最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<多色> 氷結する火炎、エーガー Aegar, the Freezing Flame (1)(U)(R) U 伝説のクリーチャー・巨人、ウィザード 3/3 対戦相手のコントロールするクリーチャーやPWに余剰のダメージが与えられるたび、あなたのコントロールする巨人や、ウィザードや、呪文がこのターンにそれにダメージを与えていたなら、カードを1枚引く。 「右手に炎、左手に氷の魔力を使ってな、二つ名は氷結する火炎らしいねん」「フレイザードやないかい。その特徴はフレイザードで決まりよ。すぐにわかったわー」「俺もフレイザードやおもってんけどな、別に直接火力も飛ばさへんし、コアを中心に再生したりもしないらしいねん」「ほなフレイザードと違うかー」。ちなみに現在アニメで大活躍中の氷炎将軍フレイザードさんは右が氷で左が炎なので、位置関係が逆です。どうせマナシンボルは(U)(R)になるんだから、イラストも合わせてくれればよかったのに。イゼットらしさをどこに出すかを考えた結果、「余剰ダメージでドロー」という他に類を見ない能力になった。余剰ダメージは「火力で焼く」「巨人で殴る」のどちらで達成してもOK。相手にクリーチャー(かPW)がいないと絶対にドローできないし、こいつが立ってるだけだと、タフネス2以下のクリーチャーにブロックしてもらわないとカードは引けない。ここからピックを始めると、本当にガチガチに巨人デッキにしたくなるなぁ。これ、トランプル持ちの巨人で殴った時の処理はアリーナだとどうなるんだろう。 アーニ、トロールを制す Arni Slays the Troll (R)(G) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、最大1体までの対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する。 Ⅱ- (R)を加える。最大1体までのあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。 Ⅲ- あなたは、あなたのコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーに等しい値のライフを得る。 的確なアドバンテージを積み重ねていく堅実一路な英雄譚。多色ながらも2マナと最軽量でこれだけの効果を叩き出すのはもちろん優秀。1章さえ成立すれば除去として元が取れるし、その後は出世してボーナスまでもらえる。イメージとしては血の気の多くなった「第1回イロアス競技会」みたいなもんで、あっちはドローを献上してくれるが、こちらは除去で獰猛さをアピール。同様に2色の格闘呪文だった「ドムリの待ち伏せ」と比較すると、時間はかかるがご褒美の量が圧倒的に増えているのがわかる。2章のマナとカウンターがでかいよね。ガンガンいけるビートなら構築レベルでも面白そう。3章の取ってつけた感がすごいが、史実だと最終的に何が起こったんでしょうかね。 傑士の隆盛 Ascent of the Worthy (1)(W)(B) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ,Ⅱ- あなたのコントロールするクリーチャーを1体選ぶ。次のあなたのターンまで、あなたのコントロールするクリーチャーに与えられるすべてのダメージは、代わりにそのクリーチャーに与えられる。 Ⅲ- 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを、飛行カウンターが置かれた状態で戦場に戻す。それは他のタイプに加えて、天使・戦士でもある。 イラストの真ん中にいるやつ、バキのドイルじゃね? なんかテイストがめっちゃ板垣風に見える。さておき、そんなドイルがシンクロニシティによって全てのダメージを引き受けてくれるという自己犠牲の塊のような英雄譚。1章2章ではそれぞれ生贄を差し出し、自軍のダメージは全部そいつがおっかぶる。残念ながらプレイヤーへのダメージは肩代わりしてくれないので、何とか戦闘を絡めて自軍クリーチャーにダメージを向かわせる必要がある。交戦状態になれば各章で1体ずつクリーチャーは犠牲になるが、それもあくまで前振り。最後にはキリストのように復活し、神格にまで押し上げられるのである……いや、神じゃなくて天使か。死んだ後に天使になるって、どういう世界観なんだろ。とにかく、あまり他で見ない効果なので使い方は難しそう。事前にクリーチャーが複数いないと意味がないしなぁ。ぶっちゃけ3章の効果だけでも3マナとしては破格なので、いざとなったら1章2章は無視しても構わないかもしれない。適当なトークンなんかがいれば、全部そいつに押し付けてバンザイアタックも可能になるが、その場合、対応してその生贄を除去られないようにだけ注意。移し替える先がいなくなってしまった場合、ダメージは普通に降り注ぐ。 ブレタガルドをかけた戦い Battle for Bretagard (1)(G)(W) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 Ⅱ- 1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 Ⅲ- 好きな数の、あなたのコントロールする異なる名前を持つアーティファクト・トークンやクリーチャー・トークンを選ぶ。それぞれについて、そのコピーであるトークンを生成する。 いかにもセレズニアらしいデザインの英雄譚。しかし、その最奥には危険な爆弾が仕込まれている。1章2章でそれぞれ人間とエルフが立ち上がり、最終的にそいつらが先導して集団を作るよ、というのが基本の物語なのだろう。余計なことをしなければ、3章でコピーした結果人間2体とエルフ2体が増えておしまい。まぁ、トークン4体でも3マナの効果としては悪くない。しかし、よく見れば3章は「好きなだけトークンを選んでいいよ」と書いてある。つまり、全然関係ない脇から出てきたトークンでもこの戦いに参加していいということである。事前に天使トークンや何かを出しておけば軽く祭り。やっぱり「セレズニアらしい」。今回の環境は各色で様々なトークンが出てくるので、積極的に違う種類のトークンが出せるようにしておきたい。「石成エンジン」でいろんなパーマネントのトークンを作っておくと楽しい。なお、コピー可能なのはアーティファクトとクリーチャーだけなので、ジェイストークンはコピーできない。残念。 霜と火の戦い Battle of Frost and Fire (3)(U)(R) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 〜はすべての巨人でないクリーチャーと各PWに4点のダメージを与える。 Ⅱ- 占術3を行う。 Ⅲ- あなたがこのターンに点数で見たマナコストが5以上の呪文を唱えるたび、カードを2枚引き、その後手札を1枚捨てる。 氷炎魔団の内部抗争を描いた英雄譚。この領界でいったい何があったのかはよくわからないが、おそらく炎の巨人と氷の巨人がどっかんバトルをやらかしていたのであろう。まず、事の起こりとして巨人以外の生き物から人権を剥奪する。5マナのレアなので、これくらいのことが巻き起こるのも納得。普通にこの時点で一仕事終えている。2章は間奏で、3章で最大限の動きができるように手札を整える。そして最後はきっちりオチを迎えて無事に手札を増やせる。何となく赤いし、何となく青いカードである。まぁ、ぶっちゃけ後半部分の主張は薄いのだが、全体除去として使った後に余計なくらいにアフターケアをしてくれるので単体でのスペックはレア相応と言えるんじゃなかろうか。雑に強いので、雑に使っても多分大丈夫。 リトヤラの熊々 The Bears of Littjara (1)(G)(U) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 2/2で多相を持つ、多相の戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 Ⅱ- 望む数の対象のあなたのコントロールする多相の戦士・クリーチャーは、基本のパワーとタフネスが4/4になる。 Ⅲ- あなたのコントロールするパワー4以上のクリーチャーは、最大1体までの対象のクリーチャーかPWに、そのパワーに等しい値のダメージを与える。 くまクマ熊クマー。「熊々」っていう日本語は初めて聞いたんですがね? イラストにはその熊々と思しき可愛いフードの生き物たちが描かれている。いったい何があったんだリトヤラ。この次元は多相の戦士の生まれ故郷なので、当然その効果は多相の戦士を応援する。まずは人員を確保し、次にその人員が強化。最終章ではマッチョになった面々が寄ってたかって1体の外敵をタコ殴りに行く。本当に何があったんだリトヤラ。トータルすると最終的な収益は最低でも4/4になったトークン1体と相手クリーチャーの死。それに任意で多相クリーチャーのサイズが増す。多相デッキなら充分なペイだが、問題は「多相デッキ」ってなんだよって部分。また、何もない状態で出した時には最初のトークンに死なれると2章3章が空振りになるのも構造的にはリスクがある。熊と仲良くなりたいのは山々だが、折々に各々の勇気が重々に必要な気が満々。よく見たら「々」って漢字が「クマ」だな?!
古き神々への拘束 Binding the Old Gods (2)(B)(G) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを破壊する。 Ⅱ- あなたのライブラリから森・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリを切り直す。 Ⅲ- ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは接死を得る。 ゴルガリ風味を醸し出す手堅い英雄譚。最初に「ドミナリア」で開発された英雄譚はどこかPWに似た風味があり、じっくり読んで第3章で大きな効果が大爆発するデザインが多かった。それが変化したのがテーロスの2世代目英雄譚で、より「物語」に重点を置き、フレーバー優先で最後まで読み切ると1つの物語が再現されるようにデザインされた。どうやら今回もそちらの「物語性」が強く押し出されているようで、1章の絶対的な効果に比べて、2章3章のおまけ感がすごい。まぁ、あって損するもんじゃないし、4マナソーサリーの単体除去っていうだけで何一つ文句はないのだけども。いったいどういう物語なのだろう。これだけでも北欧神話ファンはピンとくるのかしらね?
