ばかりがつきまとってましたけどね。キャストのせいもあるけど、このどうしようもない絶望感とか、先の見えない辛さってのは「planetarian」の悲劇に通じるものがあるかもしれませんね。老いて朽ちてゆくだけの者たちは、できる限りの未来を若い世代に託していくことしかできない。ゴーレムさんは、ソマリという人間の少女に、今後の「人類」の未来を託すしかないのである。まぁ、最終回間際の扱いを考えると、今後も人間種族には苦難しか待ち受けてない気がするけど……。

 とにもかくにも、独特の世界観で1クール分の「望ましい」物語は楽しませてもらいました。出来ることなら、なんとかゴーレムさんの行く末にもハッピーエンドが訪れますように。

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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