血空の虐殺 The Bloodsky Massacre (1)(B)(R) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 2/3で威迫を持つ、赤のデーモン・狂戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 Ⅱ- このターン、狂戦士1体が攻撃するたび、あなたはカードを1枚引き、 1点のライフを失う。 Ⅲ- あなたのコントロールする狂戦士1体につき(R)を加える。ターン終了時まで、あなたはステップやフェイズの終了時にこのマナを失わない。 程よく赤要素と黒要素がブレンドされた英雄譚で、順番に「頭数」→「手札」→「それを使うためのマナ」と欲しいところが供給されるので1本のストーリーとしてはまとまっている。ただ、1章で登場したデーモンが即除去されてしまうと2章3章が空回りする可能性もあるので、運用するなら「狂戦士デッキ」を用意するべきだ。おそらくこの世界ならラクドスカラーでそれを成立させることができるんだろう。まぁ、3マナで損しないなら悪い相談ではない。ちなみにカードとしては多色だが、1章で登場するデーモンはなんと赤単色。「赤単のデーモンって史上初じゃね?」と思ったが、「鬼」がデーモンだと解釈されていた神河次元に「野蛮な血の鬼」と「血塗られしもの、死祭」がいたのであった。鬼で紅蓮、強くなれる意味を知ってそう。 騙し屋の崩落 Fall of the Impostor (1)(G)(W) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ,Ⅱ- 最大1体までの対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 Ⅲ- 対象の対戦相手のコントロールする、最大のパワーを持つクリーチャーを追放する。 「インポスター落とし」って読むと投票時アクションしか思い出せない。さておき、白緑の特性を面白い方向に組み合わせてきた英雄譚。1章2章はシンプルな増強効果で、3マナソーサリーで、しかも時差があってカウンター2つ止まりってのはちょい物足りない。「ジェラードの勝利」が2マナだったんだからもうちょい頑張っても、と思う部分。しかし違いは3章で訪れる。なんと相手の最大クリーチャーを、対象を取らずに除去することができるのだ。これでプロテクションや破壊不能や呪禁なんかも対策できるので、ちょい待ち時間は長いがカード1枚分の効果としてはそれなり。そして、「パワーが最大のクリーチャーしか除去れない」という難しい部分を明後日の方向から解決しようとしているのがこの組み合わせなわけだ。「殺したいクリーチャーがちっちゃい!」という場合、多少のリスクを覚悟して相手クリーチャーにカウンターを乗せ、それによって照準を定められるかもしれないのだ。そこまでやる必要ある? とは思うが、「必要があるかもしれない」のがMagicである。いろんなことができるってのはそれだけでえらいですよ。まぁ、そんな非常事態が起こらないに越したことはないんだけど。 武勇の審判者、ファーヤ Firja, Judge of Valor (2)(W)(B)(B) U 伝説のクリーチャー・天使、クレリック 2/4 飛行 絆魂 あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、あなたのライブラリを上から3枚見る。その中から1枚を手札に加え、残りを墓地に置く。 「2つ目の呪文」応援団であり、そのサービスがすげぇダイレクトでわかりやすい素直な天使。彼女自身が5マナとそれなりのコストなので、それ以降のターンに課題となるのは「2つ呪文を唱えるほど手札が保持できているか」という部分だろうか。うまいこと二の矢三の矢が繋げるなら、自身の能力で次々に手札を増やして盤面で圧倒できるだろう。そこでおすすめなのはやはり予顕能力。事前にコストを払って構えておき、彼女を出した次のターンから軽量コストで展開することで恩恵を割安で受けることが可能だ。回り始めたら、「白のくせにカード引きまくってんじゃねぇよ!」とカラーパイ鑑査室にクレームが行くことになるだろう。「黒だから大丈夫なんですー!」って答えて終わりだけども。 ファーヤの報復 Firja’s Retribution (1)(W)(W)(B) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 4/4で飛行と警戒を持つ、白の天使・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 Ⅱ- ターン終了時まで、あなたのコントロールする天使は「(T):対象の、このクリーチャーよりパワーの低いクリーチャーを破壊する」を得る。 Ⅲ- あなたのコントロールする天使は、ターン終了時まで二段攻撃を得る。 白黒天使ファーヤさんが自分の領界で何かしただろうことが伺える英雄譚。ファーヤさんのフレーバーには「羊飼いにして収穫者」とあり、他のカードから察するに、もしかしたらこの領界では何か他の種族から天使に昇殿するシステムがあるのかも。とりあえず1章をめくっただけで4マナのセラ天が出る。この時点で全てが終了してもいいのだが、2章ではそのセラ天が一方的に弱者を蹂躙し始める。流石に黒が含まれていると天使のやることもえげつない。そしてその天使は最終章でプレイヤーにもどでかいげんこつをぶつけるのである。完全に武力のみで物事を解決しようとする天使強い。2章3章の効果を増すためには追加の天使が必須であり、有効利用しようとしたら純度の高い「天使デッキ」が求められる。カラーリング的に多相に逃げることも難しいので、リミテッドで開封しちゃったら頑張って天使をかき集めよう。 タイライト剣の鍛錬 Forging the Tyrite Sword (1)(R)(W) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ,Ⅱ- 宝物トークンをⅠつ生成する。 Ⅲ- あなたのライブラリから「戦闘の神、ハルヴァール」という名前のカードか、装備品・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 めっちゃ名指しにしてる珍しいタイプの英雄譚。テキストを読むだけで「あぁ、これがハルヴァールさんの物語なのか」ってのがわかるのはありがたいのだが、結局何が起こってるのかはよくわからないっていう。「タイライト」ってのはこの次元の神に属する金属らしいですよ。さておき、あくまで「鍛錬する」だけの英雄譚なので、最後の最後まで劇的なことはあまり起こらない。多分1章2章で鍛錬のための金属を探してきて、3章で無事に武器が完成って流れなのだろうけど、装備品1枚探すのに3ターンかかるのは正直悠長。お目当のカードがデッキに1枚しかなかったりすると、この3章を読む前にドローしちゃったりしてがっかりである。最低でも装備品が3、4枚程度、あわよくばテキスト通りにハルヴァールさんがいる状態で使ってみたいところである。これまであんまり「装備品を探すだけのカード」が使われた記憶はないので、やっぱり1章2章がうまく使えるかどうかにかかってるんだろうな。 スケムファーの王、ヘラルド Harald, King of Skemfar (1)(B)(G) U 伝説のクリーチャー・エルフ、戦士 3/2 威迫 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から5枚見る。その中からエルフか戦士かタイヴァーであるカードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りをライブラリの下に無作為に置く。 アンコモンレジェンドのゴルガリ版。今回のゴルガリはとにかくエルフエルフエルフ推しなので、こんなにわかりやすいシンプルなアドバンテージクリーチャーになった。3マナ3/2威迫はコモンクラスの能力で、どう考えても「王」ってほどの威厳は感じられないのだが、そこにアドバンテージ狙いのダイレクトなサーチ能力を乗っけたことで無事にアンコモンに(レジェンド感はやっぱり足りないけど)。1枚手札を増やし、適当なところと相打ちすればそれでお役御免だろう。一応、黒緑という色は墓地との絡みも多いのでもしかしたら死ぬところまでがお役目なのかもしれない。しかし、名指しでサーチOKって、タイヴァー愛されてるなぁ。ぼっち娘のニッサはこんな繋がり感じられるところなかったもんな(あいつ追放されとるしな)。 ヘラルド、エルフを統一する Harald Unites the Elves (2)(B)(G) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ- カードを3枚切削する。その後、あなたの墓地にあるエルフかタイヴァーであるカードを戦場に出しても良い。 Ⅱ- あなたのコントロールする各エルフに+1/+1カウンターを1つ置く。 Ⅲ- このターン、あなたのコントロールするエルフが1体攻撃するたび、対戦相手のコントロールする対象のクリーチャーはターン終了時まで−1/-1の修正を受ける。 エルフの親分、ヘラルドさんがいかにしてチーム結成したかという英雄譚。当然のようにここにもタイヴァーさんの名前が書かれており、どんだけ愛されてるんだっていう寵愛ぶりがよくわかる。1章の時点で元が取れるので安心感の高い効果で、切削もあるのできちんと組んだエルフデッキなら墓地がない状態からのチャレンジもありだろう。2章で全体増強、さらに3章では全軍突撃の狼煙を上げて相手をやり込める効果。想定通りに動けばまさに物語の通りの進行になるんじゃなかろうか。ただ、そうしてうまいこと働くためには色々と前提が多いのは怖いところだ。1章で墓地がない場合にどうするか、2章の前にエルフが処理されたらどうするか。そして、2章でミスると3章もしょんぼり。台本を事前に相手に渡してしまう形になるので、どうしたってプランの崩れは出てしまうだろう。しかしまぁ、そこを心配してもしょうがないわけで、「人生なんて筋書きのあるドラマでええやろがい!」の気概で突っ込む方が楽な気がする。タイヴァーさんがいるデッキで使えたら楽しそうなのは間違い無いのだが、どっちも4マナってのがなぁ。 イマースタームの捕食者 Immersturm Predator (2)(B)(R) R クリーチャー・吸血鬼、ドラゴン 3/3 飛行 〜がタップ状態になるたび、最大1枚までの対象の、墓地にあるクリーチャーカードを追放し、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:〜はターン終了時まで破壊不能を得る。〜をタップする。 黒赤のドラゴンで、しかも吸血鬼とか言われると「吸血ドラゴン」のことを 思い出してしまうおじさんなのだが、残念ながら(?)コストは半分しかない。まぁ、今時8マナのドラゴンとか無いもんね(当時だって無かったわ)。そんな新世代のヴァンプリックは、「誰かが死ぬと大きくなる」という先輩の能力をワンランク使いやすくして、なんと攻撃するたびに墓地のクリーチャーを食べて大きくなる。なんと、こんななりしてプレデターじゃなくてスカベンジャーなのかよ。失望しました。8マナさんのファンになります。いや、嘘ですごめんなさい。強いです素敵です。さらに他人の命を食らって自分だけ生き延びる「ファルケンラスの貴種」の能力までドッキング(吸血鬼だからね)。歴史がすでに証明している通りに、この能力、かなり対処しにくい。攻守にわたって隙のない、かなりいやらしいドラゴンに仕上がった。正直、リミテッドでこれ出されたらお手上げだと思う。青か白のオーラ系除去で無効化する以外に対処法なくない? 1引きできたら何も考えずにクリーチャー盛り盛りの赤黒へ突っ走ろう。その際には相手クリーチャーをパクる「裏切りの手枷」の確保も忘れずに。 巨人たちの侵略 Invasion of the Giants (U)(R) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ- 占術2を行う。 Ⅱ- カードを1枚引く。その後、あなたの手札から巨人カードを1枚公開しても良い。そうしたなら、〜は対象の対戦相手かPWに2点のダメージを与える。 Ⅲ- このターン、あなたが次に唱える巨人・呪文のコストは(2)少なくなる。 イゼットが押すジャイアンツ応援ギミックの1つ。メインとなるのは2章の部分で、ドローからのちょっとしたダメージでいかにも青赤っぽい堅実な効果を発揮してくれる。そして、ここまでのドローで上手く手を作れれば、3章の効果で劇的に巨人を応援するわけだ、仮に2ターン目にこれをおいた場合、3章を読む4ターン目に4マナが出れば6マナの巨人がお迎えできる。そして、事前に2章で巨人カードを公開している場合には「こいつが次のターン出ますよ」という「次回予告」までしちゃうわけだ。「メドマイの予言」でも似たようなギミックが再現されていたが、予言と予顕が大きな意味を持つカルドハイムにおいて、「巨人の来訪」が予言される流れが1枚で表現されているのは良いデザインなんじゃなかろうか。まぁ、その過程でなんで2ダメージ与えてるのかはよくわからんが。 ドゥームスカージ、カルダール Kardur Doomscourge (2)(B)(R) U 伝説のクリーチャー・デーモン、狂戦士 4/3 〜が戦場に出た時、次のあなたのターンまで、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは可能ならば各戦闘で攻撃し、可能ならばあなた以外のプレイヤーを攻撃する。 攻撃クリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。 ラクドスカラーのアンコレジェンドは当然デーモン。次元は違うがラクドス的なショーマンシップの持ち主のようで、登場時に絶妙なマイクパフォーマンスで相手を挑発し、問答無用の抗争状態に突入できる(「自分以外のプレイヤーを攻撃しろ」は統率者戦などの別フォーマット用の面白要素なので、通常の対戦なら当然相手クリーチャーはこっちに突っ込んでくる)。相手としてはいきなりの宣戦布告に不利な状態でも突っ込まざるを得ず、さらにそのクリーチャーが殺されればライフまで奪われて踏んだり蹴ったりだ。4マナのわりに4/3バニラとボディは控えめな気はするが、ここにマッスルまで積んでしまうと流石に戦闘で無双しすぎるのでしょうがないだろう。最初のパフォーマンスに失敗したとしても下の効果はずっと残っているので、あとは自軍がガンガン殴って「死んでも構いませんから!!」と叫び続けるのがいいだろう。これでジュディスさんと一緒に使えたらかなり楽しかったんだけどね。ヒストリックでそういうお祭りデッキが組めないもんだろうか。 カルダールの悪しき復活 Kardur’s Vicious Return (2)(B)(R) U エンチャント・英雄譚 Ⅰ- あなたはクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうした時、〜は任意の対象に3点のダメージを与える。 Ⅱ- 各プレイヤーは手札を1枚捨てる。 Ⅲ- 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻す。その上に+1/+1カウンターを1つ置く。ターン終了時まで、それは速攻を得る。 結局、こいつが何をやったやつなのかはよく分からないのだが……いっぺん死んだと思ってたら帰ってきたのか? だとしたらエピソードまでラクドス様に似てるな。とりあえず、1章2章は割と誠実な取引である。「決して理不尽なアドなんて取りませんよ」の精神で、クリーチャー1体を弾にした3点爆弾と、お互いが紳士協定の下でのハンデス。なんて平等なカードなんだ。しかし、ゴールは3章で訪れる。当然のようにリターンしてくるカードはカウンターによる増強と速攻で準備万端。もちろん、最大効率を狙うなら2章でとんでもないカードを捨てておいてのリターンを狙うわけだ。1章でサクったやつが戻ってくるってのもなかなかドラマティック。面白いことに、カード1枚を使って最終的に墓地から1枚帰ってくるだけなので、こんだけやってもアドは取れていない。それでも、おそらく充分相手の場がかき回されるであろうことは想像に難くない。こういうはちゃめちゃでいいんですよ、ラクドスってのは。 情け無用のケイヤ Kaya, the Inexorable (3)(W)(B) M 伝説のPW・ケイヤ <+1>: 最大1体までの対象のトークンでないクリーチャーの上に、幽体カウンターを1つ置く。それは「このクリーチャーが死亡するか追放されたとき、それをオーナーの手札に戻し、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する」を得る。 <-3>: 対象の、土地でないパーマネントを1つを追放する。 <-7>: あなたは「あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札か、墓地か、追放領域にあるあなたがオーナーである伝説の呪文を、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い」という紋章を得る。 【5】 ケイヤさんは灯争大戦ののちに行方不明となったリリアナさんの捜索に出ているらしいのだが、なんの流れからかこの次元に迷い込んでいる様子。ちなみに彼女、まだオルゾフのギルドマスターをやめたわけではないので、ジェイス同様にラヴニカに変えるべき自宅があるのだと思われる。 さておきそんなケイヤさんの新作は5マナで登場して手堅い仕上がり。プラス能力はその名の通り「ケイヤ式幽体化」に近い効果。「幽体化」と違ってそのまま戦場に舞い戻ったりはできないが、その分飛行トークンのおまけがつく。確実にアドが取れる能力であり、それなりに守備力も上がるので1手目の行動として悪くない。そして初期忠誠度がそれなりにあるので、入場即マイナス能力というパターンもそれなりに多いだろう。シンプルな除去性能は前回の「死者の災厄、ケイヤ」を思い出させる。単なる除去じゃなくて追放なのがケイヤらしさ。そうして程よく盤面を調整しながらアドを稼ぎ、たどり着くのはレジェンドにフィーチャーした謎のリクルート能力。なんで伝説限定なのか、これまでのケイヤさんの流れからはよくわかんないけど、まぁ、PWてんこ盛りデッキとかなら色々楽しいことは企めるだろうか。とはいえ、当然なんの準備もなしに使える能力では無いので、あまり奥義狙いでの運用は多くないかな? ……って思ったけど、考えてみりゃこれって忠誠度7になったら即起動して、ケイヤさんが墓地に落ちたら次のアップキープで帰ってくるのか。……自己完結してるな。エルズペス並みに現世とあの世をホイホイ移動するやつだ。 PR
なんかね、好かん。多分今期のなろうジャンルの中では一番好かん。多分純粋な品質だけで言ったらひどいってほどではないのだろうけども……なんつーか、作品のコンセプトが好かん。 結局、こんだけの話数を費やして言ってることは「ラティナかわいい」だけなのよね。いや、他のなろう作品だって「オレツエー」しか言ってないって見方もあるが、話はそんな簡単じゃなくて。今作の場合、すべての要素をとにかく「ラティナかわいい」に収束させる必要がある。というか、世界の全てが「ラティナかわいい」を表現するために作られている。それはそれでいいんですよ。キャラ萌えってのはアニメの大切な文化の1つだし、とにかくたった1人の「かわいい」を磨き上げるために作品を作るって意味じゃ、すでに取り上げた「手品先輩」だって(形はだいぶ違うけど)同じコンセプトだとまとめることもできる。たださ、そうやって「かわいい」を作りたいなら、出来れば作品全体を有意味なものにしてくれよ。 だって、何をやってもしこりんとか周りの人が「ラティナはかわいいなぁ」って言っちゃうんだよ? それをいうのは作中のあんたらじゃない、我々視聴者の役割だ。作中ではどれだけ阿漕なことをしようが、周りの人間に媚を売ろうが構わないが、最終的にそれが可愛いかをどうかを判断するのは、我々の仕事だ。それを、有無を言わさず作品全体で「ラティナは可愛いのです、なぜなら、ラティナは可愛いからです」って押し付けてくるのはどうなの。多分、それが好かん。おそらく1話あたりの「可愛い」という言葉の出現数が史上最多の作品なんじゃなかろうか。それくらい「可愛い」という言説で埋め尽くされており、「そんなに言わなくてもわかったから!」と耳を塞ぎたくなってしまうのである。可愛いものは黙って見ていても可愛いのだから、余計なデコレーションで鑑賞を阻害しないでくれ。 あとはまぁ、「魔王関係ないやん」「なんならラティナが魔族の子であることもあんま関係ないやん」などなどの文句もありますが、その辺は「何が悪いの?」と言われたら、「いや、悪くはないけど」と言うしかないところなので良しとします。今期は同様にして魔王も関係なしに(なんなら魔王のくせに)レジャーランドの建設に夢中だったやつもいるし、ファンタジー世界だからって必ずファンタジックなことをする必要はないのです。でも、やっぱりそれならなおさら「なんでわざわざこの作品で幼女を愛でる必要があるの?」ということにもなってしまうわけで、異世界に行かずとも、僕らは幼女を愛でるアニメを楽しむことができるのです。「可愛い系イベント」に異世界的なオリジナリティが一切絡まず「幼女がこういうことしてれば可愛いんでしょ」というテンプレの蓄積だけで構築されてるあたり、作者はむしろ幼女に興味がないんじゃなかろうか。 もっと魂のこもったロリコンをぶつけてこい。あ、いや、別にいいです。 「彼方のアストラ」 6→6 良い作品でしたね。なんかラスト近辺でTwitter界隈がわちゃわちゃして変な印象もついてしまったが、まぁ、それだけの話題性を持った作品だったとプラスに捉えることもできるでしょうよ。 そんな話題になってしまったので今作の「SF」という部分に触れるのは若干おっかないのだが、個人的にはやっぱりSFって言われるとこれでいいんじゃないのかなぁ、と思ってる。もっと厳密に言うなら「ジャンプで連載するSF漫画」はこれでいいと思ってる。確かに「あれ?」って思う部分は多々あるのだが、そんなん言い始めたらドラゴンボールにも突っ込まなきゃいけなくなるわけで、その辺りの「どこまでをチェックしてどこから寛容になるか」っていうのは本当に個人の裁量によるところが大きいのでね。今作の場合、多少の整合性や説得力を犠牲にしようとも、「少年漫画としての盛り上がりや展開のキレ」」を優先させているというのだったら文句のでようもない。まぁ、個人的にはそこまで気になる部分もなかったしな。 そうした取捨選択がさらに際立ったのが今回のアニメ化だったんじゃなかろうか。原作よりもさらに時間的な制約がキツくなったために色々とカットされた部分はあるはずだが(ぶっちゃけ原作は1回通読しただけなので何がカットされたかはよく覚えてないが)、そうして「減ってる」ことをあまり感じさせない構成での展開はかなり満足いくものだった。常々安藤監督の妙味は時間と空間の「間」の埋め方だと評してきたが、今作のようにモノローグが増えて情報量の多い作品は、まさにそうした演出が活きる作風だったということだろう。ぶっちゃけ、放送が始まった時には「流石に1クールでまとまるとは思えないし2クールやるんかなぁ」と思ってすらいたのだが、これが見事に1クールにまとまっている。ほぼ必要な要素を拾いきり、その上で「なんか詰め込みだったな」という印象をなるべく与えないようにして進めた構成力だけでも、今作はアニメ作品として評価されるべきものだろう。 強いて難を挙げるなら、どうしてもメインのネタをしっかり説明しなきゃいけないという条件があるため、割とあっさりしてたのがそれぞれの惑星探索に費やすアドバンチャーパートだったことだろうか。「未知の惑星を手探りで開拓しながら食料を探して、生態系のデータをまとめていくよ」みたいなフレーバーは今作の楽しみの1つだったのだが、残念ながらアニメで描くべき要素としては優先度が低く、序盤にちょろっと描いて以降はそこがメインのエピソードはあまり無かった。ただまぁ、それは本当に「あればもっと嬉しかった」という要素であって、そこが削ぎ落とされるのは構成上ベストアンサーだということは理解できるし、観ていて不足に感じるということもほとんど無かったのだ。やはり、脚本構成の段階できっちり詰めきっていたということなのだろう。 あとはまぁ、映像部分も終始安定していたし、ギャグの挟み方のテンポも良い。監督はもうちょっとのんびりした見せ方の方が得意なんじゃないかな、って勝手に思っていたのだが、むしろ普段の構成がかっちりと止め絵で展開されて時間的に余裕を持たせている分、篠原ギャグの畳み掛けるような部分が引き立つっていう旨味が出てた気がしますね。アリエスの聞き間違えネタとか、普通にやるとサムそうな部分も多いしね。 そして何と言ってもキャストのお話。今作のメインキャストはほぼ全員が指名だったとのことで、そりゃま、安定したクルーが構築されるのも当然のこと。みんなしてキャラにハマっていたので減点要素が一切ないのだが、やはりそこから引っ張り上げるとしたらキャプテンを務めた細谷君の力が大きいだろう。最初は「カナタが細谷って、ちょっと声が強すぎひん?」と懸念していたのだが、この強さとポンコツさのミスマッチ感を完全に体得しているのは、まるで鏡写しのようにカナタの特性を持ち合わせる細谷ならではのお仕事。水瀬いのりが楽しげに「何と言っても座長が細谷さんですからね! ……まぁ色々と心配なんですけど」って打ち明けてたのが全てを物語っている気がする。一回り若手の女の子に遠慮無しに心配される細谷君、さすがやで。 あと、最後に気づいたんだけど「彼方のアストラ」って「ヒカルの碁」とか「将太の寿司」と同じ構造になってたんだな。いや、だからなんだって言われても困るけど。
封切り日に観にいくムーブじゃい。理由は、明日になるとフルスポイラの相手で手一杯になることが目に見えてるからだよ……。こういう先見性のある動きが、なぜ日常的にできないものかねッ! というわけで、ネタバレとか喰らわないうちにさっさと片付けてしまおうって寸法だ。一応事前の期待として野崎まどは好きな作家だし、監督の伊藤智彦の堅実さも認めるところなので、良い作品になっていればいいなぁ、と思って行きました。事前に予告とかでバンバン流れてるのを観てて「もしかして今度始まる『空の青さを〜』とコンセプト被ってるのでは?」って心配になってたのは秘密(『空の青さを〜』もそのうち観にいくとは思います)。
<今作に関しては割ときっちりネタバレ注意>
<緑> 蜘蛛化 Arachnoform (1)(G) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに到達を持ち、すべてのクリーチャータイプである。 蜘蛛ですので、何か? 到達を手に入れるのがMagicの蜘蛛の限界。残念ながら禁忌能力とか、脳内の並列処理能力とかはアップしないのである。アレをみてる人しかわからないネタ。しかし、蜘蛛化っていうか、なんかスーパー戦隊の怪人になっているだけのような……。しかもゴレンジャーなら蜘蛛仮面、キラメイジャーなら蜘蛛邪面って呼ばれるような古式ゆかしいデザインである。さておき、普通に2マナで+2のオーラなのでつければつけただけの仕事はしてもらえるだろう。なんのついでかはわからないが多相もつくのでシナジー力もアップ。ただ、緑はこうしたオーラがそこまで求められていない気もする。白と組んだ時にはオーラのサポートもあるので、白緑狙いだろうか。せいぜいマイホームに火をつけられないことを祈っている。
戦闘マンモス Battle Mammoth (3)(G)(G) M クリーチャー・象 6/5 トランプル 予顕(2)(G)(G) あなたのコントロールするパーマネント1つが対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象になるたび、カードを1枚引いても良い。 節操なさすぎ象さん。だからこういうなんの変哲も無いただ強生物を神話にするのやめロッテ。5マナ6/5トランプルだけならガーガロスさんと比べて「まぁ、普通じゃね?」くらいだが、事前予約ができるので特にマナソースとかを用意せずとも4ターン目に出てきちゃうのがせっかち象さん。一度着地すれば、相手の除去にさらされてもカード1枚は確定で引けるのでアド的にも実に堅実なクリーチャーである。まぁ、その分派手さは無いのだけども。相手が2ターン目に予顕した時に「何が出てくるんだろう?」って悩めるような環境になればいいよね。「どうせ象だろ」みたいに使われるカードが少ないと興ざめだ。 霜の祝福 Blessing of Frost (3)(G) R 氷雪ソーサリー X個の+1/+1カウンターを、任意の数のあなたのコントロールするクリーチャーに割り振って置く。Xは、この呪文を唱えるたえに支払われた氷雪マナの数である。その後、あなたのコントロールするパワー4以上のクリーチャー1体につきカードを1枚引く。 氷雪頑張れ呪文。最大4個のカウンターがばらまかれ、その後最低でも1枚、場合によってはそれ以上のドローが帰ってくる。ここで「パワー4以上」という指針が出てくるあたり、同じく極寒の地であったタルキールのティムール氏族の「獰猛」を思い出させる仕上がりだ。もしかしたらその辺は意識してるのかしら。まぁ、最近は緑を中心に割とよく使われる指針ではあるんだけども。一応「カウンターデッキ」のお供と考えることもできる。 吹雪の乱闘 Blizzard Brawl (G) U 氷雪ソーサリー 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。あなたが氷雪パーマネントを3つ以上コントロールしているなら、その前者はその際に+1/+0の修正を受けるとともに破壊不能を得る。 今回の格闘呪文。基本デザインは1マナ格闘の「捕食」だが、氷雪条件を満たせば格闘が一方的なリンチに変わる。まぁ、「狂気の一咬み」みたいな一方的格闘でも似たような状況になるので、そこまで驚くようなボーナスでもないのだろうが。
北方の先導 Boreal Outrider (2)(G) U 氷雪クリーチャー・エルフ、戦士 3/2 あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、その呪文の色を持つ氷雪マナが支払われているなら、そのクリーチャーは追加で+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。 「色を持つ氷雪マナ」というまた新たな判断基準が登場したちょっとヘンテコなカード。単純に「あなたの唱える氷雪クリーチャーは……」でもよかった気もするが、それだとあまりに氷雪に寄せるウェイトが大きすぎてリミテッドが窮屈になると考えたのだろうか。そこで、これを解消するために「氷雪マナさえ出せればどんなクリーチャーでもサポートするよ」という寛容さが与えられている。色も一致しないとダメということは、例えば氷雪環境では氷雪マナ欲しさに全然色の合わない冠雪地形をピックしてデッキインするなんてことは割とありがち。しかしこのカードの場合、緑のエルフの強化には冠雪の山からの赤マナは使えませんよ、という制限。このあたりが許容できる限界だったのだろう。緑を中心に氷雪やろうとしているならそこまで問題はないと思うが、製作チームのギリギリのバランス調整がどんな風に働くのだろう。
「壊れた翼/Broken Wings(ZNR)」 C なんと、「ゼンディカーの夜明け」からの最速再録。今後はこの能力が緑のスタンダードになっていくのだろうか。必死に「垂直落下」が再録され続けてたのがアホみたいやんけ。1枚入れとくだけで安心感が随分違う。今回はオーラや装備品がテーマのデッキがあり、影響力の大きな英雄譚も散見されるため、もしかしたらメイン1枚以上が定番になるかも。 古葉の導師 Elderleaf Mentor (3)(G) C クリーチャー・エルフ、戦士 3/2 〜が戦場に出た時、1/1で緑のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 4マナでエルフが2体。エルフデッキならば頭数の増加は歓迎できるところではあるのだが、単体での性能があまり高くないのが悩ましい。部族違いとはいえ、トータルのサイズは「大使の樫」よりも下、1マナ軽い「従者つきの騎士」にも見劣りする。普通に考えたらそこまで優れたカードでもないのだが、エルフの場合、「とりあえずなんでもいいから数増やせ」が割と意味を持ちそうなのよね。質より量が通用するなら、このカードでとにかく産めよ増やせよは真っ当な4マナアクションになる。全ては周りのエルフ次第。血脈を絶やすな。 エルフの弓 Elven Bow (G) U アーティファクト・装備品 〜が戦場に出た時、(2)を支払っても良い。そうしたなら、1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、それに〜をつける。 装備したクリーチャーは+1/+2の修正を受けるとともに到達を持つ。 装備(3) 生体武器サイクルの緑は、どちらのモードも最軽量であるのが売り。巣の装備品として見たら「暴動用具」+到達という修正値なので装備コスト3もギリギリ許容範囲内。設置コストが安くてしれっと置いとけるので、対空防備を固めておきたいという欲求があるなら使ってもいいんじゃなかろうか。そして生体モードでは3マナ2/3到達というすげぇ普通のステータスのエルフがやってくる。正直、このコストならキッカーを払わない理由はあんまりないので、このカードは「死亡後も場に影響力を残すそれなりのエルフ」としてみた方が正確だろう。エルフは数が増えてなんぼの種族なので、3マナで普通クラスのクリーチャーが出せているならそれだけでペイしている。つまり、エルフデッキならば割と必須レベルで良いんじゃないかってことだ。あと、個人的に意外だったのはこの「エルフの弓」っていう名前のカードがまだMagicに存在してなかったんだ、っていうことだ。「エルフの射手/Elvish Archers」とかはいるんだけどね。これ調べてて気づいたんだけど、「エルフの」っていう形容詞には「elven」と「elvish」の2種類があるんだな。一応違いを調べてみたけども……ぴんとこねぇ。 エルフの戦練者 Elvish Warmaster (1)(G) R クリーチャー・エルフ、戦士 2/2 他のエルフが1体以上あなたのコントロール下で戦場に出るたび、1/1で緑のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、各ターンに1回だけ誘発する。 (5)(G)(G):あなたのコントロールするエルフはターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに接死を得る。 エルフがエルフを呼ぶエルフ算の仕掛け人。この次元のエルフはローウィン時代以上に産めよ増やせよの気概に満ちており、「1匹見つけたら30匹」みたいなシャレにならない連中のようである。こちらはローウィンでいうなら「リス・アラナの狩りの達人」が近いが、とにかくエルフが場に出ればいいのでトークンが出ても反応しちゃうあたりが斬新。無限ループ防止のために、当然1ターンに1体までの限定サービスだ。そうしてエルフをぽこぽこ増やしたら、最後は全体増強でドーンのモードも搭載。序盤に出して粗製乱造を狙いながら、ラストに展開しても決め技に使える、実に図太いデザインである。エルフデッキはあらゆるフォーマットに存在しているので、こういうきな臭い1枚が出てくるだけでも色々影響が出そうだなぁ。 樹の神、エシカ Esika, God of the Tree (1)(G)(G) M 伝説のクリーチャー・神 1/4 警戒 (T):好きな色のマナ1点を加える。 あなたのコントロールする他の伝説のクリーチャーは、警戒を持つとともに「(T):好きな色のマナ1点を加える」を持つ。 & 虹色の橋 The Prismatic Bridge (W)(U)(B)(R)(G) M 伝説のエンチャント あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーかPWカードが公開されるまであなたのライブラリのトップを公開する。そのカードを戦場に出し、残りを無作為にライブラリの下に置く。 エシカは世界樹と関係が深いためにこの世界でもかなり重要な神様だと思われるのだが、カードとしてはかなりネタ要素に走った潔い神様になった。1/4警戒という神性のかけらも感じられない身体に「極楽鳥」レベルのマナ能力。そして、その力は他のレジェンド全てに伝播していく。そうしてめでたく2体3体とレジェンドが並べば準備OK。2枚目のエシカは裏向きに展開し、新たな領界への架け橋となるのである。適当にめくってクリーチャーが飛び出すハズレなしのくじ引き抽選が毎ターン行われるってのはシンプルに終わってるが、まぁ、5色であることを考えればこれくらいやってもいい……のかなぁ。ちょっと前まで4色のレジェンドがホイホイ場に出て禁止食らってたんだが……。 エシカの戦車 Esika’s Chariot (3)(G) R 伝説のアーティファクト・機体 (4/4) 搭乗4 〜が戦場に出た時、2/2で緑の猫・クリーチャー・トークンを2体生成する。 〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールするトークンのコピーであるトークンを1つ生成する。 にゃーん。とりあえずイラストが良い。こんなにも丁寧にモフみの強い猫が書かれれているカードは貴重だ。幸い、画面の縮尺もわからないのでもしかしたら超絶可愛い子猫の可能性だってあるんだ。まぁ、流石にそんなサイズには見えないけども……。4マナで最低でも2/2トークンが2体の時点で元が取れている。そして次のターンから殴り始めれば、あのセレズニアのギルド能力だった「居住」が発動し、ネズミ算ならぬネコ算でトークンが増えていく。居住と違ってクリーチャー以外もコピーできるので、なんならもっとヤバいトークンでも平気で増やして他のカード次第ではモフみどころじゃない大騒ぎになる。攻めてよし、守ってよし、愛でてよし、モフって良しの隙のないカードだ。 牙持ち、フィン Fynn, the Fangbearer (1)(G) U 伝説のクリーチャー・人間、戦士 1/3 接死 あなたのコントロールする接死を持つクリーチャー1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは毒カウンターを2つ得る。 なにいってだこいつ。突然の毒カウンター復活には誰しもが戸惑うところだが、これはもしかして、次のセットで感染が復活するという下準備なのでは……いや、でもストリクスヘイヴンって絶対そんなイメージの次元じゃねぇんだよな……。普通に考えると、ヴォリンクレックスさんが次元を超えて飛び出してきたもんだから、ちょっとこうして「汚れちゃった」人がいるよ、っていうフレーバーなのだと思う。これを機に、カルドハイムもファイレクシアの油でぐちゃぐちゃになってしまったら最高だ。とりあえず、自分以外の接死にも「有毒2」能力をばらまくため、もしかしてもしかしたらスタン環境でも毒勝利を可能にしてくれるかもしれない。幸い、現時点でも「接死デッキ」はあるような、ないような、微妙な状況だ。接死の親玉である「頭巾様の荒廃牙」はライフルーズ能力なので一切噛み合ってないけど気にするな。夢を信じて生きていけばいいじゃない。リミテだとナイス壁。 輝く霜 Glittering Frost (2)(G) C 氷雪エンチャント・オーラ エンチャント(土地) エンチャントされた土地は氷雪になる。 エンチャントされた土地がマナを出すためにタップされるたび、そのコントローラーは好きな色のマナを追加で1点加える。 氷雪版の「肥沃な大地」。マナ加速呪文は序盤に使えてナンボみたいなところはあるので、残念ながら氷雪ってだけで2マナから3マナにコストアップしてしまったのはちょっと辛いところだが、逆に言えばそれだけ氷雪マナというのは価値があるということだ。特にこのカードの場合、土地を氷雪にし、なおかつこれも氷雪なのでトータルで氷雪マナが2つ増えることになる。これでかなり運用幅の広がるカードが出てくるだろう。マナ加速カードとしてもエンチャント(土地)は邪魔される可能性が低くて安定感があるので、リミテッドで氷雪土地が集めきれなかった場合には貴重な1枚になりそう。 ノットヴォルドのイトグモ Gnottvold Recluse (2)(G) C クリーチャー・蜘蛛 4/2 到達 これまた革新的なクリーチャーではある。蜘蛛の設計は「到達&タフネスでっかち」が基本。歴史上、パワー>タフネスの条件を満たしたカードはわずかに3枚だけ。全部言えた人は蜘蛛マスターだが、多分誰も言えないと思うので答えを書いておくと7/6の「巨体の蜘蛛」に、2/1の「闘士蜘蛛」。そして最後の1体がこのカードと同じ4/2の「針先の蜘蛛」なのだが、「針先の蜘蛛」は、「次元の混乱」でカラーパイが揺らいだ際に試験的に赤に到達がパスされた時に生まれた、いわばバグみたいな存在。当時緑の大看板だった「大蜘蛛」のステータスを入れ替えて赤に編入させたらどうなるだろう、という実験だったのだ。まぁ、結果的には別にどうにもなっていないのだが、こちらのクリーチャーはそんな「針先の蜘蛛」というバグを正式に緑に導入し、なおかつコストを1減らしたとんでもないイレギュラーなのだ。3マナパワー4ってだけで割と事件で、パワー4をキーワードにしていたタルキールでは3マナ4/2バニラの「高山の灰色熊」がいち早く獰猛条件を満たすカードとして活躍していた。今回はそんな熊に守備力までつけて印刷されている。まぁ、このステータスだとどうしても殴りにいきたくなっちゃうのであんまり守備向きではないのだが……。こいつさえ立たせとけば、大体のフライヤーとは相打ちできるのは頼れるし、蜘蛛にありがちな「立ってるだけだと暇」という状況をアグレッシブな攻撃力で補える。飛距離のあるコモンだ。 灰毛の先導 Grizzled Outrider (4)(G) C クリーチャー・エルフ、戦士 5/5 でけぇ! 以上だ! ……5マナコモンのサイズの変遷に関しては、いちいち新しい候補者が出てくるたびに勝手に盛り上がっていて、その度に「樹皮革のやっかいもの」の思い出を持ち出して「みんな強くなったなぁ」っていうのが僕の趣味なんだけど、流石にこの流れも飽きてきたからもういいかなって。一応毎回褒めていた同型クリーチャーの先輩を紹介しておくと、ダブルシンボルだった時代がイニストラードにいた「ホロウヘンジの獣」。そしてシングルシンボルになった種族変更同型がアモンケットの「巨大百足」である。こいつ、種族がエルフなのが何気にずるいな。でけぇ! 以上だ! 護衛の林歩き Guardian Gladewalker (1)(G) C クリーチャー・多相の戦士 1/1 多相 〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。 とってつけたような多相クリーチャー。どう見ても「不屈の生存者」だが、そこに多相をつけるだけであら不思議、この次元にぴったりの優秀コモンに早変わり。まぁ、もともと「不屈の生存者」もデッキを選ばず採用できる名脇役だったのだし、そこに部族シナジーまで絡んじゃったらリミテッドでは引っ張りだこだろう。むしろ、パーティが組みたくて悪戦苦闘してたゼンディカーでなんでお前がきてくれなかったんだ、っていうレベル。哀れ、「不屈の生存者」はリストラを余儀なくされるのである。いや、採用してるデッキは無いが。 地平の探求者 Horizon Seeker (2)(G) C クリーチャー・人間、戦士 3/2 誇示(1)(G):あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 個人的にこういうカードを見ても「ふふっ」ってなれるので得な性格だな、って思う。何が面白いって、過去に「地平の探求/Seek the Horizon」っていうカードがあるんですよ。英語だと語順が変わるけど、日本語だと、なんとソーサリーとクリーチャーでわずかに1文字違い。歴史の積み重ねが実現させる機微であることよ。まぁ、カードそのものの性質には特にいわれもないのだが、一応、どちらも「基本土地が探せるカード」という共通点がある。こちらの戦士はなんと毎ターン「地勢」が使えるってんだから、もし命が永らえるならとんでもないアドバンテージを叩き出すことになる。「緑探しのドライアド」であれだけ強かったのだから、確実に毎ターン土地が増えるカードが弱いわけがない。誇示能力ってのは「毎ターン起動するコストが重いなぁ」とか言われちゃうけど、これだけの効果なら毎ターン2マナも文句のないところだろう。まぁ、もちろんそれだけの能力があるってことは、多分攻撃したら死ぬ。それが誇示クリーチャーの宿命なのだ。無駄死にコンバットには流石に送り出したくないが、同じくらいのコスト域のクリーチャーと適当に相打ちしながら、手札に土地1枚をゲット。コモンとしちゃ妥当な取引。色が広がったデッキならさらに価値は高まるだろうし、デッキに数少ない氷雪土地探しなんて重要な役割も。私が大好きなタイプのクリーチャーですわ。色マナなんて後から考えればええねん。 氷皮のトロール Icehide Troll (2)(G) C 氷雪クリーチャー・トロール、戦士 2/3 (S)(S):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに、破壊不能を得る。〜をタップする。 これまたアカン臭いのするコモンだなぁ。トロールといえば、古いMagicでは再生能力が代名詞。「アルビノ・トロール」のあまりの再生力や「トロールの苦行者」の鉄壁っぷりに悩まされた人も多かろうし、最近でも「樹皮革のトロール」のイカれたスペックは難儀したもの。そして今回、そんなトロールのたくましさを大胆に破壊不能で表現。しかも毎ターン起動し放題で、ついでに4/3にまで格上げするという。死なない4/3が平気で殴ってくる環境って、「地獄」以外の言葉が思いつかない。もちろん、そうしたオーバースペックが与えられたのは「氷雪マナ払うの大変だから」という免罪符があるからで、事実、主な戦場となるであろうリミテッドならこれを恒常的に維持するのはかなりの手間がかかる。構築戦では、3マナでこの程度のステータスだとそこまで優先度は高くならなそう。そう考えるとこれでもバランスは取れているカードなのだ。……それにしても強そうに見えるんだよなぁ……。やっぱ+2は余計なのでは……。 偉大なる存在の探索 In Search of Greatness (G)(G) R エンチャント あなたのアップキープの開始時に、あなたは、あなたがコントロールする他のパーマネントの中で最大であるマナコストに1を加えただけのマナコストを持つパーマネント呪文を、マナコストを支払うことなく唱えても良い。そうしないなら、占術1を行う。 ちょっと何言ってるかわからない(テキストが長すぎるので)。これはなかなかテクニカルにやばいカード。例えば何が3マナのカードを出していれば、次のアップキープに4マナを唱えてもいい。そして4マナが出ていれば5マナを、5マナが出ていれば6マナを……。まぁ、手札から唱える必要があるのでそううまくチェーンが繋がるわけもなかろうが……いつの時代も「マナコストを支払うことなく」は地雷原でしかないわけで、ご丁寧にプレイまでしてくれるなら何か悪いコンボを考えるプレイヤーも出てきそうである。まぁ、かなりデリケートなバランスが求められるので、最大限に活用するのは難しそうではあるんですけどね。普通に「4マナと5マナを多めにいれといて、5マナが1回ただになる」くらいでも充分元は取れてるんだよな。パーマネントを自由にサクれるようにしておくと唱える呪文のコストも調整しやすいかも。ちなみに、手札から選ぶために予顕とは相性が悪い。いや、気にするほどのことでもないが。 ヤスペラの歩哨 Jaspera Sentinel (G) C クリーチャー・エルフ、ならず者 1/2 到達 (T)、あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:好きな色のマナを1点加える。 ここにもちょっとした技術革新が。「他のクリーチャもタップすると好きなマナが出せる」は「浄土のドライアド」に始まる能力で、これがやや守備よりになったのが、割と最近までいた「サルーリの世話人」。どちらもリミテッドではマナ加速や色事故防止にそれなりのニーズがあり、「ドライアド」に至ってはクリーチャーであるというだけでサクり系のデッキで活躍したダークホースである。今回のエルフはそんな「ドライアド」に純粋に到達を加えた強化版。大した強化ではないが、あって困るもんではない。そして、エルフという部族が今回はトークンわらわらの数で押す部族であるというのも能力的にはプラスで、適当なトークンと手を組んで安定したマナ提供が実現できる。今回のリミテッドは多色カードが多い影響で色も散りやすくなりそうだし、ニーズは高まると見ていいんじゃなかろうか。デッキを「プリズマイト」先輩で埋め尽くしてしまう私みたいな人間には必須である。 冬の神、ヨーン Jorn, God of Winter (2)(G) R 伝説の氷雪クリーチャー・神 3/3 〜が攻撃するたび、あなたのコントロールする各氷雪パーマネントをアンタップする。 & 霧氷杖、カルドリング Kaldring, the Rimestaff (1)(U)(B) R 伝説の氷雪アーティファクト (T):あなたは、このターン対象のあなたの墓地にある氷雪パーマネント・カードを唱えても良い。そうしたなら、それはタップ状態で戦場に出る。 おもて面が緑単色の神だが、裏面がディミーアカラーという珍妙なデザインになっている。別にスゥルタイ3色のテーマがあるとかではなく、純粋に「この色らしい効果だから」というので選ばれたのだろう。ちょっと使いにくそうな神様である。正直、神様モードはかなり地味。3マナ3/3の時点で地味だし、能力も攻撃時誘発なので命の危険が危ない。多分死ぬ。死んだ上で、戦闘フェイズ中のアンタップなのでマナ加速にも使いづらい。よほど氷雪に固めたデッキでないと、有効利用は難しそうだ。反面、裏側のアーティファクトは強い。タップ1つで墓地のリソースを入手できるってのは、アドの取り方としては割と大盤振る舞い。リミテッドでは間違いなくこちらのモードを見込んでの採用になるはずだ。もちろん、両面とも使えるならこの効果が完全に噛み合い、殴る前に1枚釣り上げ、神様が殴ってもう1枚を釣り上げる(おそらく高確率で殺された神様自身になるだろうが)。なんだか妙な動きだが、珍しいムーブなので替えの効かないコンボとかに採用されるかもしれない。ちなみに、裏面のフレーバーテキストに「Sliver」という単語が入っていてドキッとしたのだが、単に「細かい破片」という意味で使われていたようだ(スリヴァーの語源となった単語)。こんだけ種族がごちゃ混ぜの次元にスリヴァーまで出てきたらたまったもんじゃねぇよ。 「ダンベル何キロ持てる?」 6→6 なんとも珍妙な作品であった。何が面白いかと言われると難しい。難しいんだけどなんか気になる。今期話題性第1位だった作品は、渋く立ち回った技巧派アニメだ。 冷静にみると、本当にワンパターンの極みなんだよ。筋トレアニメなんてものはおよそ成立するに足る要素があるとは思えず、毎回愚直に「今日はここを鍛えよう」からの筋肉講座に入る流れは、オタクアニメには向かないNHK通信講座の趣き。そんなもんが受け入れられるものかと思いきや、そこに至るまでのどこかシュールなギャグベースのシナリオのせいで、毎回苦もなくこれを見ることができる。むしろ気づけば30分などあっという間で「さて、今週はなんで面白かったんだろうか」と首を捻るばかりである。やっぱりこういうのって地道にギャグを重ねる構成力の妙なのだろうか。如何せんこちとら不勉強なので、具体的に何が見どころになったのかを説明することができないのだけれど。考えてみれば監督の山崎みつえは「月刊少女野崎くん」の監督でもあり、あちらも「なんかベタだったのにやたら面白い」という似たような感想を持った作品だった。今作と「野崎くん」じゃぁギャグの方向性も持ち味も全然違うと思うのだが、なぜこうして不思議と惹かれるものがあるのだろうか。 今作の場合、あけすけに言ってしまえば牽引力になるのはギャグとエロである。エロの部分は動画工房によるフェティシズム溢れる「筋トレエロ」の見せ場が適宜挟まれ、そこに健康美とでもいうべき魅力が表れる。……まぁ、ひびきの場合は遠慮なく余計なお肉もついていたはずだが……キャラクターが総じて肉を胸に引っ張り上げる才能を持っており、食べようが筋トレしようがおっぱいは常に自己主張を続けてるってのは強かったな。同じような筋トレ女子会でも、それぞれにモチベーションが異なり、(だいぶアレな)理念を持って動いているところも「筋トレ」「ギャグ」「エロ」の三方向に魅力をつなげる要因になっていただろうか。キャラとして際立っていたのは朱美だろうが、多分今作で好感度調査をしたら一番上にくるのはおそらくひびきだろう。やっぱり、ああやって欲望に忠実に食べて、遊んでいる女子というのは魅力的にうつるもんである。ひびきの場合は欲望の方向性がわかりやすく、その質量も半端じゃ無いのが立派な個性。まさかおバカ色黒ギャル(?)キャラがアニメで天下を取る日が来ようとは。今期の女子高生アニメ、多方面に飛びすぎて新時代って感じがして良いですね。なお、私のお気に入りはどっちかっていうと先生トリオだった模様(ラストにおねーちゃんを加えた呑んだくれカルテットほんと好き(特に声が))。 まぁ、ぐちゃぐちゃと理屈は考えてみたが、とにかく賑やかで楽しかったということがわかれば充分。これで同時期の「ケンガンアシュラ」と合わせて楽しめればベストだったのだろうが、私はそれができなかったのでできる人はぜひどうぞ。今後は、アニメも筋力勝負の時代になるかもしれませんよ。お願いマッスル。 「かつて神だった獣たちへ」 5→4 まるで悲劇のバーゲンセールだな。うん、まぁ、やりたいことはよく分かったし、単発でのエピソードとしては悪いものではないのだが……。 まずもって映像クオリティが至極微妙。途中で流れているCMの映像なんかを見るに、原作漫画の魅力の1つに迫力ある画風があると思うのだが、残念ながらアニメではあまり魅力ある画面を作ることができず、特にアクションが激しくなるシーンでは拙さが露見してしまう部分が多かった。製作のMAPPAはあの「神バハ」をやったスタジオなんだから幻獣バトルなんてお手の物だろうと思っていたのだが、製作部署が違っていたのだろうか、ヘナヘナのバトルシーンや固まらないキャラデザ、よれよれの人体を見ると非常に残念な気持ちになった。「作画崩壊」とまでいかない部分もあるのだが、ひとたび「あれ?」と思っちゃうとあとは細かい難点が目につくようになってしまうのがキツい。そこまで奇をてらった映像を作れと言われていたとも思われないのだから、きちんと準備した上で挑んでほしかったところ。 映像の粗に比べるとシナリオについては大きな不満はないのだが、やっぱり「テンプレを重ねてるなぁ」という印象が強い。終盤は話をまとめるために大きな物語になっていったが、そこに至るまでの「積み重ね」の部分は本当に「この街にはこんな擬神兵がいるから、こんな酷い目に遭っててこんなやるせない悲劇が起きるよ」という繰り返し。これを重ねることで擬神兵の悲壮さや一面的でない「生きることの正しさ/過ち」を描こうとしているのだから大事な布石だったとは思うが、やっぱり全部が「どっかで見たことがある悲劇」なのでなぁ。およそモンスターの姿で「今回のゲスト」が出てきた時点で「多分こういう状態になってて、こういう死に方するんやろな」ということがわかってしまうのよね。来るとわかっている理不尽劇を、あんまり見栄えのしない動画で見るってのは、あんまり楽しい経験ではないのです。 まぁ、ヒロインは割と可愛かったので良かったです。あと日笠がここでも日笠。ほとばしれ巨乳声。 <赤> 傷頭のアーニ Arni Brokenbrow (2)(R) R 伝説のクリーチャー・人間、狂戦士 3/3 速攻 誇示(1):ターン終了時まで、〜の基本のパワーを、あなたのコントロールする他のクリーチャーの中で最大のパワーの値に1を加えたものに変えても良い。 刺さっとる。超刺さっとる。トロールとの頭突き合戦で勝ったとのことなのだが、本当にそれは勝ちなのか? 後遺症がないことを祈る……っていうか、それ絶対寝る時邪魔だろ。 さておき、そんな頭がヤバめのおっさんはとにかくパワー一筋。3マナ3/3速攻というのはレアとしてはそこそこレベルでしかないが、わずか1マナの誇示能力でパワーを引き上げられる……かもしれない。ただ、そのためには自軍に他の大パワークリーチャーが必要になる。……こいつの速さを活かしたい時にはあんまり該当するクリーチャーはいない気がするのだが……そしてタフネスはどういじっても増えないので、死ぬときゃあっさり死ぬ。そりゃね、こんだけわかりやすい弱点が見えてるおっさんはそりゃ死ぬよね。……なんかいい使い方があるんだろうか? アクスガルドの騎兵 Axgard Cavalry (1)(R) C クリーチャー・ドワーフ 2/2 (T):対象のクリーチャーは、ターン終了時魔で速攻を得る。 赤にはおなじみの速攻付与クリーチャー。数々のバリエーションがあるが、まずチェックすべきは起動コスト。「真紅の魔道士」のようにここにマナがかかるようだと、せっかくの速度が削がれるのでイマイチな場合が多い。となるとタップ能力で起動することになり、「タップ能力で速攻を与えるクリーチャーの系譜」が脈々と刻まれている。個人的には、いつも引き合いに出す「戦闘塁壁」がこの分野のパイオニアだと思っているのだが、こちらは0/3の壁という後ろ向きなデザインが速攻デッキと微妙にかみ合わず。次に3マナ2/2の「悪忌の教練官」で攻めのデザインへ移り、これを最軽量まで削ぎ落とした1マナ1/1の「ゴブリンの激励者」の登場を持って、ようやく完成形に至った。今回はさらに、その間をとる2マナ2/2という新たなマナレシオに挑戦している。いかにシステムクリーチャーとはいえ1マナ1/1ではちょい物足りない。そこで2マナ2/2という単独行動が可能な最低限のステータスを備え、さらに3ターン目以降の自軍クリーチャーを後押しすることで継続的なダメージアップにも貢献する。なるほど、ここが一つの到達点になるんじゃなかろうか。まぁ、使うかどうかは別だけれども。攻めのデッキなら1枚入れておくと相手の計算を狂わせる意外な仕掛け人になってくれるかもしれない。 玄武岩の荒廃者 Basalt Ravager (3)(R) U クリーチャー・巨人、ウィザード 4/2 〜が戦場に出た時、〜は任意の対象にX点のダメージを与える。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーの中で、もっとも多い共通しているクリーチャー・タイプを持つクリーチャーの数である。 さぁ、4マナ4/2で場に出た時にダメージを飛ばすクリーチャーの登場だ。おっさんたちは「火炎舌のカヴー」の思い出話で盛り上がるがいい(鏡を見ながら)。まぁ、実際フレイムタンは今の時代でも充分一線級だと思うしなぁ。そうなると、こいつの場合にどれくらいのダメージが確保出来るかが焦点になってくるわけだが、どうせついでで除去ってるんだし、2点くらいのダメージでも意外とペイするもんである。無理に巨人デッキとかウィザードデッキとかを狙わずとも、その時たままた場にいるクリーチャーの数でも帳尻は合うんじゃなかろうか。不安なら巨人のダメージを倍加してくれる「災厄を携える者」に同行してもらおう。それだけでフレイムタン確定だ。
語りの神、ビルギ Birgi, God of Boasts (2)(R) R 伝説のクリーチャー・神 3/3 あなたが呪文を唱えるたびに、(R)を加える。ターン終了時まで、このマナはステップやフェイズの終了時に失われない。 あなたのコントロールするクリーチャーは、各ターンに1回ではなく2回まで誇示能力を起動できる。 & 豊潤の角杯、ハーンフェル Harnfell, Horn of Plenty (4)(R) R 伝説のアーティファクト 手札を1枚捨てる:あなたのライブラリを上から2枚追放する。あなたはこのターン、それらをプレイしても良い。 説話を伝承する神、ビルギ様。ケイヤはカルドハイムに来て真っ先に飲み屋でこの神に出会っており(実際はアールンドの方が先っぽいが)、この世界のありようの断片を知った。人間に近しいこの次元の神らしく非常に気さくなステータスをお持ちなので、神感は確かにない。呪文を唱えるたびに1マナのキャッシュバック。おっきな呪文を唱えるために使えないので「マナ加速」とは言えないが、「1ターンに2つ」条件はみたしやすくなる。ただ、残念ながらそのギミックに赤は絡んでいないので、赤白になった時にちょっと可能性が見える程度か。じゃぁなんのためのマナかといえば、当然その下に書いてある通りに誇示をめっちゃ頑張るためのマナ。誇示能力は基本的に1ターンに1回という制限下でデザインされているため、これが複数回起動できるとなると劇的に効率が変わってくるカードもちらほら見受けられる。たとえば全軍+1しちゃう「盾打ちの戦士」、相手クリーチャーをタップする「黄金口の勇者」、好きなところに1点飛ばせちゃう「ハギの群れ」、ライブラリから土地を持ってくる「地平の探求者」あたりは現実的なコストでかなり強いカードになるはずだ。この神様をしゃぶり尽くしたいなら、そのあたりのカードを積極的に狙っていくことになるだろう。裏面のアーティファクトは余計なことを考えずに純正アドバンテージを狙うシンプルな能力。表とのシナジーらしいシナジーがあるわけでもないが、単純に手数が増やせるから強い。まぁ、5マナかかるんだからこれくらいでも文句はないだろう。総じて見れば「あれば嬉しいかな」くらいなのでそこまで影響力があるわけでもなさそうだが、1引きするのに抵抗はないはず。 首折りの狂戦士 Breakneck Berserker (2)(R) C クリーチャー・ドワーフ、狂戦士 3/2 速攻 まぁ、特にコメントのしようもない……。「クリーチャーのスペックが云々」みたいな話題を出そうにも、あんまり比較する意味がないしなぁ。あ、でもコモンに限定すると、このステータスで速攻を持つ3マナは初だ。そういう意味では優秀といえなくはない。コモンで手軽に使える速攻クリーチャーがいると、リミテッドでも戦闘時のダメージ計算が狂いやすいので常に注意は必要なんだよな。 災厄を携える者 Calamity Bearer (2)(R)(R) R クリーチャー・巨人、狂戦士 3/4 あなたのコントロールする巨人である発生源がパーマネントやプレイヤーにダメージを与えるなら、それは代わりに2倍のダメージを与える。 ただでさえでかい巨人をさらに巨大に。赤がたまに打ち出す倍々プロジェクトを、かなり現実的なラインでまとめあげた要注意人物。特に今回のセットではそれなりの数の巨人が追加されているし、一撃必殺のコンボとかを生み出す可能性も追求してみたいところだ。ちなみにせっかくなので現時点でのスタンで使えそうな巨人はいないかと探してみたが、なんと「髑髏砕きの突撃者」が巨人だった。3マナで突っ込めるトランプル持ちってのは相性がかなり良さそうに見える。どっかではやらないかなぁ。ちなみに「砕骨の巨人」も巨人には違いないが、出来事呪文の方(「踏みつけ」)は巨人呪文ではないので倍化されないので注意すること。 燃え心臓の巨人 Cinderheart Ginat (5)(R)(R) C クリーチャー・巨人、狂戦士 7/6 トランプル 〜が死亡した時、〜は対戦相手のコントロールするクリーチャー1体に、無作為に7点のダメージを与える。 ダイナミック最後っ屁巨人。7マナクリーチャーのくせに場に出た時じゃなくて死ぬ時のことしか考えてないあたりはダメな気はするのだが、素でもかなりのハイスペックなので文句の出るところではない。7マナとはいえ、コモンで7/6トランプルってなぁ……氷河期の災厄さん、今ごろどこで何してるかなぁ……(7/6ってステータスは絶対に煽りやろ)。最後っ屁がどこに飛ぶかわからないとかいうお茶目な部分も含めて、彼の背中に時代を感じて欲しい。 臆病な大男 Craven Hulk (3)(R) C クリーチャー・巨人、臆病者 4/4 〜は単独ではブロックに参加できない。 なんと、史上初のクリーチャータイプ「臆病者」を持つクリーチャー。ルール的にはきちんと存在する「臆病者」だが、これは「ボールドヴィアの威嚇者」の能力のために作られたものであり、その後も「炎恐怖症」、「カルガの威嚇者」と、あくまでルールテキストにのみ登場するものであった。今回初の臆病者が登場したが、もちろんルール上はほとんど意味がない。偶然にも「カルガの威嚇者」が環境にいるため、奴が登場した時にのみ、ナチュラルにブロックできなくなるというのが若干のデメリットである。そして、なぜか巨人ってのはその図体に似合わず臆病なことが多いらしく、このカードと名前がほとんど同じ意味の「臆病な巨人/Craven Giant」なんてカードがあった。こちらはもう徹底してブロックができなかったので、それに比べればこちらのカードのデメリットなんてあって無きが如し。そもそも4マナ4/4の時点でブロックを考えなくても強いのだし、単独じゃなきゃブロックできるんだったらいざという時にもそれなりに動ける。臆病でも普通に戦えるのである。 弱者粉砕 Crush the Weak (2)(R) U ソーサリー 〜は各クリーチャーに2点のダメージを与える。それらのクリーチャーがこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。 予顕(R) 今回の全体火力。3マナで2点は標準的な仕上がりだが、残念ながらソーサリーになってしまった。「燃えがら地獄」がインスタントだったのでそこで区別されたのはちょっと残念。代わりに、分割払いでの1マナモードがついており、予顕できるタイミングがあるならしない理由は何一つないので、とりあえず追放はしておこう。唱える時にはイラストの真似して卓を思い切りドンッってやるとジャッジ呼ばれるのでオススメ。「悪意ある一撃」と合わせると小粋なビートが楽しめるドン。 悪魔の稲妻 Demon Bolt (2)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャーかPWに4点のダメージを与える。 予顕(R) 今回のコモン除去エース枠。予顕なんてなくても純粋に「砲撃」なので採用確定だし、それに1マナで使えるモードまでついちゃったら弱いはずがない。PWも狙えるので、もしかしたら構築で使う可能性だって。悪魔のプレゼント、引き続き高品質。 ドゥームスカールのタイタン Doomskar Titan (4)(R)(R) U クリーチャー・巨人、狂戦士 4/4 予顕(4)(R) 〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに速攻を得る。 場に出た時に全軍増強、というのは白や赤ではおなじみだが、自分も含めて速攻を付与する形は実は案外珍しい。この形状で活躍したクリーチャーといえば「炎の血族の盲信者」がおり、能力のおかげで実質4マナ3/3速攻という骨太さが人気だった。こちらの巨人も同様で、影響が自分にも及ぶおかげで実質5/4速攻。それだけでも現在リミテッドで使われる「髑髏砕きのミノタウルス」に近い性能。そしてそこに全軍増強がついたり、予顕で早めに登場したりとなかなか芸達者。攻め気の強いデッキならばまず期待通りの活躍はしてくれるはずだ。こうしてみると、今回赤は割と速攻が多いので常に油断できない状況が続きそうだな。
龍族の狂戦士 Dragonkin Verserker (1)(R) R クリーチャー・人間、狂戦士 2/2 先制攻撃 あなたが誇示能力を起動するためのコストは、あなたのコントロールするドラゴン1体につき(1)少なくなる。 誇示 - (4)(R):5/5で飛行を持つ、赤のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体生成する。 誇示能力持ちのバーサーカー。ちなみに「狂戦士」がクリーチャータイプとしてスポットを浴びるのは今回が初めてだが、これも北欧神話のテイストを考えてのことだろう。「戦士」と「狂戦士」が分かれてるあたりがややこしいな。さておき、こちらの狂戦士のご自慢はドラゴンとのマブダチ関係。危ないドラゴンだいたい友達、と豪語するこいつが攻撃すれば、どこからともなくドラゴンが駆けつけてくれる。まぁ、多分5マナ払えるような状態の戦場でこいつが殴りに行ったら多分ご当人は死ぬだろうが、生まれ変わってドラゴンになるなら僕らの心のサルカンさんも納得してくれることだろう。また、ドラゴンてんこ盛りデッキを作ればもしかしたら周りの連中の誇示サポーターとしても活躍できるかもしれない。周りにドラゴン侍らせると満足して聞き上手になってくれるんだろうか。やっぱこいつサルカンじゃね?(違います) 二重の一撃 Dual Strike (R)(R) U インスタント あなたがこのターンに次に点数で見たマナコストが4以下のソーサリーかインスタントを唱えた時、それをコピーする。あなたはコピーのための新たな対象を選んでも良い。 予顕(R) 赤がお得意のコピー用呪文。「二重詠唱の魔道士」や「二重詠唱」など、大体「Dual/二重」で表現されるのもこのジャンルの特徴である。今回はコピー先の呪文を4マナ以下に限定することでそこそこの低コストを実現。3マナ以上の呪文に使えばめでたくマナで得することができる。さらに予顕を経由すればかなり幅広くやりくりできるようになり、4マナクラスの呪文がたった1マナの追加で倍になると言われたら、そりゃ是非ともお願いしたいところだ。あとはまぁ、この手の呪文には避けられない「タイミングがめっちゃ限られている」という課題さえクリアできれば……。 ドワーフの槌 Dwarven Hammer (2)(R) U アーティファクト・装備品 〜が戦場に出た時、(2)を支払っても良い。そうしたなら、2/1で赤のドワーフ・狂戦士・クリーチャー・トークンを1体生成し、それに〜をつける。 装備したクリーチャーは+3/+0の修正を受け、トランプルを持つ。 装備(3) 生体武器サイクルの赤。装備品としての性能は「大剣」+トランプルとなかなか優秀(「絆魂抜きのロクソドン」とか言わないように)。そして生体武器モードで出すと5マナで5/1トランプルのドワーフが出る。……なかなか生き急いでおるな。赤は装備品デッキの中心色なので、こうして頭数と装備品を同時に確保できるカードはなんとかして手に入れたい1枚には違いない。ちょい装備コストが重いのが悩みだが、この性能なら1回2回の付け替えだけでもかなりのダメージがはじき出せるはずだ。まぁ、ゼンディカーの自動装備機能に慣れちゃってると「最初くらいサービスしてくれよ」っていう傲慢な考えしか浮かばないけども。 ドワーフの援軍 Dwarven Reinforcements (3)(R) C ソーサリー 2/1で赤の、ドワーフ・狂戦士・トークンを2体生成する。 予顕(1)(R) 後ろのやつのポーズが明らかに「命」。ギャグではないと思うのだが、なんでこんな微妙な瞬間を切り取ったんや。とにかく頭数さえ揃えればいいやと思っている呪文。赤はゴブリントークンなんかを量産することが多く、その場合は2マナで2体とそこそこ効率がよく、1/1トークンなら使い潰してもそこまで罪悪感がないので手軽に使っていけるのだが、これが4マナとなると随分重い気がしてくる。そして、出てくるのが2/1バニラ2体というのもやや物足りなくて、同じコストの白の呪文が2/2警戒持ちを出す「騎兵呼集」であることを考えると流石に水をあけられた。「1枚のカードから2体出る」という部分に意味を見出せるデッキか、ドワーフデッキ、狂戦士デッキ以外ではできればあまりお世話になりたくはないスペックだ。 恐れなき解放者 Fearless Liberator (1)(R) U クリーチャー・ドワーフ、狂戦士 2/1 誇示(2)(R):2/1で赤のドワーフ・狂戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 「2/1のドワーフ」関係のカードが続く。しかしこちらは2マナで出せるし、さらに自分のコピーみたいなトークンが出せる誇示能力を繰り返し使える可能性があるため、ポテンシャルはだいぶ違う気がする。リミテッドではとりあえず2マナパワー2の時点で存在意義があり、先手なら相手が返しで予顕なんかにマナを費やしている間にさっさと誇示して仲間を増やすことができる。起動コストはそれなりに重いが、パワー2のクリーチャーが増えるなら妥当なものだろう。手札を増やさずに人海戦術が採れる可能性は買いたい。もちろん、こいつ自身が戦闘で殺される時がすぐに訪れるだろうが、その間に1体でもトークンがでていれば数の面で損はしない。もちろん、装備品やオーラで回避能力がつけば言うことなしだ。環境が遅くなりそうな状況を逆手に取ったビートを狙ってみたい。 恐れなき仔 Fearless Pup (R) C クリーチャー・狼 1/1 先制攻撃 誇示(2)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 「仔/Pup」という名前がついた1マナクリーチャーはなんとなく強いイメージがあるのだが、当然それはかつての「ジャッカルの仔/Jackal Pup」のイメージだけである。こちらの「仔」も1マナで非常に攻撃的な性質を持っているが、何もしなければ1/1なので大した圧力にはならない。誇示能力が使えるようになればパワー3の先制攻撃なのでそう簡単に止められなくなり、マナの使い道が無いなら圧力は増すが、この起動コストでは「そこそこ」止まりだろう。まぁ、ちょっと可愛いというのが文字通りのチャームポイントである。それにしても、誇示能力ってのは人間じゃなくても使えるもんなのね。てっきり自慢話をしてる感じなのかと思ったが、単にドヤ顔してれば誇示なんだな。 意外と丸く収まる? 第21話。方々でトラブル続出かと思われたが、案外人の命に関わるような事態には広がらなかったね。エゼキエルの強制送還なんて、下手したら火星を揺るがす大政変につながるかと思ってたのに。 今回は残酷なまでに明暗くっきり。まずは明るい話題が多いキャロチューから行こう。今回のキャロチューは明るい話題オンリーという実に珍しい展開。まずキャロルのアメル問題は割と穏当な着地を見せた。アメルがいなくなってしまうのは悲しいだろうが、何故かやたら理解がある警察関係者の協力により、なんとエゼキエルが獄中からMVを作って発信するという前代未聞のパフォーマンス。メッセージ性の強さは変わっていなかったが、そこに混ざっていたのは明らかにキャロルに宛てたとわかるメッセージ。キャロルのまっすぐな「ダチ」としての気持ちが彼にも届いたようだ。全世界に向けてあんなまっすぐなラブソング(ラブラップ?)をお届けしたらそれこそ話題沸騰じゃねぇかとも思ったが、まぁ、キャロルの名前を入れてるのは一瞬だけだから大丈夫だったのかしらね(発表時期からしてクリスマスキャロルの方だっていう解釈もできそうだし)。 そうしてちょっとは気持ちが救われたキャロルに、さらにチューとロディがクリスマスプレゼントを送る。今回の様子を見ているとロディはチューに気があるのが、それとも単に女の子と2人きりでお出かけだから浮かれてたのか。多分後者だろうけど。こうしてピリピリしそうな情勢でもどこか所帯じみてるのがキャロチューの魅力と言えるのかもしれない。それにしても、「火星で木は貴重だから」って言ってたけど、どういうテラフォーミングなんだろうな……。 気分が乗った二人は無事にアルバム収録を終了させ、こちらもキャロルの歌はどこかアメルに届けるメッセージのようにも聞こえるものになっている。こうして実際の経験から様々な感情を培っていくことで、アーティストってのは磨かれるのかもしれませんね。さらにはあのクリスタルが久しぶりの登場からの共演要請まで取り付け、もうキャロチューが天下をとる準備が整った。こりゃぁ奇跡の7分間も見えてきたのか。 と、ここまでがいいことづくめのキャロチューサイド。しかし、転じてアンジェラの方はというと……やばいやん。わずか1話でどこまで落ちるってんだ。そりゃ確かに仲間もいない少数精鋭の陣営だったので、タオとママを失うだけで絶望的に孤立してしまうのだが……いや、でもママとアンジェラの関係って今まで一切気にしてなかったのかよ。そもそも「ママ」ってどっちの意味でのママなんだろうな(いや、産んでたら怖いが)。アレと血が繋がってるかどうかってそこまで重要な問題なのかしら……。まぁ、とにかく拠り所を失ったアンジェラはここまで基本的に人任せにしてきた代償とばかりにぶっ壊れる。あの薬剤は精神安定剤かなんかなのでしょうか。目の下にクマだし、ここから持ち直して人前でパフォーマンスができるようになるとはとても思えないのだが……すっかりそんなこと忘れてた感じのタオに助けを求めたが、さて、彼の対応やいかに。 前回完璧に悪役のムーブだった芳忠さんが今回は普通にガスのいうこと聞いてくれたっぽいんだが、やっぱりタオを怒らせちゃったら無事ではすまないのかしらねぇ。
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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